NEO Scavenger Guide

嗯,就是作弊,直接修改檔案方法 for NEO Scavenger

嗯,就是作弊,直接修改檔案方法

Overview

身為一個英文很不行的玩家,要入坑一款稍微有點文本的英文生存角色扮演實在需要勇氣,看那泛黃的2014,看這嶄新的2019,五年阿…我絕對不會承認上個月百無聊賴偶然看到便宜才點來的..咳,所以憑藉著這份堅定的心志!! 遙望謎團背後結局的希冀!! 還是沒有玩完…看這兩行描述有種WTF心情的人,對沒錯,回頭吧,原汁原味的做死在等著你,這年頭會啃像素畫面的人不多,還是要好好體驗一下原版,畢竟神說臉被人巴了一掌,就要去巴三個人一掌,舉一反三人人有責,沒做死幾次就來學作弊這不仗義阿是不是.這篇只是看英文查google搞到心如死水刪Game的本人,深怕哪天想回頭玩又做死,而留下的修改遊戲設置方式罷了.

檔案位置

首先是存檔位置
根據忘記哪邊看來貌似是遊戲作者提供的存檔位置,遊戲以Flash設計,所以存檔以Flash資訊存在電腦使用者帳戶之下,而且有可能被刪除,例如瀏覽器清除儲存資訊的時候.位置大約在:
C:Users使用者帳戶名AppDataRoamingMacromediaFlash Player#SharedObjectsNNTG4HMLlocalhostSteamsteamappscommonNEO ScavengerNEOScavenger.exe
資料夾中
nsSGv1.sol
就是存檔,隨遊戲進行增大,備份即可請駕S/L大神加持

再來是主要編輯的遊戲資料位置
N:SteamsteamappscommonNEO Scavengerdata
就Steam放遊戲資料的地方,視安裝Steam位置而定
皆使用一般文書處理程式即可更改,例如WordPad

以下依個人感覺需要改,或本身有改的檔案做介紹

attackmodes.xml

此檔案控制遊戲中所有戰鬥攻擊方式的參數
以punch”拳頭”為例,僅就用以識別與更改的標註

<table name=”attackmodes”>
<column name=”id”>1</column>
<column name=”strName”>punch</column>
(攻擊模式名字,不改)
<column name=”strNotes”></column>
<column name=”nRange”>1</column>
(攻擊距離,就是戰鬥中跟敵人距離)
<column name=”fDamageCut”>0</column>
(割裂傷害,容易造成流血割傷)
<column name=”fDamageBlunt”>0.6</column>
(鈍器傷害,容易造成瘀傷骨折)
<column name=”strChargeProfiles”></column>
(充能資訊,用以判定攻擊消耗物,參閱chargeprofiles.xml章節)
<column name=”nPenetration”>0</column>
(穿透能力,視對方護甲而定,高穿甲能有效傷害重甲)
<column name=”nType”>0</column>
<column name=”strSnd”>cuePunch</column>
<column name=”bTransfer”>0</column>
(是否傳遞,即是攻擊使用後物體是否傳遞到對方身上,例如箭)
<column name=”vAttackerConditions”></column>
<column name=”strIMG”>AModePunch.png</column>
<column name=”fMorale”>0.05</column>
<column name=”strWieldPhrase”>raises their fists, ready to fight</column>
<column name=”vAttackPhrases”>swings at,jabs at,roundhouses,gut-punches</column>
</table>

chargeprofiles.xml

此檔案控制遊戲中所有需消耗額外資源的參數,例如子彈電源
以nanomedkit”奈米急救包”為例,僅就用以識別與更改的標註

<table name=”chargeprofiles”>
<column name=”nID”>1</column>
<column name=”strName”>nanomedkit electricity</column>
(物品名稱,不改)
<column name=”strItemID”>10.3</column>
(物品群組編號,用以認定物品實體,參閱itemtypes.xml章節)
<column name=”fPerUse”>1</column>
(每次使用消耗,任何方式使用都算)
<column name=”fPerHour”>0</column>
(每小時消耗,遊戲每次回合結束大約算遊戲內3小時)
<column name=”fPerHourEquipped”>0</column>
(裝備中每小時消耗,同上但區別於這條僅限裝備於相應欄位時)
<column name=”fPerHex”>0</column>
(每區塊消耗,大地圖每移動一個區塊消耗)
<column name=”bDegrade”>0</column>
(是否衰變,物品於耐久使用完後是否變化為別的東西)
</table>

