ユニット:Morsel以外
GorgeでLifesteal1を獲得できるが能力の成長自体はfeedされたものに依存する育成向けユニット。Selaphとの決戦方法の1選択肢に入る。
ボスのAttack<LifeStealを持つユニットのAttack/Health値
になっていればそのユニットはLifeStealのStack数×Attackの分だけボスのHealthを減らすことができると言えるため、しっかり食わせてLifeStealを稼いでおきたい。
攻撃するとLifestealのStack数を消費してしまうので、ダメージ系Spellや下層フロアでのユニット攻撃を活用して雑魚戦でのLifeSteal消費を軽減しておくことが、決戦時の総ダメージ量に直結する。
Collectorとは異なりDamageShieldを重ねていくタイプ。LifestealとDamageShieldと違いは下記のとおりだが、Collectorと異なりSeraph the Patien( Melee Weakness付与)に比較的強いという点は大きい。
CollectorにしてもWardenにしても、Umbraの前衛モンスターはStackを積み重ねて耐久性を向上させるため、Seraph the Chaste(Buff/Debuff半減)とは相性が悪い点はゲーム開始時に考慮しておきたい。
・Multistrikeへの耐性
DamageShieldは連続攻撃であっという間に剥がされてしまう。
・Stealthボスへの耐性
DamageShieldなら確実にStealthの回数を減らしてくれる。
・Multistrikeとの相性
Multistrikeを付与するとLifestealのStack数の減りが2倍になってしまうことに対して、DamageShieldならその心配がなく、《Furnace Tap》などが採用しやすい。
大きくて邪魔だが安置さえできればEmber問題を解決してくれる。1~2階だけで戦える時に3階に配置したり、3階のUnitが固定できるときに2階からAscendで送り込んだりする。
単純にMorselを2回feedさせることも嬉しいが、同じ種類のMorselが増えることが大きい。 《Morsel Miner》(Attack+5/Health+5)を2体ずつ安定してfeedできれば1食でAttack+10/Health+10となる。
類似のユニットである《Morselmaker》の給食を毎日食べると《Magma Morsel》と《Antumbra Morsel》(Attack+4/Health+4)となるため、2ターンに1度の頻度の反復であっても《Morselmaker》の献立より栄養価が高い。
育成スピードという観点においては《Morselmaster》と《Morselmaker》の比較では、《Morselmaster》の方を高く評価できるだろう。
カード/コスト効率を加味すると結論はまた変わってくるので、結局はデッキの構成と相談になるが育成速度に関するポテンシャルは《Morselmaster》のほうが高いことは知っておきたい。
Multistrikeがついているため、1回戦うごとに2Fuel(2Morsel)を使用することになる。しかも前にいなければならないわりには、防御的な特徴はない。
QuickなりDamageShieldなりを付与したいが、Quick型の場合はどこかのタイミングで前衛を配置しないとボス戦には耐えられないだろう。(その場合は今度Fuel供給ができなくなる…。)
安定したFuel供給をして稼働させつつボス戦を迎えるか、決戦の日まで彼は稼働させないようにするのか、方針は絞っておきたい。
毎ターン《Antumbra Morsel》と《Magma Morsel》を支給し、+4/+4を付与し続けてくれる。
ただ、彼とMorsel2体とサイズ2の育成対象ユニットが配置されるとフロアCapacityは常に5になるため、追加のMorselを入れる余地がない。《Feast》なり《Shroud Mitosis》なり、部屋拡張なりで余裕のあるときに使いのMorselを割り込ませる余地は欲しい。
Gorgeするとフロアの敵全体にダメージを与えつつHealthがResotreされる。
10あれば大抵の後衛は除去できるので、1~2階に置いて敵後衛を掃除する役割を担うにはうってつけである。
だが、彼自身はDamageShieldもLifestealも持たないのでそのまま対ボス決戦ユニットにすることは難しい。
