ユニット:Siren
Frostbite3をSweepで敵全体に付与できる。1階で入場直後の敵群にかけてやるとHealthの低い後衛をそぎ落とすことができて便利。
FrenzystoneでMultistrikeを付けてタフな前衛とコンビを組めば、敵ボスに大量のFrostbiteをStackすることもできる。Frostbiteは溜めたStackからダメージを引き出すのにターン数を要するため、《Coldcaelia》によるstackだけでボスとの決着がつくわけではないものの、この戦法なら来るボス決戦に向けての前座としては最高クラスの働きができる。
stoneやデッキの状況によって露払いにも準決戦ユニットにもなる優秀なユニットと言えるだろう。
Cuttlebeard(Frostbite付与時に追加で+2。Frostbiteは減少しない)あればなおよし。
Icyと名がつくがこちらはFrostbiteではなくSpell Weakness付与。《Coldcaelia》同様にMultistrikeを付与すればボスに大量のSpell Weaknessを付与することもできるため、1~2階で待ち伏せてStackを貯めたあとで3階でスペル一撃で決めるという戦略は高難易度でも十分成立する。スペルダメージデッキにとっては1種のフィニッシュパーツと言ってもいいだろう。
《Icy Cilopyte》や《Coldcaelia》のようなDebuff付与ユニットは運よく「Crystals」のイベントを引いてMinor Refraction(Capacityを1に減らすstone)を付与することができればぜひとも複製してやりたい。2体同じフロアで並べれば1ターンで4Stack貯める脅威のDebuffマシーンと化すので、ボス戦で決定的な役割を果たすことができる。
Incantでどんどん固くなる頼れる前衛ユニット。特にChampion《Tethys Titansbane》-Conduit(スペルコストを減らすタイプ)でSpellを多用する戦略との相性はとてもよいし、HellhornedでRageを貯めるスペルやAwokenでAttackを上昇させるスペルなど、繰り返しスペルを使って育てたい決戦ユニットと同じ場所にいるだけで自動的にArmorが育っていく手軽さが魅力だ。同じStygian Guardのユニット、《Nameless Siren》と組めば前衛後衛をしっかり構築することができるお手軽コンビになる。
《Titan Sentry》
RevengeでFrostbite3を付与する。手を出してくれさえすれば後衛にもFrostbiteを付与するため、Sweepに近い形でやっかいな後衛を振るい落とす役割が果たせる。
Healthも35とまずまずな値だが、長く使っていくのならstoneによる耐久性のテコ入れは必要。Runestoneをはめたりして寿命を延ばしていくと、ボス戦でボスにFrostbiteを2ずつ付与(毎ターン1減衰するため)していく拷問マシーンと化す。特にMultistrikeを持つボスには決定打になりうるstack数を付与できるだろう。
このRevenge戦術はSapとの相性が良い。受けるダメージが1さえあればFrostbiteは付与できるのだから。(AwokenユニットのSpikesでも同様のことが言える)
ボス戦に使わないのであればEndlessを付けて常に1階に放置しておく使い方が手軽。後衛ユニットは着実に追い払ってくれる。
IncantでRage2が上昇していく。1ターンごとにかけていればRageの減衰分考慮してもAttackが約2ずつ上昇していく感覚だ。《Guard of the Unnamed》と組めばそれなりの戦力のフロアが手軽に構築できるだろう。
とは言え、毎ターンIncantを2回発動したとしても、8ターンで8ターン*2回*2Rage – 8ターン*1Rageずつ減少 = 24Rage = 48AttackなのでそのままではマイナーボスはともかくSeraphとの決戦には物足りない。
アーティファクト『Founding Seal』(Incantが2回発動)が入手できたら文句なく決戦ユニットになるのだが、そうでない場合はUmbraやHellhornedと組んで、さらにRageの効率を上げたりMultistrikeを付与できる見込みがなければ、中盤までのつなぎ役が精いっぱいだ。Stoneを本格的に投入する前に最終的な彼女の役割を見極めておきたい。役割を決めたら忘れないように心の中で名前をつけてあげよう。
Incantでステータスが着実に成長する。攻守のバランスがよく、中盤までは2階で削り役になったり、ボス戦用の前衛兼削り役になったり、状況やステージに合わせて柔軟に担当フロアを変更できる便利なユニットだ。Stygian Guard使用時に登場するRunestoneをはめればIncantでArmorも育つようになるためちょっとした盾役としてのポテンシャルもある。
