Wargame: Airland Battle Guide

L'arte di war/game for Wargame: AirLand Battle

L’arte di war/game

Overview

War game è un gioco strategico, ambientato in un’ipotetica guerra sul fronte scandinavo fra NATO e PATTO . Tocca a voi decidere da quale parte schierarvi e avere un esito dalla parte dei capitalisti o dei comunisti. Le uniche nazioni giocabili sono: (NATO) Repubblica Federale Tedesca (BRD con la Heer), Regno Unito (con la British Army), Francia (con l’Armée de terre), Canada (con la Canadian Army), Stati Uniti d’America (con l’ United States Army), Svezia, Norvegia e Danimarca (con li Reale Esercito danese). Mentre quelle del (PATTO) sono: Repubblica Democratica Tedesca (DDR con l’NVA), Polonia, Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche (URSS con l’SA) e la Repubblica Cecoslovacca. Nazioni citate sono: Turchia, Finlandia, Cina, Corea del Nord e Cuba.

Per iniziare…

Salve gentile lettore.
Ho creato questa guida, in italiano, per dare consigli ai giocatori che non si trovano bene all’inizio. Incominciamo col dire che esiste la campagna, molto intensa dove potranno accadere avvenimenti diplomatici o scontri tra eserciti esterni che naturalmente possono dare punti politici o meno (di questo ne parleremo a più fondo nelle prossime sezioni), oltre che alla classica battaglia.

Detto questo incominciamo con le tecniche basilari e i comandi principali.

Comandi veloci e Informazioni basilari

I comandi veloci servono per ordinare determinate fasi durante il combattimento.
Come possiamo vedere la barra dei comandi veloci si trova in basso a destra. I principali comandi sono:

  • “Movimento rapido”

Serve per mandare un determinato mezzo verso una precisa locazione, tramite il proseguimento delle strade. Le strade servono per risparmiare benzina, e per aumentare la velocità.(state attenti quando siete su strada ma nel fronte nemico).

  • “Retromarcia”

Serve per mandare i mezzi indietro esponendo la parte più corazzata, ma saranno anche più lenti.

  • “Ferma”

Serve per fermare il mezzo mentre è in movimento.

  • “Posizione fuoco”

Serve per colpire con determinate armi una zona.

  • “Attacco”

Serve per attaccare un mezzo nemico, oppure alleato.

    • “Scarica”

    Scarica è utilizzabile solo quando possiede unità all’interno, e per gli elicotteri bisogna farli atterrare prima. Per rimettere dentro la fanteria bisogna prendere essa e cliccare due volte col tasto destro sul veicolo che li può contenere.

  • “Mostra informazioni”

Serve per raggruppare, o separare più unità, potrebbe servire anche per sparpagliare le unità.


C’è anche il comando atterra per gli elicotteri, utile quando c’è un’antiaerea o un aereo nei paraggi, non scordatevi che potete attirare così gli aerei.

Passiamo ora alle Informazioni basilari.
In alto a destra c’è la mappa, i minuti che mancano o che sono passati, i giocatori con il punteggio e il loro ping.

Nel primo radiosegnale si può dire ad un nostro alleato di attaccare una posizione, di difenderla nel secondo, nel terzo di richiedere aiuto e nell’ultimo radiosegnale si può scrivere in una barra, tutto ciò che si vuole.

In basso a sinistra c’è la “Chat”, e il “QG” ovvero il menù; mentre in alto a sinistra ci sono i punti comando, che si guadagnano conquistando posizioni di comando, e tramite questi punti comando si possono ordinare le unità.

In basso al centro ci sono le informazioni dell’unità cioè: la vita, il morale, le munizioni e le armi; per non lasciare al proprio veicolo la possibilità di far fuoco si deve premere sull’arma, che da “ON” diventerà “OFF”.

I rinforzi vengono solamente da grandi frecce, mentre nelle piccole frecce vengono gli aerei, bisogna però conquistare la posizione per richiedere i rinforzi, ogni unità possiede un determinato costo.

Specifiche sugli armamenti dei veicoli

Esistono un enorme varietà di armamenti, come ad esempio:

  • [HEAT]

Esplosivo ad alto potenziale (Bombe a vuoto), spara o lancia proiettili chimici anti-carro, il livello della perforazione resterà sempre invariata.

  • [GUID]

Si tratta di un missile teleguidato. L’operatore lancierà il missile e dovrà restare fermo.

  • [STAZ]

Questa tipologia di armi non può essere utilizzata in movimento.

