Overview
Traducción de la Guia realizada por evilben (http://skullgirls.com/forums/index.php?threads/basic-mechanics-in-skullgirls.80/) y traducida por 616
Mecánicas básicas en Skullgirls
Este texto perfilara algunas de las mecánicas básicas en Skullgirls, puedes encontrar varias de estas en los tutoriales del juego y te recomiendo que los juegues si eres nuevo en el Skullgirls o en los juegos de lucha en general.
Selección de personaje; tu equipo y tu.
Lo primero que tienes que hacer al jugar al Skullgirls es elegir tu equipo!
Hay diversas cosas a considerar al formar un equipo. Lo primero es su tamaño. Cada numero otorga ciertos beneficios y desventajas, veamos-los rápidamente.
Solo: la vida mas alta y el mayor daño! Un solo personaje te permite sacar lo máximo de cada golpe y sobrevivir a una paliza. La desventaja de un solo personaje es que no dispones de asistencias para cubrir tus puntos débiles, DHCs para sacar mas de cualquier super, tampoco dispones de alpha counters ni de la posibilidad de recuperar la vida en rojo, ademas puedes perder tanta vida como la que puedes sacar de un combo.(nota: en el texto original esta frase no tiene mucho sentido, así que he puesto mi interpretación de la misma) Otra ventaja de un solo personaje es que cada uno de tus golpes hace mucho daño, así que puedes sacar mucho daño antes de que se active el undizzy.
Duo: dos personajes es un buen balance de poder y versatilidad. Cada uno de tus personajes es mas fuerte que uno de un equipo de tres y obtienes todos los beneficios que conlleva disponer de un compañero, como se ha mencionado arriba. Las desventajas son menos versatilidad que un equipo de tres personajes y también que puedes perder la mitad de tu equipo de un buen combo quedándote con solo un débil personaje.
Trio: Todas las ventajas en versatilidad pero con la desventaja de los personajes con menos vida. Si te atrapa un equipo de menor tamaño es muy posible que pierdas un personaje, pero eh, aun tienes dos, verdad? El undizzy también es una de las debilidades de este equipo. Antes de la actualización, y del undizzy, los equipos de tres sacaban muchísimo daño de un combo con todos sus personajes interviniendo en este. Con el undizzy controlando los golpes y no el daño este equipo llegara al umbral con menor daño que un equipo de dos o un solo personaje.
Después de decidir el tamaño del equipo, piensa con que personajes quieres jugar. Cuando formas un equipo hay cosas a considerar: asistencias que cubrirán tus puntos débiles comunes, la habilidad de hacer DHC de un super a otro y buenos assists para alpha counters. No dudes en escoger uno de los dos assists por defecto, pero prueba también con la opción de asistencia personalizada, la mayoría de los mejores assists están enterrados ahí en alguna parte.
Movimiento
Como otros juegos de estilo versus, puedes presionar dos puños a la vez al mismo tiempo para hacer un dash, si presionas hacia atrás mientras haces esto el dash sera hacia atrás. Hay ciertos detalles a tener en mente aquí:
Si mantienes hacia arriba y presionas dos puños al mismo tiempo obtendrás un dash aéreo a la altura mínima posible (conocido como Instant Air Dash o AID, dash aéreo instantáneo)
Presionando abajo mientras haces un dash detendrá el dash en algunos personajes, esto se conoce como wave dashing.
Usar el método de double tap en tu joystick puede ser beneficioso cuando canceles un movimiento con el dash o tratas de hacer dash inmediatamente después de que te recuperas de un movimiento, ya que usar las direcciones buffeara algunos movimientos mientras que apretar los dos puños no lo hará.
Cada personaje tiene capacidades de movimiento distintas, deberías experimentar con ellos para encontrar lo que mejor se adapta a ti.
Sistema de protección contra infinitos (Infinite Protection System, IPS)
El IPS funciona de una forma muy simple, no empieces una cadena en tu combo con un movimiento con el que ya has golpeado. Los detalles, sin embargo, tienen que ver mayoritariamente con la etapa del combo. (Puedes ver la etapa en la que se encuentra el combo en la sala de entrenamiento activando la opción “mostrar daño”) Una cadena en un combo es bastante fácil de determinar, siempre que vuelves al estado neutral empieza una nueva, esto incluye saltar y aterrizar. Siempre te puedes hacer esta pregunta para determinar si estas en una nueva cadena, “puedo golpear con un ataque mas flojo que el ultimo que he usado?” si la respuesta es si, estas en una nueva cadena!
La etapa 1 es la primera cadena del combo, si empiezas en el suelo inmediatamente iras a la etapa 2. La etapa 2 es la cadena de continuación, esta sera o en el suelo o si haces dash cancel aéreo en otro combo aéreo después de la etapa 1. Las etapas 1 y 2 ignoran completamente el IPS así que puedes hacer lo que quieras en ellas!
La etapa 3 es la cadena que sigue a la etapa 2, usualmente sera el primer combo después de un launcher. La etapa 4 solo aparecerá si haces dash cancel en mas ataques aéreos durante la etapa 3. Las etapas 3 y 4 registran los golpes que usas pero no activaran el burst.
La etapa 5 es cualquier cosa que hagas después. Registrara todos los movimientos que uses y activara el burst si empiezas la cadena con un ataque que ya has usado.
Hay algunos detalles mas a tener en cuenta. Todos los ataques en el suelo se consideran lo mismo, así tu puño flojo agachado y tu puño flojo de pie son leídos como el mismo movimiento! Esto también ocurre para los command normals (como adelante mas puño fuerte con Cerebella o atrás mas patada fuerte con Parasoul). Ademas, todos los especiales del mismo tipo son considerados lo mismo, no puedes golpear con el updo flojo de filia para después empezar una cadena con la versión fuerte, esto activara el IPS.
