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철권7 줄리아 창 필드 운영법 -2편 패턴별 for TEKKEN 7

철권7 줄리아 창 필드 운영법 -2편 패턴별

Overview

줄리아 는 어떤 케릭이냐?! 요약한다면?-> 이지선다로 시작해 이지선다로 끝나는 케릭.-> 공격력은 타의추종을 불허 하지만 수비모드로 전환하면 순식간에 약해지는 케릭.-> 벽 공방에선 악녀 같은 플레이를 보여주고 있는 케릭.-> 견제기가 많아 상황에 따른 견제 기술이 많지만, 왼어퍼 같은 기술이 없어 초근접 개싸움에 약간 약한 케릭.-> 진선계 기술이 많아 횡신에 약하고, 순간 백대쉬에 약하지만 줄리아 거리에 포착 되면 상대는 죽을 각오하고 가드하기 급급하게 만들수 있는 케릭.-> 여성 케릭의 공통적인 약점인 백대쉬 거리가 짧고, 여성 치고 횡신 각이 평범한 수준이라 회피 특화는 아니지만 공격적인 기술이 많아 몰아 붙이는데 특화된 케릭.’난 수비 싫어! 공격만 할래. 어디 막을테면 막아봐!’ 라는 케릭으로 요약할 수 있다.이렇게 대단히 공격적인 케릭터인 이유는 심리전으로 특화 되어 있는데 다양한 이지선다와 주도권을 쥐고 흔들 수 있는 견제기에 강점이 있기 때문.빠른 발동에 리치가 길며 판정 좋은 견제기들로 기선을 잡아 압박을 해 가면서 주도권을 쥐고,데미지 강한 하단과 리치 길며 빠른 발동의 잡기로 이지선다를 걸며 필드를 주도 하는게 주요 운영 방식이다.줄리아의 플레이를 보면 방어 보다 공격적으로 몰아 가는게 특화 되어 있다.덕분에 수비적으로는 약간 불리한 편인데 딜레이 케치 반격 기술이 빈약해 수비하면 급격하게 약해지는 이유였다. 7에선 그나마 프레임 별 딜레이 케치할수 있는 기술이 강화되었다만 수비 플레이 보다 공격 플레이 하는것이 많은 이득을 얻을 수 있어 몰아 붙이다 중간 중간 상대 반응을 보고 횡으로 피하거나 카운터로 맞 받아쳐 버리는 운영 스타일이 많은게 그 이유다.그래서 줄리아를 하는 분들은 압박을 하면서 주도권을 계속 쥐고 상대를 야금 야금 괴롭히면서 나만 재미 보는 유저에겐 잘 맞는 케릭터 인데 반대로 전체적인 판을 짜고 케릭터를 운영 하는 스타일에겐 맞지 않는 케릭터.비슷한 예로 카즈야가 주도권을 쥐고 상대를 굵직 굵직하게 피지컬을 패는 스타일이라면, 줄리아는 주도권을 쥐고 상대를 야금 야금하게 맨탈을 긁어주는 스타일.이런 줄리아를 플레이 하고 싶어 하는 유저를 위해 필드 운영법을 소개 한다.일단 줄리아를 할려면 제일 중요한게 호신주(→→ LP)와 질보 연주(↓↘ LP RP).줄리아의 아이덴티티이며 플레이 시작이자 끝인 기술이다. 줄리아는 일반적인 철권 케릭과는 약간 다른 노선을 가지고 있어서 무작정 한다고 되는 케릭이 아니다.해당 호신주와 질보 연주 이후 심리전은 필수로 알고 나서 플레이에 들어가야지 줄리아의 진가가 나오니 모르고 무작정 시작하면 줄리아는 한없이 약한 케릭이다.(심리전 운영이 주요 케릭터인데 플레이어가 심리전 운영을 못한다면 당연히 약할수 밖에 없는 이야기다.)호신주와 질보 연주 심리전은 링크로 걸어 놓은 리뷰를 파악한 다음 필드 운영법을 들어가자.[철권7 줄리아 창 질보 연주 운영법 링크][철권7 줄리아 창 호신주 운영법 링크]그 외 링크.[철권7 줄리아 창 기상 심리전 링크] [철권7 줄리아 창 벽공방 심리전 링크] [철권7 줄리아 창 발당장의 소소한 팁 링크][철권7 줄리아 창 메뉴얼 링크] LINK : 필드 운영법 -거리별 1편 원거리 / 2편 중거리 / 3편 근거리LINK : 필드 운영법 -패턴별 1편 / 2편