  • [NPLM]

Questa tipologia di arma lancia napalm, potrebbe dar fuoco a foreste ed edifici, ma è in grado di abbassare il morale dato che si tratta di un’arma anche psicologica.

  • [CIN]

Questo proiettile è anticarro cinetico, più sarà vicino al bersaglio e più alto sarà il livello di perforazione.

  • [AdE]

Ovvero Area ad Effetto, consiste nel sparare proiettili antiuomo, il suo valore esplosivo viene applicato su un area ad effetto.

  • [F&F]

Fire & Forget, una volta lanciato, questo missile non richiede altre operazioni dall’operatore.

  • [CR]

Combattimento ravvicinato, questa tipologia di arma può essere utilizzata nel combattimento ravvicinato, ovvero casa per casa.

  • [CORR]

Tiro corretto, questa tipologia di arma è capace di rifornire fuoco indiretto oltre gli ostacoli, la precisione può essere migliorata se un’unità alleata possiede una linea visuale diretta sull’obbiettivo.

  • [FUM]

Fumogeno, non infligge nessun danno, ma bloccano la linea visuale di qualsiasi unità di terra.

  • [RAD]

Radar, utilizza la guida radar, ma la rende vulnerabile ai missili antiradar. Disattivare quest’arma eliminerà la vulnerabilità.

  • [SA]

Semi Attivo, il missile è guidato, ma l’operatore deve continuare a puntare e può essere lanciato solo in movimento.

  • [SDAE]

Soppressione Difesa Aree Nemiche, questo missile anti radar punterà punterà il radar nemico e sarà guidato al bersaglio finchè questo resterà attivo.

  • [GRAP]

Grappolo ,quest’arma spara un grappolo di sotto munizioni, infligge il danno in tutta la sua area ad effetto.

Logistica

Ti permette di conquistare posizioni strategiche, permette anche di rifornire le unità di munizioni, benzina e di riparare i vari veicoli.

  • Veicoli di comando

Servono per conquistare posizioni strategiche. Meglio nasconderlo, oppure metterlo dentro una città, difeso da fanteria. Può essere anche un corazzato leggero o ancora meglio un carro armato e per essere ancora più veloci si può scegliere un elicottero, ma è consigliabile avere altri elicotteri che trasportano fanteria per difendere il proprio elicottero di comando una volta atterrato.
Le posizioni strategiche servono per prendere punti comando che permettono di richiedere rinforzi, ogni posizione strategica possiede un nome ed un numero, questi numeri consentono di sapere quanti punti comando si possono ottenere ogni 4 secondi.

  • FOB

Il FOB è una struttura che permette di rifornire le unità di munizioni, benzina e di riparare i vari veicoli. Può essere catturato dai nemici; consiglio di non rifornire le unità di benzina, almeno non se devono fare piccoli spostamenti, se dovessero raggiungere dei luoghi lontani e non possiedono molta capienza del carburante è meglio utilizzare i mezzi da rifornimento. Contiene (16000L), nei dati utilizza la sezione della capienza del carburante e lo fanno anche i mezzi da rifornimento, quindi i mezzi da rifornimento non sprecano benzina quando si muovono.

  • Mezzi da rifornimento

Più o meno sono come il FOB solo che trasportano molto meno e possono muoversi. Una volta terminato il rifornimento possono andare nei FOB a rifornirsi.

La fanteria è la spina dorsale di ogni esercito

In questa sezione parleremo della fanteria.
Esistono varie tipologie di fanteria:

  • Fanteria di linea

La fanteria di linea essenziale per difendere, esistono tre tipologie di armi e tre sezioni, dove si includono queste tipologie di armi che possiedono, ma ne possono trasportare un massimo di due a persona. Le armi in dotazione sono: nel primo spazio possiamo avere ♥♥♥♥♥♥ automatici, oppure ♥♥♥♥♥♥ bolt action (nei reparti svedesi); nel secondo spazio possediamo armi-anticarro a corto raggio (525m), non sempre centrano il bersaglio e possiedono da 6 a 8 munizioni; nel terzo spazio possediamo mitragliatrici leggere, che hanno una portata maggiore dei ♥♥♥♥♥♥ automatici. Di solito sono composti da 10 persone ma ci sono gruppi che arrivano anche a 15 persone

  • Fanteria Anti-carro

Fanteria dotata non solo di ♥♥♥♥♥♥ automatici, ma anche di missili terra-terra con una gittata di molto superiore rispetto ai razzi utilizzati dalla fanteria di linea. Composto per la maggior parte dei gruppi da 2 persone ma si arriva anche ad un massimo di 5 persone.

