Monster Train Guide

Melting Remnantカード for Monster Train

Melting Remnantカード

ユニット:Waxer

《Dreg》

 9ダメージという高い打撃力を持ちつつコスト0でCapacity1が嬉しいお気軽ユニット。
 すぐに蝋が溶けてしまうが、むしろその席を空けてくれという状況のほうが多いのでそれがまた嬉しい。空気の読めるいい奴だ。
 Reformで帰ってきたときには14/8となっており、ここで既に《Train Steward》と同じHealthになっていてしかもBurnout3になる。やっぱり《Train Steward》さんいらないなと思わせる基本にして優良なユニットだ。
 また、《Dreg》に限らないが、Reformで復活させることを前提としているのならHellhornedクランと組み合わせたときにショップで登場するFurystoneとは相性がよい。Reformで復活するたびにRage7(=Attack+14)からやり直せるし、Rageが枯れるころにはBurnoutで退場するのだから。

《Votivary》

 Endlessがついているので、毎ターン激戦区の先頭に立たせると毎ターンドローしてくれるが、それでドローするときに1枚はこの子なので、別にドロー枚数自体は増えていない。
得られる利益の本質はドローではなく、ドロー阻害無しに「敵の攻撃を1発空振りさせる」「フロアでHarvestを起動させる」だ。
 『Wax Snuffer』があればカード枚数が+になるのでドローエンジンになる。

《Draff》

 初期状態では1ターンで立ち去ってしまう日雇い戦士だが、いきなり20ダメージを出すので火力としてとても頼りになる。
 しかもReformして再登場したときには15*2/10になり、30ダメージ1Capacityの強力なユニットになる。補助火力としては非常に扱いやすい。
 コスト1も、Reform用カードのコストをEmberstoneで0にしておけば無料ユニットと化す。
 ボス戦前の削りに使うのに特に向いていて、デッキによってはカード5枚複製イベントで複製してもよいぐらいである。

《Lady of the House》

 コスト1で25/40と、ユニット性能は非常に高いがBurnout3でいずれいなくなってしまう。とは言えReformで戻せば今度はBurnout4なのでそれなりに長い。中期的に戦線を支えて欲しい中堅ユニットが必要なときに採用できるだろう。

《Lady of the Reformed》

 BurnoutのStack数を補充できる貴重なカード。Awoken×Melting RemnantはBurnoutとRestore/Spikeの相性が悪いためコンボが限定される組み合わせだが、彼女がいればBurnout系のカードを長期運用前提で採用しやすくなる。(RevengeトリガーなのでQuickに寄せることはできない。)
 Revengeを発動させるために傷ついた彼女をRestoreするのはAwokenならカードが豊富なので問題ないだろう。
 また、Championの《Rectory Flicker》-Burn Brightの火を灯し続ける役目を果たすこともできる。

《Legion of Wax》

 倒されると2体に分裂し、その2体はそれぞれ倒されるとまた分裂する。
 単発攻撃の敵に対してはかなりの回数壁になってくれる頼もしいユニット。
 分裂するユニットにもStoneの強化は引き継がれるため、それなりにstoneを入れておくと、時間稼ぎや時間を稼ぎながら敵Healthを削る性能はさらに高まる。

ユニット:Tomb

★Tomb系アーティファクト

『Encased Ember』(Tombユニットが死ぬと5Emberを得る)
『Melting Spout』(Tombユニットは+30HealthとBurnout1)

《Remnant Host》

 倒されると《Draff》を呼ぶ。《Draff》は《Remnant Host》のいた位置の前に登場するため、そのターンのうちに壁にもなってくれるし攻撃参加できれば合計40ダメージが期待できる。《Entombed Explosive》と比較するとダメージ値自体は低いものの、Multistrikeで10*2*2体なので後衛を巻き込めれば敵を一層することもできるかもしれない。
 初期状態の《Draff》はBurnout1で、生き残ろうが倒されようがそのターンのうちにHarvestの肥やしになるため、《Remnant Host》本人と合わせて合計Harvestが3回発生する。《Wickless Baron》なり《Wickless Tycoon》なりで恩恵に与ろう。

《Entombed Explosive》

 倒されると50ダメージを与える。
 序盤は頼りになる相打ち要員だが、後半はただの使い切りの壁になりがちで、他のTombユニットに少し見劣りする。

《Molten Encasement》

 使い捨ての壁になりつつ、後衛にStealth2をかけて2ターン守ってくれる。Endlessを付与して毎ターン主力ユニットにStealth2をつけることができればボス戦も大分安全に戦えるだろう。(Burnoutを1だけ付与できれば理想)
 後からフロアに追加したユニットは当然Stealthがついておらず、一人孤立してフルボッコになってしまうので注意が必要だ。

