Overview
Esta guía es para el novato y las personas que no están seguras de cómo hacer el multijugador de Bulletstorm con grupos.Esta guía también ayuda a las personas cuando las comunicaciones son limitadas y su dificultad para obtener puntos.Este es un trabajo en progreso basado en el juego. (Esta guía también existe en los foros originales)
Co-Op / Multijugador, ¿qué es?
El modo multijugador o más exacto es el juego cooperativo que involucra entre 1 a 4 jugadores y se enfrenta a oleadas de enemigos diferentes.
Para avanzar más allá de cada ola no es necesario matar, sino puntos de habilidad.
(O en términos simples: no son las muertes que necesitas, es CÓMO las matas)
Durante el jugador individual, necesitabas puntos de habilidad para desbloquear habilidades y esto te da una guía aproximada sobre cómo funciona la Co-Op.
Al final de cada ola hay una cantidad total de puntos de habilidad que has ganado, que luego puedes usar para obtener mejores habilidades, armas y mejoras de armas.
Los fundamentos de Co-Op
En un solo jugador, se requiere que realices una acción de set para realizar una cierta habilidad, por ejemplo, un Bullet Kick requiere que le des una patada a un enemigo y, a medida que él frena, puedes dispararle mientras está en este estado de modo lento hasta que muere.
En Co-Op, los jugadores deben compartir las acciones para obtener un bono de disparo de habilidad más grande, por lo que un Team Bullet Kick requiere que un jugador patee al enemigo y otro jugador dispare al mismo enemigo cuando el enemigo entra en el estado de cámara lenta.
Parece simple? No hay muchos jugadores que entiendan esto, por lo que la mayoría no llega a las oleadas finales.
Por lo general, un Team Skillshot necesita un jugador para Kick / Leash / Slide en los enemigos y otro tiro o Kick / Leash / Sliding para que se realicen la mayoría de las habilidades básicas. La ventana de disparo de Habilidad del equipo solo está disponible mientras dure el primer golpe y el estado de cámara lenta, si la pierdes, el siguiente golpe contará como el primero nuevamente.
Las fotos de habilidades del equipo tienen una pequeña leyenda sobre el nombre de la imagen de habilidad, de modo que puedes saber de una sola vez que has logrado una, la ganancia de puntos se incrementa desde cualquier lugar entre un 50% y un 150% más, por lo que debes tener las habilidades de equipo si quieres muchos puntos. . Los puntos de Team Skillshots cuentan para todos los que hicieron la habilidad. Más puntos = mejor equipamiento y mejoras.
Un buen ejemplo es, por ejemplo, la diferencia entre un Bulletkick y un Team Bulletkick.
Un Bulletkick normal otorga 25 puntos, un Team Bulletkick otorgado 75 puntos por cada jugador, por lo tanto, otorga 125 puntos a la cantidad requerida, una gran diferencia entre los dos, ¿no crees? Esta es la razón por la que los Skillshots del equipo son indispensables, si estás preparado para hacer solo tiros de skill en solitario, vas a decepcionar al equipo y estarán más dispuestos a no jugar contigo como resultado.
He visto a la gente entenderse mientras que otros se han ido a hacer lo suyo, no hace falta decir que esta gente nunca llega a la ola 20 a menos que jueguen solos, lo que puede ser muy aburrido.
Ten en cuenta que solo debes patear / atar / deslizar o disparar al enemigo una vez después de un compañero, si no lo haces, la habilidad contará como un solo.
Un juego cooperativo dura 20 olas. La cantidad necesaria para alcanzar la siguiente ola aumenta cuando se completa la ola anterior.
Disparos avanzados, combos, desafíos y desafío de última oportunidad
Ocasionalmente, los jugadores quieren más puntos para comprar equipo al final de una ola o han tenido algo de mala suerte con unos cuantos enemigos y necesitan obtener mejores puntos, para hacer esto allí formas de obtener tipos más avanzados de habilidad, combinar más de uno Habilidad o desafíos completos.
Las habilidades se dividen en tres colores dependiendo de la dificultad de hacerlas:
Azul = Básico: se necesitan acciones simples, por ejemplo, disparo en la cabeza o bala.
Amarillo = Normal – Algo que no es tan fácil de hacer sobre la marcha pero no tan difícil de quitar, por ejemplo, Gag-Reflex o la entrada trasera.