필드 운영법 -2편 패턴별

* 질보장권(↓↘ LP) 쉽게 쓰는 법.
질보장권의 커맨드는 ↓↘ LP 이다.
근데 책으로만 보면 저렇게 밖에 설명할 수 밖에 없는데 커맨드 외
다른 부분을 풀어 쓰기가 매우 어렵기 때문에
더 설명해야 할 체감적인 부분은 글로 쓰기가 매우 난감하다.
그거 설명해 줄려고 해도 시간 아깝고 다른 심리전이나 운영법 설명해야 할 시간조차도 모자르기에
다들 알아서 터득하라고 스킵하는게 일쌍다반사.

지금 와서 질보1타(질보장권)가 사용하기 너무 힘들다고 글들이 쏙쏙 올라오는데
줄리아가 비인기 케릭땐 이런 글 조차 없었는데
요즘은 질보 잘 쓰는법 알려 달라는 글들 올라오는거 보면 격세지감이다.

사실 질보1타가 6, 태그2 보다 커맨드가 어려워 진게 아니다.
다들 착각들 하시는거 같아 하는 말인데 원래 커맨드로 돌아간거 뿐이다.
태그1 때 질보 연주를 만져 보면 지금 커맨드랑 거의 비슷하다.
의외로 질보 커맨드가 대단히 까다롭고 약간의 미스 입력도 허용하지 않아 자비가 없다.

한마디로 태그1 이후 부터 태그2 까지 질보 커맨드가 많이 쉬워 진거 였지.
7와서 질보 커맨드가 갑자기 어려워 진게 아니다.

오히려 3, 태그1 때가 더 어려운 편.
그때는 ↘ 커맨드가 아닌 ↓와 ↘사이에 미세하게 입력 될때 LP를 눌러야 발동 되었다.
잘못 하면 줄리아표 기와깨기인 통천포 2타가 발동 되어
지금처럼 하음장이라도 나가는게 아니라 더 난감.
이미 이거 설명하는데 이만큼 글을 썼다. 이러니 설명 안하고 그냥 스킵할 수 밖에…

쉽게 사용하는 법을 설명 하자면 정확한 커맨드는 N ↓↘ LP 이다.
질보 입력 전에 다른 동작과 연결해서 바로 사용해 주면 오동작이 일어날 확율이 매우 높다.
그래서 일부러 중립으로 한번 끊고 나서 커맨드를 입력해야 발동 성공율이 높아진다.
태그1 때도 줄리아 유저들도 커맨드 입력 할때 일부러 중립 한번 유지하고 나서 ↓↘을 사용했었다.

그리고 ↘ 커맨드가 공략본에선 요즘 누락 하는데 ↘을 길게 유지한 상태에서 써야 한다.
뭔말이냐 하면 유저들 입력 하는 버릇을 보면 입력 후 버튼 누르고 레버를 바로 때 버린다.
거의 커맨드 입력과 버튼 누르는 걸 동시에 하는데 이러면 미스 커맨드 확율이 올라간다.

과거 질보 커맨드 공략본 보면 ↘을 길게 유지하면서 쓰라고 되어 있는데 한마디로
레버에서 대각선 입력 후 손 때지 말라는 이야기다.
발동 되는거 확인 하고 버튼 누른거 보다 뒤늦게 때라는 말.
이런 사소한 부분까지 손이 많이 가다 보니 줄리아가 초보자 에게 맞지 않다고 하는 이유다.

↘을 길게 유지 하고 ↓↘ 입력 전에 중립을 한번 해주고 나서 발동 하기에
정리하면 N ↓↘(유지) LP 가 정확한 커맨드.