《Formless Child》

 Attack+40を付与するという強烈な復活をする。Reformと異なりBurnoutが付与されないので、主力ユニットにも利用できる。とは言え対象ユニットの選出がランダムなので順序良く狙える仕掛けにしておかないと、意図したユニットカードに適用するのは難しい。Multistrike持ちなどにピンポイントでAttack+40を施すことができれば、戦況は大きく有利になるため、チャンスがあれば狙う価値はある。

ユニット:Wickless

《Bounty Stalker》

 Stealth1を持ち、死ぬたびに「永続的に」Attack+8する恐るべきストーカー。初めて見た人は誰もがPemanentryの表記にビビる恐ろしいカード。
 最速でExtinguishを繰り返してしっかり育成し、最終的にはMultistrikeをつけるなどして決戦ユニットにしたいところ。stoneでEndlessをつけてもいいし育成と割り切ってReformBurnout付きで何度も復活させてもいい。
 育成速度の観点からするとStealth1はむしろ自死することに1ターンブレーキを欠けているデメリット能力とも言える。《Intent on Death》があればテンポアップが図れるので見かけたら拾っておきたい。

《Devourer of Death》

 SoulをHarvestしていき、死んだときにSoul×15ダメージをフロア全体にぶちまけるとは言っても10体Harvestしてようやく150ダメージ。ステージ7,8では、どうにか1ウェーブ分の敵を全滅させられる程度の影響力でSeraph戦などに持ち込める強さではない。
 Harvest中は死んではいけないのに、いざExtinguishを起動してダメージを与えたいときは死ななければいけないので前にいるべきか後ろにいるべきかちょっと難しい。《Intent on Death》があればこの問題を解決し、繰り返すダメージを堪能することができる。

《Paraffin Enforcer》

 ただ敵を殴っているだけで味方のBurnoutユニットにRage3がついていく不思議なおじさん。別にBurnoutユニットが他にいなくても自分自身がReformで戦場に戻ってくれば、自分にもRageを付与するようになる。人を殴ってるうちにどんどん怒りを増すなんてちょっとキチガイ味あるが、有能だ。
 ただし、Burnoutユニットはたちはそのうち溶けてしまって溜め込んだRageが失われてしまう。というわけで《Lady of the Reformed》を前に置いてRevengeを起動させたり《Purifying Cleanse》(RestoreとBurnout)や《Waxen Spike》(Xコストで+Attackと+Burnout)や《Hallowed Drippings》などのスペルを使ってBurnout値を追加しながら戦うことになるだろう。
相棒は《Draff》でいいだろうが、stoneを2つはめた彼自身を複製して2体並べて火を灯し続けるだけのシンプルな構成でも相当な戦力になる。
 アーティファクト『Fade’s First Blade』(味方ユニットがBurnoutを失うたびにRage3)もあるとさらにスタックの上昇は早くなる。
 もちろん天敵は『Seraph the Chaste』(Buff/Debuff半減)だろう。

《Paraffin Thug》

 カツアゲの名人。うまく弱いものいじめをすることができれば20ゴールドゲットできる。ちょうど弱った敵を仕留めるポジショニングが金儲けのコツ。入れ替わりの激しいBurnoutユニットの召喚場所を工夫して調整しよう。
 4回成功させて80ゴールド獲得できればほとんどトライアルミッションを達成したのに近い追加ゴールドになるので何度か彼のために工夫する価値は十分ある。
 Healthが3でしょぼいので保護がちょっと一苦労だが、Reformで呼び出せばHealthも上がっていくので攻撃に耐えつつ一撃決めてくれることも増えるのであまり過保護にしすぎなくてもいい。
 後半は火力不足だしお金の優先度も下がってくるので、20ゴールド確保の優先度を意識したい。お金はいくらあっても足りないのでいくらでも欲しいものの、目の前のステージを突破するのが先だし、Pyreの安全度との比較ならなおのこと慎重なほうがいい。

《Wickless Baron》

 Harvestで+3/+3の成長をしていくMelting Remnantユニットたちの死にやすさを食いものにしている黒幕みたいなおじさんだ。ボスが出る頃には100オーバーの肥満体に成長しても不思議ではない。
 彼一人でボスと渡り合えるわけではないがボス戦に向けて育てる補助戦力としてのポテンシャルは十分あるのでstone投入の優先度は高いだろう。
 ※昔はMorselからもHarvestがカウントされるため、Umbraと組んだ時はすごい速度で育っていたが、今は修正されたかも…?(検証中)。

