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Editeur de Héros - Créer son propre héros ! for Reventure

Editeur de Héros – Créer son propre héros !

Overview

Dans ce guide, je vais vous expliquer comment accéder au Créateur de Héros, et comment créer vos propres héros avec.AuteurManostionTraducteurJaune

Débloquer l’Editeur de Héros

Notes de l’Auteur :
  • N’oubliez pas le pouce bleu, ce genre de guide demande pas mal de temps et d’efforts !

  • Ce guide sera régulièrement mis à jour, n’hésitez pas à revenir souvent.

  • Si vous remarquez une erreur, avec une suggestion ou un conseil à partager, n’hésitez pas à laisser un commentaire. Je reviendrai vers vous et j’actualiserai le guide si besoin.

L’Editeur de Héros est disponible avec la version 1.1.0 (et supérieure) du jeu, mais vous devez avoir un fichier de sauvegarde avec toutes les fins débloquées pour pouvoir y accéder.

Si la mise à jour automatique du jeu est activée sur Steam, la première condition ne devrait pas être un problème. Pour vérifier votre numéro de version, lancez le jeu et vérifiez dans le coin inférieur gauche. Vous devriez y voir le numéro de version (qui doit donc être v1.1.0 ou supérieur)

De là, vous devriez voir un bouton “Editeur de Héros” sur votre menu principal et sur votre écran de choix de personnage.

Logiciel externe

Tout ce dont vous avez besoin pour créer votre propre personnage (si ce n’est activer une version Steam à jour du jeu), c’est un logiciel d’édition d’image de votre choix.

Cependant, il est vivement recommandé d’utiliser Aseprite[www.aseprite.org] pour différentes raisons :

  • La palette de couleur par défaut (“DB32”) de Aseprite est l’exacte même palette que celle utilisée pour créer les personnages du jeu. Coïncidence ? Je ne pense pas.
  • En tant que logiciel spécialisé pour les sprites animés, Aseprite propose plein d’outils pratiques pour travailler sur votre spritesheet, par exemple :
    • Onion Skins – Permet de voir les autres frames comme référence, quand on crée une animation.
    • Lignes et courbes “Pixel-perfect”. Aseprite a un outil pour que des courbes ressemblent à des courbes, ce qui est un peu du luxe dans un monde pixels. Si vous avez déjà créé une courbe en pixel dans n’importe quel éditeur d’image, vous comprendrez l’attrait d’une telle fonctionnalité.
       
    • Animation preview – Permet de voir son animation directement dans l’éditeur, si c’est pas beau !

Un autre programme vivement recommandé pour le pixel art (pour beaucoup de raisons similaires) : Piskel[www.piskelapp.com].
Il a de nombreuses fonctionnalités en commun avec Aseprite comme l’ Onion layering (les couches d’oignon superposées), et le real time results (résultat en temps réel), et bien d’autres.

Une alternative gratuite à Aseprite, Piskel, est un éditeur de sprite en ligne, accessible depuis n’importe quel navigateur web récent (avec un support JavaScript), donc il est même utilisable sur smartphone. Si vous vous créez un compte gratuit, vous pouvez sauvegarder vos projets sur le serveur, et y accéder depuis une autre source. Piskel est aussi disponible en .exe portable, pour Windows, et est alors utilisable hors ligne.

Bien sûr, chacun des programmes ci-dessus n’est qu’une suggestion, et vous pouvez utiliser Photoshop, GIMP, Paint.net, Paint ou ce que vous avez sous la main. Personnellement, je tourne sous Photoshop.

Créer une spritesheet

— Petit rappel de vocabulaire —
  • Frame : L’unité la plus petite possible d’une animation. Si un jeu tourne en 60fps, 60 frame per secondes, alors 1 seconde = 60 frames. Bref c’est très court.
  • Spritesheet : Là où toutes les animations d’un personnage sont réunies. Permet au jeu de créer un Sprite, qui est votre personnage et toutes ses animations.

Créer votre propre personnage veut dire dessiner chaque frame du personnage, et compiler le tout en une spritesheet. Chaque frame d’une animation est représentée par une image fixe sur la spritesheet.

Quand vous créez votre propre spritesheet, il est important de la créer aux bonnes dimensions.

