Overview
MODで追加された種族には、パッチを作らない限りアニメーションや髪型など適応されません。ここではそのパッチの作り方を説明します。FCSをほぼ触った事がない人のための説明になるので、ある程度知っている人にはくどいかもしれません。
手始めに
FCSを触ったことがない人にとって、FCSは謎の数字の羅列と意味不明なチェックボックスの塊で、難解な代物に感じると思います。
筆者も最初はそうであり、ひたすら手探りでいろいろ弄りまわして沢山台無しにしてきました。
パッチを作るのも一大事業に感じると思いますが、このガイドでしっかり詳しく説明していきます。
まず初めに、FCSでパッチを作ろうにも、ワークショップでサブスクライブしただけではFCSにMODが認識されません。
なので、パッチを作りたいMODをKenshi のmodsフォルダに移してやる必要があります。
Kenshiのmodsフォルダの場所を確認する場合、以下の方法が手早く簡単です。
- steamのライブラリからKenshiを右クリック
- プロパティを選択し、ローカルファイルをクリック
- 参照をポチっとな
するとKenshiがインストールされているところが出てきます。
この中に「mods」という名前のフォルダがあります。
コイツの中にワークショップのMODをぶち込んでいきます。
ちなみに私はショートカットを作ってすぐにKenshiを開けるようにしているので、これからパッチとかMODとか作りたいなぁっていう人はショートカット作って見易いところに貼っておきましょう。
ワークショップのMODの場所
modsフォルダがどこにあるか分かったら今度はワークショップのMODがどこにあるのか確認しなければなりません。
Kenshiのインストール場所が開かれているなら、速攻で見つかります。
-
- 赤枠のところ「steamapps」をクリック
- 「workshop」を選択
- 「content」を選択
- 「233860」を選択
すると沢山の数字が書かれたフォルダが並んでるのが見つかります。
この数字はワークショップにアップロードされたMODの「ID番号」で、MODの名前そのままで書かれていません。
「この数字の中から必要なMOD探すとかマジかよ・・・」って思ったらそれは間違いです。
ちゃんと簡単に確認できる方法があります。
必要なMODの見つけ方
ワークショップMODにはすべてIDがあります。
IDさえわかれば検索で一発で探し当てることが出来ます。
「目当てのMOD IDなんてどこで見つけりゃええねん」と思うでしょう。
MODのIDは実は簡単に見つけることが出来ます。
- パッチを作りたいMOD種族のページへGO!
- とりあえずページ内で右クリック
- 「URLをコピー」を選択
- 適当なメモ帳などを開いてペースト
- 下の桁を確認
例としてMore Combat AnimationのURLを貼ります。
[link]この下の桁、「1691422256」がIDになります。
このIDをコピーしてワークショップフォルダで検索します。
するとお目当てのMODが出てきます。やったぜ。
IDのリネーム
ワークショップからお目当てのMODをKenshiのmodsフォルダにコピーしてやりましょう。
しかし、そこでFCSを開いてもやっぱりFCSはMODを認識しません。
MODの名前がIDのままだと、FCSはどう頑張っても認識してくれないので、リネームする必要があります。
やり方は簡単
- とりあえずMODを開く
- 拡張子が「.mod」になっているデータを見つける
- そいつをクリックして「F2」
- 青くなってる範囲をそのまま「Ctrl+C」でコピー
- 戻ってIDの名前に再び「F2」
- 青くなったら「Ctrl+V」で ぺた―
これでFCSに認識されるようになりました。
必要なMODを揃えよう
ここまでMODの場所や探し方、IDのリネームでFCSに認識させる方法などを説明しました。
ここからは追加種族MODのパッチ制作のやり方について説明します。
必要なMOD
- 追加種族MOD
- アニメーションや髪型MOD
- 以上
とりあえずこれらをmodsフォルダに放り込みます。
適応させたいMOD種族が複数いるならそれらすべてを放り込みます。
勿論アニメーションや髪型のMODなども全部ぶち込みます。
すべて放り込んだらFCSを起動させる準備が整いました。
新しいMODを制作しよう
先ほどからパッチパッチと繰り返し言っていますが、正しくはパッチの機能を果たすMODを
「パッチ」といいます。
なので、パッチを作るにはまず新しいMODを制作する必要があります。
FCSを起動させてみましょう。
すると小さい小窓に何やらたくさん出てきます。
FCS苦手な人はこの画面だけで「グワーッ!!!」となると思うので解説していきたいと思います。
上と下で枠があるのが分かるでしょうか?