《Wickless Tycoon》

 Harvestでお金がもらえる!
 とにかく戦争が起きそうなところに顔を出しておいてお金を稼ぐ。Tycoonの名に偽りはない。着ている服もMelting Remnantのユニットたちの中でも一番キンピカだ。(カード絵のアニメーションは全然ないけど)
 バトルの中盤以降やゲームの後半ではゴールド収集の優先度が低下してくるのでそれほど過保護にしなくてもいいが、そのとき一人である程度耐えるだけの10/25という基礎能力があるのも便利だ。

《Big Sludge》

 HarvestRage5が増えていくのでMultistrikeを付ければ決戦ユニットの一員にすることも十分可能だが、いかんせんCapacity3という大きさが運用を難しくしている。

スペル:Burnout関係

《Waxen Spike》

 Attackを+3Xし、Burnoutを+Xする。単純に長生きしてほしいBurnout系火力ユニットに付与すればいいのだが、倍率がちょっと不満ではある。

《Hallowed Drippings》

 Burnout系ユニットたちの寿命を延ばしてくれる。Burnout系は何回かReformして強化してこそなので、単純に最初からこれを使うことは考えにくい。おそらくこのカードで寿命を延ばすのはボス戦直前になるだろう。
 だが《Waxen Spike》でBurnoutを+Xしたり、《Purifying Cleanse》の定期使用で延ばすことと比較すると、バトルの後半まで手札を圧迫した上で最後にたった+3回するだけというのはどうにも不満ではある。

《Purifying Cleanse》

 回復しつつBurnout2を与えて寿命を延ばしてくれる。みんなのBurnoutを維持するために前線で傷だらけになっている《Lady of the Reformed》を癒すことにも使えるが、一番いいのはChampionの《Rector Flicker》氏がBurn Brightモードになったときの相棒としてKeepstoneを付与して延々と唱えることだろう。というか、初期手札にこれが2枚来たらBurn Brightルートを採用すれば勝利は堅い。

《Wickless Recruitment》

 Burnoutを除去する。カードアニメーションに見られるような雑な外科手術で成立するならいくらでもやれそうな気もするが、とにかくBurnoutユニットが永続化できるのはありがたい。
 もっともBurnoutを消したユニットがうっかり死んでしまって再度ReformするとBurnout1からやり直しになってしまうので、いつものMelt Remnantの感覚で捨て兵扱いできなくなるので注意が必要だ。
 その意味では少しプレイングに変化を与えやすいカードなので、運用の感覚に不慣れな場合は見送るのもありかもしれない。
 Consumeがないので色んなユニットに適用していくことができるが2回ぐらい使う頃には普通はボス戦に突入しているだろう。

《Wicklash》

 Burnout2を補給しつつさらにAttackを強化する。単純に《Dreg》や《Draff》に使って火力を継続させるのが効果的だろう。
 フロアから退場してほしい味方につけると2ターンかけて焼け死んでくれるのでImp系のデッキでもワンポイントで採用の余地がある。

スペル:Reform系

《Sacred Wicks》

 Consumeで使い切りの代わりに0コストで2体をReformできる。
 Burnoutユニットを繰り返しReformして育てていくデッキなら迷わず採用しても大丈夫だろう。

《Molded》

 選択してReformできる。スターターの《Primitive Mold》と比べるとかなり便利なカード。これが初期手札にあったり引けたりしたかどうかでデッキの方向性に大きく影響を与えるスペルだろう。

《Primitive Mold》

 ランダムReformのため、Reformカードがこれしかないときは誰をConsumeへ送るか(死なせてもいいか)を計算しておかないと、いざと言うときにしょうもないユニットをReformすることになってしまう。《Bounty Stalker》の育成をしたいなど、明確な本命ユニットがある場合は特にReform育成の遅れはボス戦に致命的な影響を与えることになる。

《Wicked Blaze》

 コスト2で重い代わりに、Reformしたユニットが+15/+5で復活する。Draffなんかがいたら採用したいところだが、Ember事情には注意したい。

スペル:その他

《Memories of the Melted》

 死んだ人数はカウンティングしてられないので、「とりあえずバトル中盤以降に使えばたくさんEmberがもらえるんだろうなあ。」という具合なカード。
「貴様は今まで死んだユニットの数を覚えているのか?」

《Sacrificial Resurrection》

 手札のカードをConsume化して、その分だけAttackが強化された《Draff》を取得する。
ただ、この《Draff》は当然Burnout1なので、ボス戦前に配置したところですぐに溶けてしまう。
*調査中*
BrightカードをConsumeして消してしまえればいいのだが…。(できるのかな?)