  • Dans Reventure, chaque frame fait 12×12 pixels.
  • La spritesheet peut comporter 6 frames par ligne et par colonne, et peut donc faire 72×72 pixels de large en tout.
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          

Vous devez également vous assurer que votre spritesheet soit au format PNG. Toute image n’étant pas au format 72×72 ou n’étant pas au format PNG sera considérée incompatible.

Important :
Prenez en compte le fait que dans la majorité des cas, vous voudrez une contour autour de votre sprite (noir en général, mais il existe de bonnes raisons de faire des exceptions). En prenant ça en compte, votre sprite fera techniquement 10×10 + 1px de contour de chaque côté !

La palette de couleurs – “DB32”

Une fois que votre spritesheet est aux bonnes dimensions, vous avez aussi besoin de vous assurer que vous n’utiliser que des couleurs que le jeu considère comme valides.

Sont valides les couleurs suivantes (32) :

Couleur
Hex
RGB
Couleur
Hex
RGB
#000000
0, 0, 0
#222034
34, 32, 52
#45283c
69, 40, 60
#663931
102, 57, 49
#8f563b
143, 86, 59
#df7126
223, 113, 38
#d9a066
217, 160, 102
#eec39a
238, 195, 154
#fbf236
251, 242, 54
#99e550
153, 229, 80
#6abe30
106, 190, 48
#37946e
55, 148, 110
#4b692f
75, 105, 47
#524b24
82, 75, 36
#323c39
50, 60, 57
#3f3f74
63, 63, 116
#306082
48, 96, 130
#5b6ee1
91, 110, 225
#639bff
99, 155, 255
#5fcde4
95, 205, 228
#cbdbfc
203, 219, 252
#ffffff
255, 255, 255
#9badb7
155, 173, 183
#847e87
132, 126, 135
#696a6a
105, 106, 106
#595652
89, 86, 82
#76428a
118, 66, 138
#ac3232
172, 50, 50
#d95763
217, 87, 99
#d77bba
215, 123, 186
#8f974a
143, 151, 74
#8a6f30
138, 111, 48

Guide du sprite – Quelle frame fait quoi ?

Maintenant que vous savez définir le format de votre canvas, quelles couleurs utiliser, et comment les spritesheet marchent (plus ou moins), il est probable que vous vous sentiez encore dans le flou parce que vous ne savez pas ce que vous devez faire pour que votre personnage fonctionne.

Un bon point de départ, c’est la couleur de sa peau. Pour la définir, vous pouvez

  • Parcourir vos dossiers :
    [Steam dossier]
    steamappscommonReventure
    Reventure_DataStreamingAssetsHeroCreator
    herocreator_DataStreamingAssets

ou

  • Ouvrir l’Editeur de Héros depuis le jeu, et appuyer sur le petit bouton “Tim” dans le coin supérieur droit.

(Ces deux méthodes vous mèneront au dossier qui contient DefaultSkin.png)

En utilisant cette spritesheet comme ligne directrice, vous déduirez vite des tonnes de choses que ce guide prendrait un temps fou à expliquer avec des mots. Mais le sens de certains sprite n’est pas encore très clair, et c’est normal, on y arrive…

  • 1 A
    Idle – Le héros immobile.
    Cette frame détermine aussi la position générale du personnage. Le jeu va chercher le pixel “visible” le plus bas possible, et aligner ce pixel avec le niveau du sol. C’est pour empêcher que votre personnage ne se retrouve bloquer dans le sol. Si vous voulez faire une personnage qui flotte au dessus du sol (fantôme, tapis volant etc), vous pouvez ajouter un pixel presque invisible (≥ 1% opacity) sous le personnage pour arriver à cet effet.

