Overview
Dieser Guide ist für Spieler gedacht die sich schon etwas mit dem Spiel vertraut gemacht haben und nur noch eine kurze, systematische Übersicht der Lösungsansätze der Erfolge brauchen. Es sind nicht alle Erfolge bis ins kleinste Detail ausgeführt, aber die meisten sollten abgedeckt sein und ausreichend Hilfestellungen geben, wenn ein Erfolg mal fehlen sollte.Hier noch ein hilfreicher Link, wo was liegt: http://hitmanmaps.com/ (Ist aber nicht von mir und in Englisch, aber verdammt praktisch)
Episode 1: Prolog
Erdgeschoss
1 Rattengift
2 Zange
3 Wodka
4 Umkleide
5 Rezeption
Erster Stock
1 Jaspers Büro
2 Badezimmer
3 Projektor
4 Fernmelderaum
5 Sicherung
Tod durch Schleudersitz:
Schnappt euch den Hammer am Zaun und belauscht das Gespräch der zwei Mechaniker auf dem Vorplatz. Mit dem Hammer könnt ihr dann den Wachmann betäuben um an seine Klamotten zu kommen. So kommt ihr kinderleicht in den Hangar wo das erwähnte Klemmbrett liegt.
Um sich in einen Mechaniker zu verkleiden gibt’s mehrere Möglichkeiten: Entweder den Kaffee vergiften, oder den Mechaniker im Haus umprügeln – da wo auch die Zange liegt, welche man sich gleich mit einsteckt. Und wem das alles zu brutal ist, der kann sich auch die Klamotten im Badezimmer holen.
Nun manipuliert man den Schleudersitz und holt Jasper in seinem Büro ab.
Auf zurück zum Klemmbrett, dieses nimmt man auf und geht mit Jasper die Sicherheitsschritte durch. Und ups, da geht der Kerl doch glatt durch die Decke. Und während alle verdaddert sind beendet man die Mission da wo sie angefangen hat.
Tod durch Dritte und Jasper trifft der Schlag:
Holt euch ne Soldatenverkleidung. Im Haus gibt es eine Art Rezeption dort nimmt ihr nach dem Gespräch die Unterlagen und legt diese oben auf den Projektor. Nun muss man warten bis der Oberst und Jasper im gleichen Raum sind. Dann die Sicherung draußen an der Tür ziehen und der Projektor geht aus. Der Oberst hat gleich den richtigen Riecher, während Jasper glaubt der geborene Techniker für Overheadprojektoren zu sein. Leider Dumm gelaufen. Der Oberst steckt im gleichen Moment die Sicherung wieder rein und findet einen gegrillten Jasper. Wir gehen solange mal zum Ausgang. Wenn ihr das gleiche macht, wenn nur Jasper im Raum ist, müsst ihr derjenige sein, der die Sicherung im richtigen Moment wieder reintut.
Ein wichtiger Anruf:
Geht als Mechaniker verkleidet nach oben in Jespers Büro und wartet bis der Oberst ins Bad kommt. Schlagt ihn nieder und nimmt seine Klamotten an euch. Dann geht in den Raum mit dem Projektor denn hinten bei der Treppe ist n wichtiger Zettel. Dann könnt ihr als Oberst Jasper ansprechen und mit ihm in den Fernmelderaum gehen. Hier könnt ihr Jasper gepflegt töten und in den Schrank stopfen. Und ehrenhaft das Gebäude verlassen.
Tod durch Scheinwerfer:
Verkleidet euch wieder als Soldat und geht die Treppe bis nach oben rauf. Auf dem Dach ist ein Podest und in der Nähe auch das nötige Brecheisen. Nun einfach aufs Podest klettern und die linke Lampe in dem Moment lösen, wenn Jesper um die Ecke kommt.
Anzugspflicht und Co.:
Holt in der Küche den Wodka und geht damit nach oben. Im Bad von Jaspers Zimmer findet ihr Gift. Dieses kippt ihr in das linke Glas, welches auf dem Schreitisch steht und stellt den Wodka aufs Tablet. Dann noch n Zug am Schachbrett und Jesper ist so durcheinander, dass er erstmal n Drink braucht, dann könnt ihr ihn gepflegt im Bad ertränken und in die Kiste Packen. Dann nur noch aus dem Fenster klettern und im Schutze der Dunkelheit abhauen.
Die restlichen Erfolge sollten sich von selbst verstehen
Eskalationsmode Tipp:
Der Schlüssel für den Safe ist im Fernmelderaum
Bei der letzten Prüfung, holt ihr euch die Mechanikerverkleidung in der Umkleide, denn die Reihenfolge der Kills ist unerheblich 😉
Episode 1: Showstopper, Teil 1
Keller – Ebene 0
1 Umkleide
2 Serverraum
3 Küche
4 Cocktailrezept
5 Rattengift und Generalschlüssel
6 Ausgang
Erdgeschoss – Ebene 1
1 Laufsteg
2 Küche
3 Bar
4 Terrasse
5 Dressroom
6 Diorama
7 Touristenshop
8 Museum
9 Gartenlaube
10 Pfahlramme
11 Pavillon
12 Kameraobjektiv
13 Großer Saal
14 Einladung
Erster Stock – Ebene 2
1 Schaich
2 Rumpelkammer
3 Kellnerraum; grüne Klamotten
4 Panikroom
5 Feuerwerksauslöser
6 Der tödliche Lautsprecher
7 Das Treppenhaus der Rettung
8 Schnellbootschlüssel
9 Klavier
Dachboden – Ebene 3
1 Fenster zum rausklettern
2 Auktionsraum
3 Sektterrasse
4 Dahlias Büro
5 Unbeobachteter Raum
6 Dahlias Zimmer
7 Badezimmer
8 Vampierverkleidung
9 Baugerüst
10 Dongel
Nur Anzug und Co.:
Beginnen wir mit dem schwersten Erfolg. Zuerst holen wir uns im Vorgarten das Bleirohr, dann gehen wir in den Keller über die linke Seite der Freitreppe und schnappen uns die Zange und das Brecheisen. Mit diesen Sachen auf in Bad, wo auch die Einladung liegt, die wir uns ebenfalls einstecken. In der Nähe ist auch ein Feueralarm. Je nach dem wo Navikov gerade steht nimmt er den direkten Weg in den Keller um in dem Serverraum Schutz zu suchen. Versucht Navikov dazu zu bringen unter der Freitreppe entlang zu flüchten, lauft den beiden hinterher und erschlagt sie schnell mit den mitgeführten Sachen. Ihr dürft dabei nicht erwischt/kompromittiert werden, sonst schlägt der Erfolg fehl. Brecht Navikov das Genick und stopft ihn und seinen schlafenden Leibwächter in die Kiste vom Kellergang.
Auf nach oben mit der Einladung, diese zeigt ihr den ersten Wachen, statt aber die Treppe vom Großen Saal hinaufzugehen, nutzen wir die Regenrinne zu unserer Linken, wenn wir raus zu dem Garten mit dem Heli gehen.
(Optional: Können wir an der Auktion teilnehmen und schon mal einen Erfolg erhalten.)
Dann geht es zum Dachboden den wir über die linke Tür betreten. Klettern da direkt aus dem Fenster und zu Dahlia ins Bad. Nehmen uns die Schere und schalten das Radio an und erschlagen die alarmierte Wache mit nem Gegenstand und packen sie in den Schrank. Jetzt heißt es warten bis Dahlia und ihr Wächter ins Zimmer kommen, dann werfen wir ne Münze in die Ecke von der Kommode. Wenn alle abgelenkt sind erschlagen wir die Wache und Dahlia wird mit der Schere kurzerhand erstochen.
Klaviersaite:
Holt euch in der Umkleide vom Keller die Kellnerklamotten. Dann das Rattengift, den Generalschlüssel holen und das Cocktailrezept holen. Nun auf zur Bar, wenn Navikov kommt, könnt ihr den Cocktail mixen und dabei das Gift unterjubeln. Und siehe da, dem Mann wird Todschlecht und wir brauchen ihn nur noch auf m Klo mit der Klaviersaite erlösen und artig in den Schrank packen.
Nun geht’s auf zu Helmut dem Topmodel, das draußen auf der Wiese ein Shooting hat. Er bekommt einen Anruf und verschwindet ans Ende des Gartens. Dort Betäuben wir ihn krallen uns Klamotten und Handy und lassen ihn in der Kiste ausschlafen. Während wir zum Dressroom gehen rufen wir Dahlia an. Lassen uns Schminken und betreten den Laufsteg. Lauft bis ans Ende, dann gibt es 15 Sekunden Ruhm. Nun hoch zu Dahlia, und ne Runde mit ihr quatschen, wenn sie dann am Fenster steht strangulieren wir sie und packen sie in den Schrank. Oben im Atelier liegt der Schlüssel fürs Schnellboot.
Beide im Klo ertränken:
Als Kellner sich Rattengift holen und das Cocktailrezept im Keller holen.
Wenn Navikov im Klo ertrunken ist, gibt es in der Küche neues Gift. Als Helmut gehen wir wieder nach oben. Leihen uns kurz von nem einsamen grünen Kellner seine Klamotten, vergiften damit das Trinken auf der Terrasse und ziehen uns wieder als Krüger an, dann können wir die Dame gepflegt im Bad ertränken.
Tödliches Gift:
Dafür brauch man zwei Anläufe. Denn wenn wir als Helmut zu Dahlia kommen gibt sie uns Zyankali, damit können wir dann den Cocktail von Navikov vergiften und als Grüner Kellner verkleidet den Sekt oben auf der Terrasse.
Panikroom:
Auch hier wieder zwei Anläufe. Zuerst runter in den Serverraum um sich den Evakuierungsplan anzugucken. Dann vergiften wir als Kellner die Häppchen in der Küche, da Navikovs Bodyguard etwas verfressen ist. Wenn er sich dann die Seele aus dem Leib kotzt erschlagen wir ihn und schnappen uns das Handy. Rauf geht’s in die erste Etage am besten als Krüger. Und lösen per Telefon die Evakuierung aus. Dann den Kronleuchter abschießen und beim zweiten Anlauf einfach die Miene reinwerfen und auslösen.
Viktor in den Fluss werfen und Dahlia das Genick brechen:
Vergiftet wie beschrieben Navikovs Leibwächter. Dann geht raus auf die Terrasse hinten rechts und belauscht das Gespräch von Decker. Nun führt ihn zum Pavillon. Dann heißt es warten bis Decker und Viktor geplaudert haben. Viktor genießt dann am Fluss seine „Brillanz“. Ein kurzer Schubs und 47 ist der Winner. Nun gehen wir über die Dachrinne nach oben, auf dem Dachboden, da wo die Sicherheitstechniker rumstromern holen wir uns den Dongle. Damit manipulieren wir den Laptop von Dahlia und während sie ihn prüft brechen wir ihr das Genick. Jetzt heißt es Beine in die Hand nehmen, zack über die Brüstung die Dachrinne runter und nichts wie in den Keller.
Explosion am Pavillon und Auktionskronleuchter:
Statt Viktor nach dem Deckergespräch in den Fluss zu schubsen, jagen wir ihn einfach in die Luft in dem wir die Miene hinwerfen und abdrücken.
Nun klettern wir die Dachrinne hoch und lassen Dahlia ihre Rede in der Auktion halten und schießen im richtigen Moment den Kronleuchter ab. Und auch hier wieder rennt was das Zeug hält. Oder versteckt euch schnell in ner Kiste.
