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Tout sur l'Allemagne [FR] for R.U.S.E

Tout sur l’Allemagne [FR]

Overview

Salut à tous, nous voici ce coup-là sur un guide de l’Allemagne 😀 Après avoir fait toutes les nations que je maîtrise plus ou moins bien, il est temps de parler de cette Allemagne. Je vous la décrirai le plus précisément possible, de sorte que vous sachiez comment l’utiliser, lorsque vous aurez fini(e) de lire ce guide.Bonne lecture !

Abréviations :

Ne vous connaissant pas, je préfère prendre mes précautions et vous donner l’ensemble des abréviations qui sont utilisées sur R.U.S.E. Il y en existe bien évidemment d’autres, plus spécifiques aux autres nations, mais qui ne sont pas ici car sinon, la liste serai bien trop longue.

Pour les unités (en général) :

Inf = Infanterie
Reco(n) = Reconnaissance / air reco(n) = reconnaissance aérienne
At = Anti-tank
CdC = Chasseur de Char = tank destroyeur (EN)
Aa = Anti-aérien = Dca = Défense contre avions
Proto = Prototypes (unité dans la base de prototype)
Arti = Artillerie
CB = Chasseur bombardier = FB (EN) = Fighter Bomber
Fighter (EN) = Chasseur
Bomber (EN) = Bombardier
Pionnière = Camion de construction = Truck (EN)
Fake (EN) = leurre

Pour les unités allemandes :

Pz 3 / Pz4 = Panzer 3 / Panzer 4
Stuka = ju85
88 = flak 88 allemand / flak 90 italien

Pour les bases :

QG = Quartier Général = HQ (EN) = Headquarter
Airfield (EN) = Aérodrome
Barrack (EN) = Caserne
Armor base (EN) = Base de blindés
Supply (EN) = Dépôt = Dépôt de ravitaillement
Adm = Bâtiment administratif = CA = Centre administratif

Termes techniques :

Spam (EN) = production massive
Rush (EN) = Attaque rapide et, le plus souvent, sans économie. Un rush est très souvent utilisé en début de partie
Map (EN) = Ensemble de l’espace sur lequel vous et votre adversaire pouvez déplacer vos unités.
Start (EN) = façon donc un joueur décide de débuter le jeu (exemple : start aviation > le joueur va commencer par produire des avions ; start inf >le joueur va faire une production massive d’infanteries)
(se faire) oneshoot (EN) = (se faire) détruire en un seul coup
only (EN) = uniquement / n’utiliser que
(avoir le) map contrôle = (avoir le) contrôle de la map = avoir des unités qui sont partout sur la map et empêcher l’adversaire de sortir d’un endroit très délimité.
Asap (EN) = as soon as possible = dès que possible
IG (EN) = In Game

Respect :

GL HF (EN) = Good Luck Have Fun = Bonne chance, amuse-toi (grosso modo, c’est ça) (marque de respect avant le début de la partie / au début de la partie)
u2 (EN) = (à) toi aussi (pour répondre à une personne vous disant « GL HF »)
GG (EN) = Good Game = Bon jeu (marque de respect lorsque la partie se termine et que l’un des 2 côtés va capituler)

Ndla : EN = English (signifie que l’abréviation est anglaise).

I. L’Allemagne, une nation surpuissante ?

L’Allemagne est désignée par beaucoup comme une nation invincible. En effet, si l’on compare les statistiques des unités allemandes à celles de ses équivalentes étrangères, les allemands sont presque les meilleurs partout. Leur armement est souvent très grand et la puissance des unités améliorées est phénoménale.

Mais c’est là qu’apparaît le principal défaut de l’Allemagne : le coût de ses unités. Cela peut paraître abstrait mais cela sera bien un frein à la puissance allemande lors des games que vous jouerez. C’est un défaut qu’il est crucial d’exploiter lorsqu’on joue contre un Allemand. Car un Allemand qui a une économie forte pourra sortir des unités lourdes très très puissantes. Ce qui signifie que quand vous aurez un allemand dans l’équipe ennemie et que la partie semble s’éterniser, que des tas d’adm sortent, vous aurez du mal à gagner.

Jouer la nation Allemagne est donc toute une gymnastique et il est plus que nécessaire d’avoir une bonne gestion de son économie.