Rojo = Complejo: una serie de acciones necesarias para lograrlo, bastante difíciles de hacer, pero las recompensas son buenas, por ejemplo, Gunslinger o X-Ray.
Se requiere un mínimo de dos jugadores para realizar las Versiones de Equipo de estas instantáneas, también se pueden hacer nuevas habilidades en Co-Op que no estaban en un Jugador Único, por ejemplo, dos jugadores disparan a un enemigo al mismo tiempo que obtienen Doble Penetración.
Los combos son recompensados cuando se realizan varias acciones sobre un enemigo, la más común es el Team Bossed y Team Double Penetration, por ejemplo, es posible tener más, he visto cinco contra un enemigo hasta ahora, pero es posible hacer más.
Los Disparos de desafío que se ofrecen están disponibles aproximadamente entre 1 y 5 por ola más desafíos cuanto más alta es la ola. Un enemigo se iluminará de color azul y tendrá una habilidad con nombre por encima de su cabeza si completas la habilidad de Equipo en este enemigo, obtienes 500 puntos de habilidad por persona en ese juego (¡1000 – 2000 puntos!), No es posible tener combos si Completa un desafío (normalmente). Por favor, tenga en cuenta que debe ser una habilidad de EQUIPO, ¡los de solo no cuentan!
Finalmente, está el desafío de última oportunidad, si estás a punto de perder la ronda, el desafío final te dará muchos puntos para ganar la ronda. Los puntos si tienes éxito contarán como un desafío normal, pero la ola se completará. Esto solo funciona cuando dice “Última oportunidad” sobre la cabeza del enemigo.
Dropkits y las opciones de compra
Los Dropkits están disponibles al comienzo de cada ola, están ahí por un tiempo determinado antes de que la ola realmente comience, se despliegan múltiples dropkits alrededor del mapa y se puede acceder a ellos al mismo tiempo que los jugadores no necesitan hacer cola para comprar cosas. .
Para acceder a un dropkit debes realizar la acción como el único jugador que lo está atando.
Desde allí puedes actualizar:
Defensa (Cantidad de daño que puedes recibir antes de bajar)
Velocidad (Su velocidad de movimiento y duración de deslizamiento)
Poder (daño de patada, duración del estado de cámara lenta y duración de la sinfonía de la sangre)
Desbloqueo de acceso Thumper
Recarga de correa (en la Co-Op, su correa se recarga cada vez que agarra a un enemigo u objeto toma varios segundos)
Capacidad de choque
Y una selección de armas (No Sniper).
Además, es posible que solo tengas otra arma además de tu rifle, sin embargo, si compraste el arma en ese juego, no tienes que volver a comprarla en el mismo juego.
Puedes mejorar las armas una vez que están desbloqueadas (2000 puntos de habilidad para desbloquear)
Cada arma tendrá 3 mejoras de:
Capacidad de munición (Aumente la munición, el tamaño del clip si no es el Penetrador o el Deshuesado y la Capacidad de carga del arma)
Velocidad (tiempo de recarga y tasa de fuego)
Poder (Daña tu arma y el radio explosivo si explota)
La munición también se compra aquí, puede: comprar por clip, llenar su munición al máximo usando los puntos de habilidad que tenga (si los hay) y comprar cargos por armas.
Tenga en cuenta que si se desconecta de una partida ya sea por problemas de red / computadora o si hace clic en salir y vuelve a ingresar al mismo juego, todo el progreso de su compra se borrará y el juego lo tratará como si fuera un nuevo jugador.
Consejos para Co-op
Cuando la comunicación es limitada, prueba y usa las habilidades que se recomiendan:
Sádico (flailgun)
Acción de la bomba (Boneduster)
Piledriver (Boneduster)
Torcido (Penetrador)
Esté atento a cualquier persona que suelte o patee, incluso si no lo está haciendo a propósito, puede intentar ir por un Bullet Kick / Slide o un Yoink.
Cuando vayas por una doble penetración, pulsa el botón de disparo! No descargues tu clip en el enemigo. Esto le da a sus compañeros la oportunidad de golpearlos y le permite al equipo obtener más puntos. Evita los disparos a la cabeza, ya que pueden anular una habilidad.
Los minibosses que están en la armadura son difíciles de reprimir, los disparos Charged de un Boneduster o los disparos normales de un Flailgun son cosas buenas que se deben tener cuando esto sucede, un disparo bien enfocado de Rifle Charged en el paquete rojo en su espalda también funcionará.