とは言え、上昇値は小さいため《Nameless Siren》同様に過度な期待は禁物。彼女を保有していたとしても、決定打となるユニットやスペルの模索は続けるべきだろうが、アーティファクト『Founding Seal』(Incantが2回発動)を拾ったり、MultistrikeをつけることができればSeraph戦でも決戦ユニットになれる。
Incantは他のトリガ能力と違い、1回のスペル使用に対してフロア全体のIncant持ちが同時に反応するという特徴がある。(UmbraのGorgeやAwokenのRejuvenateでは大抵1スペル1ユニット育成になる)
これは複数のユニットを同時に育成できることを意味し、他のユニット育成とはまた違った爆発力を持っている。
Incantの回数を水増しするには、《Offering Token》や《Spike of ~~》や《Gifts for a Guard》などのように、カードをノーコストで引いたり使ったりするサーチ・ドロー系のスペルが好相性だ。
ユニット:Mage
ターン終了時まで残したランダムなカードがFrozenされるので、上手く残せば狙ったカードをFrozenできる。Frozenされたカードは再びドローすることもdiscard pileに行くことも無いことを活かして《Deadweight》など役に立たないカードを脇に置き続けてドローを円滑化するという使い方もできる。いずれにしても毎ターンどんどんFrozen化してくれるため、スペルを使ったりStoneを購入して埋め込んだりするよりはるかに大量のカードをFrozenにできる。Stygian Guardには使用タイミングが限定的なものが多いため特にFrozenの恩恵は大きく、コンボ系のデッキであれば3階の奥でくつろいでもらって、なるべく長生きしてもらいたい。
ただし、Frozenをして手札をキープする戦略は、同じStygian GuardのDiscard戦略(Offering系)と両立が難しいことには注意したい。
『Titan’s Claws』(ターン終了時Frozenが付与されているカードコストが0になる)があれば片っ端からカードコストを安くしてくれる。
同じフロアのスペルがなんと+7ダメージなので、《Plink》が8ダメージ×2になり実用可能になるし、《Icestorm》(1ダメージ×5)がPowerstone無しで8ダメージ×5に化ける。その他にも《Vent》なども同じことが言え、基礎ダメージが低いスペルを軒並み実用レベルにするすごい奴。
ただ、《Molluscmage》が同じフロアにいることが前提となってしまうところが悩ましいところ。幸いCapacityは1なのでしっかりした前衛がいれば1階で運用し、乗り込んできた敵後衛を片っ端から強化したスペルの餌食にすることはできる。
《Torch》や《Plink》といった貧弱なスターターカードをPargeすることなしに準実戦レベルにできるなら、デッキの幅も広がるというものだ。とは言えMolluscmageが去った後(主にボス戦)にゴミカードばかりドローするリスクは残るのだが…。
ユニット:Totem
味方全体のArmorが上がるとは言え、+1ずつでは肝心の前衛のArmor強化速度が遅すぎて決戦場の前衛を育てるには物足りない。Sweep持ちの敵に対して後衛の保護ができる点が特別な価値ではあるが、Sweep持ちはそんなに多くはないので、他のカードより優先して取得するかどうかはデッキの状況次第だろう。ただし、アーティファクト『Railhammer』(Hellhorned)(Armor付与時+4Armor)を入手した場合は、Incant1回でフロア全体にArmor+5という段違いの性能になる。こうなるとSeraph戦まで十分に運用に耐えるユニットになる。
そうでなかった場合は、似た性格を持つ《Guard of the Unnamed》と組んでArmor育成速度を上げるとか、《Battaring Ram》を仕掛ける予定の階に小型ユニットを揃えてArmor加算を効率を享受するとか、《Penumbra》-Architect(Capacityを広げるUmbraのChampion)に大量に配置したユニットにArmorを配るだとか、複数対象であることを活用したいところである。
IncantでHealthを削ってカードを引けるガチャマシーン。引けば引くほど崩壊が近づく。
Health40は壁としてもそれなりの寿命なので、何となく時間稼ぎの壁にしつつドローしてもいいし、大切なガチャ台としてフロアの奥にしまってもいい。
いずれにしてもIncantでドローというのは偉大で、低コストスペルを1ターンに複数回唱え続けている間に同フロアにいる他ユニットのIncantも複数回誘発し続けられるメリットが非常に大きい。