Sound und Schaich:
Wir beginnen das Level als Bühnentechniker. Holen uns ein Brecheisen und suchen uns die Box am Eingang der Bar aus. Nun warten wir bis Navikov vorbeikommt und brechen die Halterung auf. Dann geht es auf zum Schaich werfen uns in dessen Klamotten und haben etwas Spaß bei der Auktion.
Am besten töten wir Dahlia mit der Pistole und hauen ab, bevor die uns kriegen können. Ist zwar für die Wertung nicht der schönste Weg, aber es klappt.
Todesauktion und das Ende einer Rede:
Um sich als 47 einen Weg zur Auktion zu verschaffen, gibt es auf dem Klo im Erdgeschoss ne Einladung mit der gelangen wir nach oben. Wenn die Vorstellung mit Dahlia zuende ist, müssen wir sie mit der Silentgun umpusten, was wieder zu Stress beim Abhauen führt. Unten angekommen, schauen wir uns als roten Kellner den Ablaufplan der Modenschau an dann einfach den Sekt von Sato vergiften und das Diorama anwerfen. Sobald er dann in den dunklen Flur geht müssen wir ihn töten und schleppen ihn getrost ins Treppenhaus und unten in den Schrank rein. Jetzt schnell den Techniker oben an der Treppe hauen und warten dass Navikov seine Rede hält dann ein gezielter Kopfschuss und wir verlassen das Level.
Erschlagen mit der Bühnenkonstruktion:
Statt dem Kopfschuss, gehen wir wieder auf den Dachboden um zur der Winde in der Mitte der Halle zu klettern, diese lösen wir dann, wenn Navikov die Showrede hält.
Episode 1: Showstopper, Teil 2
Keller – Ebene 0
1 Umkleide
2 Serverraum
3 Küche
4 Cocktailrezept
5 Rattengift und Generalschlüssel
6 Ausgang
Erdgeschoss – Ebene 1
1 Laufsteg
2 Küche
3 Bar
4 Terrasse
5 Dressroom
6 Diorama
7 Touristenshop
8 Museum
9 Gartenlaube
10 Pfahlramme
11 Pavillon
12 Kameraobjektiv
13 Großer Saal
14 Einladung
Erster Stock – Ebene 2
1 Schaich
2 Rumpelkammer
3 Kellnerraum; grüne Klamotten
4 Panikroom
5 Feuerwerksauslöser
6 Der tödliche Lautsprecher
7 Das Treppenhaus der Rettung
8 Schnellbootschlüssel
9 Klavier
Dachboden – Ebene 3
1 Fenster zum rausklettern
2 Auktionsraum
3 Sektterrasse
4 Dahlias Büro
5 Unbeobachteter Raum
6 Dahlias Zimmer
7 Badezimmer
8 Vampierverkleidung
9 Baugerüst
10 Dongel
Todesauktion und das Ende einer Rede:
Um sich als 47 einen Weg zur Auktion zu verschaffen, gibt es auf dem Klo im Erdgeschoss ne Einladung mit der gelangen wir nach oben. Wenn die Vorstellung mit Dahlia zuende ist, müssen wir sie mit der Silentgun umpusten, was wieder zu Stress beim Abhauen führt. Unten angekommen, schauen wir uns als roten Kellner den Ablaufplan der Modenschau an dann einfach den Sekt von Sato vergiften und das Diorama anwerfen. Sobald er dann in den dunklen Flur geht müssen wir ihn töten und schleppen ihn getrost ins Treppenhaus und unten in den Schrank rein. Jetzt schnell den Techniker oben an der Treppe hauen und warten dass Navikov seine Rede hält dann ein gezielter Kopfschuss und wir verlassen das Level.
Erschlagen mit der Bühnenkonstruktion:
Statt dem Kopfschuss, gehen wir wieder auf den Dachboden um zur der Winde in der Mitte der Halle zu klettern, diese lösen wir dann, wenn Navikov die Showrede hält.
Sniper Rifle – Kills in 10 Sekunden:
Das Gewehr lässt man sich in der Planungsphase in die Gartenlaube legen. Und beginnt die Mission am besten als Bühnentechniker, denn oben liegt die Fernbedienung für das Feuerwerk. Damit gehen wir dann mal zur Gartenlaube holen die große Knarre und schnappen uns noch die Brechstange um das Tor zur Pfahlramme aufzubrechen. Oben angekommen, dann das Feuerwerk zünden und warten bis die Ziele rauskommen. Und nun zeigt sich wie gut und schnell ihr schießen könnt.
Schmeißt die Knarre in den Fluss und dann einfach gemütlich rausspazieren, als ob nie was gewesen wäre.
Doppelt gemoppelt:
Genauso ähnlich läuft auch der Kill wo wir Navikov mit Dahlia erschlagen. Beide mit dem Feuerwerk rauslocken und die Dame über das Geländer stoßen.
Fotobomber:
Dafür müsst ihr die Ferngesteuerte Miene durch Meisterschaftsränge freischalten. Holt euch ne rote Kellnerverkleidung und dann das Kameraobjektiv aus dem Lieferwagen, dieses gibt ihr der Dame die im Touristenshop steht. Das Interview findet am Brunnen vom Eingang statt. Wir warten solange im Vorgarten und drücken den Auslöser sobald das Interview läuft.
Keine Beweise:
Damit keine Aufnahmen von 47 durch die Überwachungskameras gemacht werden, zerstören wir den Camcoder im Serverraum, entweder mit Waffengewalt oder manuell. Damit kann man auch seine Punkte was aufbessern.
Chamäleon:
Koch, Bühnentechniker, Security, Grüne und rote Kellnerweste, Leibwache Navikov, Koch, Security, Stylist, Schaich, Model, allgemeine Wache, Vampirkostüm.
Klaviererfolg:
Haut den Haltesteg vom Klavier um, um den Kellner ins Zimmer zu locken. Sobald er den Kopf ins Klavier steckt wirft ihr wieder den Haltesteg um.
Gaslampen:
Um Novikov mit der Gaslampe in die Luft zu jagen, aktiviert ihr den Dialog mit Decker und wenn Decker Navikov anruft könnt ihr die Gaslampe zum Heli manipulieren. Wenn Navikov dran vorbei geht drauf schießen und fertig. Für Dahlia lockt sie mit dem Feuerwerk auf den Balkon.
Vampiermagier Herausforderungen
Kronleuchter:
Fangt auf dem Dachboden an und schleicht euch zum Raum wo die Verkleidung liegt. Wenn ihr euch von den Wachen dabei etwas jagen lässt, könnt ihr zudem die Herausforderung: Wie Dunst erhalten.
Dann den Kellner vor dem Dachbodenausgang überwältigen um schon mal die Fluchtklamotten bereit zu halten. Denn wir werden Dahlia mit den Kronleuchtern auf der Auktion erschlagen.
Nun heißt es in die grüne Kellnerverkleidung springen um dann in ruhe Novikov umzuhauen.
Steckdose:
Für die restlichen Magier Herausforderungen bringen wir Dahlia immer zuerst um und holen uns dann die Magier-Klamotten. Mit denen schleichen wir uns wieder zum Baugerüst um dann über den Balkon der Rumpelkammer zur Dachrinne zu gelangen die uns zum Keller bringt.
Von dort aus können wir uns dann unter die Gäste mischen. Schnappen uns n Schraubenzieher und manipulieren an der Terrasse die Steckdose in der Pfütze (Strom ausschalten vorher nicht vergessen ;)). Dann stellen wir uns zu Valerie damit sie Novikov brühwarm ihr Wissen auf die Nase bindet.
Der bekommt kalte Füße und muss erstmal telefonieren gehen. Dann Strom wieder anschalten und wir verlassen das Level über den Kellerausgang.
Säbel:
Wenn wir uns als Security verkleiden, können wir in Ruhe den Säbel aus dem Museum holen und parken diesen im Keller. Holen uns die Magierverkleidung und betätigen im richtigen Moment den Feueralarm. Wenn Novikov dann panisch in den Keller rennt können wir ihn dann mit dem Säbel erdolchen und abhauen.
Öl:
Dieser Erfolg ist was Tricky. Denn auch hier brauchen wir wieder den Feueralarm, so dass Novikov über den schmalen Gang hinter dem Diorama flüchtet. Denn draußen steht jenes Ölfass, dass wir entweder mit der Knarre oder nem Schraubenzieher zum Auslaufen bringen.
Überwältigt erstmal die zwei Kellner vor der Tür und stopft sie in die Kiste vom Weinkeller.
Wenn Novikov dann in den Keller flüchten will erschlagt ihn und seinen Wächter mit nem dumpfen Gegenstand, zieht Viktor dann in die Benzinlache, zündet das Feuerwerk und schießt dann ins ausgelaufene Benzin, damit das Feuer ihm den Rest gibt. Jetzt heißt es zum Ausgang rennen ohne dabei erschossen zu werden. Und die restlichen Herausforderungen sollten damit abgeschlossen sein.
Vasenkill:
Einfach drauf schießen.
Wunschbrunnen:
Beim verlassen des Levels ne Münze reinwerfen.
Hinweise zum Eskalationsmode:
Zerstört zuerst immer den Camcorder im Serverraum. Die Laserschranken muss man nicht zwangsläufig deaktivieren, wann man etwas die Augen offen hält 😉
Ansonsten liegt der Schlüssel im Schlafzimmer vom Schaich.
Episode 1: Paris, Weihnachtserfolge
Unfallkill durch Santa:
Wartet unten im Weinkeller wo die ganze Weihnachtsdeko ist.
Plaziert den Feuerlöscher in der Nähe der Leinendecke.
Jetzt heißt es warten bis Santa kommt, den umhauen und in die Kiste packen und dann jagen wir mit zwei gezielten Schüssen auf den Feuerlöscher die Diebe in die Luft.