となると彼を導入する場合の課題は、彼に給餌をして働かせつつ、(おそらく3階にいるであろう)対ボスの本命ユニットにもどうやって給餌し続けるか、というところになるだろう。
Attackは永続的に伸ばすことができるが、Healthは伸びないため、DamageShieldなりボス戦前だけ後ろに下げる(Ascendなど)などの何らかの保護策は必要。
初期値のCapacityでは配置すらできないし、初期値のEmberでは支払いもできない。何らかの踏み倒しコンボで無理に出す体制が無い限り、使わずに終わってしまう。『Sketches of Salvation』(バトル開始時にランダム4体配置)や、Channelsong(Awoken)で踏み倒したいところだ。
ギャンブル覚悟で先にピックするか、対応可能なときだけピックしてそれ以外は我慢して見送るのかは、プレイヤーのスタイルによって異なると思われるが、Umbraのカード群をもってすればフロアCapacity+1とEmber+3なら、けっこう何とかなってしまうのでデッキコンセプトがあまりないうちなら運用能力の後付け狙いでピックしてしまうのも悪くない。
ユニット:Morsel
Health5であるため、雑魚からのダメージを軽減する壁役もこなしつつfeedされてくれるというちょっと頼もしい存在になることもあるので、配置場所は念のためワンチェック入れたい。
また、後半登場する低ダメージのSweep攻撃をしてくる敵がいてもしっかり耐えきって食われてくださる。
Attackを上昇させてくれる他、自身も4ダメージを与えてくれるため、序盤の低Healthの敵をしっかり掃除してくれたりもする。配置場所(攻撃順)は念のためワンチェック入れたいところ。
Attackを少し上げつつLifestealをつけてくれる優秀なMorsel。LifestealはRestore扱いなのでAwokenのRejuvenateトリガ系ユニットともそれなりに相性がよい。
Morselたちの持つfeedのイメージのせいで、皿の上のものがオムライスにしか見えないが、とにかくDamageShiled1を付与してくれる。
ちなみにMorselたちの初期Attack/Health値は、自身の持つ補正値と連動している。(《Morsel Miner》は除く)
育成値では最高性能のMorsel。一人で《Antumbra Morsel》と《Magma Morsel》2人分以上の育成ができる。レアリティはレア。
何体食べてもAttackもHealthも上がらないが、とにかくもGorgeを起動させることはできる。
Emberdrainの支払いに充てることもできる。
X cost Spell
Xダメージ火力。StygianGuardと組んでSpellWeaknessを付与できればかなりの火力を期待できるようになるため、デッキ構成によってはボス用の決戦カードにすることもできる。ただし、タイミング調整のためにはFrozenの付与が基本的に必須であるため、セットアップには手間がかかることはSpell主体構成時の共通の悩みではある。
『The First Hellpact』があれば基本的にX+3計算となるため、0コスト90ダメージになる。
Emberを2倍にする。Xコストカードを打つ前に使うことができれば単純に効果は2倍になるが、2枚のカードを同時に都合よく引くことは大抵のカードゲームにおいてほとんど期待できない。Frozenや大量ドローなど、何らかの工夫が別途必要で下準備に時間がかかるのが難点だ。
SlayでEmber+2となるため、X=1で撃つとさらにそのターンで使えるEmberが増えるなど、序盤はEmberのやり繰りを上手くごまかしてくれる。Powerstoneを入れて0コスト起動ができれば0Emberから2Emberに復帰することもできるようになる。これを利用し、《Furnace Tap》などのEmberdrainを支払っている途中でも0コストから起動するなどしてEmberdrain系カードと組み合わせることも可能な隠れたユーティリティーカードだ。
積極的に取るカードではないが、後列除去のダメージカードに不足しているときに妥協的にとってもそれなりに期待できるカードだ。
Xコスト分のEmberを十分ストックできる余裕が作れるころには既にデッキのユニットを配置し終わっている可能性が高く、一方で序盤はこれを撃つよりも手札のユニットを着実に配置したくなる場合も多い。