    Sur l’image : Pixel presque invisible
  • 1 B
    Saut – Le héros en saut, alors qu’il gagne de la hauteur.
  • 1 C
    Câlin … ? – Le héros alors qu’il s’apprête à câliner quelque chose ou quelqu’un… (mais que rien de câlinable n’est à portée).
  • 1 D
    Câlin/Ouverture – C’est à la fois l’animation du héros qui câline, et celle du héros qui ouvre un coffre.
  • 1 E
    Nouvel objet – C’est quand le héros obtient un objet comprend également le poulet et la princesse.
  • 1 F
    Blessé – Quand vous vous prenez un coup.
  • 2 A-E
    Cycle de marche – Quand le héros marche.
  • 3 A-B
    Chute – Quand le héros tombe, soit dans la seconde moitié de son saut (perte de hauteur), soit en se laissant tomber d’une falaise.
  • 3 C-D
    Saut pré-câlin – Le saut avant de câliner quelqu’un.
  • E 3
    Déraper – Quand vous glissez sur un caillou.
  • 4 A-D
    Nager – Marcher, mais dans l’eau. Donc nager en fait.
  • 5 A-B
    Deux pour le prix d’un Être coupé en deux n’a jamais eu meilleure mine. Notez que seule une des moitiés (5 A) a du sang. C’est parce que l’autre moitié (5 B) sera posée sur la première, même avant que le héros ne soit coupé. Ajouter du sang casserait l’illusion.
  • 6 A
    Pêcher – Même les héros doivent se reposer de temps en temps, non …? Laissez les minutes devenir des heures et les heures devenir des années…
  • 6 B-C
    Pianoter sur l’ordinateur – C’est le héros qui tape sur une machine pas du tout anachronique.

Comment utiliser (correctement) l’Editeur de Héros

On a déjà introduit brièvement l’Editeur de Héros précédemment. Si vous l’avez déjà ouvert, vous avez déjà le plus gros de ce dont il est capable :

  1. Tim Icon
    Comme vu précédemment, cliquer sur ce bouton ouvre le dossier dans lequel vous trouverez l’apparence par défaut du Héros, et là où vous enregistrerez probablement vos apparences faites maison.

  2. Spritesheet
    En ouvrant l’Editeur de Héros, la spritesheet du Héros par défaut (“Tim”) sera visible ici, pour vous servir de référence. Cliquer sur cette zone vous permet de charger vos spritesheet personnalisées.

  3. Preview area
    C’est ici que vous pouvez voir les animations en mouvement. Les sprites affichés, de haut en bas, sont :

    1. Ne fait rien
    2. Marche
    3. Saute et chute
    4. Nage (en jeu, une partie du sprite est cachée sous l’eau)
    5. Sauter pour un câlin
    6. Pianoter sur un ordinateur

    Les animations qui ne sont pas visible ici sont :

    1. Prendre des dégâts
    2. Pêcher
    3. Câliner en l’air (petit coeur au dessus de la tête du héros)
    4. Ouvrir un coffre + Trouver un objet + Plus ou moins toutes les animations qui sont basées sur “Ne fait rien” + une autre frame

    Cette zone est inestimable pour tester vos cycles de saut/marche/nage.
    Vous pouvez même charger des spritesheets incomplets pour les tester – L’éditeur va présenter seulement la partie que vous avez déjà faite (puisque les autres sont invisibles).

  4. Nom
    Le nom de votre héros. Je recommande d’éviter les termes portant des copyrights, et de préférer y faire allusion (Thanos -> Thé-Thanos, Xenomorph (dont le design original a été fait par H.R. Giger) -> Gigermorph)
    Ce nom sera employé par le Steam Workshop et par le jeu, alors vérifiez leurs termes et agréments respectifs avant de tenter quelque chose de risqué.

  5. Description
    Une description courte de votre héros, pour le Steam Workshop.

    Indice :
    Essayez d’imiter le style du jeu, son humour, et d’être créatif. Vous pouvez faire votre propose fin à la Reventure ici.

  6. Emplacement de Héros
    C’est ici que tous les héros déjà ajoutés au Workshop sont sauvegardés. Pour éditer un héros existant, cliquez sur son emplacement et faites vous plaisir.
    Pour en créer un nouveau, cliquez sur un emplacement vite (“+”) et faites vous plaisir.
    Vous pouvez créer bien plus que 5 héros. Utilisez juste les flèches pour naviguer entre autant de pages que vous le souhaitez.

  7. Le bouton Soumettre
    Ce bouton restera inactive tant que vous n’aurez pas rempli tous les champs avec une astérisque “*”. Notez que Spritesheet View fait partie de ces champs requis, Tim ne sert qu’à faire du vent ici.
    Une fois tous les champs nécessaires remplis, vous pouvez

    1. Publier sur le Steam Workshop si c’est un nouveau personnage.
    2. Mettre à jour votre personnage s’il existait déjà.