3 Steine:
Ziegelsteine gibt es in den Geschenken. Dann folgen wir Slick ins Badezimmer und hauen ihn um und lassen ihn von einer angelockten Wache wecken. Das machen wir dann 3x
Die 12 zu findenden Gegenstände:
Kokosnuss
Aprikose
Kanonenkugel
Panzer
Axt
Shuriken
Cowboy Kopf
Ritterbüste
Säbel
Mikro
Messer
Fernbedienung fürs Feuerwerk
Legt vor dem einsammeln die Diebe schlafen, zuerst oben und dann unten den. Und dann am besten als Wache verkleiden, um in aller Ruhe die Sachen einzusammeln. Die sperrigen Sachen verstecken wir im Müll. Dann lassen wir wieder unsere zwei Spielverderber wecken, die sich irgendwann aus Frust zum Brunnen im Garten verziehen. Schnell zwei Schüsse auf die Gasflaschen und fertig sind die Weihnachtserfolge.
btw: Als Weihnachtsman kann man den/die Kamine benutzen 😉
Episode 2: Sapienza, Kartenmaterial
Stadtübersicht
1 Kirche
2 Leichenhalle
3 Gärtnerwohnung
4 Strand
5 Küster- und Wachenwohnung
6 Keramikladen
7 ICA, Wurstladen und Roccos Wohnung
8 Bruchbude
9 Rathaus mit Eiscafé
10 Klöchen
11 Galerieladen
12 Miniruine
13 Golfplatz Villa
14 Villa
15 Personalraum Villa
16 Gartenlaube Villa
17 Garage Villa
18 Weinkeller Villa
19 Terrasse Villa
20 Grab und Hexler
21 Bootsteg
22 Krokodil
23 Luigie der grüne Klemptner
24 Friseurladen mit anliegenden Weindepot
25 Neueinzug
26 Räucherstäbchenbude
27 Blumenladen
28 Sanguine Shop mit Pizzeria
Höhle
1 Laptop
2 Abluftsystem
3 Laborroboter
4 Säurebottich
5 ABC Klamotten
6 Camcorder
7 Virus
8 Flugzeug
9 Labor
Villa Erdgeschoss
1 Observatorium
2 Küche
3 Vorratskammer
4 Liebesnest mit Badezimmer
5 Terrasse
6 Generalschlüssel Haus
7 Grammofon
a+b Nebenräume
8 Golfbälle
9 Eingangshalle (Butler und Treppenlift)
10 Gartenlaube
11 Klavierzimmer
Villa 1. Stock
1 Zimmer der Mutter
2 Generalschlüssel des Hauses
3 Winde für Kronleuchter
4 PC Steuerung für Teleskop
5 Übergang zum Observatorium
Villa 2. Stock
1 Terrasse mit Steckdose des Todes
2 Neues Zimmer; Kippenpackung
3 Kamin
4 Carusos Zimmer
5 Büro
6 Camcorder
7 Bad
8 Video
9 Safekombination
10 Ankleideraum
11 Rumpelkammer mit Zugang zum Dachboden
Dachboden Villa
1 Kamin des Todes
2 Kamin Carusos Zimmer
3 Safe
Ruine
1 Motorboot
2 Kanone fürs Flugzeug
3 Kanone zum Pier
4 Kanone zum Golfplatz
5 Joint + Weg zur Höhle
Kirche
1 Kanalisationsschlüssel auf der Empore
2 Dongel
3 Kirchenschlüssel
4 Schuppen
5 Heiigengrab
6 Kirchenbrunnen
Episode 2: Sapienza, Kill-Erfolge
Anzugspflicht und Co:
Wir starten im Tourioutfit am Hafen und wetzen schnell runter in die Kirche und pusten den Camcorder um. Danach ruhen wir uns als Leiche in der Halle aus, bis die Laborantin mit ihrem verstorbenen Kollegen babbelt. Dann legen wir sie schlafen parken sie in der Kiste und schnappen uns Dongle und Keycard. Ab zur Villa und dort ins Fenster der Vorratskammer und sich die alten Dosen untern Arm klemmen, damit wir genug Wurfmaterial haben. Vorbei am Koch raus und im Fenster gegenüber einsteigen. Zur Sicherheit pusten wir die Kamera darüber um. Drinnen holen wir uns das Familienvideo am Teleskop und schmeißen es unten in den Recorder. Verstecken uns solange bis Caruso alleine ist und erdrosseln ihn mit der Klaviersaite.
Auf zum Golflehrer. Dafür hauen wir die Wache am Geländer um und dann den Golflehrer, damit er sein Handy rausrückt. Geparkt werden die Ohnmächtigen in der Kiste an der Klippe. Nun Franzi anrufen und in der Kiste vom Zimmer warten, bis auch die wartende Franzi die Schnauze voll hat sich und im Badezimmer frisch machen will. Dabei erdrosseln wir sie und stopfen sie in den Schrank. Jetzt oben den Camcorder zur Sicherheit eliminieren und runter in die Höhle, dort die Wache erschlagen die Rinne runterrutschen und aufs Dach vom Container. Dort den Kittelträger ebenfalls ausschalten um in Ruhe nun den Virus über den Lappy zu killen. In der Kiste warten wir bis der Stress sich gelegt hat und hauen dann mit dem Flieger ab.
Hinweis: Startet jetzt immer in der Leichenhalle um an den Dongle zu kommen, damit der Viruskill nicht so nervig ist.
Francesca mit der Lüftung töten / Stalagniten:
Zerstört den Virus mit dem Laptop. Irgendwann kommt Signora runter und wir stoppen die Lüftung dann unten am Pult in dem Moment wo sie sich den Schaden im Virusraum ansieht.
Für den Stalagniten Kill nehmen wir den zweiten Zapfen von links, damit sie genau vor der tür des Labors erschlagen wird.
Kronleuchter:
Wenn Silvio sich die Dokumente am Tisch im Zimmer mit dem Grammofon ansieht, einfach den Leuchter runterschießen.
Sniperkill:
Wir starten in der großen Ruine wo auch unser Gewehr liegt. Auf dem Weg nach oben noch ne Kanonenkugel zum erschlagen der Wachen einstecken und dann die Zielpersonen sauber umpusten und schnell zurück zum Bötchen.
Geisterstunde: (Am besten einfach den Gelegenheitsanweisungen folgen)
Wir verkleiden uns als Reinigungskraft und schauen uns oben die Krankenakte an, dann werfen wir das olle Grammofon an und wenig später den Treppenlift. Zu guter Letzt ziehen wir die Bimmel am Bett der Mutter. Und schalten den Ventilator an, damit der Schaukelstuhl in Bewegung gesetzt wird.
Jetzt in der Kiste warten bis Silvio von allein umfällt. Dann brauchen wir ihn nur noch mit nem Kopfschuss erlösen und in die Kiste stecken.
Golfstunde und Stromschlag:
Wir schnappen uns den Golfball in unserer ICA Wohnung, holen uns die Klamotten der Wache inklusive rote Keycard und vergraben den explosiven Ball im Haufen der anderen Golfbälle im Garten.
Dann gehen wir hoch, schnappen uns noch n Schraubenzieher und manipulieren in einer ruhigen Minute die Steckdose (Strom vorher ausstellen 😉 ) dann drehen wir das Wasser auf und warten bis das Fräulein rauskommt und werfen den Strom wieder an.
Sterbliche Affäre:
Wir vergiften mit Rattengift als Kellner verkleidet das Trinken vom Golflehrer, das am Pool steht, um an seine Klamotten zu kommen. Dann kippen wir tödliches Gift (wenn schon freigeschaltet, ansonsten Rattengift und im Klo ersaufen) in den Champagner und rufen mit dem Golflehrer-Handy unsere Holde an. Jetzt einfach nur auf dem Stuhl untertauchen und abwarten.
Wenn wir die beiden Turteltauben noch gemeinsam im Schrank vereinen ist die Dreiecksbeziehung komplett.
Drecksarbeit:
Wenn wir das Gespräch beim Frisör belauschen, wird uns der Hinweis zu einem Detektiven gesteckt. Diesen wecken wir mit dem Radio und folgen ihm. In einer dunklen Gasse überwältigen wir ihn und schnappen uns seine Klamotten und warten am Pier auf Franzi. Wenn wir ihr Angebot ausgeschlagen haben erschießen wir sie hinterrücks.
Giftige Nudeln:
Wir schnappen uns Roccos Aushilfskoch-Klamotten oder beginnen das Level gleich in der Küche und sprechen den Koch an. Dann geben wir der Sauce eine tödliche Prise Gift/Rattengift und läuten das Essensglöckchen. Nun in der Kiste bei der Klippe warten was passiert.
Kanonen los:
Wir locken Francesca ans Pier indem wir den Detektiven wecken und sie anrufen lassen. Dann die Beine in die Hand nehmen und auf zur Kanone die zum Pier zeigt. Dann brauchen wir nur noch warten bis die Dame an dem Treffpunkt erscheint und Feuer!
Dann gehen wir zur nächsten Kanone die aufs Anwesen zeigt und warten bis Caruso Golfen übt und Feuer!
Flugzeugabsturz:
Ladet die Kanonen und betätigt den Feueralarm bei dem Sternenraum, wenn Caruso drinnen ist. Dann flieht er in die Höhle. In der Höhle schieben wir dann mit etwas Schießerei Stress, damit der Typ endgültig die Schnauze voll hat und in den Flieger steigt. Dann nichts wie zur Kanone die auf den Leuchtturm zeigt. Kurz bevor er ganz abgehauen ist Feuer, denn die Kanonen kann man nicht individuell ausrichten.
Psychodoktor:
Der Knabe sitzt am Eiscafe und schlürft seinen Kaffee, diesen als Kellner mit Rattengift manipulieren und dann kommen wir im Klo an die Klamotten. Damit sprechen wir den Butler im Haus an.
Dann brauchen wir Caruso nur ersticken und im zweiten Anlauf erschießen.
Tödlicher Kamin:
Verkleidet euch als Psychodoktor. Bevor aber Caruso sich auf die Couch legt, geht ihr schon mal hoch auf den Dachboden und bewaffnet euch mit ner Gasflasche am Kaminschacht. Denn Caruso ist so verwirrt, dass er erstmal mit seiner Holden sprechen muss und das gleich neben dem Kamin des Todes, jetzt nur noch die Gasflasche reinwerfen und BOOM sollten drei Erfolge euer sein. Wenn es nur zwei sind holen wir uns den Dritten am Außenkamin, wenn Caruso sich ne Kippe ansteckt.
Botenkill:
Verkleidet euch als Blumenbote und sprecht den Butler an, der führt euch zum Grab. Wenn Caruso da ist, ne Münze an die Klippe werfen und mit nem kurzen Schubs ist der Mann erledigt. Das ganze machen wir noch mal nur mit dem Unterschied, dass wir Caruso am Grab erdrosseln ihn in den Hexler stopfen und mit dessen Inbetriebnahme die Leiche beseitigen.
Sternenkill:
Wir holen uns das Videoband und stopfen es in den Recorder. Verkleiden uns als Pestarzt und nehmen uns das Amputationsmesser. Und während der Mann in seinen traumatischen Familienerinnerungen schwelgt erlösen wir ihn mit dem gezielten Messerwurf. Ansonsten gehen wir wieder hoch, damit wir ne gute Schussposition auf die Gestirne haben und warten bis Caruso verdaddert vom Video drunter steht.
Redigierter Kill: Geht mit dem Sniper Rifle hoch in den Kirchturm und schießt auf die Außensteuerung vom Teleskop. Wenn Caruso durchguckt gebt ihm den Rest!
Episode 2: Sapienza, Sonstige Erfolge + Tipps
Glocken- und Brunenkill:
Diese werden über den Auftragsmodus gemacht. Entweder die Aufträge selbst erstellen, oder einen der Zahlreichen absolvieren.
Joint-Venture:
Den ersten Joint findet ihr bei den Ruinen, den zweiten in der Hippie Wohnung vom Rathaus. Verkleidet euch als Psychodoktor, dann könnt ihr in Ruhe die Kippen manipulieren.
DNA-Probe:
Holt euch die Safe Kombination und wartet, bis die Wachen auf dem Dachboden sich davontrollen.
Nun holen wir die Probe raus und versuchen ihre zwei Grobiane aus m Weg zu räumen, damit wir Franzi ohne Gezeter ansprechen können.
Die 6 Krokos:
Zwei am Strand, einer in der Kanalisation, im Treppenhaus der Wachenwohnung und im Bad der Gärtnerwohnung. Das sechste ist versteckt unterm Steg, wenn wir zum Labor gehen.
Pfarrer verschonen:
In dem Raum wo auch der Camcorder der Kirche ist, ist ein Säckchen mit dem Pfarrerklamotten.