II. Les starts allemands avec caserne

Comme je l’ai déjà dit, l’Allemagne possède un arsenal très puissant, et ce, dans presque toutes les catégories. Ce qui se traduit IG par une multitude de starts possibles. Il suffit d’avoir de l’argent et vous ferez n’importe quoi. Je parlerai donc dans cette section des starts avec caserne car, pour être honnête, je sais qu’avec le nombre conséquent de starts que peut utiliser l’Allemagne, je n’aurai jamais la place de tout mettre dans une seule section 😛

N’oubliez pas que même si je n’en parle pas, tout ce qui est écrit si-dessous est bien évidemment à accompagner d’une reconnaissance, tant les starts que les contres.

1. Le start caserne / base de blindés :

Vous devrez sortir 3 dépôts de ravitaillement, une caserne et une base de blindés (ne les sortez pas trop près du front : pour 30$ / pièce, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre une de ces bases). Depuis votre caserne, vous sortirez de la reconnaissance non armée qui est rapide et pratique pour observer rapidement le champ de bataille. Ou alors vous aurez l’option de produire de la sdkfz 222, qui est également rapide et utile pour aller embêter votre adversaire, grâce à sa vitesse. Vous enverrez quelques pz3 commencer à harceler les lignes ennemies et vous attendrez de voir ce que fais votre adversaire.

Normalement, la réaction logique à ce start est l’anti-tank, ce sera donc à vous de voir comment vous allez gérer : infanterie lourde prête à foncer ? Tanks moyens en nombre ? Vous n’aurez qu’à vous adapter.
Le but principal sera d’avoir un map contrôle le plus grand possible, qui vous permettra d’élargir votre économie avec d’autres dépôts. (Si vous le sentez bien, vous pourrez aussi sortir ou un deux adm, c’est très risqué mais si la partie se prolonge, c’est rentable).

Le contre :

L’anti-tank / infanterie, l’anti-tank / tanks, l’aviation ou les tanks.

L’anti-tank est une réaction logique. Il stoppera les blindés légers avec une certaine facilité mais vous devrez l’améliorer pour arrêter les pz4. Quant-au tiger, il est très rare de le voir en début de partie, et même si cela vous arrive, dites-vous que pour 1 tiger, vous aurez 4 anti-tanks lourds. Logiquement, vous n’aurez donc rien à craindre. L’infanterie sera là pour prendre les coups à la place des at, ou pour aller tenir les villes et obliger l’allemand à dépenser des sous dans la recherche du sturmgrenadier.
Mais vous pourrez aussi accompagner vos at de tanks, ce qui fera que vous ne craindrez pas l’infanterie ennemie. C’est risqué, car si vous n’êtes pas réactif, de nombreuses villes seront prises par votre adversaire, mais jouable.
L’aviation n’est à utiliser que si vous avez un FB dispo dès le début car, si l’on admet que vous êtes américain, votre adversaire n’aura qu’à mettre la pression avec quelques grenadiers et vous enfoncer avec pz3 / fakes et vous serez obligé de vous replier sur vous-même avec des bunkers at ou une base at qui risquera d’être détruite.
Et les tanks. Vous devrez directement partir sur la même chose que votre adversaire (Exemple si l’on admet un Américain VS Allemand : si votre adversaire part pz3, faites des stuarts, s’il fait pz4, faites des shermans…) Mais c’est peu rentable car dans l’exemple si-dessus, les unités américaines seront toujours moins puissantes que celles allemandes. Vous devrez donc soit avoir plus d’unités (avoir plus de dépôts) soit ne pas partir là-dessus 😛 Donc c’est un contre qui est fun à jouer, mais surtout contre des nouveaux qui ne savent pas ce qu’il font.

2. Le start caserne / base arti – aa :

Un start génial qui est d’une très grande polyvalence. Les infanteries seront là pour aller harceler votre ennemi et aller choper les villes. Vos recos seront assez rapides et peu chères pour aller voir tous les recoins du champ de bataille. Mais ça, vous le savez déjà car j’en ai déjà parlé dans mon précédant paragraphe ^^. Donc je vais maintenant vous parler de la magnifique base d’aa / arti allemande.
Avec leur artillerie, vous pourrez aller très vite ouvrir le feu sur les bâtiments ennemis.

