Overview
Esta primera guía contiene información sobre configurar las armas y crear equipaciones para soldados.Esta guía está escrita a partir de conversaciones con muchos jugadores y recoge las opiniones y teorías de bastantes veteranos del juego, no sólo la mía. No tiene un solo consejo: cada jugador es distinto, hay varios estilos de juego diferentes y válidos y lo que le funciona a uno puede no servirle a otro. Esta guía estaba antes en un único documento, pero para hacerla más sencilla ahora estará dividida en varias partes.Tener equipamiento decente en H&G requiere horas y horas de farmeo con armas birriosas, hacer de taxista, correr por medio del campo… muchas tareas que no son entretenidas. La guía está hecha para que no cometas errores en tu planificación, para que ahorres tiempo y créditos conforme progreses en el juego, para que evites hacer cosas inútiles. Dedícale unos minutos a las tres guías y te ahorrarás horas y más horas de farmeo y molestias.Actualizado a 1.21 Parte 2: Desbloquear armas, vehículos e insignias. Parte 3: Combate.
Configuraciones para armas (mods)
Todas las configuraciones que aparecen abajo tienen un equilibrio aceptable entre precisión (sway, recoil y expansión del cono de fuego) y TTK (cadencia y daño). Como existen distintos estilos de juego, existen builds alternativas que se adaptan a cada uno. En Heroes & Generals no es ni necesario ni recomendable cambiar todos los componentes de las armas. Muchas veces instalar mods incorrectos hace que se cancelen los efectos de los distintos mods, que el el arma se haga inutilizable o carísima de reparar.
G43:
- Competitivo 275 rpm (0:53 s): mira telescópica ZF-41, cañón Scout II, muelle ligero, balas verdes.
- Reconocimiento 281 rpm (0:51 s): mira telescópica ZF-4 German #1, cañón Scout II, muelle ligero, balas verdes.
- Asalto 309 rpm (0:45 s): mira telescópica, cañón Scout II, muelle ligero, ajuste de gatillo.
Karabiner 98 Kurz:
- Máximo daño para infantería (0:56 s): balas S.m.K. Hart, cerrojo pesado, cañón Scout II, mira ZF-41, ajuste de gatillo (opcional). Permite matar a jugadores sin fornido (ni el K98 ni el Mosin Nagant de infantería pueden matar a fornido bronce. El Springfield 1903 americano sí puede matar a fornido bronce)
- Máximo daño para recon (0:58 s): balas S.m.K. Hart, cerrojo pesado, cañón cromo-molibdeno 4150, mira ZF-39 (Fine Cross) de 4.2x, gatillo sensible fino (opcional). Es la única build que permite matar a jugadores con fornido plata a menos de 160 metros de 1 disparo.
Estas 2 builds proporcionan el máximo daño disponible, pero a costa de perder mucho alcance, precisión y estabilidad. Hay quien prefiere que el fusil sea más preciso o no pierda daño a larga distancia y utiliza balas normales o verdes, el cañón Octagon, etc., aunque tengan que hacer un segundo disparo.
StG44:
- Asalto 578 rpm (0:47 s): gatillo, muelle ligero, mira ajustada. Usar como si fuese un subfusil.
- Precisión 538 rpm (1:08 s): gatillo, mira telescópica ZF-41, balas verdes (opcional). Permite hacer muchos headshots y encontrar a gente escondida en los arbustos.
MP34:
- Compra los mismos mods del MP40 para reutilizarlos. El MP34 no sirve para Guerra.
MP40:
- 650 rpm (0:24 s): ajuste de gatillo, cerrojo ligero, mira ajustada.
MG13: Se modea igual que la M1941 Johnson.
- 636 rpm (0:42 s): gatillo, muelle ligero, cañón cromado, mira ajustada (TTK mala, no mata lo suficientemente rápido).
- 679 rpm (0:57 s): gatillo, muelle ligero, cañón cromado, mira ajustada, bala verde (mata más rápido, pero empeora el recoil, la precisión y el coste de reparación).
MG34:
- 694 rpm (0:46 s): gatillo, muelle ligero, cañón de acero, mira ajustada.
MG42: obligatorio Agarre Firme en todas las builds.
- 1075 rpm (0:53 s): mira ajustada, cañón de acero, muelle ligero (debido a un bug, el muelle ligero reduce el recoil).
- 1000 rpm (0:51 s): mira ajustada, cañón de acero.
- 1156 rpm (0:57 s): mira ajustada, cañón cromado, muelle ligero, gatillo, bala verde.