  • Fanteria Anti-aerea

Sono principalmente più utili contro gli elicotteri, visto che hanno una portata maggiore contro gli elicotteri, ma non bisogna sottovalutarli quando si utilizzano gli aerei. Composti anche essi da 2 persone per la maggior parte dei gruppi, e si arriva con un massimo di 5 persone.

  • Genio guastatori (con lanciafiamme)

Naturalmente il loro compito è di stanare e attaccare la fanteria tramite il lanciafiamme. Il loro reparto è composto per la maggior parte da 5 persone ma si può arrivare a 10 persone.

Fanteria svedese con ♥♥♥♥♥♥ bolt action.

Quando si richiede la fanteria viene trasportata tramite mezzi per portarla più velocemente, esiste la fanteria motorizzata, trasportata da camion; la fanteria meccanizzata utilizza veicoli corazzati leggeri, più costosi (di poco) ma più veloci dei camion; e in fine ci sono truppe trasportate da elicotteri, molto veloci ma sono anche i più costosi mezzi. Quindi tocca a voi decidere se utilizzare la velocità o meno per raggiungere un posto lontano prima che lo raggiunga il nemico.

La copertura pesante, ovvero gli edifici, sono molto importanti perchè permettono alla fanteria di non farsi scoprire (tranne se viene intercettata dai ricognitori) e di coprirsi dal fuoco nemico. Di coperture ne parlerò più in là.

Carri armati

Questo tema è davvero molto importante, perchè spieghero dove utilizzare i carri e quando.

Carri tedeschi Leopard 2a4

Esistono i carri medi, che sono molto meno corazzati ma sono più veloci, dei carri pesanti. In movimento è molto importante lo stabilizzatore, che permette di sparare in movimento. Ogni carro possiede una blindatura che lo protegge lateralmente, dall’alto (principalmente dagli aerei), frontalmente e posteriormente. La portata è la massima lunghezza che possa fare un proiettile del cannone del carro. I carri possono possedere lancia-missili e così possono colpire i bersagli a terra senza utilizzare il cannone e avendo una gittata maggiore, ma con una precisione minore (alcuni missili sono più penetranti dei proiettili).

I carri bisogna tenerli nei boschi così da non farli vedere da nessuno, oppure al massimo della portata dietro edifici (perchè i proiettili non attraversano gli edifici), quando li intercettano bisogna stare attenti a possibili attacchi da aerei o missili di altri veicoli, quindi è meglio possedere anti-aerea a portata di mano.

I carri con lanciafiamme sono nella categoria veicoli quindi quando volete attaccare la fanteria state lontani da loro anche perchè possiedono una gittata maggiore della fanteria guastatori con il lanciafiamme.
T-55 con lanciafiamme

Il carburante non è infinito quindi quando scegliete i carri che fanno per voi scegliete carri con l’autonomia migliore. Le dimenzioni contano, perchè se è più piccola diventa più difficile colpirla.

Supporto

Per supporto si intende nello specifico di:

  • Artiglieria

Con portata elevata riesce ad essere precisa a lunghe distanze, hanno un alto potenziale(danno inflitto a unità non corazzate) molto elevato. Una soppressione alta (danno inflitto al morale). Una frequenza di fuoco molto bassa. Distanza massima (42000m).

  • Mortai

Non molto precisa ma con un rosata(un cerchio, dove vanno a finire i proiettili) molto piccola. Un alto potenziale medio-alto. Una soppressione medio-alta. Una frequenza di fuoco molto alta. Non ha una portata eccessiva (un massimo di 7700m).

  • Razzi

Con portata elevata ma non riesce ad essere molto precisa e con una rosata molto grande.
Un alto potenziale molto elevato. Una soppressione medio-alta. Una frequenza di fuoco molto bassa (anche se spara molti razzi tutti in una volta). Portata (massima di 52500m).

  • Anti-aerea

Ne esistono di due tipi:

  • Con missili

Migliori contro gli aerei, ma non sempre si riesce a prenderli. Frequenza di fuoco molto bassa,

  • Con cannoni anti-aerea

Migliori contro gli elicotteri, ma se ne possedessimo circa otto si potrebbe facilmente distruggere un aereo. Una frequenza di fuoco alta.

Naturalmente questi consigli variano dai vari mezzi, perchè non sono tutti uguali.

Veicoli

I veicoli sono molto utili, e sono:

  • Cacciacarri

Molto importanti per eliminare i carri nemici, possono avere in dotazione sia cannoni,
che missili terra-terra. Purtroppo i cacciacarri con cannoni non hanno avuto molta attenzione, tranne il cacciacarri canadese “Chimera”.