El IPS también es especifico de cada personaje, esto te permite ejecutar un combo que termine con un super entonces hacer un encore super[creo que así se llaman](Nota: DHC, es decir, cancelar un super con el de otro personaje) y entonces continuar el combo con el nuevo personaje y usar los mismos ataques otra vez.
Pushblocking
El Pushblocking se puede hacer presionando dos puños mientras te encuentras en blockstun, empujara a tu oponente y te sacara la presión de encima. Si tienes que bloquear otro golpe mientas haces pushblock se cancelara el empujón! Esto significa que tendrás que esperar al ultimo golpe de un ataque como el cerecopter de Cerebella o la patada media agachado de filia para hacer pushblock. El pushblock no es siempre la mejor idea! Si tu oponente hace algo inseguro, como ejecutar un super que tu bloqueas, mantén-lo cerca para así poder castigarle!
Pushblock absolute guard (guardia absoluta pushblock)
Una mecánica interesante del push block es la ‘guardia absoluta’. Lo que ocurre es que la dirección en la que bloqueas durante un pushblock queda “bloqueada” durante la duración de la animación del PB. Así que si haces PB mientras bloqueas hacia atrás, y después inmediatamente cambias la dirección en la que bloqueas de atrás a atrás-abajo(o al revés), estarás bloqueando arriba y abajo al mismo tiempo. Esto ocurre por que la primera dirección en la que te defiendes queda bloqueada y la segunda esta siendo introducida. Tan pronto como termine la animación del pushblock solo estarás bloqueando en la dirección que mantienes.
Utiliza la guardia absoluta para facilitarte la vida mientras el oponente te presiona con sus assists.
Alpha counters
Si estas en block stun, puedes presionar adelante mas los botones de tag, el personaje vinculado a los botones de tag presionados cambiara de lugar con tu personaje en pantalla y ejecutara su acción de asistencia (esto gastara un nivel de barra para realizarse), el también obtendrá 13 frames de invencibilidad, así que a no ser que el movimiento realizado por el personaje de asistencia sea muy lento, no serán golpeados antes que su ataque se ejecute! Esto puede ser explotado de algunas formas por que aun es posible hacer cancels. Básicamente si la acción de tu assist es un golpe normal, puedes cancelar ese normal en un ataque especial o un super mientras esta empezando o si es un especial puedes cancelarlo en cualquier super, un buen ejemplo de esto es la asistencia Lock’n’load de Cerebella siendo usada para hacer alhpa counter para después ser cancelada en el super Ultimate Show Stopper.
También puedes hacer alpha counter al activar el infinity burst, pero no lo he probado así que no se que puedes hacer con ello!
Undizzy
actualizaciones al undizzy:
el máximo de undizzy ahora es 240 antes 350
el undizzy empieza a acumularse en la etapa 3 de un combo
no se activara hasta la etapa 5
(más informacion, de momento solo en ingles: [link] )
Assists
Las asistencias te permiten llamar a tus personajes de reserva para que te ayuden. Las asistencias se hacen presionando un puño y una patada que no sean de la misma fuerza. Si tienes dos personajes no importa lo que presiones, pero si tienes tres un botón flojo y uno medio llamaran al primer assist y un botón medio y uno fuerte llamaran al segundo assist,. No importa el movimiento que has asignado a la asistencia, serán vulnerables por dos fames antes de ejecutarlo, si tu assist es golpeado, sin embargo, recibirán daño extra (un 135% para ser exactos) y no podrán ser llamados otra vez durante 60 frames(un segundo).
También existe la posibilidad de recibir un “double snap back” (nota: un snap back, mas conocido como outtake, es un ataque que se ejecuta con un cuarto de circulo hacia atrás mas los botones de cambio de personaje, el personaje golpeado por esto sera lanzado fuera de la pantalla y aparecerá el siguiente personaje en su equipo, double snapback se refiere a la posibilidad de que dos personajes sean golpeados por este ataque), si esto ocurre tu personaje de asistencia tendrá que quedarse en la pantalla y tu personaje en pantalla principal sera lanzado fuera de esta! Cuando esto ocurre tu personaje de asistencia no puede bloquear, escapar de un infinito o activar el undizzy y puede ser fácilmente eliminado con un simple combo infinito.
DHC(encores?)
DHC(delayed hyper combo, hiper combo retardad.o en los juegos de marvel) te permite cancelar un super en el super del siguiente personaje en tu equipo. Puedes hacer esto en cualquier momento del super, mientras el fondo este oscurecido, simplemente introduciendo el comando para el super que quieres. Solo puedes hacer esto con el siguiente personaje en tu equipo, así que asegurate de que el orden de tu equipo es el que tiene que ser!
Hay un descuento especial si haces DHC en un cualquier super que tenga un coste de mas de una barra, cualquier super de 2 barras o mas gastara una barra menos de lo normal al usarse.
Otro bonus especial es que hacer DHC resetea el damage scaling en tu combo a 55%, así que si puedes seguir tu combo después de un DHC puedes conseguir aun mas daño!
Agradecimientos
Agradecimientos a evilben, creador original de la guia (thanks for giving us the permission, evilben!) y a 616 por la traduccion
Basic Mechanics by @evilben[skullgirls.com]
Comilacion realizada para el grupo de SGESP: [link]
Y el foro de Arcadia Figthers: [link]