FG42:
- Paracaidista 645 rpm (0:50 s): Cañón cromado, muelle ligero, gatillo rápido, mira ajustada, bala Anschusspatrone s.S.
- Infantería 540 rpm (0:35 s): usar munición de fábrica.
P08 Luger y P38 Walther:
- 445 rpm (0:19 s): gatillo sensible, cerrojo ligero, mira de competición, balas DMW F uchs. Mata de 3 tiros sin fornido y de 4 a cualquier fornido. Es la configuración más precisa y estable.
- 445 rpm (0:15 s): gatillo sensible, cerrojo ligero, mira de competición, balas Wulff Engel. Mata a todos 3 tiros a 20 metros, y a partir de ahí a 4. Es mucho menos precisa que la de arriba.
Usar las dos configuraciones maximiza la cadencia, la estabilidad y el daño que se puede hacer en la práctica. En el papel, la P38 se puede modear para poner 600 rpm de cadencia y más daño pero no merece la pena porque ninguno de esos extras se puede aprovechar. No puedes hacer click lo suficientemente rápido sin usar macros, que están prohibidas. Tampoco puedes aumentar el daño para matar de 2 tiros.
Modelo 1934 y Mauser C96:
- Si las utilizas como paso previo para desbloquear las P08 y P38, compra los mods para esas armas y reutilízalos más tarde.
Si no vas a comprar la P08 o P38:
- C96 (0:27 s): 375 rpm – cerrojo ligero, mira de competición, balas Wulf Faust, gatillo sensible.
- Modelo 1934 (0:08 s): 368 rpm – cerrojo ligero, mira de competición, balas Wulf Faust, gatillo de competición.
PanzerBüchse 39: Se usa y modifica igual que el PTRD-41
- 42 rpm (1:01 s) – Cañón de acero, resorte pesado, gatillo sensible, mira de competición, bala SmKH 318 L’Spur. Debe combinarse con la insignia Recarga Rápida.
Nota: el arma es inútil contra infantería (aunque mata de un tiro) porque no es precisa y tiene un tiempos de recarga muy lento. Tampoco sirve contra tanques porque no hace suficiente daño. Sólo sirve contra aviones que estén atacando a tierra, girando o volando bajo. Como estos blancos tienen una hitbox muy grande no importa la pérdida de precisión al modearlo. No recomendada para principiantes. No comprar si se pretende usar para desbloquear armas antitanque.
Armas capturadas:
- PTRS-41: usar munición Leonov Bronya.
- PTRD-41: usar munición Leonov Bronya.
- AVS-36: usar munición de fábrica.
- PPSh-41: usar munición de fábrica.
- Ametralladoras capturadas: usar munición de fábrica.
Minas antipersona:
- Mina M2A3 americana: por su color es más difícil de ver que la SMine alemana. Úsala si te lo puedes permitir.
SMine: Es grande y por el color la más fácil de ver de las 3, pero es potente y tiene gran radio de acción. - La PMK-40 no se debe usar porque ha sido nerfeada y sólo hiere, no mata.
Las minas de la facción tienen el mismo coste de reparación que las capturadas.
Granadas:
- Para matar a otros jugadores, en general, usa la granada M24 de tier 1. Es la que tiene mayor rango de lanzamiento y el segundo mayor rango de zona letal (color rojo en la gráfica de abajo). Además, al equiparla recibes 3 granadas.
- Las granadas de Tier 2 (M24 frag) son poco útiles para matar enemigos porque la zona letal es muy pequeña (1 metro), pero son útiles para eliminar minas antitanque en los vados.
- Las granadas de Tier 3 tienen un alcance muy pequeño (es difícil colarlas por los tejados) y además sólo recibes 2. Pueden destruir APCs y coches de reconocimiento, pero es más conveniente usar granadas antitanque (hace falta 8 granadas para destruir un tanque ligero).
Equipaciones para soldado de infantería
No compres todas las armas en un único soldado. Reto quiere que se juegue con varios personajes, cada uno con su equipación, y ha creado el juego con esa idea (por eso no permite cambiar las armas de un personaje durante la partida). Tener varios soldados permite jugar de forma competitiva en todos los momentos de la partida. La indicación de tiempo a la derecha del nombre es la de tiempo de despliegue que cada uno requiere.
Soldado de asalto rápido (0:39 s)
Armas
- 1. MP40 / PPSh-41 capturada
- 2. Granada M24, Panzerwurfmine Lang o RPG-43.
- 3. Estuche médico.
Insignias
- 1. Fornido.
- 2. Disparo rápido / Ágil / Recarga rápida (si usas AVS).