此充能檔案影響物品是否可使用,若把子彈的每次使用消耗設定為0,並不會攻擊不消耗彈藥,而會導致槍枝無法擊發.
但有特殊情況,範例中的奈米急救包,每次使用消耗1內容的nanomedkit refill(奈米機械瓶),該物品也存在chargeprofiles.xml中,若急救包設定使用消耗0則無法使用,必須設置為消耗1,但同時將機械瓶消耗設置為0,則可使急救包使用達預期效果卻不消耗機械瓶.

creaturesources.xml

此檔案控制遊戲中所有遭遇怪物的參數
以遊戲開始必遇到的Dogman”狼人”為例,僅就用以識別與更改的標註

<table name=”creaturesources”>
<column name=”id”>2</column>
<column name=”strName”>Cryo Dogman</column>
(怪物名稱,不改)
<column name=”nX”>-1</column>
(怪物產生時X座標,X與Y均為-1時,產生即遭遇)
<column name=”nY”>-1</column>
(怪物產生時Y座標,X與Y均為-1時,產生即遭遇)
<column name=”nCreatureID”>1</column>
(怪物編號,用以認定怪物實體,不改,除非參照creatures.xml內容)
<column name=”nMin”>1</column>
(產生時最小數量)
<column name=”nMax”>1</column>
(產生時最大數量)
<column name=”fWeight”>1</column>
(產生機率)
</table>

此檔案每一組設定,都代表一夥怪物,複數怪會在鄰近區共同移動.
遊戲原始設定怪物數量由於主機性能不同,可能於一段時間後怪物過多導致每一輪結束後發生長時間的延遲,可酌量削減怪物總量.

itemtypes.xml

此檔案控制遊戲中所有物品的參數
以遊戲開始必定取得的shard”碎片”為例,僅就用以識別與更改的標註

<table name=”itemtypes”>
<column name=”id”>276</column>
<column name=”nGroupID”>86</column>
(物品群組號,與 nSubgroupID 合指物品實體,此例為 86.6 )
<column name=”nSubgroupID”>6</column>
(物品編號,與 nGroupID 合指物品實體,此例為 86.6 )
<column name=”strName”>small parts</column>
<column name=”strDesc”>shard</column>
(物品名稱,不改)
<column name=”strDescAlt”></column>
<column name=”nCondID”>1</column>
<column name=”vImageList”>ItmGlassShard.png</column>
<column name=”vSpriteList”>20=CreItmSmBladeL.png,21=CreItmSmBladeR.png</column>
<column name=”vImageUsage”>0,0,0,0,0,0</column>
<column name=”fWeight”>0.05</column>
(物品單一重量,可設定為負數,配戴會減輕重量)
<column name=”fMonetaryValue”>0</column>
(物品單一價格,會依照物品耐久狀態等比下降)
<column name=”fMonetaryValueAlt”>0</column>
<column name=”fDurability”>1</column>
(物品耐久度,1即是100%)
<column name=”fDegradePerHour”>0</column>
(物品每小時耐久消耗,1即是100%,堆疊中物品會分散消耗)
<column name=”fEquipDegradePerHour”>0</column>
(裝備中物品每小時耐久消耗,1即是100%,堆疊中物品會分散消耗)
<column name=”fDegradePerUse”>0.25</column>
(物品每次使用耐久消耗,1即是100%,堆疊中物品會分散消耗)
<column name=”vDegradeTreasureIDs”>3,3</column>
(物品耐久消耗完畢後衰變為物體,參閱treasuretable.xml章節)
<column name=”aEquipConditions”></column>
<column name=”aPossessConditions”></column>
<column name=”aUseConditions”></column>
<column name=”aCapacities”></column>
(內容空間,塑膠袋為 4×6 ,前數橫向,後數縱向,物品可否放入還需依種類)
<column name=”vEquipSlots”>21,20</column>
<column name=”vUseSlots”></column>
<column name=”bSocketLocked”>0</column>
<column name=”vProperties”>9,10,15,18,21,28,36,48,50,58,87</column>
<column name=”aContentIDs”></column>
<column name=”nFormatID”>2</column>
<column name=”nTreasureID”>0</column>
<column name=”nComponentID”>3</column>
<column name=”bMirrored”>0</column>
<column name=”nSlotDepth”>0</column>
<column name=”strChargeProfiles”></column>
<column name=”aAttackModes”>20=20,21=20</column>
<column name=”nStackLimit”>5</column>
(物品堆疊極限,最高建議只到99)
<column name=”aSwitchIDs”></column>
<column name=”aSounds”>cueGlassShardsPickup,cueGlassShardsPutdown</column>
</table>

