Overview
Quelques astuces et conseils pour bien démarrer le jeu. Couvre les aspects des lois, des recherches et plusieurs aspects plus généraux et donne un “build” standard pour bien débuter.
GENERALITES
D’une manière générale le jeu vous demande de choisir entre moralité et efficacité.
Il est possible de changer l’orientation des bâtiments avec le clic du milieu de la souris. Ce qui permet de changer l’espace pris par certaines constructions telle que l’Atelier.
Les Noyaux sont précieux, leur utilisation doit toujours être nécessaire. Dans la plupart des cas les bâtiments à Noyaux sont des versions plus rentables d’autres moyens de récolte, à l’exception de l’Usine, des Automates et de la Station de forage qui est impérative.
Les utilisations intérressantes des Noyaux sont : Usine (une seule), Automates (travailleurs inépuisables), Station de forage (à cause des arbres gelés limités) et Mine de charbon (ratio travailleur/gain plus intéressant que des extracteurs hydroliques).
Rentabilisez les journées de travail de vos sujets en les faisant produire la journée et construire la nuit (à partir de 18h) autrement certains quitteront leur poste pour bâtir.
Ne construissez pas votre Atelier sur le premier “cercle” de chaleur, ce bâtiment possède deux points de chaleur par défaut, il est plus à même de supporter le froid que vos Tentes, Cantines, Pub et Poste médicaux.
Il est impératif de commencer à explorer tôt. L’exploration donne des ressources variées, de précieux Noyaux, des survivants mais aussi de très intérressants postes avancés. De plus, selon les scénarios, certaines destinations peuvent devenir indisponibles.
Le Foyer à vapeur est plus intérressant que le Radiateur car il chauffe tous les bâtiments dans sa zone d’effet et sa chaleur produite est la même que celle du Réacteur. Le chauffage lui ne chauffe qu’un bâtiment à la fois, d’un montant de chaleur dépendant du niveau de recherche et tous les bâtiments ne peuvent être chauffés de cette manière.
Il est plus grave de faire une promesse et ne pas la tenir que de refuser d’emblée une demande.
Loger ses résidents n’est pas une priorité les premiers jours. Il vaut mieux construire son économie, les nourrir, les tenir soignés et faire des recherches.
Il est plus intérressant d’utiliser des Foyers de vapeur stratégiquement placés que d’augmenter la Portée du générateur. Tous les batiments n’ont pas forcément besoin d’être chauffés et si les Foyers sont bien placés ils couvrent plus de surface. De plus les recherches d’efficacité du Generateur s’appliquent aussi aux Foyers.
Les chasseurs dans les Cabanes de chasse ne travaillent que de 18h à 8h et les démobiliser à la rentrée de la chasse pour les faire travailler sur autre chose ne cause pas de surmenage étrangement, ce qui peut être utile en début de jeu ou les ouvriers sont rares.
Les Foyers de vapeur peuvent être réglés pour ne fonctionner que pendant les heures de travail ce qui permet d’économiser du charbon.
Employer des Automates dans les Mine de charbon permet d’avoir un apport stable et constant de charbon.
Lorsque vous souhaitez relier un bâtiment à une route, vous pouvez vous contenter de faire simplement toucher la route au bâtiment.
Ne construisez pas la balise proche du réacteur, ce bâtiment à une taille un peu hors norme, ne nécessite pas de chaleur et devrait donc toujours être bâti proche des bords de carte ou il ne gêne pas.
LOIS
Toujours prendre une loi au début de jeu, préférablement la loi sur les Rotations d’urgence qui est la loi la plus critique dans les situation d’urgence puis la soupe en second (il est impératif de tirer le plus de rations de nos provisions mais la soupe à la sciure est trop dangereuse et ça ne mène qu’au cannibalisme).
Essayez de prendre des lois dès que possible, en favorisant les lois ne donnant pas de bâtiments (Rotations étendues, Traitement radical, Soupe etc.) car si une loi vous donne un bâtiment vous devrez le construire rapidement pour éviter tout malus au mécontentement ou à l’espoir.