Soldado de asalto lento (1:00 s)
Armas
- 1. StG44.
- 2. Granada M24, Panzerwurfmine Lang o RPG-43.
- 3. Estuche médico.
Insignias
- 1. Fornido.
- 2. Agarre firme / Ágil.
Soldado de defensa (1:05 s)
Armas
- 1. MG42 / MG13.
- 2. Granada M24
- 3. Botiquín pequeño.
Insignias
- Agarre firme / Recarga rápida.
- Fornido.
Soldado con Panzerschreck “campero” (1:41 s)
Armas
- 1. Gewehr 43.
- 2. Panzerschreck o Cañón sin retroceso M18 (usa el GranatBüchse 39 hasta que lo desbloquees).
Insignias
- 1. Infantería ante todo.
- 2. Acaparador.
Nota: el Panzerschreck debe ir en el segundo slot, y la otra arma en primero. El enemigo no debería ser capaz de coger tu Panzerschreck cuando mueras. Este soldado debe dedicarse a destruir blancos con poco blindaje como APCs, coches de reconocimiento y tanques ligeros
Soldado con Panzerschreck “cazador” (1:11 s)
Armas
- 1. MP40 (cero estuches).
- 2. Panzerschreck, con un estuche o Bazooka M9A1 (usa el GranatBüchse 39 hasta que lo desbloquees).
Insignias
- 1. Acaparador.
- 2. Recarga rápida.
Nota: el Panzerschreck debe ir en el segundo slot, y la otra arma en primero. El enemigo no debería ser capaz de coger tu Panzerschreck cuando mueras. Este soldado debe dedicarse a destruir tanques con blindaje grueso
Soldado de reparación con Stickies (0:38 s)
Armas
- 1. MP40.
- 2. Panzerwurfmine Lang o equivalente capturada.
- 3. Llave inglesa.
- 4. Binoculares (opcional).
Insignias
- 1. Fan de la dinamita.
- 2. Mecánico.
Nota: sirve como conductor de APCs, para reparar aliados, o como apoyo.
Soldado francotirador (1:18 s)
Armas
- 1. Kar98k OHK con un estuche (ver “Configuraciones para armas” abajo).
- 2. P38 / P08
- 3. Estuche médico.
- 4. Binoculares (recomendado) / cuchillo.
Insignias
- 1. Camuflado.
- 2. Fornido / Ágil.
Nota: Puedes reemplazar el Kar98k con un Gewehr 43.
Soldado mixto (1:12 s)
Armas
- 1. Kar98k OHK con un estuche (ver “Configuraciones para armas” abajo).
- 2. MP40 sin estuches de balas.
Insignias
- 1. Acaparador.
- 2. Fornido / Ágil.
Nota: la build ha quedado anticuada desde que añadieron los botiquines.
Soldado con minas (0:55 s)
Armas
- 1. Pistola Modelo 1934
- 2. Mina antitanque Tellermine 42 alemana (parte oscura de los vados, hierba).
- 3. Mina antitanque Tellermine 42 alemana.
- 4. Mina antitanque TM-35 soviética (parte clara de los vados, caminos de tierra).
Insignias
- 1. Fan de la dinamita (permite llevar 9 minas en oro).
- 2. Acaparador.
Soldado médico-minero (0:39 s) – Requiere veterano y es caro de mantener
Armas
- 1. MP40.
- 2. Estuche médico.
- 3. Mina M2A3 / SMine.
Insignias
- 1. Primeros auxilios.
- 2. Fan de la dinamita (oro).
Soldado lanzallamas (0:43 s)
Armas
- 1. Flammenwerfer 41.
- 2. Estuche médico.
- 3. Pistola P38/P08.
Insignias
- 1. Acaparador.
- 2. Recarga rápida.
Soldado antiaéreo (1:19 s)– No recomendado para principiantes
Armas
- 1. PanzerBüchse 39 / PTRS-41 capturado.
- 2. Pistola P38 / P08.
Insignias
- 1. Recarga rápida.
- 2. Acaparador (Infantería ante Todo no afecta a los aviones desde 1.16).
Equipaciones para paracaidista
La insignia Caída Libre es “obligatoria” para jugar como paracaidista, y todos tus personajes paracaidistas deben usarla. Se suele combinar con Fornido o Acaparador (para poner la FG 42 con un sólo cargador y poner un botiquín).
Hay gente que tiene más de un paracaidista. Aparte del paracaidista con FG42, también existen paracaidistas con MP40, con G43 y Botiquín para hacer de francotirador desde los tejados, o con P38, Panzerwurfmine L y H3 para destruir tanques y APCs. No son personajes fundamentales, pero pueden llegar a ser muy útiles.
