Overview
Ceci est le premier tutoriel traduit en français de l’éditeur de Shadowrun return. J’ai récupéré le tutoriel sur le site du wiki de shadowrun ( https://shadowrun-returns.wikispaces.com/Editor+Overview ) et je l’ai entièrement traduit en français. J’ai simplifié certaines parties pour une meilleure compréhension.
CRÉER UNE NOUVELLE SCENE – Introduction
Dossier : New Scene Create New Map
Note générale : tous les différents modules / panels peuvent être détachés , déplacés , empilés les uns sur les autres . Ce tutoriel suppose que vous utilisez la configuration par défaut …
Pour commencer jetons un oeil à votre interface utilisateur .
En haut de la fenêtre de l’éditeur , vous verrez la barre de menu avec les fonctions générales ci-dessous qui s’appelle la toolbar , et qui va être un point central au cours de notre processus de création de la carte .
En haut à gauche , vous trouverez la fenêtre données histoire contenant des scènes et des cartes à votre disposition dans le pack de contenu actuel (Story Data window).
En dessous la fenêtre données Histoire se trouve l’ Asset Library (bibliothèque d’actifs), qui contient tous les éléments artistiques nécessaires pour créer votre carte : y compris les accessoires , les personnages et VFX (props, characters, and VFX)
Sur la droite, vous verrez les Scene Contents, Propriétés ( Properties ) et au bas de l’écran la Scene Data .
Dans ce tutoriel, nous allons seulement utiliser la bibliothèque d’actifs (Asset Library ) et les Property menus. Vous pouvez , si vous le souhaitez , fermez toutes les autres fenêtres pour créer plus d’ espace de travail pour la création de votre scène . Ces fenêtres peuvent être rouvertes à tout moment en cliquant-droit sur la barre d’outils et en cochant la case du menu désiré , ou en accédant au menu “Affichage” tout en haut de l’écran .
RECHERCHE et MANIPULATION
Dans le panneau Asset Library , vous pouvez utiliser le menu déroulant en haut à gauche pour classer les images que vous voyez dans la liste . Vous pouvez affiner votre recherche en tapant des mots-clés utilisés pour les noms des objets et des étiquettes descriptives dans ses définitions de propriété .
Tout objet dans le jeu peut être déplacé d’une manipulé avec quelques commandes simples :
R : Rotation
Touches : X , mouvement Z
Page up : mouvement Y positif
Page down : mouvement négatif Y
Maj Drag : Sélectionne plusieurs objets
Ctrl Drag : objets sélectionnés doublons
Alt + ArrowKeys : wizz l’ objet dans X , l’espace Z
le 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 , 0 , – , = commandes permet de basculer la visibilité des couches de carte dans l’éditeur.
Construire votre Scène – CONCEPTION : Les planchers
La première chose à laquelle vous pensez avant de commencer votre carte est : quel genre d’environnement vous voulez créer? Quel est le but de votre carte , et comment peut-elle influer sur votre histoire ?
Pour ce tutoriel, nous allons créer une installation peu engageante , dangereuse et dans le genre recherche scientifique .
Planchers
Pour commencer votre carte, nous poserons la surface au sol .
Pour la carte de tutoriel, nous allons utiliser :
secretlab_floor_gutterEdge02 (Gutter Edge 02 open)
secretlab_floor_gutterintersection01 (Gutter Intersection 01)
secretlab_floor_2x2panel01c (2×2 Panels 01c closed)
secretlab_floor_2x2panel02b (2×2 Panels 02b open)
secretlab_floor_doorframe01 (Lab Doorframe)
Elles sont plus faciles à repérer si vous filtrez avec ce mot-clé : secretlab
Pour la principale utilisation de l’ espace au sol, utilisez secretlab_floor_2x2panel01c et pour les bords secretlab_floor_2x2panel02b . Il n’est pas nécessaire d’avoir des gouttières sous les carreaux de mur , ça peut ajouter de la saveur à l’environnement .
Construisez votre surface au sol principale par glisser- copier- glisser secretlab_floor_2x2panel01c.
Maintenant construisons les espaces de gouttière sur laquelle vos murs seront construits .