この恩恵を最大に活用するのが《Awoken’s Rail Spike》でカードを0コスト化するコンボで、上手く決まれば壊れるまでスペル詠唱とドローが回り続けることもある。素のHealth40では8回連ガチャしかできないので、Heartstone(Health+25)を入れて13連ガチャができるようにしておくと幸せになれるかもしれない。レアが引けるかどうかはあなたのデッキ次第だが。
ちなみにMaxHealthの減少は死亡しても引き継がれるため、これにEndlessを付与してもHealth1で復活してくる壊れたガチャになるだけなのでやめておこう。この点でMelt Remnantのスターター《Primitive Mold》があるときはあまり採用したくないユニットではある。
IncantでFrostbiteを付与できる。Capacityも1で性能自体は優秀なのだが、コスト2がなかなか重たい。Stygian Guardはとにかく1ターンでやりたいことが多くなりがちなので、Emberを2も使ってしまうのが痛い。でもユニットにはEmberstoneが無いのである…。
首尾よく《Offering Monument》と同フロアに配置できた場合は、ドローとIncantを繰り返している間にFrostbiteの付与が繰り返されることになる。仮に正面にメジャーボスが浮いるフロアだとしたら、かなりのFrostbiteが付与できることだろう。
IncantでSapを付与する。Multistrike持ちのボスなどに対して、直前に大量にIncantを重ねることができると、前衛の寿命が劇的に伸び、結果ダメージ総数が高まるだろう。特にターン数を稼ぎたいFrostbite主軸の戦略とSapは相性が良い。また、Rootedで敵をフロアにとどめたときは再度攻撃を受けるリスクがあるが、sapを安定的に付与できるならこの心配を幾分減らせる。
Incant持ちの盾役である《Guard of the Unnamed》と組めばArmorの消費を毎回少しずつ減らすこともできる。こうなるとCapacity消費が1なのが嬉しい。
とは言え、コストは驚異の3である。いつまでたっても出せないということにならないよう、採用するからにはEmberが確保できる根拠をもっておきたい。
スペル
SapとFrostbiteをX付与する。
どんなボスにでもしっかり影響を与えられる安定したスペルだが、当然Frostbiteを重ねる戦略と相性がよい。そもそもSapとFrostbiteがセットになっている時点でコンボ性を自前で持っているカードなので、あまりこれ以上細かいコンボは考えずに、全力でボスに撃てばいいだろう。
事前に十分なFrostbiteがかかっているのであれば、Sapでもたついている間に凍え死ぬだろう。
強い。0コストでFrostbite6を1フロアの敵に。これに耐えられる後衛はいないし、0コストだし、0コストだし、ディスカードコストもない。
1枚だけでいいのでピックしておきたい。
フロアにユニットを配備しきれていない序盤の苦しいEmber事情を完璧にフォローしてくれるはずである。
Spell Weaknessを好きなタイミングに0コストで好きな敵ユニットにかけておけるのは確かに便利ではある。メジャーボス戦では判断に迷わないが、マイナーボスのステージではけっこう自分のデッキを理解していないと、雑魚戦では死にカードになりやすい。安いからといって無駄に何枚も取り入れないように。
ランダムディスカードコストがあるやっかいなスターターカード。
Offeringカードを上手く捨ててくれればいいのだが、《Deadweight》の2択で負けたり、Emberが空でこれ2枚他1枚の時にもう1枚の《Forgone Power》を捨てることになったり、とにかく人に悲しい思い出を作らせるのが得意な罪深いカードだ。CovenantRankが上がるとこれが4枚もついてくる。
Frostbite6という数字自体は強いのだが上記の理由により連発しようにもできない設計になっている。(ちょうどFrostbiteの特性を打ち消すことになっていて、実にうまいゲームバランス調整ではあり、ゲームデザイナーへの敬意を感じるが使いにくさへの苛立ちが緩和するわけではない…。)
まあ、そんな事情もあって、Stygian Guard選択時は『Herzal’s Compound』(ドロー+1)を取得する意義はそれなり大きい。
なお、CovenantRankが上がってくると、《DeadWeight》の枚数が増えるためランダムディスカードでOfferingカードを当てる確率が下がり、さらに性能が落ちるぞ。まったくもう。
1枚引いて1枚捨てる。タイミングの合わないカードや無駄なカードを捨てて、必要なカードを引けるのは非常に有意義なことである。
全てのカードがベストタイミングで手札に来ることはほとんどないのだから、ほとんど毎ターン効果が発揮される。Offeringをデッキ戦略に組み込まない場合でもkeepstone投入の価値はある。
