Overview
主人公や召喚できる仲間の能力解説と所感となります。
はじめに
このガイドでは、 Magic Scroll Tacticsの各キャラクターの能力と運用例について解説します。
かなり主観的な評価がありますが、ご了承ください。
主人公
職業は召喚術師で固定
ステータス
・HP、防御、魔防がやや高めで、ガーディアン系に次ぐ。
・攻撃は他アタッカーと比べても頭一つ抜けて高い
・魔攻は低め MPは平均的
・命中35、回避20、必殺10、移動4。
優位点
・攻撃が特に高く命中もあるため、強力な弓攻撃ができる。
・剣が使え移動力もあり防御力も十分あるため、接近戦もできる。
・転職を経由せずに色々なスキルを覚えられる
・ストーリーの進行状況にもよるが強力なスキルをスキル点消費なしで習得して使える
問題点
・有用なアクティブスキルが少なく、通常攻撃メインになりがち。
・スキルの選択肢が少なく、成長の方向性が限られる。
・ストーリーで習得できるスキルはターン消費するものが多く、タイミングが悪いと攻撃機会を失う事がある
運用
魔法使いのような恰好をしてますが、基本的に基礎ステータスの高さを生かした物理攻撃が強いです。基礎命中が高めなので弓を普通に運用可能で、各種ウェポン系やためると組み合わせることで安定してダメージを出せます。さらに剣を併用できるので相手によって近接遠隔の使い分けが容易なのも強みです。一応攻撃魔法も覚えますが、元々攻撃魔法自体が使い辛い上に上位の物は習得できず、魔攻が低く弱点を突くのもウェポン系でいいので取得する意味はありません。
スキルは弓の命中安定のため命中+20を最優先で取得したいところです。ホーリーウェポンはステージ1後半、ファイアウェポンはステージ2で有効で、時期に間に合うよう早めに覚えておくと攻略が楽になります。ためるを習得すると相手を選ばずMPを火力に変換できるようになります。デテクトゴールドは収入を増やせますが、スキル点の重さと、最終的にお金は余りがちになる事から、無理してまで運用するメリットは少なめです。
ガルム族
ウォリアー・メイジ・アーチャー・ヒーラーに転職可能
ステータス
・攻撃はイーリス族と並び、主人公に次ぐ高さ。ウォリアー系列を習得できるため、職業補正やスキル込みならイーリス族を超える。
・魔攻、MP回復力、最大MPが低い。
・防御とHPは悪くないが、魔防は低い。
・雪上歩行と氷耐性を持つ
優位点
・習得できるスキル範囲が広く、終盤でもスキル点獲得に応じて成長できる。
・アタッカーとして理想的なステータスを持ち、前衛運用しやすい。
問題点
・能力の近いイーリス族と比べると、空を飛べないのは大きな差となる。
・主人公と役割が被りやすく、立ち位置に困りやすい。
・雪上歩行と氷耐性が特に有効なのはステージ2の氷雪面ぐらいで、汎用性がない。
運用
物理アタッカーとしての適性を持ち、剣と弓を装備しての運用になります。メイジやヒーラーにも転職可能なので、補助やパッシブスキルをつまみ食いで覚えて組み合わせる事で色々な組み合わせが可能です。スキルポイントさえあれば伸びしろは大きく、移動系のパッシブと各種攻撃系スキルを組み合わせれば、最終的には縦横無尽に動けるアタッカーとして育て上げる事が可能です。
ただ、基礎ステータスで主人公に劣り、空を飛べない点でイーリス族に差をつけられ、序盤では足手まといで中盤でも要求スキルポイントの多さから伸び悩む上に終盤でもユニークな強みを持ちづらい事から、最弱キャラ扱いされることもあります。
ウォリアースタートであれば加速や移動+1を、アーチャースタートであれば命中+50まで習得して、転職を解禁したらもう片方の物理職に転職するのがおすすめです。機動力と弓があれば味方と連携を取って動けるようになります。その後は攻撃や敏捷のパッシブを取ったり、各種攻撃技を取ったりして火力を上げると良いでしょう。
サラマンダー族
ガーディアン・メイジ・アーチャー・ヒーラーに転職可能
ステータス
・攻撃はガルム族やイーリス族と比べると劣る。近接武器は槍のみ。
・魔攻は低く、MP回復力と最大MPは特に低い。
・HPが非常に高く、防御力の高い重鎧と、防御コマンドのできる盾を装備可能。魔防は並。
・溶岩上歩行と炎耐性を持つ
優位点
・防御性能を高めやすい
・攻撃誘導スキルで敵の手を縛りやすい。
・種族特性から習得ツリーを伸ばせるため、ワープが安く習得できる。
問題点
・MP回復力に乏しく、スキルを使い辛い。