Et les stugs seront à sortir pour tirer l’artillerie (ou les bunkers) sans rien craindre des dommages. Quant-au 88, il est cher (40$ / pièce) mais puissant. Et un 88 derrière une forêt sera chaud à passer. Après tout cela, vous aurez la dca. Elle n’a rien de particulier, mettez-en juste un peu partout en la dispersant pour couvrir une vaste zone. (Si votre adversaire part aviation, hein ? 😛 N’allez pas faire ça contre un italien qui rush au carro M15)

Le contre :

Les tanks en nombre.

Il existe sûrement d’autres contres mais celui-ci m’a l’air d’être le plus efficace. Face à un 88 qui tire peu, si vous couplez vos tanks à des fakes que vous mettrez en avant, vous serez très vite dans sa base et vous pourrez le massacrer.

3. Le rush infanterie :

Clairement pas ce à quoi on s’attend quand on trouve un allemand devant nous. Mais c’est un rush pourtant très puissant : vous sortez une caserne en avant, une autre chez vous (juste avant que la caserne près du front soit créée, l’effet de surprise est utile) et 3 dépôts. Je sais que c’est beaucoup et que le rush n’en ai donc plus un, mais si vous loupez, il vous faudra absolument des sous. De plus, avoir de l’argent permettra de swicher rapidement sur autre chose, après avoir investi la map avec votre infanterie.

À ne pas faire si votre adversaire start avec des avions car avec un prix pareil, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre votre caserne.

Le contre :

Les tanks, l’artillerie (protégée), l’aviation, les reconnaissances blindées, les bunkers lance-flamme.

Les tanks seront très efficaces. Si vous êtes Américain et que vous sortez seulement 3 lee, vous pourrez très bien tenir une ligne de front. Il faut juste faire attention à ne pas se faire déborder… et à ne pas surestimer la force de ses blindés (Pas plus ♥♥♥♥ que la semaine dernière, je me suis fait massacrer par un masse infanterie alors que j’avais bombardier+tank+infanterie lourde. J’ai été trop confiant et je n’ai pas micro-géré correctement).
L’artillerie, et bien, pourra ouvrir le feu de façon très efficace sur votre ennemi et lui infliger de sérieux dégâts. Mais je précise bien qu’il faut la protéger ! La caserne allemande possède le sdkfz222, qui, au nombre de deux ou trois, pourra très bien massacrer toute une pile d’artillerie. Protégez vos artilleries avec des tanks, des anti-tanks ou bien, tout bêtement, des reconnaissances blindées. (Caar le sdkfz222 est une reco bllindée très rapide, mais elle est aussi la moins puissante).
L’aviation car elle pourra mitrailler et bombarder tout ce qu’elle voudra le temps que votre adversaire pige que vous avez fait des avions. Faites attention à avoir de quoi repousser une sdkfz222 qui voudrait aller dvant votre airport et péter vos ressources / avions au sol.
Les bunkers lance-flamme seront l’ultime recourt. Mais ils permettront de brûler un grand nombre d’infanteries, et vous assurera qu’aucune infanterie ou sdkfz222 ne passera.

III. Les starts sans caserne :

Cette fois, cela s’appliquera surtout aux joueurs moyens et expérimentés. Si vous avez déjà du mal à jouer avec une reco, ne tentez pas l’aventure sans. Et puis, si vous débutez vraiment, je vous conseille juste de lire cette section pour voir quels contres utiliser et partir jouer l’Amérique. Elle est moins chère et bien plus maniable, lorsqu’on débute.

Mais je ne suis pas là pour vous parler de l’Amérique alors place aux starts sans reco !

1) Le start only tank :

En 1vs1, en 2vs2,

D’après ce que l’on m’a dit, cela se traduit très souvent par un rush au panzer 4. (je dis ça pasque ça m’arrive peu de faire ça. Mais je pense que si vous suivez mes guides, vous aurez compris qu’entre les tanks moyens et moi, le courant n’est pas passé). Il vous faudra sortir une base de blindés en avant, mais pas trop loin car, là encore, la base est chère, une autre chez vous, rechercher le pz4 dès que vous avez créé votre base de chez vous et le spammer depuis votre base avancée.