Stygian Guardのカードはとにかく使用タイミングが重要なものが多いし、戦略としてタイミングや手順が鍵となるコンボが多いため、特定のカードをFrozenしておきたい場面はとても多い。
コンボ性の高いデッキを構築する場合は見かけたらピックしておきたい。どんないいコンボパーツが揃っていても、必要なタイミングで手札に来なければ意味はないのだから。
Silenceがかかる。メジャーボスだろうとお構いなしにSilenceがかかるので、Seraph the Patientだった場合は絶対にピックしておこう。ドロー次第かけてしまえば攻撃力21で1回攻撃だけのSeraphの完成だ。
Consumeがついた代わりにSpell Weakness2になった。
ダメージスペルを戦略の中心に据える場合、Spell Weaknessの重ね掛けから一撃必殺を見舞うのか、細かいスペル連打を補助的に使ってユニット攻撃も絡めるのかで分岐すると思うのだが、補助利用の場合はカード1枚で2stack付けてくれて、しかもConsumeで消えてくれるこちらのほうが《Energy Siphone》より便利だろう。
Sap3を付与。ランダムディスカード1枚。Offering戦略というよりSapとFrostbiteの併用戦略を採用するときにSapの追加用に構えたいカードだ。
というのも、仮にこのカードのディスカード効果で《Crypt Builder》がOffering起動したら、Sapをかけた相手がすぐに60ダメージを受けて撃破圏内に入ったりするのであんまり噛み合わせがよくないのだ。
このカードはそれよりもボス戦で少しでも多くのSapを積みたいときのためのカードだ。
カードを全部捨てることになるが、別に最後に使えばいいだけである。
たった1コストでフロアの敵全体にDazedを付与できるのはあまりに強力。他のDazedスペルと組み合わせたりStackstoneでDoubleStackにしておけばSeraphが下りてくるまでにSeraphに大量のDazedを付与しておくこともできる。
Awoken-Champion《Wyldenten》-Stranglerは敵をRootedするため、《Frenzied Swarm》をkeepstoneで繰り返していると、ずっとDazedで棒立ちの敵を殴り続けることができる。
Pyreboundなので3階でしか使えない。
心理的には自らPyreroomに送るのは怖いかもしれないが、Dazed3なので2回PyreRoomの攻撃が先に当たることが確定している。1コストの攻撃魔法のダメージと考えるとPyreRoomの攻撃2回分はかなりコストパフォーマンスのいいスペルと言える。
ただし、いつでも撃てるわけではないので、なるべくFrozenしておきたい。
「Seraph the Patient」のような攻撃参加型のメジャーボスが雑魚戦の途中で3階に来た時に撃つと、PyreRoomには行かずにDazed3が付与される。3ターンDazed状態で攻撃参加を止めてくれるため展開が楽になる。(ただしDazedしていてもAttack上昇のTriggerは発動する)
Doublestack(Stackstone)とHoldover(Keepstone)をつけて毎ターン使えるDazed6スペルにすれば、とりあえず3階に来た敵を毎ターンPyreRoomに送って5回PyreRoomの攻撃を受けて消滅してもらえるので、3階のユニットは無傷のまま育成に専念するということも可能だ。このPyreRoom戦略は、狙って構築することは難しいものの運よくPyreRoomを強化するイベントアーティファクトやカードが多く入手できた場合は真面目に検討してもよいぐらい強力な戦略だ。
《Siren’s Song》やイベント入手の《Steel Plleyclaw》などがあると、やっかいな敵を積極的にPyre送りにするPyre送り戦略が採用できる。
アーティファクトにはこの戦略に適したものが意外と多く揃っていて、PyreのAttackが15増える『Boon of the Blacksmith』、所持ゴールドに応じてPyreのAttackが向上する『Heaven’s Gold』などがある。
ボスを任せられるほど強くはできないのであくまでも雑魚戦を進めるための戦略の1つではあるが、本命のユニットを育てているフロアを安全に守ることにかけてはなかなかの安定感を作ることができるので是非1度試して欲しい。
コスト2は重いが、最後にこのカードを捨てるだけで5枚も新しいカードを引くことができる。Offering戦略の切り札。Consumeを消して何度も唱えようとするとコスト3になってしまうのでその場合はEmberstoneとセットになりますか。
このカードに限らないが、Offering戦略は『Kinstone Totem』の有無で性能が大きく変わる。
3枚引いてConsumeをつけて20MagicPowerまでつく。《Icestorm》を引けば無印でも105ダメージ確定である。やった!