・槍は攻撃範囲が狭く使い辛い。
・能力の制約上、ビルドが非常に限定される。
運用
トップクラスの基礎耐久を持つ上に、専用装備の盾と重鎧を装備できる優位を持ち耐久力では他種族の追随を許しません。反面、近接武器は高所有利の取れず攻撃範囲の狭い槍のみで攻撃は不得手です。機動性の悪さもあって序盤ではキングオブ役立たずですが、ガーディアンのスキルで相手の手を縛れるようになる中盤以降で真価を発揮するようになります。
スキルは最優先で挑発を覚えましょう。相手の攻撃を誘導する事で相手の手を縛ることが出来ます。転職が解禁されたならメイジの瞑想を習得する事で、挑発とMP回復を平行して行う事が出来るようになります。その後は各種バフスキルや防御系パッシブを取ると良いでしょう。
イーリス族
メイジ・アーチャー・ヒーラーに転職可能
ステータス
・攻撃はガルム族と並び、主人公に次ぐ高さ。
・魔攻と最大MPが低い。MP回復量はそこそこ。
・HPと防御は低く、魔防に至っては最低値。
・飛行能力を持ち、地上から一マス上の空中に移動・停止できる。
優位点
・飛行能力により立ち位置に融通がきき、味方と連携を取りやすい。
・飛行能力により高所を取りやすく、弓の利点を生かしやすい。
・空を飛べるのは種族特性でありスキルが不要な為、序盤から強みを生かせる。
・攻撃力がありMP回復もそれなりにあるので、物理スキルアタッカーとしても理想的。
問題点
・ウォリアーになれないため、移動力や攻撃力をスキルで伸ばせない。
・アーチャー以外に相性の良いスキルがなく、高LV域ではスキルポイントの振り先に困りがち。
運用
飛行能力によって高所の有利を取れるため、アーチャー運用が非常に強力です。種族特性であるためLV1から有効で、特に序盤は縦横無尽の活躍を見せます。中盤以降も優秀なアーチャースキルで一線級の活躍が可能ですが、耐久力は低いので敵の射程に気を付けないとあっという間にやられるので注意が必要です。
スキルは味方の攻撃に追撃できる援護射撃と、長射程高威力のシューティングスターが強力です。デバフスキル系も悪くは無いのですがスキル点消費が重いので後回しでいいでしょう。
ネレイド族
ガーディアン・メイジ・アーチャー・ヒーラーに転職可能
ステータス
・攻撃は全種族中最低。
・MP回復量はトップ。最大MPと魔攻もヘケト属の次に高い。
・魔防も全種族中最も高い。HPと防御は並。火炎が弱点。
・水地形に移動できる。
優位点
・MP回復量が非常に高く、バフ系魔法と非常に相性が良い。
・ガーディアンになれるため、すべてのバフ系魔法を習得可能。
・魔法適正のある種族としては防御性能にも優れる。
・攻撃魔法も十分な威力で使用できる。
問題点
・ウォリアーになれないため、移動力の改善には装備品に頼る必要がある。
・バフ類は種類が多く、ネレイド一人にあれもこれもやらせようとするとスキル点不足に陥りやすい。
運用
MP回復量を筆頭に魔法系能力全般が高く、魔法なら大体なんでもできる万能キャラです。特にバフ系魔法の使い手として優れますが、魔攻も耐久もそこそこあるので非常に幅広い組み方が可能です。ただ、スキル点には限界がある為ある程度用途を絞る必要があります。
回復役として運用するのであればヒール・リジェネレート・レイズ、バフであればウェポンエンハンスやアーマーエンハンス等、MP補助に瞑想、時間の魔法書を持ってクイックを使うのも強力です。
ヘケト族
ウォリアー・メイジ・アーチャー・ヒーラーに転職可能
ステータス
・攻撃は低い。
・最大MPと魔攻はトップ。MP回復量もネレイド族の次に高い。
・HPと防御は全種族中最低。魔防はそこそこ高め。冷気が弱点。
優位点
・最高の魔攻を持ち、魔法アタッカーとしての適性が高い。
・ウォリアーになれるため、スキル点で機動力の改善が可能。
・MP回復量も高めで、バフスキルも十分に使いこなせる。
問題点
・攻撃魔法は範囲的に使い辛い物が多く、習得スキル点も重い為負担が大きい。
・補助魔法を中心にするとネレイド族の劣化になりがち。
運用
最大の魔攻を持つ種族で、本格的な攻撃魔法ビルドのメイジに最も適性があります。ただ、攻撃魔法は範囲が限定されたり莫大なスキルポイントを要求されたりで使い辛さが目立つため、中盤までは活躍出来る場面は少なめです。