Si llegas a la onda 15, ten cuidado con el perforador (resplandece en azul de una armadura motorizada). Él es una mala noticia. Si recibes un golpe de su munición, caerás en uno o dos golpes dependiendo de tus mejoras de defensa. La mejor manera de manejarlo es con un disparo cargado y / o un golpe para aturdirlo y hacerlo más lento y esperar que la caballería llegue pronto. Lo mismo se aplica a los minibosses en la armadura cuando se quiere quitar el campo azul rápidamente. (Más aún, el campo azul cuenta como una habilidad Shocker mientras el campo está encendido) Si tiene un buen ojo con su PMC, apunte al globo azul en su cinturón.
Intenta no matar desafíos cuando los veas. A veces es bueno intentar guardarlos hasta que estés en un buen lugar. Buena suerte si tienes personas que nunca han oído hablar del “Trabajo en equipo” o si creen que lo que se necesita para matar es lo que se necesita.
Cuando utilice su bono de bonificación o patada, intente no comprar mejoras de energía ya que esto alarga la vida de sus víctimas si las cosas salen mal.
Cuando use el Boneduster, trate de no acercarse demasiado, ya que puede resultar en un disparo en la cabeza, Topless o Legless y no cuentan como habilidades de equipo.
Si escuchas a alguien usar Blood Symphony mientras estás en equipo, usualmente significa que las cosas van mal o que no han oído hablar de Team Skillshots. (¡Usar la habilidad está bien hasta que llegues a la ola 10, momento en el que necesitas esos combos!) Por favor, no uses Blood Symphony todo el tiempo, ya que los combos, si se hacen correctamente, pueden indicarlo. Dicho esto, también se puede usar para quitar la armadura de los jefes rápidamente si tienes cuidado, solo deslízate dentro de ellos una vez.
Los Creeps solo se pueden deslizar antes de que se pueda realizar cualquier habilidad. Las otras dos formas de obtenerlas son un poco riesgosas dependiendo de tu equipo y de dónde se encuentren. Hacerlos tambalearse después de un disparo de rifle hace que se puedan llevar por un segundo o dos, mientras que golpearlos también funciona (tenga cuidado con los techos y otros peligros ambientales). Flailgun también funciona si tus compañeros de equipo saben que estás usando uno.
Si su equipo realmente sabe lo que está haciendo, tómese su tiempo.
Si los puntos son abundantes, intente actualizar la Recarga de Correas lo más posible.
Lo ideal es tratar de recoger el Thumper alrededor de las olas 6 – 8, ya que es cuando comienzan a aparecer los Desafíos Slamdunk.
A menos que tenga una buena razón, evite comprar disparos cargados para cualquier arma, excepto el Rifle, ya que los disparos de habilidad para el arma cargada son difíciles de lograr si le resulta difícil.
Los jugadores notados no pueden realizar el saque inicial, debes quitarte el casco antes de intentar patear.
Miniboss> aturdir> correa> aturdir> patear la cabeza. Funciona mejor usado de esta manera. (Patear el casco no parece funcionar)
Además, Whiplash, algunos jugadores no lo entienden, han visto a personas irse constantemente a llevar un miniboss. Funciona como el de arriba. Miniboss> aturdir> correa> aturdir> atar la cabeza. Tienes que esperar el aturdimiento.
Los aturdidores de los miniboss parecen que encorvan los cañones del arma hacia el suelo (el perforador se arrodilla) y su cabeza y su trasero comienzan a destellar. La cabeza se usa para Kick-Off y Whiplash, Bum se usa para Fire in the Hole.
Das Boot siempre es confuso, hay tres formas de hacer esto.
1. Patear al mismo tiempo como Tug-o-War.
2. Usa un muro para patear y espera que no consigas un Graffeti.
3. Una correa de un jugador, la otra patada, como un yoyo, enjuagar y repetir e intercambiar lugares.
Consejos avanzados para cooperativa
Esta sección es para jugadores que se conocen y se comunican bien, esta sección no funciona bien con jugadores nuevos o que quieren hacer lo suyo.
Elección de armas: antes de comenzar a jugar en el mapa, elige qué armas vas a usar, esto es para que no haya superposiciones y las personas puedan aprovechar al máximo los combos de armas para maximizar los puntos.