Nota: Reto planea aumentar el número de puntos de equpo de los paracas. En el futuro, los paracas podrán llevar más armas
Equipaciones para recon
Hay 3 builds estándar de Recon “reconocidas” (comunes a muchos jugadores):
Recon francotirador (1:36 s) – usar con Kettenkrad y caja de salud
Armas
- 1. Kar98k con mira de 8 aumentos (normalmente OHK).
- 2. P38 Walther / P08 Luger.
- 3. (Opcional) Botiquín, quitándole un estuche a la pistola.
Insignias
- 1. Camuflado.
- 2. Camuflaje ghillie / Fornido.
Recon agresivo (1:19 s) – Usar con moto R75
Armas
- 1. Gewehr 43 “Reconocimiento”, con la reticula German #1 de 4.0x.
- 2. Estuche médico.
Insignias
- 1. Recarga rápida.
- 2. Fornido / Camuflado.
Recon tanquista (0:50 s) – usar con SdKfz 222 y Puma y salud
Armas
- 1. MP40.
- 2. Llave inglesa.
Insignias
- 1. Conductor.
- 2. Mecánico / Puño de Hierro (para cazar tanques) / Camuflado (Artillero no afecta al 222 ni al Puma, Infantería ante todo ya no afecta al cañón de estos vehículos).
Nota: No merece la pena comprar el SdKfz 250
Nota: Reto planea aumentar el número de puntos de equpo de los recons. En el futuro, los recons podrán llevar más armas
Equipaciones para tanquista
Armas
- 1. C96 (al menos, mejor P38 o P08).
- 2. Llave inglesa.
- 3. Panzerwurfmine Lang o granada antitanque H3.
- 4. Binoculares.
Insignias (en orden de preferencia)
- 1. Camuflado.
- 2. Artillero.
- 3. Mecánico.
Puesto que el Panzer I tarda un minuto en re-aparecer, y de ahí para arriba, llevar una equipación ligera en el tanquista no adelanta nada. Cárgalo de equipo 🙂
Llevar 2 sets de la misma munición
Para poder llevar 2 pasadores del mismo tipo de munición, compra uno en la ventana de equipación del vehículo y otro en la vista de cinta de pasadores (progreso de desbloqueos). El truco permite, por ejemplo, llevar 600 balas de munición perforante con el Panzer I en vez de llevar 300 de munición perforante y 300 de fábrica, y permite además, cambiando de un set a otro, forzar la recarga de las 50 balas que tiene cada tambor de munición.
Usar binoculares mientras se conduce el tanque.
Tienes que comprar y equipar los binoculares en tu tanquista. Mientras conduces el tanque, en la visión en primera persona con el cuerpo asomando por la escotilla, pulsa la tecla de equipar binoculares (B por defecto), y el botón izquierdo del ratón.
Cajas de suministro
Los tanques deben llevar siempre caja de salud, tanto para que se cure la infantería aliada como el tanquista (ya que puedes recibir daño al asomarte o al reparar). No merece la pena llevar panzerfausts porque son muy débiles y tardan mucho tiempo en regenerar.
Tanques no recomendados
No puedo dar una lista de qué tanques son peores o mejores, ya que no hay consenso en la comunidad. Sin embargo, respecto a ligeros, en estos momentos no es aconsejable comprar el Luchs, ya que el tiempo que tarda en regenerar los puntos para volver a salir es demasiado largo. Tampoco es aconsejable comprar el Hetzer.
Equipaciones para piloto
Es normal tener dos pilotos. Uno con aviones que tienen equipada munición rígido-compuesta, y otro con munición explosiva. Salvo por la munición, la equipación de aviones y de armas es la misma.
Equipaciones
- Llave inglesa, pistola, botiquín pequeño, granada antitanque (0:43 s).
- Llave inglesa, pistola, estuche médico, botiquín pequeño (0:38 s)
Insignias (en orden de preferencia)
- 1. Bombas fuera (reduce el tiempo de recarga de las bombas y la munición
- 2. Chaleco antibalas (incrementa la salud del piloto).