Krake rufen:
Dazu müsst ihr in richtiger Reihenfolge die Glöckchen vom dem Boot mit dem Sniper Rifel anschießen. Erst das am hinteren Mast, dann am Bug, dann der vordere Mast und zum Schluss das an der Kabine.
Wunschbrunnen:
Hierzu müssen wir mehrere Münzen in den Brunnen werfen. Am besten steckt euch mal so um die 13 Münzen ein. Diese bei dem Clown und den Klohäuschens klauen.
Sternengucker:
Einfach den PC-Bildschirm auf der ersten Ebene im Observatorium bedienen.
Chamälion:
Psychodoktor, Detektiv, Laborkittel, Pfarrer, Küster, Stylist, Putzdienst, Blumenbote, Kellner, Klemptner rot und grün, Koch, Villa Wache, Stadtwache, Hippi, Pestarzt, Clown, Gärtner, Golflehrer, Villapersonal, Aushilfskoch, ABC Anzug, Soldatenwache, Radfahrer, Butler.
Und zu guter Letzt den Italienischen Anzug an und ausziehen.
Die Camcorder sind im:
Rathaus, Kirche, Labor, Villa
Bonusepisode: Sapienza, The Icon
Silent Assassine & Co:
Klettert dazu über die Treppe in den Trailer. Am besten nehmt den Weg durchs Rathaus.
Dann versteckt ihr euch im Schrank und sobald Dino wieder gehen will erdrosseln wir ihn. Schnappen uns seine Autoschlüssel und brausen davon.
Sniper:
Das Gewehr deponieren und damit sich einen schönen Schießpunkt aussuchen und die Beweise löschen. Ein Dietrich mitzunehmen ist in diesem Level stets hilfreich.
Autogrammstunden:
Holt euch die Filmcrewverkleidung von den Typen am Startpunkt. Dann durch den LKW klettern und die Aufnahme unterbrechen. Schnell die Kellnerklamotten holen und das Trinken am Autogrammtisch vergiften. (1x mit Tödlichem Gift. Das andere Mal mit Brechmittel damit wir ihn im Dixiklo ertränken können.) Im dritten Anlauf schrauben wir den Gashahn auf und schalten den Generator aus, sobald dieser wieder anspringt machts Bumm! Wir verlassen derweil die Stadt über die Gassen und deren Hinterausgang.
Spezialeffekte:
Um an die Klamotten der Stuntcrew zu kommen geht durchs Rathaus und lockt den Typen zu euch.
Den Brandbeschleuniger findet ihr im Lokal am Ende des Sets der Schlüssel ist in dem Raum hinter dem Trailer. Der Auslöser ist ebenfalls in der Nähe. Bei der Villa geht es hoch zu den Messern, wenn ihr die manipuliert habt müsst ihr nur noch den Druck zum richtigen Zeitpunkt an dem PC in der Nähe erhöhen, damit Dino DURCH das Monster katapultiert wird und nicht drunter her.
Chamäleon:
Pyrotechniker, Filmcrew, Polizist, Küchenhilfe.
Bonusepisode: Sapienza, Erdrutsch
Anzugspflicht und Co:
Ausgerüstet mit Münzen und Dietrich brechen wir im Rathaus ein. Überwältigen die Wachen und warten an der Winde vom Kronleuchter, bis Abiatti vorm Schreibtisch steht. Bis dahin schalten wir noch die Überwachungsbänder aus. Dann eine kurze Handbewegung und Abiatti wird vom Licht erschlagen. Jetzt ganz unauffällig den Tatort verlassen und es sollte Erfolge regnen.
Klavierseite, Ersaufen & Vergiften:
Wir schnappen uns hinten bei den Klos an der Kirche das Rattengift und folgen der Weinverkäuferin in den Laden um an die Kellnerklamotten zu kommen. Dann schnell den Wein vergiften und ab zu den Dixies an der Bühne. Dann mit ner Münze den Bühnentechniker anlocken und im Container schlafen legen. Darin warten wir auch bis Abiatti kommt und dann ersaufen oder erdrosseln ihn. Noch schneller geht’s mit tödlichen Gift. Und auf dem Boden vom Wählerstand finden wir auch den Schlüssel fürs Bötchen.
Sniper:
Wir gehen in unsere Wohnung wo die große Knarre liegt und betäuben beide Zeugen. Die eine am Geländer und die andere auf der Terrasse. Nun warten wir bis Abiatti seine Rede hält und peng!
Böses Mikro:
Ab in die Bühnentechniker Klamotten und sich n Schraubendreher holen. Die Stecker auf der Bühne manipulieren und dann den Kollegen mit ausgeschalteten Boxen beschäftigen, so können wir in Ruhe das Wasser aufdrehen. Jetzt das Nebenmikro anschalten und wenn Abiatti auf der Bühne ist, am linken Rechner die Tretminen von den Gitarristen anschmeißen.
Es regnet Subwoofer:
Als Techniker verkleidet schnappen wir uns die Brechstange vor unserer Wohnung und warten auf den richtigen Moment. Da überall Zeugen rumschwirren wird die Sache ziemlich stressig. Bunkert am besten in der Nähe ne alternative Verkleidung.
Eine verpisste Terminsache:
Als Leibwächter verkleidet manipulieren wir hinter dem Wahlkampfstand den Laptop und warten bis ein Mann mit grünem Hemd dran rumspielt. Diesen verfolgen wir. Wenn wir oben in seiner Wohnung sind betäuben wir ihn und schauen in dem Kalender auf m Bett. Nun informieren wir Abiatti und eilen runter zum Friedhof wo wir die Steckdose manipulieren. Jetzt etwas Rattengift einstecken und das Trinken auf dem großen Marktplatz in mitten des Stands manipulieren. Dann im hinteren Klo warten bis die Küchenhilfe kotzen geht. Sobald wir sie überwältigt haben, schnappen wir uns den Schlüssel und hauen mit dem rosa Käfer ab.
Feuerwerk, bitte lächeln:
Am Pier erfahren wir von einem Sonnenuntergangsshooting. Dazu stibitzen wir uns den Feuerwerksauslöser oben bei der Technikcrew. Dann warten wir im Müll von den Dixiklos auf den Fotografen bis der pinkeln geht. Und stopfen ihn dann bewusstlos in den Müll. Jetzt nur noch Abiatti ansprechen und den Fotografen spielen und dabei versehentlich das Feuerwerk zünden.
Nach der Beichte, folgt Gottes Strafe:
Wir verkleiden uns als Priester, dieser versteckt sich oben auf der Kirchenempore.
Nun im Beichtstuhl auf Abiatti warten. Speichern wäre hier praktisch, denn wir lassen das Ziel erstmal quatschen und gehen mit ihm hoch auf den Turm wo wir ihn dann runterschubsen. Statt ihn zu schubsen können wir ihn auch überwältigen und schleppen ihn nach unten, damit wir ihn dann mit der Glocke erschlagen. (Die Brechstange gibt’s unten im Grabkeller)Oder wir erschießen ihn wenn er seine Beichte tut.
Den Priester retten:
Den betäubten Priester lassen wir in seinen Klamotten und ziehen ihn dorthin wo er von seinen Kollegen gefunden wird. Jetzt kann er sich nicht mehr vor Abiatti verstecken. Wenn die Beiden dann oben im Kirchturm mit einander schnacken. Bringen wir Abiatti um. (Es wäre möglich ihn von unserem Dach aus zu snipern)
Der Anwalt:
Dieser versteckt sich im Klo unterm Eissalon. Den Schlüssel hat der Polizist. Sobald wir als Anwalt getarnt sind sprechen wir die Wachen an, die uns nach oben bringen. Im Sessel warten wir auf den Politiker und sobald er vor dem Füller steht, stoßen wir seine miese Visage in die Spitze.
Chamäleon:
Küchenhilfe, Polizist, Gärtner, Priester, Küster, Leibwächter, Leibwächterassistent, Fotograf, Bühnentechniker, Mario + Luigi Die Kanalarbeiter, Anwalt, Hippie, Kellner.
Episode 3: Marrakesch, Kartenmaterial
Keller
1 Werkstatt
2 Codekarte und Auto
3 Ölfässer und TPz Code
4 Aufgang zum Schuhladen
5 Feueralarmknopf
6 Wartungsraum
i Safe vom Eskalationsauftrag
Rot: Langer Weg
Grundebene
0 Basisstart und Ausgang
1 Eingang Schule
2 Waffenlager (Loch)
3 Krempelzimmer
4 Gegensprechanlage
5 Gefängnis
6 Druckerpresse (Loch)
7 Schuhladen
8 „Rebellen“
9 Direktor
10 Mitgliedsausweis Shisha-Club ; Schießdach
11 Lampenladen, Konsulatstante mit Codekarte, Wache
12 Shisharbar
a Teppichlager
b Rattengift
c Bettlerzimmer
d Handwerkslager
e Brunnen des Todes
Rot: Lampenbasar
Gelb: Touristenbasar
Schule 2. Stock
1 Zaydans Büro
2 Speisesaal
3 Klassenzimmer (Loch)
4 Schlafsaal
5 Badezimmer (Loch)
6-7 Militärzentrale mit Schlüssel für Panzer
8 Durchgang zum Treppenhaus
9 Versperrte Treppe mit Schrank (Loch)
Konsulat Erdgeschoss
1 Masseur
2 Kantine
3 Küche
4 Überwachungsraum
5 Auditorium
6 Autoschlüssel
7 Interner Empfang
8 Zugang zur TG-Treppe
9 Bevorzugtes Treppenhaus
10 Zugang zur Tiefgarage (TG)
v Klo
Konsulat 1. Stock
1 Rumpelkammer
2 Balustrade
3 Technikraum
4 Massagebank
5 Großraumbüro
6 Luxusbüro mit Tresor
6a Strandbergs Büro
7 Konferenzzimmer
8 Panoramafenster
Episode 3: Marrakesch, Kill-Erfolge
Silent Assassine und Co.:
Am besten startet man in der Schulgasse. Klettert durchs Fenster und aktiviert die Sprechanlage, wenn die Quatschköpfe kurz den Mund halten. Und klettert dann über die Kisten wieder hoch ins Badezimmer. Wenn Zaydan runterschauen will mit ner Münze ablenken und dann per Kopfschuss töten. Schubst ihn dann in das Loch aus dem ihr hochgeklettert seid und stopft ihn in die Kiste. Dann wieder nach oben, um aus dem Fenster zu klettern, denn wir hangeln uns von außen ins nächste Treppenhaus, um uns dann nach draußen zu schleichen.
Nun verschaffen wir uns über den Seiteneingang Zugang zum Konsulat, mopsen uns die Codekarte und schleichen uns über den langen Weg (Werkstattraum) zur Tür. Dann rauf in die zweite Etage und die Wache an der Balustrade erschlagen. Wenn Strandberg die Aussicht ins Studio genießt erdrosseln wir ihn und stopfen ihn in die Kiste der Rumpelkammer samt Wache. Jetzt nur noch zurück zum Basisstart und einige Erfolge sollten euer sein.
Die Rache des Direx mit Löchern & Bildern an der Wand, dann mal Hals- und:
Verkleidet euch erstmal als Offizier und schickt so viele Wachen weg wie ihr könnt.