ちなみに、《EmberCache》と《Gifts for a Guard》だけまでに絞り切ると、無限ループが成立する。このとき『Traitor’s Quill』があれば無限コンボになる。
OfferingでSapをつける。Offering戦略として《Crypt Builder》を採用したときはそもそもOfferingでダメージを直接与えていくのでこちらははまらないが、《Titanstooth》でFrostbiteを使っていく場合は、Offering×Frostbite×Sap戦略となるためこのOfferingカードもパーツに組み込む必要がある。
Frostbite戦略を採用するのであれば必ず1枚欲しいカード。FrostbiteのStack数を2倍にしてくれるので、あっという間に膨大な数にできる。Frozenしておいて、時が来たらkeepstone+Emberstoneで2コストで毎ターン回せる形にすればあっという間に致命的なスタック数になるだろう。50スタックから4ターン連続でかければ800になる。ボスの攻撃に3度耐えれば2400ダメージになる計算だ。
ダメージスペル
対象指定で低コスト3ダメージ+Frostbite8。非常に使い勝手がいいし、メジャーボスの削りにも使っていけるので小気味いいのだがFrostbite8という数字がSeraph戦になるころにはどうにも貧弱になってくる。
ステージ7,8あたりになったらイケてる《Torch》ぐらいに思っておいて、この1Emberを別のカードに使うことを考慮してもいいだろう。
正面の敵しか撃てないとても不便なダメージスペル。しかも1コストかかる。正面の敵は当然HealthやArmorが高いので、大抵の場合は堅い敵のHealthをちょっと削る一手にしかならなかったりする。
強引に活用する手段としてはAwokenで前後にポジションをずらしたり、硬い前衛を上下階に動かして後衛を剥き出しにするなどの方法があるが、スターターカードの活用にムキになっても仕方ないので大人しくPargeになりますかね。
手札のカードに+5MagicPowerする。バトル中は持続するのでとても楽しい。ユニットカード《Molluscmage》同様に、《IceStorm》や《Plink》とのコンボが考えれるが、一緒に引かなければ意味がない。
できればドロー枚数が多くなるような工夫をしたいという意味で、Awokenの《Sting》デッキのほうがわりと相性はよいかもしれない。
これを主軸にするのであればkeepstoneとEmberstoneを埋めて、毎ターンひたすらMagicPowerを強化していきたい。
仮にPowerstone2つを埋め込んだダメージ21の《Icestorm》を2回鍛えることができれば31ダメージ×5回の155ダメージスペルになるのでSpell Weaknessのstack数次第ではSeraphとも戦える武器になる。
Pyreboundなので3階でしか使えないが、AttunedなのでPowerstoneを2つはめると190ダメージに達するポテンシャルを有する。
3階でしか使えないのでボスに対する決めスペルにしようと思ったらFrozenの手段は必須。Freezestoneを入れるとPowerstoneの枠がなくなってしまうので、《Preserve》などで代用したいところ。
1コストは嬉しいので序盤なら雑魚に使っていくこともできる。
他のややこしい制約付きダメージスペルと違ってとにかく3階にいる敵になら打ち放題なので3階にやってきたSeraphにもチャンスがあればすぐ撃てるのも嬉しい。
なんと1ダメージ×5。でもPowerstoneを入れれば一気に11ダメージ×5=55ダメージに変身。カード自体が固定のアップグレードをするのではなく、Stoneで強化されるというMonsterTrainの仕様独特の変貌ぶりを堪能できるカードだ。何より5回ヒットする効果音とエフェクトを見るのは単純に気分がいい。アーティファクト『Tempered Talisman』(+3MagicPower)があればstone強化無しでそこそこの戦力に化けてくれるが4×5=20ダメージはちょっと頼りない。