何とも悩ましいカードだが、別にX=2とかで使ってもけっこう強いので早めに引いたら引いたで気軽に使うのも悪くない。
残り山札からランダムドローである以上、強化したいユニットの濃度は高いほうがよいため、少数精鋭ゴリラデッキに向く。Awokenクランに見られる先手必勝型のユニットとの相性もよいだろう。《Animus of Will》などが理想的。
Demon Fiend(コスト4)を呼ぼうと思ったら、X=4で唱えないといけないが、他のユニットカードがコスト2だとちょっと無駄がある。
ユニットカードのコストを揃えればもっとも効率がよいが、このカード1枚のためにデッキのユニット採用方針をそこまで限定したものかどうか。
『ImprovedFirebox』(バトル最初に7Ember)で召喚することに賭けてみるのも面白いかもしれない。(拡張版なら初手で引けるように調整できる)
X枚のDamageShieldを張る。味方の前衛がボスの攻撃に何回耐えられるかが、つまりボスに何回ダメージを与えられるかになるため、単純に耐える回数を増やせることが最終決戦において決定打になることもある。特にhellhornedのユニットのような防御より攻撃を優先したユニットを対ボス戦で使えるようにできのはカード1
枚の仕事としては格別。Frozenで取って置けるのであればぜひ1枚は確保したいところである。
また、《Morsel Jeweler》によるDamageShield付与とは異なり、最前列にいないユニットにも付与ができる点も大きい。つまり、最前列はLifestealで耐久性を確保させておきつつ、2番手はDamageShieldと分けることでLifesteal型ユニットとの共存しつつフロア全体の耐久性を向上させることも可能になる。
Frozenが無いうちはもったいぶらずに何となくX=1,2あたりで唱えてさっさとConsumeしてしまって圧縮したほうがよいかもしれない。
spell
決戦ユニットに対して《Morsel Miner》(+5/+5)や《Morsel Excavator》(Lifesteal付与)を大量にfeedingできればそれだけで勝利が大きく近づく。配置できるMorselの数はフロアの7体制限に引っ掛かるがEmberの量に制限はないのだ。Frozenしておいてタイミング見定めたいカードの1つだ。
Emberが十分であればEternalstoneでConsumeを除去してしまって、引くたびに気軽に唱える《Feast》の代替のような使い方もできる。
3枚の《Excavated Ember》はdiscard pileに入るため、リターンを得るのはワンテンポ遅くなるが、それでも後半戦にEmberをもたらしつつ、ドロー+1で他カードドローの機会を阻害しないのは強力だろう。特にXコストカードをFrozen状態で保持しておきつつ、《Excavated Ember》を回せるのは決定打になりうる。3枚引ければEmber+6でありXコストのカードの効果は飛躍的に上昇するだろう。
また、自身と《Excavated Ember》3枚で合計4回のConsumeが発動する点はArtifact『Traitor’s Quill』(カードConsume時に先頭の敵に30ダメージ)と好相性となり、連続で引くと120ダメージ分になる。
また、Consumeで消えてしまうとは言え、ドロー阻害無しのスペルを3回使えるということはIncantの水増しになるというメリットもあり、Stygian Guardのユニット陣とも好相性だ。
Seraph the DiligentのSpellにConsumeを付与してくる能力に対しても、本命のSpellを保護する防御策として機能してくれるだろう。
Morselを早食いできる。メリットは下記のとおりだが、大前提となるのは《Feast》したうえで、そのターンにさらにMorselを配置できる余裕があるかどうかとなる。《Feast》無しのときとはMorsel召喚の方法のバランスが(量的に)変化するので、カードやアーティファクトの採用バランスに気を付けたい。
《Alloyed Construct》や《Shadoweater》のような少しでも多めに食べさせておきたいユニットがいるときは特に利用を検討したい。
1.1ターンにより多くのMorselをfeedできる