Dann prügelt ihr sämtliche Soldaten um bis nur noch Zaydan steht, holt euch dann die Verkleidung des Direx (der Dachrinne sei Dank) und könnt nun in Ruhe die Räume und Höfe nach Löchern und Bildern, durchkämmen. Denn letztlich hat keiner n blassen Schimmer was alles als Kinderzeichnung gilt. Wenn ihr dann jeden Stein von der Schule umgedreht habt, Zaydan töten.
Nun zum Konsulat und ab in die Klamotten des Masseurs. Wenn ihr Strandberg in die Arme läuft zeigt er euch den Weg zum entsprechenden Zimmer. Per Genickbruch befreien wir ihn dann von seinem Rückenweh. Beim raus gehen nehmen wir noch die Autoschlüssel mit, löschen die Beweise und brausen aus der Tiefgarage davon.
Kloschüsselkill und das Starkstromgeländer:
Wir fangen in der Schule an und aktivieren die Sprechanlage in der Gesprächspause der Beiden. Nun zurück ins Bad klettern. Wenn Zaydan die zwei dann zusammenstaucht geben wir dem Porzellanthron einen Schubs und die Welt ist um einen Deppen leichter.
Mit einem Schraubenzieher bewaffnet geht’s zum Konsulat. Auf der Balustrade legen wir das Kabel des Scheinwerfers frei und gehen in den Technikraum. Sobald Strandberg sich anlehnt Lampe an und die Lichter gehen bei Claus für immer aus.
Tanzen bis zum Tod und der Praktikantenkill:
Hierfür müssen wir wieder zum Offizier werden und starten deswegen wieder in der Schule. Und stecken eine Fernzündermine unter das Podest vom Außenhof, wie die Schießübungen stattfinden. Jetzt schicken wir jeden Soldaten weg den wir können und dann ist auf dem Tisch der Sprechanlage ein unsichtbares Radio. Das anstellen und dann die Sprechanlage aktivieren und in der Schule steigt die Party. Und wenn Zaydan so ordentlich auf dem Podest mitrockt schicken wir ihn ins Jenseits und schnappen uns im Konsulat den Praktikanten (rote Krawatte, hellblaues Hemd).
Der macht bei all der Arbeit die Strandberg ihm aufdrückt irgendwann ne Klopause im Erdgeschoss. Und wenn Strandberg an der Balustrade steht erdrosseln wir ihn mit der Klavierseite und ab in die Kiste und auf nachhause.
Blutige Rache und tödliches Gift/ Brechmittel für im Klo ersaufen:
Auf dem Weg zur Schule hören wir, dass es einen Gefangenen gibt. Diesen erschlagen wir, schlüpfen in die Klamotten setzten uns auf den Stuhl und warten, bis Zaydan uns verhört und wir ihn mit Q eins auf die Nase geben können. Ab in den Schrank und wieder zum Konsulat, Codekarte holen und in die Klamotten des Masseurs, für mehr Bewegungsfreiheit, springen. Allerdings dürfen wir uns jetzt nicht von Strandberg anquatschen lassen, sonst trinkt er nicht seinen Wein der im Luxusbüro steht. Je nach Gift fällt er tot um, oder kotzt sich die Seele aus dem Leib und wir ertränken ihn in seiner eigenen Plörre.
Honigwabe und Kirschblüte – ein feuriges Unterfangen:
Hier muss man etwas auf Zack sein, denn die Ziele warten nicht ewig auf den anderen.
Der Code vom Safe, in Zaydans Büro, ist im Schlafsaal. Wo wir am besten auch anfangen. Ein Anruf und Strandberg macht sich auf. Jetzt schnell zum Konsulat Codekarte holen, Safekombo (ist im Klo vom Erdgeschoss des Konsulats) und als Masseur auf zum Luxusbüro. Den Safe knacken, anrufen und als Soldat wieder runter in den Tunnel. Zwei Schüsse aufs Ölfass und die Beiden sind Feuer und Flamme für einander.
Öllampen- und Elchkill:
Wir fangen in der Schule an. Stellen die Öllampe aus und öffnen die große Gasflasche. Und während es irgendwann Boom macht sind wir schon auf dem Weg zum Kameramann. Der chillt in der Shishabar. Der Ausweis liegt auf dem Dach oder wir schleichen uns über die Dächer rein. Wenn der Typ aufs Klo geht locken wir ihn noch was weiter rein und packen ihn schlafend in die Kiste. Ab in die Klamotten und zum Fernsehteam. Diesen folgen wir und wenn wir nicht mehr gebraucht werden, gehen wir oben in den Technikraum um den Elch auf Strandberg fallen zu lassen.
Druckerpresse und Kameramine:
Hierzu müssen wir zu den „Rebellen“ und uns deren Verkleidung schnappen. Dann folgen wir ihnen zur Schule. Wo Zaydan dann alle Pausen streicht. Nun schaffen wir alle Zeugen im Druckerraum weg, stellen die Maschine aus, damit Zaydan sie wieder anstellt. Und wenn er sie kontrolliert schubsen wir ihn rein. Jetzt auf zum Interview, und eine Mine in die Kamera stopfen. Und während Strandberg erzählt, erleben wir ein bombastisches Interview.
Sniperkills:
Wir fangen als Handwerker auf dem Dach an, in der Nähe ist auch unser Gewehr deponiert.
Sobald Strandberg tot ist verstecken wir uns in der Kiste. Denn nach ner Zeit kommt das Sicherheitspersonal und wir können dann in den Tarnanzug schlüpfen. So können wir unsere Waffen unbemerkt zur anderen Seite der Stadt tragen um vom Dach des Direx dann Zaydan zu killen.
Panzerkill:
Im Tunnel wo ihr auch die Ziele mit dem Ölfass grillt ist n Tisch mit nem TPz Code, der ist für das Panzergeschütz an der Schule.
Dazu jagt ihr Strandberg mit nem Feueralarm aus seinem Versteck und geleitet ihn zur Schule
Wenn Strandberg und Zaydan sich auf dem Hof die Hände schütteln, das Geschütz abfeuern.
Sobald sich der Rauch gelegt hat holen wir uns den Schlüssel für den Panzer aus der Militärzentrale im ersten Stock und machen uns damit aus m Staub.
Gegendemonstrant:
Als Kellner anfangen und sich Brechmittel einstecken, das Wasser von dem Schreihals vergiften und warten bis er kotzen geht. Dann per Hand überwältigen. Erschlagen gilt leider nicht -.- und in die Kiste stopfen.
Grand Slam:
Zielt mit der Billardkugel auf den hinteren Rand des Korbs, sonst springt die ins Nirgendwo. So kullert sie dann im besten Fall ins Netz.
5 Brunnenleichen:
Nutzt am besten den Brunnen bei der Schule mit n paar Ablenkungen hat man schnell 5 Opfer im Schacht beseitigt.
11 Münzen:
6 braucht ihr für den Brunnen vom Shishalokal und 5 spendet ihr dem Bettler (hockt am Anfang des Touribasars). Dieser geht dann in seinem Kabuff pennen und wir können ihn dann hauen um an die Klamotten zu kommen. (5 sind im Schuladen. Dann 2 am grünen Trinkautomaten und 2 in der Tiefgarage am blauen Auto)
Chamäleon:
Es sind 17 Verkleidungen:
Shishakellner, Türsteher vom Shishaclub, Imbissverkäufer, Offizier, Elitesoldat, Soldat, „Rebell“ Konsulatswache, Konsulatshausmeister, Konsulatspraktikant, Wahrsager, Handwerker, Schuldirektor, Ladenbesitzer, Kameramann, Gefangener, Masseur (Sommeranzug)
5 Steckdosenkills und 5 Telefonkills:
Diese sind im Auftragsmodus erhältlich. Ansonsten selbst n Auftrag entsprechend erstellen.
Tipps:
Für den Schrottflintenkill beim Eskalationsauftrag, erschlagt das Ziel, zieht es in den Tunnel, dann erst mit der Schrottflinte umhauen. Und anschließend im Wartungsraum beseitigen.
Episode 3: Marrakesch, Wahrsager Erfolge
Startet als Hausmeister und habt ne Überbrückungskarte mit. Nun runter und die Münzen bei den Autos in der Garage und im Schuhgeschäft sammeln und sich in eine Soldatenverkleidung schmeißen. Wenn ihr über 5 Münzen habt werft ihr sie dem Wahrsager auf den Teller. Der geht dann Einkaufen und kehrt dann in seine Bruchbude ein. Wir locken ihn zum Mülleimer um ihn gepflegt eins über die Rübe zu geben und lassen ihn in der Kiste schlafen. Ab in die Klamotten und sich in die Schule schleichen. Der Säbel ist bei Zaydan im Büro. Haut noch die Wache bei der Geisel um und versteckt euch im Schrank, wenn Zaydan ihn wieder verhören will hauen wir ihn mit dem Säbel als Wahrsager um. Anschließend bringen wir den Säbel als Soldat getarnt zum Konsulat und verstecken ihn in dem Staubsaugerkabuff. Nun die Wahrsager Klamotten holen und Strandberg töten wenn er an der Brüstung steht.
Die restlichen Wahrsager-Erfolge gehen nur im Auftragsmodus. Die Axt ist oben in einer Klimaanlage, wenn man sich als beim Schuldirketor entlang hangelt.
Als Unfälle wären möglich: Stromschlag, von einer Lampe erschlagen zu werden, Feuer, Explosion und Schubsen.
Bonusepisode: Marrakesch, Auf Sand gebaut
Silent Assassine und Co:
Vergiftet mir Brechmittel die Datteln am ersten Stand nach dem Haupttor an der linken Seite. Mandola geht in ner ruhigen Ecke dann kotzen, beseitigt ihn mit der Klaviersaite, nehmt die Akte und werft ihn in den Kanal. Am Eingang des Restaurants spricht ein Gast irgendwann mit den Türstehern, wir folgen den Typen und erschlagen ihn im Gang zum Schuhgeschäft nehmen uns die VIP Karte und locken Kong mit dem laufenden Wasserhahn ins Klo und erschießen ihn mit der Knarre. Der Schlüssel zum Truck liegt auf dem Terrassentisch vom Allgemeinklo.
Sniper:
Da wir leider keine Auswahl an Verstecken und Startpunkten haben schnappen wir uns die Leibwächterklamotten hinten links am Brunnen und holen unser Gewehr. Kraxeln auf das Dach vom Teppichgeschäft und erschießen Mandola. Schmeißen das Gewehr weg um uns die Akte zu holen, dann wieder zum Gewehr mit dem wir aufs Dach der Bar klettern (ggfs. den Wasserhahn wieder aufdrehen) und Kong ins Nirwana schießen.
Ritzi Blitzi:
Wir klettern aufs Shisha Dach und lösen die Winde. Dann brauchen wir die Kellner Klamotten (am besten mit dem Diedrich die Hintertür knacken im Spinnt links von der Tür ist der Klamottenbeutel) und lassen den Pool überlaufen wenn Mandola davor steht. Nun geht’s in die Nische von dem Trödelmarkt, wo wir die Telefonleitung manipulieren. Während der Techniker die Sicherung wieder reindreht schrauben wir ein bisschen rum und beim richtigen timing sollte auch nur Mandola umfallen, Akte krallen und dünne machen.
Ertränken und BÄM!