  • Veicolo da combattimento della fanteria

Normalmente si possono prendere assieme alla fanteria, ma quando vi distruggono questi veicoli potete richiederne altri. Non sono da sottovalutare anzi alcuni sono dotati di missili terra-terra.

  • Veicolo da supporto di fuoco

Non è molto corazzato e non costa molto, il suo utilizzo è principalmente contro la fanteria.

  • Veicolo lanciafiamme

Sono principalmente carri con lanciafiamme, ma già ne ho parlato sulla sezione dei carri armati.

  • Veicolo lanciarazzi multiplo

Questo speciale veicolo consente di sparare lanciarazzi con del napalm. Questo veicolo è unico e lo possiedono solo l’URSS, è un prototipo, ma ne parleremo più in là di cosa sia un prototipo.
il “TOS-1 Buratino”

Ricognizione

E’ molto importante per sapere bene ciò che possiede il nemico, e sapere dove utilizzare l’artiglieria, difatti serve anche per rendere l’artiglieria più precisa. Ne esistono di vari tipi:

  • Ricognitore (motorizzato) e squadra ricognitori

Ho voluto metterli nella stessa categoria perchè possiedono entrambi lo stesso simbolo Nato.
Il ricognitore (motorizzato) consiste in un veicolo leggero come un fuoristrada con armi leggere o senza. Mentre la squadra ricognitori consiste in un gruppo di fanteria, con ottiche migliori rispetto ai loro corrispondenti dell’altra tipologia di ricognizione, è più facile nasconderli.

  • Ricognitore corazzato

Il ricognitore corazzato possiede una corazza in grado di renderlo più resistente ai proiettili [HEAT]
Possono essere armati con mitragliatrice, cannone leggero e anche missili nei migliori dei casi, generalmente sono più veloci dei ricognitori (motorizzati), ma costano di più.

  • Forze Speciali

Le forze speciali possiedono la capacità di rimanere meglio nascosti rispetto a tutte le altre unità, un’ unità è composta da 2 persone, quindi sono molto deboli, possiedono dei ♥♥♥♥♥♥ da cecchino con una portata da 1050m, ma possiedono anche delle mitragliatrice e dei lancia razzi.

  • Elicottero da ricognizione

Gli elicotteri da ricognizione sono i più veloci e anche i più costosi ricognitori, possono avere missili guidati anti carri, ma anche lanciarazzi, oppure mitragliatrici, il difetto di queste unità consiste nella furtività.

Elicotteri


Gli elicotteri sono molto più veloci dei mezzi di terra, ma sono vulnerabili all’antiaerea.
Si distinguono in:

  • Elicottero da trasporto

Servono per trasportare le proprie truppe.

  • Elicannoniera

Un elicottero con un’ elevata potenza di fuoco, usualmente possiede un cannone principale, dei missili ed in fine dei lanciarazzi.

  • Elicottero antiaereo

Possiede dei missili antiaerei in grado di distruggere o danneggiare gli elicotteri, ma difficilmente può distruggere un aereo.

  • Elicottero ATGM

Elicottero con Missili Anti-Carro Guidati, possono lanciare dei missili anticarro da elevate distanze e con elevata precisione e penetrazione.

  • Elicotteri ATGM/AA

Possono distruggere sia veicoli terrestri sia elicotteri.

Aerei


Esistono molti tipi di Aereimobili, come per esempio:

  • Aereo da attacco al suolo

Servono per distruggere ed eliminare gli obbiettivi terrestri.

Un F-45 PHANTON II Ed il suo napalm

  • Aereo da combattimento multiruolo

Il compito di questi aerei è la difesa aerea e anche quello di attacco al suolo.

Un TORNADO IDS

  • Caccia da superiorità aerea

Come definita dalla Nato è «quel grado di dominio […] di un’aviazione militare su un’altra che permette alla prima, e alle forze terrestri e marittime sue alleate, di condurre operazioni in dati luoghi e momenti senza interferenze proibitive da parte della seconda»

Un Mig-31

  • SEAD

Soppressione Delle Difese Antiaeree Nemiche, consistono in attacchi aerei allo scopo di eliminare le difese contraeree nemiche limitando i rischi per altri velivoli in azione in territorio nemico.