Morselによるユニット育成で対ボスの準備を進める場合、フロアのCapacityによって配置Morselに上限がかかることがネックとなる。どんなにMorselを召喚できても、目的のユニットと同じフロアに並べられなければ無意味なのである。そのため育成スピードアップには《Feast》や《Shroud Mitosis》などで通常のペースよりも多くMorselをfeedさせる工夫が必要になる。《Feast》による早食いはペースアップ手段の1つとなる。
2.すぐにGorgeを起動できる
1テンポ早くGorgeを起動することが、重要になる局面がある。
DamageShieldの付与や、《Alloyed Construct》へのFuel補給、《Shadoweater》の10ダメージ発動などが敵Attack開始前にできることで窮地が凌げる場合もあるだろう。
十分にAttackのある決戦ユニットが育成できたら、あとは優秀なブロッカーを前におくか、DamageShiledをつけるか、Lifestealをつけるかが必要になる。このカードはそれを初期費用無しで実現してくれる。お支払いはローンになりますがね。
3体のMorsel全てをちゃんと活用しきれないなら、1巡見送ることも時にはあるかもしれない。
CommonのMorselは対象になっていないので、Rubble MorselのEmber獲得だけはないことは念頭に入れておくと計算の役に立つかもしれない。
Rage2はおまけで、主眼はEmber+3。Emberdrain2のため、利子はつかない前借りとなる。山札から推測される次ターンのEmber消費量と相談して真っ当に返済するよりも、そもそもMorselにかけるなどしてEmberdrainの支払いを踏み倒せるかどうかをまず検討したい。
食べられるChampionこと《Primordium》さんも回収できるMorsel回収カード。
Morselたちは手札に戻ってくるため、配置しきれなかった場合はdiscard pileを経由して山札に混ざってしまう。肝心なときにMorselしか引けないという悲劇を誘発しかねなないので、ちゃんと食べきりたい。お残しは許しまへんでー。
あと食べたことのないものは当然反芻できないので、《Morsel Miner》などの美味しいMorselをよく食べるデッキなら効果も高いが、大量に《Rubble Morsel》が帰ってくる構成だった場合それが果たして役に立つのかは一考しておきたい。Xコストカードが多いなら好相性と言えるが、それでも飽食問題は残る。
Consumeで消えてくれつつ部屋サイズを拡張できる。0コストが嬉しい。
Capacity5と6は大きな違いとなることが多いので、何となく入れても役立つ場面が多い。
他Clanでプレイ中も、UmbraのConsumeカードが貰えるイベントでの抽選対象になっているので狙ってみるのも楽しい。
後衛ユニット除去とMorsel確保を1コストで兼ね備えた優秀カード。しかも対象はUncommon or Rare Morselで2体貰える。
倒せる敵がいないときは、自分のMorsel(特に《Rubble Morsel》)や邪魔になったimpとかを倒すことも選択肢に入れてもよいだろう。
Powerstoneでダメージを上げれば最後まで活躍してくれる。
もちろんSacrificeの対象ユニットはMorselでもよい。このカードをいつ引いても、いつでもSacrifice対象に困らないデッキかどうかが導入の基準になるだろう。《Morselmaker》がいるときは毎ターン必ずMorselがいるので、いつ引いても使うことができる。
HellhornedクランのImpを除去することにも使えるし、Melt RemnantクランのExtinguish持ちユニットを即時発動させることにも使える。アーティファクトの影響などで多少耐久性が上がっていても問題がないのもよい。自身のユニットを確実に除去できるのはけっこう便利なことが多い。
そういえば列車に乗っていたんだっけと思い出させるエンジンの絵のカード。
特定のフロアをやや捨て気味にして代わりにEmber+1とするのならデッキ構成によってはConsumeの削除を検討してもよいぐらい美味しい。ユニットの配置が完了しているフロアでもよいだろう。
逆に1~3階で役割や配置ユニットが決まっているような精密なデッキでは安易に採用しにくい。
こういうセットアップ系カードは、引いたターンで迷いなく打てるべきだろう。