とは言えそれなりのダメージさえ出るようになれば、なんとなく使うだけでやっかいな後衛を(たぶん)一掃してくれるため非常に使い勝手がいい1コスト火力になる。
やや使いにくいが、《Harness the Titan》でバトル中に強化したり、《Molluscmage》がいるフロアで使うなどすれば、似たようなことができるがあまり信頼性はないため、プラスアルファ要素となる。
あまり活用する機会はないものの、こうした多段攻撃スペルはDamageShieldを剥がすのが早いというちょっとした特徴がある。
AttunedがあるためPowerstoneの効果が5倍になり、2つはめると125ダメージとなる。Offering戦略の主軸の1つとなりえるし、シンプルにどんなデッキにもワンポイント採用することもできる威力だ。
とは言え、やはりランダムディスカードの制約は重い。Offeringカードがうまくはまればいいのだが、毎回そうはならないので最後に使わざるを得なかったり、Frozen系カードを諦めなければならなかったりと、何かと不便を強いられる。最後に余ったEmberで使いはずのXコストカードをとっておくこともできないので、Xコストカードとも相性が悪い。
その代わり、イベントでのBlightカード押し付けとは相性がよい。Offering戦略を取るときはイベントを多めに回るのもありだろう。
25ダメージ×2でコスト2。敵前衛のみ。
使いづらいのだが、他に妥当なダメージスペルが入手できなかった場合は妥協的に採用することになるだろう。いちおうPowerstoneを入れることでの効果は2倍ではある。
スペルカードの枚数で威力が変わる。コスト3は重すぎる。イベントでカード5枚コピーがあるのでそこで頭数を増やすなどして、仮にスペルが20枚になったとして、2倍した40ダメージが3回ヒットで120ダメージ。
これはスペル特化のリスクに見合ったダメージなのだろうか…。
Offering戦略の根幹を支えるカード。Attunedがあるため、Powerstoneを2つ入れて160ダメージ。これを捨てまくって、あらゆる敵を一撃で葬っていくのが全オファラーの夢である。
何気にPush効果があるのが特徴で、倒しきれなかった場合は敵ユニットの位置を入れ替えてくれる。
3コストはとても重くて不便なのだが、《Ice Storm》が引けなかったら他に貴重な後列複数攻撃スペルはこれしかないので使うしかない。
この手のランダム攻撃スペルを1度デッキの構成に組み込んでしまうと、ボスにSpell Weaknessを付与し続けて一撃にかける戦法が採用しにくくなってしまう点には注意。(ランダム攻撃がボスにヒットしてSpell Weaknessを消費してしまうため、ボスがいるフロアでは使用できないダメージスペルになってしまう。)
Stygian Guardには多様なダメージスペルがあるが、どれもこれも他のカードにお構いなしな一癖も二癖もあるカードばかりとなっている。
その排他関係を整理してみた。
1.状況限定系(Frozen/Spell Weaknessからの一撃必殺)
Ice and Pyre / Ancient Synergy
→discard系(Offering系と両立不可)
→Spell Weakness保護のためランダム攻撃系と両立不可
⇒したがって、同時採用できるのはHelical Crystalisのみ
2.ランダム攻撃系(後列攻撃&対ボス補助火力)
Icestorm / Ice Tornado
⇒戦果不透明で対象指定の火力がほしいため、Flash Freezeと好相性
3.Offering系(Crypt Builder)
場所入れ替え後に後衛を撃破できるため、Frozen Lance , Helical Crystalisと好相性。《Titan’s Gratitude》を《Crypt Builder》の起動装置として使うと火力が充実する。
4.Offering×Frostbite×Sap(Titanstooth)
Flash Freeze
Offering×Frostbite×Sap戦略の主軸となるカード。入手したら積極的に複製していきたい。
全体に5ダメージ+Frostbite10は強力で後衛だけでなく前衛やSeraphにもしっかり損害を刻んでくれる。