Dazu schütten wir Brechmittel in die Shishar von Kyong und warten auf dem Klöchen um ihn dann zu ertränken. Nun holen wir uns die Technikerklamotten und n Schraubendreher und drehen die Mofas vor der Shishabar auf. Sobald Mandola IM Eingang steht, schießen wir aufs Öl und der Typ wird von der Leuchtreklame erschlagen, schnell die Unterlagen schnappen und auf nachhause.
Licht aus für Schnecken:
Hier verkleiden wir uns als Kellner. Vergiften die Schnecken mit tödlichem Zeug und machen dann das Licht in dem Separee neben dem Klo aus, drehen die Leitung auf und warten bis Kong sich selbst zerlegen lässt. Auch hier wieder die Akte nicht vergessen, weil wenn die Leiche abtransportiert wird ist auch die Akte weg. Wenn wir ne Brechstange mit haben verlassen wir die Show über den Ausgang am Brunnen der Leibwächter.
Heizgas:
Wir schmeißen uns wieder in die Kellnerklamotten, drehen die Gaslampe auf und verkleiden uns als Leibwächter, dann holen wir Mandola ab und brauchen nur noch warten bis es Bumm macht. Akte einsammeln und abhauen.
Wahrsager und Begleitservice:
Dazu schnappen wir uns die Wahrsagerklamotten jagen noch den Kunden weg und holen uns Mandola ins Zimmer. Noch etwas mehr Nebel und der Kill bleibt unbemerkt.
Oder wir schnappen uns die Leibwächterklamotten, führen Mandola an den kleinen Brunnen in dem wir ihn dann auch beseitigen.
Chamäleon:
Soldat, Wahrsager, Leibwache, Kellner, Techniker, Ladenbesitzer.
PS:
Wenn man Zaydan im Originallevel mit Essen tödlich vergiften will, muss man den Teller in der Seitengasse vom Brunnen vor der Schule vergiften und dann mit dem Radio den schlafenden Kellner wecken, der sich dann mal mit der Ware zu Zaydan trollt.
Episode 4: Bangkok, Kartenmaterial
Keller
1 Umkleide
2 Treppe zur Lüftungsraum
3 Ausgang
4 Treppe zum Tuk Tuk
5 Codekarte
6 Wäschekammer
7 Polizist mit Mütze; Rattengift
8 Treppe zur Gartenlaube
9 Treppe zum Küchentrakt
Erdgeschoss
1 Manager Büro
2 Lüftungsraum
3 Küche
4 Palmen des Todes
5 Überwachungsraum
6 Küchenbüro
7 Gartenlaube
8 Vorratsschuppen
9 Restaurant mit Theke
10 Toilettenräume
11 Lager mit Kühlraum
12 Anlieferungsraum
1. Etage
1 Codekarte und Regenrinne
2 Gift
3 Großer Überwachungsraum
4 Zimmer des Drummers
5 Lounge
6 Restaurant Empore
2. Etage
1 Zimmer des Models inkl. Crewverkleidung
2 Mikro
3 47s Zimmer
4 Gemeinschaftsraum
5 Geburtstagsparty
6 Fressbude der Crew
7 Zimmer 202
8 Dachübergang
3. Etage
1 Bad
2 Büro
3 Aufnahmekabine
4 Mischpult
5 Treppenhaus
6 Küche
7 Fresstheke
8 Sniperfenster
9 Büro
10 Elefanten
11 Bad
12 Münzbrunnen
13 Küche
a Keyboard
b Todesbalkon
4. Etage
1 Jordans Zimmer
2 Dexys Zimmer
3 Dachterrasse mit Strom
4 Stalker Etage
5 Gitarrenzimmer
6 Vergiftungschance
Episode 4: Bangkok, Kill-Erfolge
Anzugspflicht und Co:
Wir stecken uns eine Portion Todesgift ein und vergiften damit das dritte Essen von rechts von der Restauranttheke. Da der linke Gebäudeflügel komplett abgesperrt ist, schlüpfen wir von draußen durch das Bürofenster und rüber in den Lüftungsraum. Schnappen uns den Feuerlöscher und den Hammer um damit die Wache vor der Tür rein zu locken und niederzuschlagen. Ab damit in den Schrank. Wenn wir aus der Tür kommen ist rechts ne Kamera die wir niederschießen. Dann warten wir sehr lange in dem Wäschekorb bis Baxter und die Küchenhilfe sich durchgeschleust haben. In Windeseile die Treppe rauf und in Deckung gehen. Schleicht euch durch das Zimmer wo auch die Codekarte liegt um an die Regenrinne zu kommen. Haut dabei das Hotelpersonal um und parkt es neben dem Bett, dann ist der Rückweg was schneller. Nun klettern wir bis ganz nach oben und rechts ins Bad rein. Dann pflücken wir die zwei Rowdys vor der Tür ab und stopfen sie in den Schrank. Wenn Jordan in der Aufnahmekabine ist strecken wir ihn mit einem Kopfschuss nieder und ziehen ihn zum Klo damit er nicht gefunden wird. Und jetzt den gleichen Weg zurück.
Sniperkills:
Wir starten in unserem Hotelzimmer und schnappen uns die Knarre, gehen auf den Balkon und pusten den Anwalt um. Jetzt schnell die Rinne rauf und zu dem Fenster wo der Flügel steht, in dem Moment wo Jordan zur Treppe abbiegt pusten wir ihn um. Ansonsten muss man sich unten in der Küche den Tortenaufsatz holen.
Kokosnusskills:
Holt euch die Kammerjägerklamotten und sprecht die Hotelchefin an. Aber anstatt das Insektizid reinzuschütten, schießt ihr die Kokosnüsse von der Palme wenn Jordan drunter steht. Dann etwas Brechmittel in das 3. Essen von rechts an der Theke und der Anwalt geht unter der Palme kotzen.
Stellt euch am besten etwas hinter der Bar und mit nem gezielten Schuss, ist auch der Anwalt vorüber. Und wenn man jetzt noch 6 Kokusnüsse aufsammelt die man von den Palmen schießt ist ein weiterer Erfolg euer.
Tödlicher Streit:
Beginnt im 47s Zimmer und benutzt das Telefon. Dann holen wir uns wieder die Kammerjägerklamotten und sprechen die Hotelchefin an. Jetzt die Klamotten wechseln, damit wir als Hotelmitarbeiter den Anwalt anbabbeln können. Den führen wir dann auch gradewegs zu Jordan. Dieser ist so zornig, dass er den Anwalt oben kurzerhand über den Jordan befördert. Wer zuvor zwischen gespeichert hat, holt sich jetzt die Stalker Klamotten, das ist der Kerl ganz oben im Trakt mit dem Dreieck auf dem T-Shirtrücken.
Mit zwei Schüssen bringen wir dann die Zielpersonen um. Und wenn wir schon mal hier sind können wir auch die 18 goldenen Elefanten in den Regalen umpusten. Die sind alle in der Anwaltssuite zu finden. Jetzt gehen wir runter zum Vorratsschuppen reparieren das Tuk Tuk und ab damit durch die Mitte.
Giftige Luft:
Startet am Steg und lauft ihn rechts runter. Verkleidet euch dann als Hotelangestellter und holt die Message vom Rowdy der in Zimmer 202 aufs Klo geht. Die bringt ihr dann zur Rezeption. Dann runter in die Wäschekammer und Morgan mit der Axt umhauen. Jetzt die Klamotten vom Kammerjäger holen und die Hotelchefin ansprechen, wenn fast alle unten sind gehen wir hoch zum Keyboard und hauen in die Tasten ehe wir das Insektizid (ist im Auto wo auch das Tuk Tuk steht) in die Lüftung gießen. Jetzt schnell zu Jordan und ihm das Genick brechen, bevor die Hölle losgeht und nichts wie weg.
Das Mikro & Tuk Tuk des Todes:
Wir starten als Polizist im Garten. Mit dem Schraubenschlüssel helfen wir dem alten Ding auf die Sprünge. Und schießen schon mal das Ölfass an. Sobald der Anwalt es sich besichtigt… Booomm!
Am Ende des Ganges wo auch 47s Zimmer ist, erholt sich n Bandmitglied von wilden, heißen Nächten. Die Codekarte dafür findet ihr unten in der Wäscherei oder ihr wartet bis die Olle rein geht.
Schnappt euch das Mikro und schlüpft in die Klamotten die im Bad liegen. Wenn ihr den Kerl tötet und n Snipergewehr dabei habt geht auf den Balkon und haltet auf den Steg mit dem roten „Fass“ drauf, denn wenig später kommt n Golfer. Den pustet ihr um und habt einen Blick in die Ferne bekommen.
Das Mikro gebt ihr den Produzenten und schraubt es in der Aufnahmekabine an. Während wir auf Jordan warten spielen wir etwas am Mischpult, so dass wir folgendes Bild erhalten:
Und wenn Jordan dann endlich seine Gesangsaufnahme startet übersteuern wir das Mikro an dem Teil neben dem Mischpult.
Anwaltlicher Fenstersturz:
Startet unten in der Wäschekammer als Hotelmitarbeiter und sammelt 16 Münzen. Dann sprecht den Anwalt an und führt ihn auf sein Zimmer und wischt ihm artig hinterher und wenn er sich sein Klo anschaut könnt ihr ihn darin ertränken oder ihr dackelt ihm weiter hinterher und schmeißt ihn vom Balkon. Wenn der Trouble sich gelegt hat werfen wir noch die 16 Münzen gegen den Spiegel in den schwarzen Brunnen um die Goldmünze zu bekommen.
Nun vergiften wir den Champagner vom Drummer um an dessen Klamotten zukommen, auf zu Jordan und ihm n Ständchen spielen. Jetzt brauchen wir ihm nur zu folgen und n Schubs an der Brüstung geben. Dann verlassen wir das Level über den Kellerausgang.
47 ist Bond:
Wir beginnen an der Hotelbar als Kellner, legen dem Anwalt unser bombastisches Handy auf den Tisch und bringen Dexy zum kotzen in dem wir ihr den Champagner an der Vogelskulptur ganz oben veredeln. Und werfen ihr im Bad was an den Kopf um an die Safekombo zu kommen. Wir nehmen den USB-Stick aus dem Safe in ihrem Zimmer und stopfen ihn an Jordans Lappi. Nun setzten wir uns in den Sessel und warten. Im zweiten Anlauf kann man Jordan auch erschlagen, ihn vor den Schrank schleppen und ne Ente in die Luft jagen, dann die Leiche schnell verstecken und abhauen.
Stromschlag:
Wir beginnen als Hausmeister und gehen hoch zur Dachterrasse, dort manipulieren wir die Steckdose und drehen das Wasser auf wenn Jordan anwesend ist.
Tortenkills:
Beginnt als Küchenhilfe. Klaut auch den Tortenaufsatz und tunkt Jordans Gesicht rein. Oder verteilt Gift drauf.