初期ダメージの1のままでは最序盤にしかまともにSlayが取れない。与DamageをPowerstoneで鍛える気がないのなら、後半は除去としても役にも立たないカードになるため《TrainStewerd》と共にParge対象とすべきだろう。
Slayが取れなければ当然Morselも獲得できない。Umbraをサブクランとして選択するときは、本当に《Shadesplitter》よりも役に立つ場面が多いかは慎重に検討したい。
アーティファクトTempered Talisman(+3Magic Power)や、Stygian Guard の青いタコがいればダメージが安定するためそれなりの除去カードに化けるが、それでも特定の後衛ユニットに確実に命中するかどうかは分からないという不安定さは残る。
着実にMorselを1つもらえるが、どうにもコスト1が重く苦しい。特にコスト1を払って入手したMorselが「次のターンに1Ember持ってきます!」みたいな奴だとGorgeカウントを稼ぐ以外の恩恵がないため、本当に意味がない。
ユニット育成の主軸に据えるには効率の悪いカードなので、代替手段が充実してきたらEmberstoneを入れるよりもPargeするほうがよい状況もあるだろう。
育成パートナーとして《Morselmaster》ではなく《Morselmaker》を選択したときはKeepstoneとEmberstoneを入れて毎ターン回してもよいぐらい強力なコンボとなる。部屋のキャパシティ以上のMorselを発生させられることが他のカードにはない長所だ。
Morselが既に出ていることが前提となるため、《Morselmaker》がいないときは何かMorsel召喚カードを先に使っているはずである。そのうえで1コストを払うので、Spell主体でこれを使う場合は大抵は合わせて2コスト以上を払うことになるだろう。Emberstoneを入れて負荷軽減は図っておきたい。
Damage Shield主体で決戦ユニットを育成するのであれば、育成を加速するカードの1つとして採用が検討できる。
DamageShieldを付与しつつEmberdrainを付与するため、まさか付与されたユニットをすぐに使い捨てるとも思えず、基本的にはEmberdrainを踏み倒すことはあり得ないだろうから、合計で6も支払うことになるEmberdrainについては何か工夫をしなければならない。
Melt Remnantクランの《Resin Removal》でEmberdrainを除去するのが最も効果的だが、主要カードをコスト0で打てるようにしておくという方法もある。とは言えデッキ全体をこのカードに合わせてチューニングするほどの効果もないのだが。
決定打となるわけでもなく、あくまで補助的なカードのわりに、当てもなく採用するのは難しいため、採用されることはあまり多くないカードであることは否めない。ちなみにDamageShieldがついているとRevengeは発動しないため、《Wilting Sapwood》(Awoken)とのコンボは成立しにくい。
まとめて1つ下の階層に落とす。用途は主に3つ。
- 大量に作成したMorselを下の階層の主力ユニットにfeedさせる。
- 主力ユニットを下の階層の仲間に合流させて、大群を構成する。
- 上層に移動してほしくない敵を下層に落とす。
ちなみに1フロアは7ユニットまでの制限があるため、8ユニット目以降のユニットは落下せずに現フロアに留まる。
《Shadoweater》は上記1,3を同時に狙った用法で特にコンボ性が高いが、その場合は2フロアが落下戦術用に占有されてしまうので、ユニット配置事情に大きな制約が加わることになる。
落ちるフロアの先頭ユニットから順番に処理されるため溢れるときは計算ミスに注意したい。
繰り返しフロアのCapacityが拡張できるのは素晴らしいのだが、コスト2が重い。余裕をもって支払えるタイミングがあるデッキかどうか。そもそもカードドローが少なく・遅いデッキでは、このカードを何巡も回すことがない。だったら《Space Prism》のほうが適切、という場合も多い。
また、繰り返し拡張した後にスペースを活用するポテンシャルを持っているのかどうか(Morselをたくさん呼べるとか、同フロアに置きたい大型ユニットがあるだとかも、採用時に検討しておきたい。
ちなみに、これにEmberstoneを2個入れるほうが、《Space Prism》にEternalstoneとEmberstoneを入れるよりGold価格は大幅に安く済む。