재밌는 점은 → 만 추가하면 초풍 커맨드다.
하지만 줄리아를 해 보면 알겠지만 비슷한 커맨드지만 초풍과는 별 도움이 안된다.
밑에 리뷰할 대초와는 커맨드가 같아서 도움이 많이 되지만
N ↓↘ 와 → N ↓↘ 커맨드는 별개로 보는게 맞다.
다시 말해 질보는 정확한 입력이 중요하고, 초풍은 빠른 입력이 중요해서 정체성이 달라
공존 할수 없는 커맨드다.

P. S.
왜 초풍이랑 질보를 별개 봐야 하냐고?! 내가 줄리아 시작한지가 태그1 때부터 10년 넘게 했걸랑?!
질보는 아직도 잘 쓰는데 초풍은 아직도 잘 못 써…
초풍이 연습 모드에선 잘 쓰는데 실전에선 칼 같이 안나오더라고…

나중에 알았는데 질보를 하면 할수록 미스 입력 오동작 때문에 정확하게 입력해야 된다는
관념이 잡혀 버렸는데 초풍은 반대로 최대한 빨리 입력하기 위해
단축 커맨드로 입력하는 걸 익혀야 되더라고… 개념 자체가 반대니까 당연히 상극일 수 밖에…
글로만 보면 →만 넣으면 똑같이 보이지만 실제로 해 보면 질보를 잘 할 수록
초풍이랑 점점 멀어지니 줄리아를 주력으로 작정하고 할때 잠시 본인이
풍신류를 할지 안할지를 염두를 하고 하시길…

* 줄리아 대쉬 질보 장권(↓↘ LP)과 풍신류 대초(→→N↓↘ RP)와 애증 관계
위에 설명한 질보장권의 정확한 커맨드는 N ↓↘(유지) 라고 설명해 놓았다.
이걸 이용해 필드에서 사용하다 보면 대쉬 중에 사용할 때도 의외로 빈번하게 나오는 편.

그러면 대쉬 커맨드 →→ 와 질보 커맨드 N ↓↘(유지) 커맨드를 합쳐서 사용해 보면
→→ N ↓↘(유지) 이렇게 된다. 잘 보면 대초 커맨드다.

위에선 초풍이랑 질보랑 커맨드 입력은 비슷하지만
초풍은 빠른 입력이고 질보는 정확한 입력이라 둘 커맨드 입력 정체성이 달라 별개라고 설명 했다.
하지만 대초는 질보 커맨드와 비슷한게 아니고 똑같아서
대쉬 질보를 잘 쓴다면 풍신류 대초는 그냥 보너스.

이미 올드 유저들은 다 알고 있는 줄리아 대쉬 질보의 숨겨진 보너스 팁이다.

P. S.
태그1 때도 풍신류 잘하는 사람들도 줄리아를 일부러 한번 씩 했었다.
과거 학교 친구 중 동네 철권 태그 대회 나가서 4등까지 한 녀석 있었는데 가끔 줄리아를 하더라고.
줄리아를 선호하지 않는 녀석이라 의외여서 물어봤더니
줄리아의 대쉬 질보연주가 대초랑 커맨드가 같아서 연습용으로 사용하는 편이라고 하더라고.
질보 같은 경우 정확하게 입력하지 않으면 발동이 안되니
본인이 뭘 잘못 하냐 명확하게 볼수 있어서 테스트하기 딱 좋다고 그러고.

그 당시 →→→ LP 하면 줄썰트(전신 신주)가 나가는게 아니고 질보연주가 발동 되어
굳이 →→ N ↓↘(유지) 입력 안해도 되는데 왜 사서 고생하나 싶었더니만…
나중에는 내가 그녀석이 하던 대쉬 질보연주 연습을 하고 있더라 (…)
덕분에 풍신 유저들이 가끔 왜 줄리아 하는 지 이유를 알게 된 보너스 에피소드…


질보의 정확한 커맨드는 N ↓↘(유지) LP 이다. 대쉬 →→와 같이 사용 한다면
→→ N ↓↘(유지) LP 가 되어 버린다.