Comme il s’agit d’un rush, il est clair que vous devrez partir sur 0 ou 1 dépôt pour être efficace. Au niveau des RUSES, je conseille un blits sur la plus grande zone que votre truck (de la base de blindés avancée) traversera. Mettez le plus tôt possible un décryptage chez votre adversaire. Et la décision de prendre ce rush ne doit ce faire qu’en conséquence de ce que fait votre adversaire.

Pour ceux qui sont un peu perdus avec le décryptage, voilà un petit récapitulatif des moments où il faut foncer, par rapport au start ennemi.

  • Le start masse dépôt. Avec 4 ou 5 dépôts + une base, votre adversaire n’aura plus rien dans ses caisses. Le rush aura pour vocation de taper le plus vite possible les dépôts en feintant de vouloir le QG. Mais si cela est possible, ne vous arrêtez pas : pétez le QG avec 😛
  • Le start avec les bases ennemies très très avancées. En général, les gens font attention à l’endroit où ils mettent leurs bases mais il en reste qui les mettent bien trop loin de leur QG. Foncez dessus pour détruire les bâtiments, et la production d’unité avec, vous aurez le chemin libre vers le QG ennemi.
  • Le start air où votre adversaire n’a aucun FB et n’a pas réussi à péter votre pionnière de base de blindés. Là, vous passerez en général d’un start tank / caserne + 2/3 dépôts à tank + 1dépôt pour enfoncer votre adversaire. (les nations sans FB de départ : Amérique, URSS, Japon & Italie).

Pour en revenir à mon start tank,

Le contre :

De l’anti-tank, de l’aviation ou de l’infanterie vraiment bien micro-gérée.

Pour l’anti-tank, il faudra être très réactif et aller vite ! Il ne faut pas le sortir au dernier moment mais faire en sorte de les avoir avant que l’allemand ne soit sur vous. Pour les dépôts, prenez garde à ne pas les prendre trop éloignés : un dépôt qui n’est pas protégé sera irrémédiablement voué à être détruit.
L’aviation, mais seulement si vous avez un FB potable. Si vous n’en avez pas, bombardez asap la base de blindés pour couper la production. Débrouillez-vous ensuite pour sortir des anti-tanks qui vous protégeront.
L’infanterie bien micro-gérée, c’est pour les bons, ne tentez pas si vous ne le sentez pas. Mais je connais des personnes qui savent stopper net des tanks avec de l’infanterie. Pour faire bref, vous devrez mettre de l’infanterie dans toutes les villes / forêts à proximité de votre HQ et en sortir dès que les tanks approcheront. S’il n’y a pas de quoi se barricader ainsi, vous devrez faire des paquets d’environs 5 infanterie chacun et les disperser un peu partout sur la map. Dès que les tanks attaqueront l’un d’eux, faites-en passer un derrière les tanks pour prendre en tenaille les troupes allemandes. Quant-aux autres infanteries, harcelez le HQ allemand avec, évidemment ! ^^

… ou bien en 3vs3.

La moitié des jeux de 3vs3 étant joués sur CoG (Center of Gravity = Centre de Gravité, bande d’incultes ! :D), je prendrai cet exemple.
Le point fort des allemands, c’est leurs tanks, qui sont très bons. Sur des maps comme CoG, faites donc en sorte d’être celui qui fera des tanks. Et n’y allez pas par quatre chemins : quand vous aurez votre base avancée, créez peut-être un ou deux pz3 pour passer sur les côtés, mais ce n’est pas forcement nécessaire. Ce qu’il faut, c’est le tiger ! C’est un monstre qui fera des ravages en 3vs3, couplé à de l’infanterie et de l’aviation.

Le contre :

Bah c’est un 3vs3 donc absolument tout dépend des nations. Si vous êtes français/russe/UK, il faudra que le français fasse des anti-tanks. S’il n’y a pas de français mais que c’est un Américain, dites-lui de faire des SP…
Mais il faut qu’il y ait de quoi stopper, ou faire jeu égal, avec le tigre !

2) L’aviation :

L’aviation allemande est la meilleure en début de partie ! Elle peut donc faire très très mal à un adversaire peu attentif. Déjà, le me109 est le meilleur fighter de début de partie (enfin, je raconte des bêtises : il se fait dépasser au niveau rapport qualité/prix par le zéro Japonais, mais niveau puissance, c’est la même chose).