Construire votre Scène – CONCEPTION : Les Murs
Maintenant que votre surface au sol est terminée , nous allons ajouter une certaine structure à la salle . Tapez : “Secret lab Wall” (ou sec wall) dans la barre de recherche dans votre bibliothèque d’actifs, l’Asset Library. Prenez le temps de vous familiariser avec ces morceaux de mur en les faisant glisser dans la scène. Pour cette scène, nous allons utiliser ces pièces :
secretLab_wall_windowClosedEnd01 (Window Closed end)
secretLab_wall_edge04b (Edge 04b markings)
secretLab_wall_doorWide01Back (Door back)
secretLab_wall_doorWide01Front (Door front)
secretLab_wall_edge02 (Edge 02 wires)
secretLab_wall_end01 (Wall End)
secretLab_wall_connector01 (Connector)
secretLab_wall_windowEnd01 (Window Open End)
tenements_wall_door02Front (Door 02 front)
tenements_wall_door02Back01 (Door 02 back alarmed)
secretLab_wall_fill (Black Wall Fill)
Commencez avec le mur de gauche . Faites glisser le « secretLab_wall_windowClosedEnd01 » sur vos morceaux de gouttière et dupliquez le. Tournez la duplication ( appuyez sur R ) jusqu’à ce qu’il soit dans la rotation inverse, et mettez-le en place.
Le cadre de la porte est à côté . Placez l’avant et l’ arrière, comme illustré :
Placez une « secretLab_wall_edge02 (Edge 02 wires) « à côté de la porte.
Placez la fenêtre suivante, tout comme vous avez placé la première . Essayez de remplir la plupart des parties droites des murs avant de mettre vos coins .
Pour construire un coin , faire pivoter l’embout et la pièce de connecteur jusqu’à ce qu’ils s’alignent comme l’image ci-dessous. Il y a quatre rotations pour chaque pièce et chaque rotation peut tenir dans plusieurs différents alignements de coin. Tournez les coins jusqu’à que tout s’emboîte parfaitement.
Continuez à construire les murs de la salle en dupliquant et en tournant les coins et les murs en place sur les morceaux de gouttière .
Pour certains « devant de murs » de votre scène , et seulement s’il n’ y a aucune zone accessible pour le joueur sur le côté opposé , utiliser le « Black Fill Wall” pour bloquer l’espace négatif et remplir les parties de murs inutiles.
Construire votre Scène – CONCEPTION : Les décorations
Maintenant que votre chambre est construite structurellement , il est temps de la décorer ! Commencez par placer les « accents de sol » . Sélectionnez les tuiles que vous souhaitez remplacer par des accents et supprimez les. Remplacez les tuiles manquantes avec les accents appropriés .
note : les accents sont les détails et les décorations, pour améliorer l’ambiance et le rendu d’une zone.
Ceci est la liste complète des accessoires qui seront utilisés dans cette scène :
secretLab_furniture_cornerTable01 (Round Table)
secretLab_furniture_table02 (Table)
secretLab_furniture_table03 (Safe Table)
secretLab_furniture_table04 (Drawer Table)
secretLab_furniture_table05 (Holo Table)
secretLab_furniture_table06 (Computer Table)
secretLab_furniture_table07 (Sink Table)
secretLab_furniture_lockerOpen (Locker Open)
secretLab_furniture_lockerClosed (Locker Closed)
secretLab_clutter_wallConsole02 (Wall Console 02)
secretLab_clutter_wallConsole02_lights (Wall Console 02 lights)
secretLab_clutter_largeWoodenContainer (Wooden Container large)
secretLab_tech_largeWallMonitor02 (Wall Monitor large green)
secretLab_tech_largeWallMonitor02_lights (Wall Monitor 02 lights)
secretLab_tech_wallMachinery01 (Wall Machinery 01)
secretLab_furniture_officeChair (Office Chair 01)
tenements_appliance_furnaceUnit (Furnace Unit)
tenements_tech_cyberTerminal01 (Cyberterminal)
morgue_appliance_dissectionBedMonitor (Dissection bed monitor)
asylum_storage_bloodSampleCrate (Blood Sample Crate)
warehouse_tech_tanks (Tanks)
office_lighting_circleLamp (Circle Lamp)
Utilisez les touches Alt + touches fléchées pour ” pousser ” les objets dans le bon endroit.
Placez le reste des objets comme indiqué dans ces images :
Afin de placer correctement les objets, accédez au navigateur de propriété (property browser). Utilisez l’axe Y avec parcimonie , mais essayez d’utiliser X et Z pour trouver un endroit optimisé pour vos objets.
Félicitations, vous avez créé votre première scène avec une zone intérieur!