대쉬 질보로 익힌 →→ N ↓↘(유지) LP 를 풍신류로 바꾸고 나서 사용해 보면
그냥 대초가 쉽게 나간다. 이유는 대초 커맨드인 →→ N ↓↘ RP 와 똑같기 때문.
대초가 잘 나가지 않는 유저라면 줄리아 창의 대쉬 질보로 연습하길 추천한다.

* 기상 심리 – 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK)와 기상 LK
상대 기상할 때 맞춰서 이지선다를 거는 줄리아의 고전 이지선다 중 하나다.
기상할 때에 맞춰 상대 근처에서 앉은 자세로 대기하고
기상하고 난 뒤 후소천궁퇴 하단과 기상 LK 중단을 베이스로 이지선다를 거는 패턴이다.

과거 태그1 때 까지는 후소천궁퇴와 대전봉추(↘ RP LP)로 이지선다를 걸었다.
하지만 4 이후 대전봉추가 1타 가드 되면 2타 발동이 되지 않는 안전한 기술이
2타 사용시 강제 발동으로 바뀌어서 이지선다로 쓰기엔 부담스러워져 자연스럽게 도태된 기술.
그 중단 자리를 기상 LK로 사용 한다.

만약 상대가 확실히 앉는다면
쌍기각2타(↗ RK LK)나 천포(기상시 LP)로 히트시켜 공중 콤보로 연결해 가자.

공중콤보 이후나 딜레이 케치나 이지선다로 넘어 뜨린 경우가 은근히 나오는 편이라
상대가 기상할 때를 노려 앉은 자세 이지선다를 노리는 줄리아 운영의 기본 베이스 심리전이다.
후소천궁퇴 하단을 기본으로 잡고 이지선다를 사용해 주다가
기상 LK 중단을 사용하는 식으로 심리전을 운영하자.

거리 측정을 잘 한다면 후소천궁퇴 조합 이지선다 외 발당장과 돌쌍장의 이지선다도 있다.
발당장 조합의 이지선다도 좋은데 거리 측정 난이도가 은근 있어 자신 있다면
이쪽을 선호해도 나쁘지는 않을듯.


줄리아가 처음 등장한 철권3 부터 존재 했던 고전 심리전. 후소천궁퇴 하단과 중단의 이지선다다.
과거 중단은 대전봉추(↘ RP LP)로 했었으나 4 이후 딜레이가 커져 탈락.
현재는 가드 되어도 7프레임 손해로 안전한 기상 LK 중단이 이지선다 자리를 차지 하고 있다.


기상 LK 중단은 발동 14프레임에 가드 시 7프레임 손해. 히트 시 거리가 벌어진다.
가드 되어도 안전한 중단기에 히트 이후
발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 2차 이지선다로 돌입된다.
상대가 남성 케릭일 경우 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용하자.

* 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 히트 후
필드에서 후소천궁퇴 히트 후 소소한 기상 심리전이 있다.
다운 공격 호조낙권(→→ RP), 긴 리치의 중단 태산쌍파(↓ AP), 하단 발당장((RK 빠르게 RP) LP)
심리전 선택권.

후소천궁퇴 히트 후
상대가 누워서 버틴다면 호조낙권(→→ RP) 다운 공격,
상대가 굴러서 도망간다면 태산쌍파(↓ AP) 중단 공격,
상대가 기상한다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 하단 공격
상대 심리를 읽고 3가지로 골라서 추가타를 노리자.

* 벽 공방 – 팔문둔갑(AP RK ←→ AP), 배전고축퇴(AP RK RK)
벽꽝 일때 사용하는 콤보가 크게 4가지로 나눈다. 팔문둔갑, 배전고축퇴, 홍란비봉주, 쌍기각 3타.

그중에서 팔문둔갑, 배전고축퇴가 주로 많이 쓰이는 편.
이유는 히트 이후 줄리아가 유리한 프레임을 가져 2차 벽 공방이 시작 되기 때문이다.

둘의 히트 이후 벽 공방 차이점은
팔문둔갑은 근거리에서 압박을 베이스로 심리전을 걸어주는 방식이라면,
배전고축퇴는 중거리에서 견제를 베이스로 심리전을 걸어주는 방식.