Chamäleon:
Stalker, Küchenhilfe, Polizist mit Stechhut, Polizist mit Mütze, Hotelmitarbeiter, Hotelkellner, Hausmeister, Drummer, Bandcrew, Bodygard, Kammerjäger, Tontechniker, Hotelgast
Episode 5: Colorado, Kartenmarterial
Ebene 0
1 Geheimraum
2 Keller
3 Garage
4 Scheune
5 Werkstatt
6 Gewächshaus
7 Wasserturm
8 Blueprint
9 Heulager mit Presse
10 Generator
11 Schießstand
12 Squadschlüssel
13 Nitroglyzerin
14 Interpolmarke und Zaunschlüssel
15 Sprengplatz
16 Absetzbecken
17 Feldküche
a Bootsausgang
b Squadausgang
c Brückenausgang
X Vogelscheuchenständer
Erdgeschoss Haus
1 Eingangshalle
2 Schlafsaal
3 Serverraum
4 Überwachungsraum
5 Komandozentrale
6 Küche
7 Speisekammer
8 Klo
Obergeschoss Haus
1 Rose Wohnzimmer
2 Rose Schlafzimmer
3 Kinderzimmer
4 Bad
5 + 6 Hackerbüros
Episode 5: Colorado, Kill-Erfolge
Vorab: Startet, wenn möglich, immer als Hacker. Dann könnt ihr euch schon mal den 3D Druck untern Arm klemmen.
Anzugspflicht und Co:
Am besten fängt man dazu an der Westbrücke an und habt n Dietrich einstecken. Wir schleichen uns in den Keller und geben der Geisel ne Überdosis. Dann mit der Klaviersaite Ezra umbringen und verstauen dann die Treppe hoch ins Haus. Und sich bei Rose im Schlafzimmer verstecken, wenn er sich die Hände wäscht erdrosseln wir ihn und stopfen ihn in den Schrank. Jetzt müssen wir Penelope vor die Kiste in der Eingangshalle locken und entweder erdrosseln wir sie oder brechen ihr schnell das Genick und schnappen uns noch die Maske aus dem Drucker.
Nun schleichen wir uns über den langen Weg zur Werkstatt und packen den Mechaniker in den Schrank. Wenn Paravati auf den Platz zugeht knipsen wir den Generator aus und bringen sie am besten mit der Klavierseite um.
Gift:
So ähnlich machen wir auch das mit den Giftkills.
Penelope (trinkt im Gewächshaus) und Paravati können wir Gift ins Trinken mischen. Ezra und Rose spritzen wir tot. Die zweite Spritze ist unten im Keller da wo es in den Geheimraum geht. Und wenn wir als Hacker verkleidet die zwei Zocksoldaten im Kinderzimmer in einen Schrank packen können wir selbst ne runde daddeln.
Klaviersaite:
Ezra im Keller, Rose im Badezimmer. Parkt ihn am besten unten im Keller dann könnt ihr sein richtiges Gesicht für den Endraum benutzen. Penelope locken wir mit der Interpolmarke zum Absetzbecken und Paravati per Feueralarm in den Nebenraum zwingen.
Sniper:
Dazu klettern wir auf den Wasserturm und am besten das Zoomgewehr dort platzieren.
Denn Rose setzt sich irgendwann auf seine Couch und dann kann man ihn so grade mit nem Kopfschuss niederstrecken.
Penelope hauen wir im Gewächshaus um wenn sie telefoniert.
Paravati wenn sie mit einem ihrer Leute am Schießstand quatscht und Ezra wenn er zur Garage geht.
Absatzbecken und Vogelscheuche:
Diese Erfolge sind bald nerviger als SO, denn wir müssen töten was das Zeug hält.
Penelope können wir ja dank der Interpolmarke ansprechen und zum Becken locken um sie darin gleich zu beseitigen. Paravati ist auch noch einfach hinzuschleppen, wenn man sie am Generator killt. Tötet aber vorher die Wachen auf dem Dach und so. Ezra bolzen wir in der Garage um und müssen dann die Wachen an der Veranda und der Scheune beseitigen. Rose bringen wir in seinem Zimmer um und schmeißen ihn durchs Fenster und dann vom Dach, und zerren ihn zum Becken.
Nun müssen wir die Punkte (das rote X makiert etwa die Stellen) von den Vogelscheuchen clearen, steckt euch am besten viel Nitroglitzerin ein. Und wenn ihr schon dabei seid könnt ihr noch 10 Soldaten mit dem Puppenarm, den es oben auf dem Heuboden gibt, umprügeln.
Die Ramme des Todes:
Zu Beginn des Levels holt ihr euch einen Schraubendreher und manipuliert den Rasenmäher.
Verkleidet euch als Elite Anführer, dieser schont sein Bein in der Baracke vom Wasserturm. Und babbelt dann mit Paravati. Wenn Paravati und Rose sich das Trainingsergebnis ansehen manipuliert ihr den Alarm und startet die Ramme und beide sind auf einem Schlag tot.
Nun können wir auch in ruhe die Bierflaschen auf dem Schießplatze wegbolzen. Haltet dafür die Kamera etwas gegen das Licht um zu sehen wo alles die grünen Flaschen sind.
Manipuliert jetzt die Gasflasche bei der Feldküche und sucht euch ein gutes Plätzchen. Wenn Penelope mit den Leuten spricht müsst ihr nur unbemerkt aufs Gas schießen.
Die Uhr:
Seht euch die Pläne im Schuppen an. Dann holt euch im Haus den Sprengsatz und wartet im Kleiderschrank. Rose zieht vor dem Hände waschen immer seine Uhr aus, das ist die Chance zum austauchen. Dann holt ihr euch das Handy bei den Hackern und Boom.
Heuballen und Lampen:
Startet als Sprengmeister holt das Nitroglyzerin und manipuliert damit die Sprengmischung hinter den Traktoren. Penelope erschlagen wir mit dem Kronleuchter wenn sie sich die Standuhr im Haus betrachtet. Am besten verändert ihr die Zeit. Verkleidet euch als Vogelscheuche und rauf zum Wasserturm wo das Zoomgewehr liegt. Wenn Paravati zur Scheune geht schießt ihr den Ballen runter. Und dann noch Ezra umbringen. Wenn euch langweilig ist, könnt ihr die Wachen mit dem drehenden Wasserturm erschrecken. Und zum Abschluss schießen wir auf folgende Glöckchen, in dieser Reihenfolge:
Rose im Drogenwahn:
Wir holen uns aus der Garage die Halluzinogene verstellen die Standuhr und die Stifte in seinem Büro dann manipulieren wir die Kippen auf dem Gartentisch und warten. Wenn er in den kleinen Schuppen geht ertränken wir ihn im Bottich und stopfen ihn draußen in die Kiste.
Und wenn wir schon mal da sind werfen wir dem Drillsergant eine Aprikose an den Kopf und schmeißen das Radio an.
Dann gehen wir zu der Werkstatt und drehen den Hahn vom Ölbehälter auf. Wenn Paravati dann eine Poffen geht….
4 Kills mit dem Schredder:
Dazu locken wir den nächstbesten NPC zu dem Heuschredder und beseitigen sie damit.
Chamäleon:
Elite Anführer, Strike Team, Elitesoldat, Milizsoldat, Techniker, Koch, Vogelscheuche, Hacker, Haussoldat, Sprengmeister
47 und das Bobbycar:
Dazu müssen wir den Mechaniker an der Autobühne per Unfall killen. Dann holen wir die Hallodrogen und sammeln noch 11 Aprikosen und schnappen uns den Schlüssel für das Squad. Jetzt ins Kinderzimmer und das blaue Vieh bei der Playsi füttern. So lange, bis es mit nem Puff weg ist. Nun zum Squad und das Level verlassen.
5 Kills mit Auto:
Auftragssuche und die entsprechenden Parameter einstellen.
Episode 6: Hokkaido, Kartenmaterial
Erdgeschoss:
1 Dexters Zimmer
2 47 Zimmer
3 Portmans Zimmer
4 Yaki Zimmer
5 Küche mit Kantine
6 Restaurant Klo
7 Ärztekajütten
8 Spielzimmer
9 Personaldusche
10 Aufgang zur Leichenhalle
11 Helischuppen
12 Gondel
13 Werkstatt
14 Wäschekammer
1. Etage:
1 Herz
2 Stammzellen
3 Krematorium
4 Leichenhalle
5 Videoüberwachungsraum
6 Obduktionssaal
7 Restaurant
8 Kippenpackung
9 Polizeistation
10 Klo
11 Sauna
12 Wellnessbereich
1. Etage Klinik:
1 Helli
2 Beatmungsgerät
3 Klo
4 Op Bedienung
5 Ärzteraum
6 Wartebereich
7 Intensivbett
8 Überwachungszimmer
9 Stammzellengerät
2. Etage Klinik:
1 Server KAI
2 Hörsaal
3 Defi
4 Direx Büro
5 Ärztebüros
6 Behandlungszimmer
7 Fitnessraum
Episode 6: Hokkaido, Kill-Erfolge
Anzugspflicht und Co:
Wir starten in der Leichenhalle und haben eine Überbrückungskarte (die sollte man in diesem Level immer dabei haben) mit, damit öffnen wir das 2. Leichenfach und schnappen uns die All Access Karte. Dann die Beweise vernichten. Nun den Stimmungregler holen und den Happy Lalla Arzt ne Dosis verpassen. Der ist so voller Freude dass er es dem Herz sagen muss. Bis dahin löschen wir die Beweise und überwältigen ihn und kloppen das Herz in die Tonne. Nun hoch zur Sauna und die Temperatur hochdrehen, damit die zwei Hansel verschwinden, sobald Yuki sich setzt schließen wir die Tür für immer zu. Und verlassen die Klinik über die Seilbahn.
Ninja Kill:
Wir starten als Ninja und schleichen uns in die Ärztekajütten und krallen uns den Stimmungsregulator. Dann die Beweise löschen und dem Leichenfledderer seine Happy Laune verpassen. Ihn beim Herzen überwältigen und in Schrank damit, während das Herz in die Tonne wandert. Ein kurzes Schwätzchen mit Smith und mit der Karte geht’s zur Sauna, damit wir Yuki mal ordentlich einheizen. Dann klettern wir aus dem Fenster und klettern den Holzbalken daneben hoch; Es gibt auf dem Dach n Esteregg in dem man die Holzlatten in einem bestimmten Muster abläuft bis man das Glühwürmchen anpacken kann. Dann einfach mit dem Schneemobil davon brausen.
Gift Kills:
Wir starten in den Personalräumen mit ner Giftpackung in der Tasche. Holen uns die All Areas Karte und vergiften die Stammzellen. Damit hoch zum Stammzellengerät und rein damit. Zur Sicherheit eliminieren wir noch das Herz.
Dann runter in die Küche und die Kochs los werden. Im Vorraum sich den Fugo schnappen und damit der Tante endlich ihren Wunsch erfüllen. Nun manipulieren wir die Tanzmatte und stellen auf Expertenmodus. Wenn der Typ dann weg ist prügeln wir seinen Kumpel um und verstauen beide im Schrank. Jetzt die Matte reparieren und Spaß haben und mit dem Heli dann abhauen.
Sniper:
Wir beginnen im Wellnessbereich und verkleiden uns als Jason Portman und schmuggeln so die Knarre an den Wachen vorbei. Denn damit erschießen wir Soders, löschen unten die Beweise und gehen zum Berghang wo unser Sniper Rifle liegt und bringen damit Yuki, wenn sie auf der Brücke steht um und verlassen die Szenerie über den Bergweg.
Yoga ist doch nicht gesund:
Wir starten als Gärtner und verkleiden uns als Yoga Lehrer, der hat eh n Hexenschuss und Hinkt sich einen zurecht. Aber erst scheuchen wir die Leute aus dem Wasser in dem wir es abdrehen. Dann quatschen wir Yuki an und geben ihr ne Stunde und stoßen sie zum Abschluss runter. Dann drehen wir die Sauna hoch und lösen den Feueralarm aus.