十分にAttackを育てた決戦ユニットがいれば、Multistrikeの付与でダメージが実質2倍となるため、十分決めカードになりうる。
ただ、Lifesteal系のユニットにとってはMultstrikeはそれほど相性がよくないため、注意が必要(LifestealのStack消費も2倍になるので)。
Consumeに加えてEmberdrain4となっているため実質的には「ボスとの決戦直前にだけ使ってください。」というカードだろう。まともに支払うと10Emberにもなる。Frozenしておいて適切なタイミングで打てるようにしておきたい。
なかなかできることではないが、Melt Remnantクランの《Resin Removal》でEmberdrain除去の見込みがあるならEternalstoneでConsumeを除去して繰り返し使ったり、StackstoneでDoubleStackにするなりして、Multistrikeを2つ付与することができる。
DamageShield型の決戦を目指す場合は、確実にDamageShieldのStack数を増やしつつMorsel2体提供できる優良カードとなる。コスト2が重いのでEmberstoneは入れておきたい。単純な比較として《Shadesplitter》を2枚使うことよりもこちらのほうが断然お得である。《Shadesplitter》2枚にだけある唯一の特徴は《Rubble Morsel》が出せること、Incantが2回発動するぐらいだろう。使用するにしてもEmberstoneを付けるにしても、基本的にはこちらのほうがよいだろう。Holdover付与も効果的。
確かに《Morsel Minber》は+5/+5の強力なMorselで、《Shadesplitter》を2枚使用しても最大で+4/+4(あるいは+8/0,0/+8)なので育成面でも単純に《Shadesplitter》上回っているが、コスト2は単純に重い。
他に使いたいコスト1のカードが2種類あるときに選択できなくなってしまう。気軽に運用するならEmberstoneなり、Emberの追加供給をする仕組みは必要だろう。
コスト2というあたり、Trampleがいかに強力な能力として評価されているかが分かる。Attackを漏らさずに適用できることで得られる恩恵はそれだけ大きい。特に対メジャーボス戦では雑魚戦の時間帯にボスにダメージを与えておくことができるのが大きなメリットとなる。
Umbra-Championの《Penumbra》Glutton(Gorge育成値が向上するタイプ)で伸ばしていく場合は是非とも入手したい。
カードを育てていくと最終的には、ランダムな敵に30ダメージを4回のカードになる。合計120ダメージ。Powerstoneを入れれば160ダメージ。
Stygian Guardクランの《Tethys Titansbane》がいる場合などは採用に値するだろうし、Emberに余裕がある構成なら単純な後列除去の選択肢として採用してもよいだろう。
20ダメージを4回ヒットさせる機会があるなら、大抵は後衛にもヒットするだろう。というわけで後衛のいる敵の列に使えば、だいたいコスト2か0の支払いで済む可能性もある軽めのギャンブルカード。
ゲーム後半の敵後衛は強力かつやっかいな敵が多いので、頼れる除去が無く、当座のEmber4を払えるのであれば1枚採用しておくと役に立つかもしれないし、タイミングよく引けなくて腐っていくかもしれないし。
クランの組み合わせによっては本当に後衛対策が貧弱になることもあるので、その場合は採用を検討しておきたい。
SlayでEmberを回収できることで雑魚戦で使えることが主眼であるため、対ボスの切り札が欲しいなら《Forever Consumed》のほうが強い。(同じ4Ember支払ってもダメージが40違う)
フロアの味方全体にDamageShield1を付与しつつUncommonMorsel3枚獲得でコスト4。
《Cave In》などで決戦用のフロアを構築した後にかけることができれば、(おそらく最後尾に控えているであろう)主砲ユニットに到達するまでの中間ユニットたち全てに何重ものDamageShieldを付与することになるため決定打となる。
しかし、その場合はフロアのCapacityはオーバーしているだろうから、3体のMorselをどこに配置せよというのだろうか。