Vous pouvez choisir de faire travailler les enfants comme des adultes, ils se blesseront régulièrement cependant. Alternativement il est possible de les placer dans des abris pour plus ♥♥♥♥ aider soit à soigner soit a faire des recherches. Cependant, les Abris sont très gourmants en espace.
La loi Surpeuplement est supérieure à la loi Rations supplémentaires, elle ne consomme pas de ressources supplémentaires, double la capacité d’accueil des bâtiments médicaux, ce qui permet de se passer des infirmeries grandes consommatrices de Noyaux. Cela coute hélas du mécontentement.
La loi Alcool artisanal (Nécessite Arène de combat et Pub) permet de diminuer le mécontentement dû à l’utilisation de la Soupe.
RECHERCHES
La première recherche à faire sera TOUJOURS la Scierie. Il est vital de disposer d’un apport en bois rapide en début de jeu.
Avoir plusieurs Ateliers ne permet pas de faire plusieurs recherches, mais permet de rechercher plus vite. Avoir plusieurs ateliers est vital, j’essaie d’avoir toujours au moins 4 Ateliers.
Ne faites pas les recherches de chaleur d’entrée de jeu, vous avez quelques jours avant de subir une perte de chaleur importante. Concentrez vous sur le vital en premier lieu.
Ne vous dispersez pas dans des recherches peu utiles, gardez à l’esprit l’ordre des priorités suivantes : Ressources (nécessaire pour bâtir/rechercher/chauffer/nourrir), Chauffage (Eviter les engelures et les malades), Nourriture, Exploration (Prioritaire sur le chauffage seulement en tout debut de jeu), Logement.
Recherchez toujours au moins la seconde équipe d’éclaireurs, les Traineaux aussi si c’est possible.
DEPART TYPE
Un exemple de départ type qui conviendra plus ou moins dans les trois scénarios :
- Lois : Rotation d’urgence -> Soupe -> Traitement radical -> Surpeuplement -> Arène de combat -> Pub -> Alcool artisanal
- Recherches : Scierie -> Collecte accélérée -> Balise -> Upgrade niveau 1 ou Equipement de chasse -> Charbonnage -> Puissance du générateur 1 -> Foyer à vapeur
- Bâtiments : Poste de collecte -> Poste de collecte -> Poste médical -> Atelier -> Cantine -> Cabane de chasse -> Cabane de chasse.
A noter, la scierie doit être faite aussi vite que possible, n’hésitez pas à faire travailler vos chercheurs de nuit pour la sortir plus vite. Si c’est possible faites un second Atelier.
Bien sûr ce n’est pas un plan rigide, disons plutôt une ligne à suivre. Vous noterez que j’utilise les Mine de charbon pour mon approvisionnement, cela nécessite donc au moins un Noyau. Vive l’exploration !
Un exemple de ville en fin de partie :
Notez les nombreux Foyers à vapeurs (15), les Postes de gardes et Arènes de combats. J’ai opté pour cette partie pour un utilisation restreinte des Noyaux, je pensais avoir le temps de faire de nombreux Automates, mais la partie s’est terminée avant.
Notez également que j’ai construit des Postes médicaux, une cantine et le Pub sur le cercle le plus proche du Générateur, ce sont des bâtiments mal chauffés, il est donc nécessaire de les placer dans un foyer de chaleur.
Vous aurez peut être remarqué que je n’ai que des Tentes, en effet ce scénario se termine assez rapidement, je n’ai pas eu le temps de les améliorer en Maisons.
VIDEOS
Deux vidéos pour le moment afin d’aider le plus possible à progresser sur Frostpunk. Je tiens a dire que je ne suis pas un Casteur/Streamer, donc pas très doué pour parler et jouer en même temps, je n’en ai tout simplement pas l’habitude. J’ai essayé de bien expliquer différentes choses et j’espère que ces vidéos vous seront utiles.