Ensuite, le stuka est une vraie terreur ! Un stuka, seul, pourra mettre en déroute un pershing ! En début de partie, il est donc le FB le plus puissant, et le moins cher, qui plus est ! Il n’a même pas besoin de recherche !


Et le bomber est relativement classique, il faudra 2 Heinkel 111 pour péter un dépôt, 3 pour un HQ secondary et 10 pour un HQ.


Donc, pour un start à l’aviation pure et dure, vous devrez partir sur 3 dépôts (ça fait une bonne rentrée de sous et l’aviation est suffisamment polyvalente pour tenir le temps que les dépôts se rentabilisent). Vous partirez sur 1 me109 qui essayera de snipe une pionnière puis vous vous adapterez à l’ennemi.
S’il fait air, produisez de chasseurs ; s’il fait tank, partez sur une caserne et des stukas ; s’il fait masse dépôts, partez sur du bomber et snipez toutes les pionnières de bases que vous pourrez avoir.

Le contre :

L’aviation, la dca ou les deux ensembles ;D

L’aviation est le plus recommandé car elle permettra de mettre de la pression sur votre adversaire. Il n’aura jamais totalement le contrôle des airs.
Pour ce qui est de la dca, c’est possible (pour un russe, par exemple, mais même là, je suis pas sûr que la dca soit le mieux. Le yak-3 reste très bon) mais risqué. Laisser le contrôle des airs peut être fatal : lorsque, plus ♥♥♥♥ dans la partie, vous enverrez (par exemple, si vous êtes Américain) une pile de ranger contre une pile de sturmgrenadiers, votre adversaire pourra envoyer ses bombardiers se suicider sur la dca en bombardant les infanterie et en laissant le chemin libre à ses troupes au sol.

Vous faisant perdre la game.

Mais mais mais, si vous voulez encore plus d’efficacité, vous pouvez faire une caserne au lieu d’un dépôt ! Oui, je sais, on est dans une section où ya pas la caserne. Mais je vous ai déjà dit que j’aurai jamais la place sinon :'(

Donc, vous devrez partir sur airport + 2 dépôts + caserne. C’est le même start que si-dessus mais vous ferez en plus une ptite sdkfz222 pour aller faire suer le peuple ;D

Le contre :

Même chose qu’au dessus mais vous devrez vous débrouiller pour arrêter la sdkfz222

IV. Les erreurs à ne pas commettre avec l’Allemagne :

1) Le masse dépôts :

Les gens qui partent sur 5 dépôts de ravitaillement (en 1v1). Alors oui, j’ai dit qu’il fallait des sous, mais non, j’ai pas dit qu’il fallait faire 5 supplys. Car vous aurez au moins un ou deux supplys exposés qui seront détruits par de l’infanterie ou des tanks. Ce qui fera mal à votre économie et vous fera regretter de ne pas être parti(e) juste sur quelqes dépôts. (la barrière des 4 dépôts est déjà énorme, et il est risqué de le faire, alors 5 … 3 dépôts est le mieux, vraiment).

2) Le « rush » au tiger :

Le Tiger est très bon, je n’en dément pas. Mais en 1vs1, partir dessus comme ça, directement et avec juste une base de blindés, c’est du suicide.
Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : le Tiger est vite utile en 1vs1. Par exemple, au bout de 5 minutes, lorsque les petites frappes sur les côtés ne passent plus, sortir du Tiger peut faire bouger les choses.


Donc Tiger, oui, mais pas directement (surtout qu’un tiger qui avance sans reco sera susceptible de se manger une attaque surprise, ce qui peut être fatal).

3) Le start proto :

Peut-être que c’est l’un des moins chaud à faire, avec la reco blindée, l’artillerie lance roquette et le faible coût de la base (100$).
Mais ça reste très risqué ! Même si la base est peu chère pour une base de proto, son prix reste excessivement grand ! Pour ce prix, vous avez 3 bases de blindés, et il vous restera même 10$ !
Donc, à ne faire que contre des débutants, ou pour le fun.

Toutefois, en fin de partie, cette base est très puissante. Elle est même peut-être la meilleure : puma / wirbewlind + le King Tiger de la base de blindés est une armée qui vaincra beaucoup de choses.