Un EA-6B PROWLER

Gruppi

Dopo aver approfondito tutte le unità parliamo dei gruppi.
I gruppi sono fondamentali per formare un proprio esercito ancora prima di fare una partita, si potranno scegliere i vari gruppi nelle fasi di attesa delle partite per combattere, i gruppi serviranno per combattere con le unità che si ritengono migliori per se stessi, ma alcune unità sono speciali, quindi bisogna scegliere un determinato bonus.
Ci saranno in totale 33 spazi, chiamati “Punti attivazione”, per le unità dove si potranno avere delle sotto unità, più saranno specializzati e meno si può avere la “Disponibilità” (ovvero le sotto unità), ma possiedono sempre lo stesso costo per le PE (ovvero slot per le unità). Le unità possiedono dei gradi di “specializzazione”, e sono:
Recluta
Addestrato (solitamente ci sono 12 sotto unità)
Esperto (solitamente ci sono 8 sotto unità)
Veterano (solitamente ci sono 6 sotto unità)
Elite
Naturalmente dipende dalla tipologia di unità, più sono rare e meno si troveranno.

FASI
Bisogna andare su “Gruppo”, scegliere “Crea”, in questo punto dovete scegliere:
1)La fazione, ovvero PATTO oppure NATO.
2)Il nome del gruppo
3)Questo è opzionale, consiste nel selezionare uno o più bonus, ovvero:
3a)Gruppo nazionale della propria fazione, sblocca i prototipi, ci saranno 2 punti attivazione,
ma potete aggiungere solamente unità della fazione scelta
3b)Categoria dell’esercito, può essere aviotrasportata, corazzata ecc.. disponete di 1 PE per
la categoria scelta, le unità della propria categoria costano meno 1 punto attivazione
3c)Periodo, potete scegliere solo le unità del periodo scelto, ma ci saranno l’80%, per quelle
unità prima del 1975, mentre il 40%, per quelle unità prima del 1980, di disponibilità per tutte
le unità.
4)Quì dovete premere su “costo: 1” e scegliere le unità per tutte le categorie.

Campagna I

In questa sezione parleremo della campagna. Iniziamo col dire che ci sono quattro campagne dove potete schierarvi per due campagne esclusivamente dalla parte della NATO, mentre nelle altre due potete schierarvi dalla parte del PATTO.
Partirete inizialmente con degli eserciti, ed ogni esercito possiede la propria nazionalità e quindi può richiedere solo unità della stessa nazione, in basso alla bandiera c’è il morale, di lato al morale c’è il nome dell’esercito, di lato alla bandiera ci sono delle tacche che si illuminano tutti quando è al massimo, quando sono al minimo l’unità indietreggerà e per eliminarla del tutto bisogna mandare il proprio esercito nel territorio del nemico; queste tacche sono i punti.

Ogni giorno che passerà potete successivamente schierare nuovi eserciti pagandoli con i punti in alto a sinistra, ma state attenti perchè dovrete conquistare dei territori entro il tempo limite, ma si può vincere anche portando il proprio morale (in alto a destra) al massimo. Con quei punti potete anche richiedere “attacco”, che si può disporre solo su un territorio così come gli eserciti, consiste nello specifico di:

  • Attaccare

Si può richiedere il bombardameto di navi o di aerei, oppure di “partigiani”, bombe chimiche e atomiche (nella prima campagna).

  • Ricognizione

Naturalmente non si vedono tutte le forze del nemico quindi potete richiedere questo “attacco” per vedere se ci sono eserciti e se si le sue specifiche.

  • Difesa

Possiamo difenderci tramite la polizia militare, la mimetizzazione e posamine dalla ricognizione con la mimetizzazione, dai nemici con la polizia militare e con le posamine ci liberiamo dei sottomarini e dagli sbarchi nemici nelle coste.

Avvenimenti diplomatici
Ricordatevi potrebbe succedere un avvenimento favorevole o meno, oppure dovete scegliere fra due opzioni.
Un esempio di ciò che potrebbero chiedervi.

Campagna II

Non scordatevi che ogni giorno che passa anche il nemico, anche se computer, può richiedere eserciti.
Premendo “ESC” entrate nel QG (menù), quì potete vedere:

  • Descrizione

Consiste nel narrare la storia che ha fatto scaturire la guerra, su ciò che è successo nei vari giorni e far vedere cosa ha intenzione di fare il nemico.

  • Dettagli dello scenario

Consiste nel ottenere i vari obiettivi, ovvero conquistare città, mantenere il controllo ed in fine far crollare il morale del nemico, e il tutto entro un tempo pre-stabilito.

  • Equilibri di potere

Ti indica chi possiede un vantaggio e quali rinforzi puoi ottenere.

… ed infine

Dato che siamo arrivati alla fine della guida posso augurarvi buona fortuna e se notate errori non esitate a chiedere.

Per le ulteriori guide.

SteamSolo.com