팔문둔갑 히트 이후 소천궁퇴 1타로 긁어주며 상대 반응을 체크하고 상대가 기상할 타이밍에 맞춰
후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 하단과 기상 LK 중단의 이지선다를 거는 공방전이다.
배전고축퇴 히트 이후 거리가 벌어지는데 발당장 거리를 계산 하기 쉽다.
마찬가지로 상대 기상에 맞춰 발당장 하단과 붕감쌍파(→→ AP) 중단 이지선다를 거는 공방전이다.

상황에 따라 2가지 벽콤보를 돌아가며 사용한다. 자세한건 기상 심리전 가이드를 참조.


팔문둔갑(AP RK ←→ AP) 벽콤보 이후 후소천궁퇴 1타로 상대 반응을 체크하자.
상대는 버티는지 / 반항하는지 / 구르기를 할지 3가지로 나뉜다.
줄리아는 2가지로 판단하면 된다. 상대가 움직 이냐? 안 움직 이냐?
우리는 눈으로 체크 1가지만 판단하면 된다. 상대 움직임을 포착 하는 것.


배전고축퇴(AP RK RK) 벽콤보 이후 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 계산하기 좋은 거리로 벌어진다.
중단은 돌쌍장(← AP) 보다 벽에서 이득이 매우 큰 붕감쌍파(→→ AP)로 이지선다를 사용하자.

* 전신보(AK) 프레임 표.
횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술.
단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다.

질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다.
5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로
질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황.

이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다.

사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때
전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 사용할 일은 크게 없는 편.

여기서는 파생 이후 전신보의 이득과 불리한 프레임을 정리 하고자 작성 하였다.

해당 파생기 자체 독립 발동 프레임은
소타(전신보 중 LP)는 단독 15프레임.
전신소산(전신보 중 RK AP)는 단독 20프레임.
전신가퇴철산고(전신보 중 LK LP)는 단독 18프레임.

전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다.
전신보를 파생으로 사용시
원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리.
원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리.

질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리.

참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.

이게 무슨 말이냐면 조합을 하라는 이야기 인데 소타를 예를 들어 말하자면

전신보 독립으로 사용 시 발동 16프레임, 소타는 독립 발동이 15프레임이다.
전신보~소타로 사용하면 16 + 15 =31프레임 발동이 된다는 이야기.

질보 1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 전신보 파생하면 2프레임 유리.
소타 독립 발동이 15프레임이다. 조합시 15 – 2 = 13프레임 발동이 계산 된다.

질보1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 전신보 캔슬하면 8프레임 불리.
질보1타~전신보 캔슬 이후 하음장(↘ LP)을 사용하면 하음장은 14프레임 발동.
계산하면 14 + 8 = 22프레임 발동이 된다.

한마디로 발동 타이밍을 계산해 보라고 족보를 남겨 놓으니
참고 하시고 심리전 사용 전에 프레임 계산을 하자.


장권 히트시 전신보-소타로 파생시 발동 7프레임이라 상대가 원투를 사용한다면 카운터 확정이다.
상단인 점만 제외한다면 모든 상대 발악을 다 이긴다는 이야기.


질보~전신보 가드시 발동이 제일 빠르다는 소타 조차도 끊긴다. 소타로 파생 하지 않고
질보~전신보 멈추면 히트시 2프레임 가드시 8프레임 손해를 안고 플레이해야 한다는 게 포인트.


장권 가드시 전신보-소타는 13프레임 발동이다.
원투에 끊길 뿐이지 왼어퍼는 동시 히트에 상대는 그로기 돌입.
필드 심리에선 오히려 이점을 이용해 견제용으로 사용하자.
장권~전신보-소타 파생을 중간에 끊지 못하고 있다면 상대가 위축되었으니
이지선다 심리로 넘어가면 된다.

LINK : 필드 운영법 -거리별 1편 원거리 / 2편 중거리 / 3편 근거리
LINK : 필드 운영법 -패턴별 1편 / 2편

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