Designe quién hará ciertas acciones para las tomas de habilidades relacionadas con los Mini-jefes, los nuevos jugadores se quedarán estancados mientras que los profesionales se mantendrán en sus tareas asignadas, por lo que estas tomas de habilidades se harán el 99% del tiempo.
Guarde sus disparos cargados para desafíos y minibosses, ídem para el golpeador.
Los artilleros de Creeps y Flare ganan más cuando hay atados, los flailguns y las pistolas PMC funcionan bien para lograr esto.
Evite dos toques cuando sea posible, a menos que necesite mover el objetivo hacia donde lo necesita o, para empezar, debe tocar primero.
Si bien algunas habilidades pueden ser muy sofisticadas como Smart Mine, pueden ser superadas por un simple combo, ten esto en cuenta.
Intenta usar combinaciones de armas con las instantáneas del mapa, Dead Rock funciona bien con esto, pero otros mapas también funcionan.
Si está sufriendo mucho daño, entonces muévase, póngase a cubierto o golpéelos para quitarlos del camino.
Un golpe usado una vez aturdirá a un miniboss sin matarlo, esto puede ser útil si intentas un Kick Off o Whiplash. Si parece que un skillshot no funciona con un minboss debido a su posición, patee su trasero para restablecer su posición antes de volver a intentarlo.
Algunas instantáneas de mapas pueden interferir con combos como el Estiércol de Villa, evítalo donde sea posible y ponlo en marcha antes de que los enemigos estén al alcance para minimizar el uso “accidental”.
Nunca uses la sinfonía de sangre, si la usas, entonces no sabes el valor de los combos.
Das Boot funciona muy bien si un jugador ha mejorado su poder personal al máximo, ya que la habilidad viene del daño de patada.
Es bueno tener conocimiento del mapa, ciertos lugares funcionan muy bien para las habilidades ambientales con otras áreas en las que podría tener problemas.
Sinfonía de sangre, retraso y palabras finales
Matar a una cierta cantidad de enemigos cargará una habilidad conocida como ‘Blood Symphony’, cuando las habilidades son difíciles de conseguir o estás por tu cuenta, esta es una buena manera de ganar puntos de habilidad rápidamente, sin embargo, no puedes ganar habilidades de equipo mientras usas pateas / correas / deslizas, ya que esto hace algo diferente mientras Blood Symphony está activo.
Patear / Correa / Deslizarse en los enemigos mientras se encuentre en este estado hará que los enemigos exploten de forma sangrienta y recompensará 250 puntos por muerte, sin embargo, los disparos todavía se pueden usar para los Disparos de habilidad del equipo y Disparos de solo. Ten en cuenta que cuando estás por tu cuenta, es bueno tenerlo. Cuando estés en un equipo, evita usar las oleadas 8-10. Después de que no ganes los puntos, debes golpear esas habilidades de combo del equipo para superar la oleada. ¡Da más puntos!
En ocasiones, el retraso puede ser un problema entre los clientes, desde un poco de tartamudeo hasta una deformación no jugable, las Disparos de Equipo son casi imposibles de hacer para este último, se recomienda salir del lobby e intentarlo de nuevo si es posible encontrar un juego mejor. A veces, invitar a amigos a organizar tus propios juegos es una mejor opción para evitar Lag.
La comunicación es clave para este juego (a menos que sepa lo que está haciendo) use amigos cuando sea posible o intente informar a las personas qué hacer para las habilidades.
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Guia V1.1
Agregada información adicional de los comentarios.
Guía V1.2
Se agregaron consejos adicionales para la cooperación del feedback mientras jugaba
Guía 1.3
Se agregó una forma adicional para Das Boot
Guía 1.4 El Driller se puede usar para la habilidad Shocker mientras el campo azul está activado.
Guía 1.5 Se agregaron Miniboss Skillshot Vids, se agregó lo que pueden hacer las habilidades de los Team Team y cómo se ven
Guía 1.6 Se agregó lo que le sucede a los equipos si realiza DC por cualquier medio y vuelve a ingresar al mismo juego
Guía 1.7 Se agregó una forma adicional para eliminar Drillers y Blood Symphony tiene un uso para los jugadores que no la usan.
Guía 1.8 Se agregaron algunos términos y una pieza sobre la importancia de Team Skillshots.
Guía 1.9 Se agregó la cantidad de puntos que se pueden obtener de un desafío y se agrega una nueva sección para quienes la lleven más lejos.