序盤は比較的使い易いファイアボルトを軸にして戦うことになります。魔法は攻撃範囲で位置取りが制限されるため、ウォリアーで加速等の足回りスキルを取ることでより戦い易くなります。ある程度スキルポイントの目途がついたら禁呪を取得すると火力が跳ね上がります。インプロージョンは強いのですが、要求スキルポイントが重すぎるためかなり後半にならないと真価を発揮できません。
ステータス
最大HP:HPの最大値です。これが高いほどダメージを与える攻撃に耐えられるようになります。
HP:ステージ開始時は最大HPと同値で始まります。0になると戦闘不能になります。
最大MP:MPの最大値です。これが高いほどMPを貯めておけるようになります。
MP回復:ターンが回ってきた時に回復するMP量です。
MP:魔法や特技を使用する際に消費します。ステージ開始時は0で始まります。
攻撃:近接攻撃による攻撃力です。高いほどより近接攻撃でより高いダメージを与えられます。
射撃:射撃攻撃による攻撃力です。高いほどより射撃攻撃でより高いダメージを与えられます。
魔攻:魔法による攻撃力です。高いほどより魔法で高いダメージを与えられます。
敏捷:これが高いほど早く次のターンが回ってきます。
防御:これが高いほど敵の物理攻撃ダメージが減ります。
魔防:これが高いほど敵の魔法攻撃ダメージが減ります。
抵抗:これが高いほど状態異常になりにくくなります。100で完全な状態異常耐性を得ます。
また、回復系の魔法の威力が上がります。50で1.5倍、100で2倍になります。
移動:これが高いほど遠くへ移動できます。大抵のタイルの必要移動力は1です。
命中:これが高いほど敵に攻撃が当たる確率が増えます。
回避:これが高いほど近接攻撃と射撃攻撃を回避できる確率が増えます。近接攻撃は(100-防御側の回避+攻撃側の命中)%、射撃攻撃は(50-防御側の回避+攻撃側の命中)%で命中します。
魔回避:魔法攻撃を回避できる確率を表します。
必殺:クリティカル攻撃が出る確率を表します。
クラスと能力補正
召喚によって仲間になる5種族は3~4種のクラスを持ち、それぞれによって種族としての能力に職業の能力補正がかかり、習得できるスキルも変わります。
古戦場4(1-5の後にあるフリーマップ)で習得できるアイテム「クリスタル」を手に入れることによって転職が解禁され、今職業のスキルを習得したまま他のクラスになる事が可能になります。
主人公は転職できません。
各職業の能力補正
ガーディアン
HP/防御/魔防に割合上昇補正 魔防補正はヒーラーより少ない 移動+1 抵抗+30
ウォリアー
HP/攻撃(含む射撃)/敏捷に割合上昇補正 移動+1 回避+20 必殺+20
メイジ
最大MP/魔攻/MP回復に上昇補正 MP回復補正はヒーラーより少ない
アーチャー
命中+40 必殺+10
ヒーラー
魔攻/魔防/MP回復に上昇補正 魔攻補正はメイジより少ない
編成に関する注意点
キャラはメイン5人のほか、サブを14人まで召喚できますが、サブキャラの運用はお勧めしません。
・格上を倒せばLVはすぐに上がりますが、スキルの習得がおいつきません。
・生存クリアメンバー全員にAP+3がもらえる面があり、待機中のキャラはAPで遅れを取ります。
基本的にチュートリアルクリア後に決めた5人で最後まで行く事になるので、納得のいく編成にしてから進みたい所です。
LV1や2のメンバーを残しても意味はないので、編成後に余った人員は召喚解除していいです。
チーム編成例
・ガルム/サラマンダー/イーリス/ヘケト/ネレイド
デフォルトパーティ。全種族使いたいなら必然的にこうなります。
序盤はイーリス族の弓頼みになりがちですが、中盤以降になれば多芸に動けるのが魅力です。
・サラマンダー/イーリス/イーリス/イーリス/ネレイド
弓パーティ。重複援護射撃で敵をハチの巣にすることが可能です。
道中面では無類の強さを誇ります。対ボスは脆いイーリス族を挑発で守れるかが鍵になります。
・イーリス/ネレイド/ヘケト/ヘケト/ヘケト
魔法パーティ。時間猶予の取れる面では禁呪からのバースト火力が強力です。
対ボスでは有利ですが接敵の早い面はやや辛く、2週目向けかもしれません。
・ネレイド/イーリス/イーリス/ネレイド/ネレイド
おにゃのこパーティ。ネタっぽいですが飛行弓+高MPはかなり強い組み合わせです。
ネレイドは少し無理すればガーディアンでもメイジでも組めます。
・好きなキャラ5人
縛りプレイの域になりますが、ガルム5とかサラマンダー5とかでもクリア自体は可能です。
回復は消費アイテムがありますし、強い主人公もいますしね。