此檔案不只包含物品,同時包含天賦,動作選擇等等
以遊戲技能點數消耗最大的strong”強壯”為例,僅就前述變化部分予標註

<table name=”itemtypes”>
<column name=”id”>60</column>
<column name=”nGroupID”>91</column>
<column name=”nSubgroupID”>8</column>
<column name=”strName”>skill: strong</column>
<column name=”strDesc”>can carry more without being encumbered, melee attacks are more damaging, can create obstacle in combat</column>
<column name=”strDescAlt”></column>
<column name=”nCondID”>1</column>
<column name=”vImageList”>ItmSkillStr.png</column>
<column name=”vSpriteList”></column>
<column name=”vImageUsage”>0,0,0,0,0,0</column>
<column name=”fWeight”>6</column>
(消耗點數,但遊戲開始需技能點數為0,視情況增減,此技能負數會增加點數)
<column name=”fMonetaryValue”>0</column>
<column name=”fMonetaryValueAlt”>0</column>
<column name=”fDurability”>1</column>
<column name=”fDegradePerHour”>0</column>
<column name=”fEquipDegradePerHour”>0</column>
<column name=”fDegradePerUse”>0</column>
<column name=”vDegradeTreasureIDs”>3,3</column>
<column name=”aEquipConditions”></column>
<column name=”aPossessConditions”>214=60</column>
<column name=”aUseConditions”></column>
<column name=”aCapacities”></column>
<column name=”vEquipSlots”>214</column>
<column name=”vUseSlots”></column>
<column name=”bSocketLocked”>0</column>
<column name=”vProperties”>86</column>
<column name=”aContentIDs”>11</column>
<column name=”nFormatID”>5</column>
<column name=”nTreasureID”>0</column>
<column name=”nComponentID”>3</column>
<column name=”bMirrored”>0</column>
<column name=”nSlotDepth”>0</column>
<column name=”strChargeProfiles”></column>
<column name=”aAttackModes”></column>
<column name=”nStackLimit”>1</column>
<column name=”aSwitchIDs”></column>
<column name=”aSounds”>cuePickup,cuePutdown</column>
</table>

treasuretable.xml

此檔案控制遊戲中所有衰變後物品,與遭遇獎勵的參數
以遊戲最常出現的衰變結果blank”沒東西”為例,僅就用以識別與更改的標註

<table name=”treasuretable”>
<column name=”id”>3</column>
<column name=”strName”>blank</column>
(衰變名稱,不改)
<column name=”aTreasures”>0.0×0.0x0</column>
(衰變成為物品,依照 itemtypes.xml 中物品群組編號設置)
(以遊戲中不可取得的武器 Deltec LAR-10 Laser Rifle “雷射槍” 為例)
(60.2×1.0x1-1,以下為公式)
(物品群組號.物品編號x出現機率x數量範圍,物品群組號.物品編號x出現機率x數量範圍,物品群組號.物品編號x出現機率x數量範圍,~~~)
(~~~代表可連綴多組,但會增加電腦運行負擔,數量太多可能延遲當機)
<column name=”bNested”>0</column>
<column name=”bSuppress”>0</column>
<column name=”bIdentify”>0</column>
</table>

全套裝備開局設置

此保留整理過的開局全套裝備修改數值
首先改好以下兩個檔案的相應內容,開局後到達大地圖,以右下方手持一個shard”碎片”(不可持於右中手,可能致使當機),點選End Turn”結束回合”,即可獲得整套裝備,獲取後即存檔關閉遊戲,將檔案改回原樣,重新開啟以全裝備遊玩.或以同樣方式僅修改遊戲無法正常取得的 Deltec LAR-10 Laser Rifle “雷射槍”,編號 60.2×1.0x1 開啟遊戲.