V. Les bases en détail :

Les bunkers :

Je n’en ai pas parlé et c’est une erreur. Les bunkers allemands sont très bons. Le nid de mitrailleuse est pratique pour bloquer une route à de l’infanterie, protéger des supplys ou empêcher à des paras de se poser.
Quant-au siegfrield, il est très utile en soutien. Posé au milieu d’une map, il pourra arrêter un rush tank léger, brûler toute une avancée d’infanteries russes…
Le siegfrield proxi est donc très utilisé.

NB : ne pas mettre un nid de mitrailleuses à côté d’un siegfrield, c’est inutile ! Le siegfrield seul fera autant de dégâts, avec ou sans soutien de mitrailleuses.

La caserne :

J’en ai déjà parlé mais, grosso modo, il y a les grenadiers qui sont la meilleure infanterie de base et les sturms qui sont les meilleurs infanteries au niveau du bazooka.

Pour les recos : le kübelwagen est une petite reco rapide et efficace. Et la sdkfz222 est une terreur, au sol, de part sa vitesse.

La base de blindés :

Le panzer 3 est un tank léger très respectable : il ira facilement harceler une ligne de ravitaillement.

Son « grand frère » le panzer 4, est, lui, là pour commencer à foncer dans le tat. Il reste très rapide et pourra même tenir tête aux anti-tanks légers.

Le panther est une arme redoutable : il est très rapide et est puissant (niveau équivalent au KV1 et au P26).

Le tiger est un tank lourd puissant et le King Tiger est le meilleur tank lourd du jeu. Le plus cher, aussi (50$ / pièce).


La base anti-tank :

Un anti-tank léger pratique car peu cher, pour 5$ pièce, vous pourrez en faire beaucoup ! Mais il faudra vite penser à l’améliorer en pak40, qui sera plus efficace contre les tank moyens et lourds.
Le marder « oneshootera » tous les tanks de blindages 1 et ne fera passer aucun rush M15 s’il est déployé assez tôt. Le jadpanther est un tiger mais qui ne peut pas se défendre contre l’infanterie.
Ces CdC sont à utiliser en défense car ils n’ont pas de tourelle. Si vous n’avez que ça pour attaquer, veillez à les arrêter avant que l’échange de coups avec l’ennemi ne commence.

La base artillerie / dca :

C’est une base très puissante car très polyvalente.
Le flak est basique : il sert en soutien de l’aviation.

L’artillerie moyenne est plus ou moins précise, mais pratique. Pour un prix modeste, elle pourra très bien aller harceler un dépôt ennemi.
Le 88 est super pour aider de l’aviation : vous en mettez un chez votre allié qui fait air plus 2 flaks et il sera très bien protégé des contre-attaques des fighters ennemis. De plus, avec sa portée de 600m, il pourra faire mal à n’importe quel tank, tant qu’il n’y en a pas trop.

Le stug est précis mais n’a pas une portée très grande. Bah, c’est un canon d’assaut basique. Son amélioration, le sturmtiger, est très puissant et ses obus seront dévastateurs si vous arrivez à portée de la base ennemie. Mais, logiquement, si vos canons d’assaut sont à portée, vos tanks le seront aussi.

L’aérodrome :

J’ai tout dit dans mes starts sans caserne. Je n’ai juste pas causé de la reco air, qui est peu chère et rapide à déployer.

La base de proto :

C’est la meilleure. À elle seule, elle offre tout ce dont vous aurez besoin en fin de partie : super tank avancé, artillerie lourde, anti-aérien blindé, reconnaissance…
Vous aurez juste besoin de beaucoup de sous, mais vous l’aurez compris, l’Allemagne est une nation où il faut du fric !

Autres guides :

Si vous voulez vous renseigner sur des guides de RUSE, voilà ceux qu’un copain et moi avons écrit : un guide de l’Amérique, un guide du Japon, un guide de la France, un guide de l’Italie et un guide sur l’URSS.

Quant-aux débutants, on ne vous a pas oubliés, voilà un guide pour bien débuter sur RUSE ! ;D

Remerciements :

Merci à vous d’avoir lu mon guide sur l’Allemagne.

Un grand merci à SS Leibstandarte qui a eu le mérite et le courage de me supporter et de me donner toutes les images que je lui aies demandé 😀

En espérant vous avoir aidé(e),

Suroh & SS Leibstandarte.

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