Puesto que el Henschel 126 tarda un minuto en re-aparecer, y de ahí para arriba, llevar una equipación ligera en el piloto no adelanta nada. Cárgalo de equipo 🙂
Aviones se se deben tener equipados
- 1. Henschel Hs 126 B-1
- 2. Messerschmitt Bf 109E-4
- 3. FockeWulf 190D
- 4. Messerschmitt Me 410 B-2
La llave inglesa no es tan útil al piloto como al tanquista, ya que muchas zonas de los mapas están cubiertas de rocas y los aviones no pueden aterrizar, pero merece la pena llevarla para partidas en las que no hay aviones enemigos (porque aún puedes recibir daño de fusiles antitanque, antiaéreos o por haber soltado bombas muy cerca del suelo). Es recomendable llevar botiquín porque en H&G las cabinas de los aviones no están blindadas.
El FockeWulf 190 es el mejor de avión alemán. El Me-410 es peor que los aviones pesados de las otras facciones, si vas a comprarlo espera a una rebaja. No merece la pena comprar el Messerschmitt Bf 109D-1. Es lento, maniobra mal y su cañón (aunque preciso) lleva sólo 60 proyectiles.
Compartir modificaciones de arma
Los mods no están “pegados” a las armas. Algunas armas pueden compartir mods con otras y reciclando mods puedes ahorrar mucho dinero. Se pone por un lado los mods (mira, gatillo, interno y cañón) y por otro lado la munición (que tiene reglas distintas). Para compartir un mod, hay que quitarlo de una de las armas y entonces estarán disponible para equiparlo en otra. Para compartir munición hay que poner en un arma la munición “de fábrica” y entonces la especial estará disponible para la otra.
Mods
- Mods para ametralladoras: Las MG13, MG34 y la MG42 pueden compartir todos sus mods.
- Mods para pistolas: La Modelo 1934, la C96, la P08 y la P38 pueden compartir todos sus mods.
- Mods para subfusiles: La MP34 y la MP40 pueden compartir todos sus mods (salvo el cerrojo ligero especial del MP34).
- Mods para fusiles: El G43, el Kar98 y la StG44 no comparten ningún mod (aunque esos mods tengan el mismo nombre), excepto la mira ZF-41 (Infantería) de 1.9x, que pueden compartir el G43, el StG44 y el Kar98. Las miras especiales de los recons no se pueden compartir (La ZF-39 del Kar98k y la ZF-4 del G43 son mods diferentes).
- Mods para la FG42: No comparte mods con otras armas que pueda usar el paracaidista. La mira de la FG42 es una ZF-4 (T-Post) de 4.0x exclusiva de esa arma.
- Mods para el PanzerBüchse 39: No comparte mods con otras armas.
Balas
- Munición de pistola: La C96, la P08, la P38, la MP34 y la MP40 pueden compartir la munición.
- Munición de fusiles: El G43, el Kar98, la MG13, la MG34, la MG42 y la FG42 pueden compartir la munición.
- Las siguientes armas tienen su propia munición y no pueden compartirla con otra: Modelo 1934, StG44, PanzerBüchse 39.
- Las armas capturadas no comparten munición con las armas alemanas.
Si eres un jugador que ya ha jugado con otra facción, recuerda: las reglas para compartir mods no son iguales para las 3 facciones.
El GranatBüchse 39, el Panzerschreck RPzB 54 y el Flammenwerfer 41 no tienen opciones de modificar componentes ni munición.
Skins de armas
Los skins de armas están “pegados” al arma y no se pueden compartir, ni siquiera entre dos armas iguales. Esto cuenta tanto para skins normales, como para skins de eventos especiales o promocionales, y para el skin del G43 que se compra en el lote de la tienda.
Precios de explosivos
El coste de las minas es por pieza plantada en el suelo. El coste de las granadas es por explosivo lanzado. El de los lanzacohetes es por uso de arma y por proyectil disparado (se suman en esta guía).
- Minas antitanque: 124 créditos.
- Minas antipersona: 782 créditos.
- Granadas de mano: 154 (Salvo la M24 de fragmentación, que cuesta 184).
- Granadas antitanque: 190 (Salvo la Sticky S.T.N. 74, que cuesta 380).
- Hafthohlladung H3: 260 créditos.
- Lanzacohetes: 185 créditos.
Ten en cuenta que, aunque comprar un set de armas capturadas es más caro que comprarlo de tu propia facción, el precio de las reparaciones es exactamente igual (por ejemplo, un alemán paga 154 créditos por reparar sus granadas M24 y sus RGD-33 (capturadas).
El coste de un Panzerfaust cogido de un vehículo son 45 créditos por unidad, que paga el dueño del vehículo del que se cogió. Los panzerfausts que hay en las cajas del suelo son gratis.
Calculadoras de armas
Comparador de armas (actualizado, recoge el buff a fornido plata y bronce)[hng.dudwire.com]
Tabla de costes de reparación (anticuado)[docs.google.com]