上の枠は「Kenshiの根幹データ」です。
下の枠は「MODのデータ」です。
間違っても上の枠「Kenshiの根幹データ」を選んで編集しないようにしましょう。
これを弄ってしまうとKenshiというゲームそのものを書き換えてしまいます。
弄り回すのは下の枠「MODデータ」です。
表示されているのは先ほど入れたパッチを作るのに必要なMOD達です。
「んじゃぁ、このMOD達を弄ればいいのか」と思ったらそいつぁ違うぜよ。
この表示されているMODはあくまで、パッチを作る上での「元データ」なので、これには手を付けません。
これらのMODを「前提」として、新たなMODを作ります。
まず初めに追加種族MOD、アニメーションMOD、髪型MODにチェックを入れます。
- 画像のところ、「Create new mod file」をクリック
- Enter mod nameと出るので適当に名前を付ける(この時2バイト文字、つまり日本語を使うとゲームに正しく読み込まれないので、英語で分かりやすい名前にしましょう。)
-
新しいMODが爆誕
- 今作ったパッチMODのチェックボックスに✔が表示されているか確認
- 表示されていなければクリックして選択し直して確認
- チェックボックスに✔が付いた状態で「*ACTIVE*」が隣に表示されているか確認
- こんな感じ↓
- こうなってることを確認したら
「DONE」
をクリック
アニメーションを設定していこう
DONEを押すとこんな画面になります。
FCSが苦手な人は呼吸困難になるかもしれません。ですが大丈夫。
色んな項目がありますが、今用事があるのは追加種族だけです。
項目の中から「Race」を選択しましょう。すると、ゲームに登場する全種類の種族の名前が出てきます。
この中から探してもいいですが、より簡単に見つける為に「Race」の横にある「+」を開いて、「Groups」を選択します。
種族が大まかに分けられ、見やすくなっています。
パッチを適応させたい種族が分かっているなら、それを選択。
例ではJRPGとAnime Raceにパッチをあてます。両方とも人間なので「Human」を選択
こんな感じになります
ここではJRPGのグリーンランダーを選択
するとこんな画面が出てきます。
JRPGグリーンランダーのすべての情報が表示されます。
これが、今回パッチをあてる作業画面です。
まず最初はアニメーションMODを適応させていきましょう。
画像で説明します。
- 右上のスクロールウィンドウをポチっとな
- でろでろと沢山項目がある中から「animation file」をポチっとな
-
- 隣に鎮座している「Add」をポチっとな
- アニメーションオブジェクトの一覧がでるので、必要な物を「Ctrl」を押しながらまとめて選択。
-
※ここにある「base animation」はKenshiの基幹アニメーションです。これは設定しなくとも最初から適応されてあるので選択する必要はありません。ちなみに「V3 animation」は「その種族特有のアニメーション」なので、他の種族に適応させても意味がないか、不具合を引き起こす可能性のあるものです。
MOD種族の中にはこういった「特別な設定」がなされている物もあるので、むやみやたらに全部選択してしまうとバグの温床になってしまいます。注意しましょう。 - OKをクリックするとこの様になります
緑色で表示されているのが、今回このMODで変更が加えられた所です。
animation filesにアニメーションオブジェクトが設定されているのが分かります。
これにより、JRPGグリーンランダーにMODで追加されるアニメーションが適応されました。
髪型を設定しよう
髪型を設定していきましょう。要領は先ほどと同じです。
- スクロールウィンドウを開いて「hairs」を選択
-
- 「Add」をポチっとな
- 髪型がいっぱい出てきます
「ちょっと待て!どれを選んだらええんじゃい!」となるでしょう。そうでしょう。
一旦戻ります。
このままだとどれがバニラで、どれがMODなのかさっぱり分からないと思いますので、ここでちょっとした小技を使います。
- 「Characters」の「+」開き、「Hair」を選択
- 髪型の名前が出てるところの上の余白に右クリック
- 「Columns」から「StringID」を選択
-
- みょーんと伸ばす
- そのオブジェクトが何のMOD由来なのかが表示される
これにより、バニラとMODの判別がつきやすくなりました。
バニラの髪型は以下のとうり
gamedata.base
clothes_v2.mod
hair_fix_otto.mod(ボツになったシェクの髪???)
Ark Haircuts.mod(公式に採用された髪型MOD)
rebirth.mod
Boneyard Wolf.mod
Newwworld.mod
などです。
もう一度髪を設定してみましょう。
先ほど表示した情報と見比べて髪型を選択していきましょう。
髪型の中には動物の毛も混じっており、ヤギやランドバットの毛を適応してしまうと体の周りにワカメを生やすキテレツ人間が出来上がるのでよく確認して選択しましょう。
設定し終わるとこんな感じに表示されます。
これで髪型が適応されました。やったぜ。
他の種族も設定しよう
要領は今まで説明した事と同じです。
他の種族にも設定していきましょう。
あと、忘れずに必ず保存して終了しましょう。
作業完了
やったったぜと思ったらガッツポーズだ。
これはFCSのほんの一部の機能です。
これを皮切りに様々なMOD制作に挑戦してみてはいかがでしょうか。
Kenshiを起動させよう
Kenshiを起動させてパッチが適応されているか確認しましょう。
ここまでしっかりできているなら、困った事にはなっていないはずです。
Q&Aとか
Q.もし間違えて余計な物を適応してしまったら
A.対象を右クリックして「Remove from list」で削除
Q.modsフォルダに移したMODってこのままでいいの?
A. ローカルに移したMODはワークショップより優先度が高いため、MODが更新されても古いままになってしまいます。なので消しちゃった方が良いでしょう。
Q. 追加種族に新たにアニメーションとか髪型適応させたい場合、新しくMOD作り直すの?
A. 継ぎ足しで大丈夫です。
ちなみに編集するMODを選択する時はパッチMODを1クリックするだけで、前提MOD全てに✔が付くので便利ですよ。
Q. パッチを作る時に前提MODに✔付けなかったらどうなるの?
A. MODの情報が表示されなくなり、パッチを作れなくなります。
そのMODはスタンドアロンMOD(前提MODの要らない独立したMODのこと)となります。
とはいえ、後で前提MODを選択してパッチを作っても機能します。
Q. パッチって全部一つにまとめた方がいいの?
A. 決してそうではないです。アニメーションだけのパッチ、髪だけのパッチ、種族ごとのパッチと分けてもいいです。
MODの導入数を減らしたい場合は一纏めにした方がいいのかなぁという程度です。
Q. ワークショップにパッチあるじゃん!
A. やったじゃん