    La page du Workshop correspondante sera crée/mise à jour, et s’ouvrira dans votre navigateur internet par défaut.

    Important :
    Notez que vos héros ne sont pas visibles par défaut, donc personne ne pourra y accéder. Vous devez changez la visibilité de la page du Workshop manuellement..

Avoir des retours de la communauté

Si vous avez commencé à bosser sur votre héros et que vous bloquez, ou si vous avez seulement une idée pour un héros et que vous n’êtes pas sur de si elle vaut la peine d’être creusée, ou si elle a déjà été exploitée, ou si vous ne vous sentez pas l’âme d’un pixel artist mais que vous voulez partager vos idées dans l’espoir de la voir prendre forme, je vous recommande vivement d’aller sur le Serveur Discord Officiel[discordapp.com].

Tout le monde y est amical et beaucoup de gens sont là pour partager leurs créations et rajouter du contenu pour le jeu. Vous pouvez présenter vos créations aux développeurs du jeu (qui sont très clément, bien que vous ne les tuyez tous dans leur propre jeu et ils travaillent dur pour faire des retours aux créateurs de contenu). Vous pouvez aussi poster vos travaux en cours pour avoir des retours dessus.

Comment débloquer des héros

Que vous ayez créé vos propres héros ou que vous voulliez jouer avec ceux que d’autres ont fait, il faut que vous les ameniez dans le jeu.
Il y a deux méthodes pour ça :

  1. En jouant au jeu, vous trouverez des cages à droite à gauche du monde de Reventure (une seule à la fois par réveil du héros dans son lit).
    Si vous avez déjà la carte débloquée (Fin 66), vous pourrez y voir les cages.

    Couper les cordes qui maintiennent ces cages vous permettra de débloquer un héros au hasard parmis ceux du Steam Workshop, y compris ceux que vous avez publié vous-même (si vous les avez publiez), en vous y inscrivant automatiquement.

    Se tenir à côté d’un de ces nouveaux héros va enclencher un dialogue, dans lequel il se présente à vous (actuellement, en Anglais seulement), avec leur nom et le nom d’utilisateur de son créateur.
    Si ce héros vous plait et que vous voulez l’ajouter à votre collection, laissez le sur place et allez prendre n’importe quelle fin.
    En revanche, si vous ne l’aimez pas, il suffit de l’assassiner de sang froid. Comme tant d’autres gens dans le jeu. Il pourra réapparaître dans une autre cage de toutes façons.

  2. Une méthode plus directe pour avoir un héros en particulier, c’est d’aller sur sa page Steam Workshop et de s’y abonner directement. Les héros auxquelles vous vous êtes abonnés seront débloqués dans le menu des héros du jeu et dans le placard après la fin n°#45.
    Cette méthode est de loin la plus pratique, surtout pour tester vos propres héros en jeu.

    1. Vous l’avez immédiatement
    2. Vous pouvez publier un héros pas fini et le laisser en invisible, pour tester sans que d’autres personnes ne puissent tomber dessus avant que vous ne le terminiez.

Problèmes connus

Qui dit nouvelle fonctionnalité dit souvent quelques soucis provisoires pour aller avec. Pour le moment, les soucis qui ne sont pas encore résolus sont :

  • Pas vraiment un bug, mais parfois, vous ne libérerez pas un nouveau héros d’une cage mais “error” (erreur) à la place. C’est la réaction que le jeu a quand il y a un soucis avec le Steam workshop. C’est général lié à un problème au moment où vous vous abonnez à un skin (subscribe), qui est le moment où vous coupez la corde qui maintient la cage.

    Attention :
    Tuer “error” enlevera un de vos héros de votre collection !

Notes de l’Auteur :

(Oui, encore. Ne me dites pas que vous avez déjà oublié)

  • N’oubliez pas le pouce bleu, ce genre de guide demande pas mal de temps et d’efforts !

  • Ce guide sera régulièrement mis à jour, n’hésitez pas à revenir souvent.

  • Si vous remarquez une erreur, avec une suggestion ou un conseil à partager, n’hésitez pas à laisser un commentaire. Je reviendrai vers vous et j’actualiserai le guide si besoin.
SteamSolo.com