itemtypes.xml 部分
修改目標 shard

<table name=”itemtypes”>
<column name=”id”>276</column>
<column name=”nGroupID”>86</column>
<column name=”nSubgroupID”>6</column>
<column name=”strName”>small parts</column>
<column name=”strDesc”>shard</column>
<column name=”strDescAlt”></column>
<column name=”nCondID”>1</column>
<column name=”vImageList”>ItmGlassShard.png</column>
<column name=”vSpriteList”>20=CreItmSmBladeL.png,21=CreItmSmBladeR.png</column>
<column name=”vImageUsage”>0,0,0,0,0,0</column>
<column name=”fWeight”>0.05</column>
<column name=”fMonetaryValue”>0</column>
<column name=”fMonetaryValueAlt”>0</column>
<column name=”fDurability”>1</column>
<column name=”fDegradePerHour”>0</column>
<column name=”fEquipDegradePerHour”>1</column>
(修改為1,以一回合消耗完1碎片)
<column name=”fDegradePerUse”>0.25</column>
<column name=”vDegradeTreasureIDs”>13,3</column>
(13即是衰變為遭遇獎勵檔中的修改目標)
<column name=”aEquipConditions”></column>
<column name=”aPossessConditions”></column>
<column name=”aUseConditions”></column>
<column name=”aCapacities”></column>
<column name=”vEquipSlots”>21,20</column>
<column name=”vUseSlots”></column>
<column name=”bSocketLocked”>0</column>
<column name=”vProperties”>9,10,15,18,21,28,36,48,50,58,87</column>
<column name=”aContentIDs”></column>
<column name=”nFormatID”>2</column>
<column name=”nTreasureID”>0</column>
<column name=”nComponentID”>3</column>
<column name=”bMirrored”>0</column>
<column name=”nSlotDepth”>0</column>
<column name=”strChargeProfiles”></column>
<column name=”aAttackModes”>20=20,21=20</column>
<column name=”nStackLimit”>5</column>
<column name=”aSwitchIDs”></column>
<column name=”aSounds”>cueGlassShardsPickup,cueGlassShardsPutdown</column>
</table>

treasuretable.xml 部分
修改目標 Silver urn

<table name=”treasuretable”>
<column name=”id”>13</column>
<column name=”strName”>Silver urn</column>
<column name=”aTreasures”>60.2×1.0x1,100.4×1.0x1,5.5×1.0x2,5.1×1.0x1,50.2×1.0x1,50.3×1.0x1,24.1×1.0x2,102.5×1.0x1,78.2×1.0x1,78.7×1.0x1,95.3×1.0x1,102.4×1.0x1,102.6×1.0x1,40.0×1.0x2,102.3×1.0x1,33.0×1.0x1,94.0×1.0x1,94.1×1.0x3,39.0×1.0x1,23.1×1.0x1,34.1×1.0x1,19.4×1.0x2,32.0×1.0x1,14.1×1.0x1,32.1×1.0x1,101.0×1.0x1,46.0×1.0x1,21.4×1.0x1,2.1×1.0x6,86.2×1.0x20,86.1×1.0x20,86.0×1.0x20,86.18×1.0x60,86.10×1.0x30,86.6×1.0x10,11.12×1.0x1,55.1×1.0x10,55.2×1.0x10,55.3×1.0x10,55.4×1.0x10,55.5×1.0x10,55.6×1.0x10,55.7×1.0x10,55.8×1.0x10,11.2×1.0x1,98.8×1.0x12,11.1×1.0x2,98.6×1.0x2,98.7×1.0x2,11.4×1.0x1,98.1×1.0x2,4.2×1.0x20,52.0×1.0x1,33.1×1.0x6,10.3×1.0x480,3.2×1.0x1,89.2×1.0x1,19.3×1.0x1,33.6×1.0x1</column>
(13此項目原為劇情物品,可減少初始非修改對象誤觸的風險)
<column name=”bNested”>0</column>
<column name=”bSuppress”>0</column>
<column name=”bIdentify”>0</column>
</table>

所有取得物品尚須於 chargeprofiles.xml 與 itemtypes.xml 檔案中微調,即可無消耗跑完全程.例如
對 nanomedkit refill 修改
<column name=”fPerUse”>0</column>
對 Deltec LAR-10 Laser Rifle 修改
<column name=”fDegradePerHour”>=1</column>
對 Bob’s Hot Brick RTG Cell 修改
<column name=”fDegradePerHour”>0</column>
對 Chef Yummy Creamy Crumb condensed soup 修改
<column name=”fDegradePerUse”>0</column>

來兩張初始變化圖

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