Nun manipulieren wir den Defi mit nem Schraubenzieher. Drehen die Beatmung ab und überladen dann den Defi.
47 und die Seilbahn:
Wir starten in unserem Zimmer im Anzug. Schnell zum Balkon und Ziellos auf die Gondel schießen damit Yuki sich darin verschanzt. Ein gezielter Schuss auf die Aufhängung und rumps da ist se fott! Nun zu Soders und sich ans Ende vom OP Tisch stellen, dann bekommt er so n Schreck und ist weg.
Daisy:
Wir kontaminieren die Erdnüsse im Restaurant, wo wir starten, mit Brechmittel und warten unten im Klo auf den Direx. Dann sprechen wir Yuki an und werfen sie im passenden Moment von der Seilbahnbrüstung. Nun hoch in den Kliniktrakt im Direxbüro ist die Karte für den KAI-Server. Nun die Blades in der richtigen Reihenfolge rausziehen. Dann bekommt man auch keinen Schaden. Achtet nach dem ersten Blade drauf in welcher Abfolge der Server sich neu startet. Wenn der KAI-Bildschirm verschwimmt ist es richtig. Erscheint Text ist die Reihenfolge falsch.
Sind alle Blades gezogen spielen wir an den Roboterarmen und die erledigen dann den Rest.
Nicht der Doktor:
Wir räumen die Wache im Helikabuff in den Schrank und warten auf den Piloten um ihn auch darein zu stopfen. Nun zum Heli und den Operateur ins Kabuff leiten und umhauen. Als Chirurg getarnt geht’s hoch zum Operationsgerät. Von rechts nach links alles anwählen. Und um sicher zu gehen, reißen wir unten noch das Spenderherz raus, nachdem wir die Kühlung aufgedreht haben um die Wachen loszuwerden.
Wir holen uns mal den Stimmungsregulator und drehen die Dosis runter. Der Pathologe wird so Depri dass er sich in den Tot stürzen will. Aber wir retten ihn mit nem Happy Schub.
Nun holen wir uns ne Packung Kippen. Entweder aus Dexters Zimmer oder vom Gärtner beim Heli. Und legen sie auf den Tisch des 2. Essensabteil vom Restaurant. Und wenn Yuki auf ihrem Balkon nen tiefen Zug genießt, schmeißen wir sie runter.
Wütender Krach:
Wir schleichen uns in Yukies. Zimmer und holen den Stick mit der Kill Liste. Diesen stopfen wir in den PC des Röntgenzimmers dann verkleiden wir uns als Piloten und führen den Operateur zu seinen Pillen. Durch die Drogen wird er so wütend auf Soders, dass er uns etwas Arbeit abnimmt. In der Zeit gehen wir zum Berghang und schießen auf den Heizstrahler wenn Yuki am Schreitisch steht.
Ertränken/Klavierseite und der Basballschläger:
Wir starten in der Küche und gehen hoch zum Sushi, das wir mit Brechmittel verunreinigen. Wann Yuki kommt ertränken wir sie unten im Klo.
Nun Soders Herz wegkloppen und sich oben beim Direx die Baseballklamotte holen.
Es ist möglich so viele Wachen nach oben zu Pullen wie geht. Und immer wenn sie durch die Tür wollen hauen wir sie mit dem Schläger und brechen ihnen danach das Genick, damit sie nicht aufgeweckt werden, sonst prügelt man sich um Kopf und Kragen.
Chamälion:
Polizei, Klinikwache, Bodygard, Arzt, OP-Pfleger, Chirurg, Dexter, Portman, Baseball, Pathologe, Handwerker, Pilot, Koch, Personal, Ninja, Yoga-Lehrer
Erfolge im Auftragsmodus:
Crazy 8: darauf achten dass es 8 verschiedene Ziele sind und man 2 separate Aufträge brauch.
Eiszapfen: Am besten die 2 Polizisten am Berghang nehmen.
Kill Bill: Sucht euch einen Auftrag mit wenig Zielen.
Junger Ninja: Fünf Ziele mit dem Wurfstern killen.
Brennen: Zwei Ziele Einäschern.
Patient Zero – DLC
Die Quelle – Bangkok
SA & Co: Ich packe meinen Koffer mit: 2x Tödlichen Gift und den Türsprenger. Diesen benutze ich dann um die Wachen in dem Laptopraum auf einen Spaziergang zu schicken. Während ich klammheimlich das Trinken an der Treppe vergifte und der Trulla einen Piecks versetze während sie ne SMS schreibt.
Sniperkill: Schnell sich die Polizeiklamotten schnappen, das Gewehr holen und sich in den Bandflügel zurückziehen. Auf dem Weg dorthin die Kameras abschießen. Dann muss man warten bis die Ziele hinter der Diawand in einer Linie stehen und abdrücken.
Slum Dunk und Feuer: Tja so einfach ist es nicht das Fräulein mit ner guten Explosion durch Enten, Handys oder C4 ins Tuch zu befördern. Da muss mehr her. Eine gute Reihe von Feuerlöschern und ein Türsprenger ist dafür nötig. Und dann muss man die Dame noch perfekt ‘auf legen, damit sie in einem originellen Bogen in das Tuch fällt. Deswegen holen wir uns erst den Wodka der hinten auf der Anrichte von dem Sushikoch steht. Dann drehen wir die Musik von der Ausstellung ab um an die rote Leibwachenklamotten zu kommen um oben den Wodka in die Waschschale zu kippen. Dann die Kultistenklamotten aus Zimmer 206 besorgen dann der Zeremonie beiwohnen und die Olle mit nem Gegenstand ruhigstellen bevor sie sich zum Tucktuck rettet. Dann alles abschnetzeln was uns auf den Keks geht um in Ruhe die Feuerlöscher drapieren zu können. Jetzt hilft nur noch Try and Error bis die künstliche Physik das macht was wir für den Erfolg brauchen.
Boom und Cut!: Wir drehen die Musik von der Ausstellung ab um an die rote Leibwachenklamotten zu kommen und krallen uns das Beschneidungsmesser. Lassen eine Quakquak vor der Gasflasche hinter der Leinwand fallen und warten auf den richtigen Moment. Dann der Trulla hinterher und zum passenden Zeitpunkt ihr das Messer in den Kopf jagen. Dürfte sich gut mit den kommenden Erfolg kombinieren lassen.
Schlafenszeit: Erst den Polizisten ausschalten und dann dem Kammerjäger und seiner Begleitung ebenfalls was über den Schädel ziehen. Dann in seine Klamotten schlüpfen und die Milizen bei dem Tucktuck so oft mit dumpfen Gegenständen schlafen legen bis der Erfolg erscheint.
Der Autor – Sapienza
SA&Co: Eine Giftspritze und das Rattengift liegt gleich hinter uns im Eimer bei den Waschbecken. Dann ab in den Kanal und den Superfan in die Kiste packen und seine Einladung nehmen. Dann hoch zur Lesung und sich hinter die Absperrung schleichen. Den Kirchentypen können wir in die Kiste werfen. Sobald Black sich ins Buch einträgt und sein Bodygard uns den Rücken zudreht verpassen wir dem Schreiberheld n Piecks (btw: oder ihn in den Füller drücken) und eilen zu unserer alten Wohnung. Der Mieterin hauen wir was an den Kopf und löschen die Beweise in der Wohnung des Kochs. Dann schnell das Süppchen von Arkam mit Rattengift versetzen und ihn im Klo ertränken. Virus schnappen und mit dem Käfer machen wir uns dann aus m Staub.
Ersaufen: So ähnlich machen wir das auch mit den Klokills. Dem Autor jubeln wir als Superfan Brechmittel ins Trinken das hinter ihm auf dem Tisch steht. (Galanter wäre es mit der Kellnerverkleidung) Und Arkam versalzen wir mit Rattengift die Suppe. Diese Strategie können wir auch benutzen um so ein Treffen mit dem Andren zu arrangieren.
Sniperkill: Wir werden der Superfan und klettern hoch auf den Kirchturm krallen uns die Leibwächterklamotten und holen damit das Gewehr. Um nicht lange warten zu müssen können wir den Mitternachtsgong bei den Beweisen im Priesterkabuff triggern. Sobald die Herrschaften von uns erschossen wurden zurück in die Superfanverkleidung und sich im günstigen Moment das Virus schnappen.
Tötengräber: Dazu holen wir uns als Superfan bei Mario und Luigi das Insektizid und reparieren das Blitzlichtding. Nun kann unser Schreiberling zur Fotosession antreten und wir sabotieren mit dem Insektizid die Nebelmaschine. Nun ihn das Genick brechen und zum nächsten Grab schleifen. Und der Literaturkritiker ist in dem Weinlokal über der Promenade.
Vektor – Colorado
Hier gibt’s leider nicht viel zu erklären, außer gut treffen. Wer das Sniperspiel aus Absolutionzeiten kennt wird hier Altbekanntes wiedererkennen. Allerdings ist die Targetreihenfolge nicht starr sondern wird jedes Mal bunt durchgewürfelt. Mit etwas Try and Error hat man aber irgendwann die Hinweise raus. Und wenn ein Ziel nicht ganz im Gebüsch verschwunden ist, kann man dem mit ein paar Schuss nachhelfen. Einen Tipp hab ich noch: Die Steckdose am Haus vor der blauen Wassertonne kann hilfreich für den Unfallkill-Erfolg sein 😉 Ist das einzige Ding was nicht Boom macht.
Patient 0 – Hokkadio
SA&Co: Dieses Level hier hat es in sich. Denn alles steht und fällt mit exaktem Timing. Wir gehen Richtung Garage und hauen die Kamera um. Mit einem Münzwurf Richtung Birke wird die Wache abgelenkt, schnell mit der Whitecard ins Treppenhaus und mit ner Münze die Op-Schwester runterlocken bevor sie noch erkrankt und schlafen legen. Ab hoch zum Flammenwerfer und diesen betätigen während die zwei Ziele dicht beieinander stehen. Nun zurück zum Hubschrauber und über den Felsweg abhauen. Dies alles muss schnell geschehen, weil sonst die schlafende Schwester gefunden wird oder der Patient weitere Leute ansteckt, wenn er noch ne Runde Spazieren gehen muss.
Spritzenkill: Hier schnappen wir uns die Wachklamotten von dem Typen an der Birke und werfen die OP-Schwester um. Holen uns den Seuchenanzug im Überwachungsraum. Dann locken wir den Laborheini raus und legen ihn schlafen um dann Leidlieb umzuhauen sobald er seinen Patienten ausgerufen hat. Nun schnell alle Sachen schnappen und zum Kaffeeautomaten rennen um die Pflegerin vor ihrem Verderben zu bewahren. Sobald Patient 0 außer Reichweite ist, holen wir die Spritze aus dem Safe und spielen Doktor.
Sniperkill: Hier machen wir es so ähnlich wie schon oben durchgesprochen. Denn hier wird der Sniper zum „Nahkämpfer“.
Eine Runde Resi: Um nach dem ganzen Stress zu chillen, können wir nun alles nach Belieben umhauen. Wir lassen uns von Patient 0 infizieren und stecken damit so viele Leute wie möglich an. Sobald nur noch 10 Sekunden verbleiben jagen wir uns das Gegengift ins Blut. Jetzt alle infizierten umschmeißen und das Level verlassen.