《Crushing Demise》

 フロアのランダムな味方ユニットが死んで、敵のランダムユニットが死ぬ。本命ユニットがいるフロアでは使えないという制約があるものの、Extinguishを発動させつつ敵1体を確定除去できるのは便利だ。《Entombed Explosive》など本命ユニットと同フロアにいる必要のないExtinguishユニットと合わせて使うこともできるし、そもそも味方ユニットがいないフロアであればノーリスクだ。

《Dripfall》

 Dazed1を付与するシンプルに強いスペル。ボスとの戦闘直前に使えばとりあえず1回分の総アタックダメージが加算できる。Descendを活用して《Crushing Demise》のようなランダム抽選スペルのための調整をしたり、《Memento Mori》のように正面の敵しか攻撃できないスペルのために邪魔な敵をどけたりもできる。下の階に落ちたところでまた昇って来るが、少なくとも下の階ではDazedしていて悪さはできない。
 また、味方ユニットを下層フロアに落として決戦に備えることもできる。その場合はDazed1なのですぐに戦闘に参加できるのもありがたい。

《Remnant Pact》

 Endlessを付与する。Endlessに関してはstone付与も可能ではあるものの、スペルとして持っておけば戦況によって誰に使うかを選択できるため便利だ。stoneが付けられないため普段はEndlessを付けにくいChampionに付与するのが楽しい。Endlessがあればかなりリスクを取った美味しいポジションで育成をすることができるようになるし、上手く立ち回ればボスに3回ぶつけることができる。

《Resin Removal》

 味方のDebuffを取り除き、敵のBuffを取り除く。
 BurnoutはDebuffではなくステータスなので除去できないが、Umbra Clanのカードで味方に付与されるDebuffのEmberdrainは除去できるため、かなり好相性のカードだ。Furnace Tap(Umbra)を使った後に使えれば最高だろう。
また、登場時に大量のStealthをもって現れるあのボスを一発で裸にすることもできる。そのほかに、敵のDebuffで取り除きたいのは、「Seraph the Patient」が付与してくるMelee Weakness1や、SeraphのSapなどだろうか。拡張版になると通常の敵もBuffをまとって出現することが増えてくるのでなおのこと頼りになる。
 ゲーム内の知識が増えてくるほど、要所で光る渋い強さにうなってしまうカードだ。

《A Fatal Melting》

 死んだユニットの数×3をフロアの敵全体に与える。威力のわりにコスト2が重い。後衛を倒すのならこちらより《Subsuming Blade》のほうが使い勝手はいいのだが、Melt Remnantは後衛の撃破が不得手であるため組み合わせたクランによってはこうしたダメージスペルも採用しないと後衛に対応できずにジリ貧になってしまうこともありえる。
 決して強いカードではないのだが、デッキの状況を考えて採用を検討したい。

《Engulfed in Smoke》

 単純なStealth2付与。Stealthは本当に強力なので(フロア全体にDamageShieldを張るのとほぼ同じ)コスト2は高いが決戦ユニットの持久力に不安があれば採用しておいてもいいだろう。ただし、時間とともに消費してしまうStealthをボス戦直前に使おうと思うとFreezestoneでFrozenする必要があるし、毎ターン使用してStealthスタック数を維持しようと思ったらkeepstoneを入れておく必要がある。Keepstoneを入れる場合はEmberstoneも入れてコストを1にしておかないとちょっと身動きがとれなくなってしまう恐れがある。
首尾よく毎ターンStealthをかける体制が整ったら決戦フロアは攻撃型ユニットだけに絞ることもできるので一気に与ダメージ性能が高まる。
 ただし、この戦法はSeraph the Chaste(毎ターンBuff/Debuff半減)には通用しないので注意したい。

《Intent on Death》

 Extinguishをユニットを殺すことなく発動させることができる。TombユニットのExtinguishを使うのもいいが、《Bounty Stalker》の育成や《Devourer of Death》のダメージ発動に使う方がより効果的だろう。
 コレクターに使うとお金がもらえるらしい。

《Subsuming Blade》

 敵を倒せば倒すほど成長していく単体攻撃スペル。
 Piecingで5ダメージあるため、序盤で確保して普通に後衛除去に使っていればゲーム後半では17ダメージ程度はでるようになるだろう。Piecing15あれば一通りの敵に対抗できるが、拡張版はSpellの威力を向上させる手段が豊富なので評価は少し下がる。
 Powerstoneを入れるよりEmberstoneを入れて気軽に使えるようにしておきたい。

《Memento Mori》

 死んだユニットの数×10の前衛単体ダメージスペル。
Stygian Guardと組んだときにSpell Weaknessを大量に付けた後でのフィニッシュ魔法の1つとして十分に採用可能な威力を出せる。

《Mortal Entrapment》

 表記を疑うような能力だ。Attunedがついていてダメージを伸ばすこともできるが、それ以上にDazed3が強烈。Stackstoneを入れてボスにDazed6を是非ぶつけたい。Dazed6が付与できるならコスト4の価値は十分あるだろう。

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