The Operational Art of War IV Guide

The Operational Art of War IV 日本語マニュアル for The Operational Art of War IV

The Operational Art of War IV 日本語マニュアル

Overview

これは、The Operational Art of War IV のゲームマニュアルの日本語訳です。2018.10.28. 暫定版として公開。  私的に途中まで作成していた使っていた翻訳です。1章から16章までと19章の付録の一部を訳出してあります。 シナリオエディターの使用方法に関する部分は訳出してありませんが、プレイには支障ない筈です。 Matrix版を底本にしていますので(SteamからリンクされているマニュアルもMatrixのものですが)、細かい部分でSteam版との齟齬があります。(ScenarioフォルダがMatrix版ではMy Documents/My Games以下にあるが、Steam版ではSteam/SteamApps/Common以下のゲームフォルダにあるなど) 他にも細かい相違がありそうですが精査していません。訳語のゆらぎはありますので怪しい箇所は原文を当たってください。 校正途中でしたが暫定版として公開します。

1. ようこそ

The Operational Art of War IV (以降は、TOAW IV)を購入して頂いてありがとうございます。古典的なOperational Art of Warシステムが進化した、この全く新しいバージョンは、オリジナルのゲームからそのシナリオを全て引き継ぎ、それに加えてあなたにウォーゲーミングを楽しんで貰えるように全く新しいシナリオを用意しています。それに加えて、20世紀においてあなたが望むどのようなキャンペーンをも作成できる、強力なシナリオエディターも含まれています。

1.1. インストール

ご使用のシステムが以下の最小要件を 満たしていることを確認してください。ゲームをインストールするには、The Operational Art of War CDを、あなたのCD-ROMドライブに 挿入します。CD-ROMの自動実行機能を無効にしている場合、またはデジタルダウンロードからインストールする場合は、インストールアーカイブファイルをダブルクリックして、アーカイブ内に表示されているファイルをダブルクリックします。画面の表示に従ってインストールを完了してください。重要な新しいディレクトリの一つは、あなたのDocumentsかMy Documentsフォルダです。シナリオを含むほとんどのユーザ編集可能なコンテンツは、Documents/My Games/The Operational Art of War IVのディレクトリ下にあります。
このインストール手順でTOAW IVのグラフィックがインストールされます。TOAW III以前のグラフィックパッケージは今後はサポートされません。
しかしこれらは、単に公式にサポートされているグラフィックに過ぎません。TOAWは”フォルダヒエラルキー”を 使用してグラフィックファイルを検索します。Graphics Overrideフォルダは、Graphicsフォルダよりもヒエラルキーが高く、Graphicsフォルダの中のシナリオ固有のサブフォルダは 更に高いヒエラルキーを持ちます。一方で、ユーザーが デザインしたグラフィックパッケージもオンラインで入手して、 Graphics Overrideフォルダに配置することができます。シナリオもまた、デザイナーによって準備されたシナリオ固有のグラフィックを持ちます。 正確なフォルダヒエラルキーは以下の通りです(高位から低位への順番で):
Graphics Overrideシナリオの名前
Graphicsシナリオの名前
Graphics Overrideシナリオの起きた年 (実際には、その名の示すとおり、その年を始めに遡ります)
Graphicsシナリオの起きた年
Graphics Override
Graphics
グラフィック以外のファイル形式(eqpファイルのような)は、シナリオ固有のフォルダ内でも優先順位をつけられます。

1.1.1. 最小システム要件

OS: Windows 7 以降
CPU: Pentium 4 以降
RAM: 512mb
サウンドカード: Windowsコンパチブルなもの
CD-ROM: パッケージ版のみ
HDD: 450MB (600 MB を推奨)の圧縮されていない空き領域
Microsoft .Net 4.0
ゲームウィンドウの最小サイズは、1024×768に制限されています。

1.1.2. ゲームのアンインストール

ゲームをアンインストールするには、Windowsのコントロールパネルのプログラムの追加と削除オプションを使用してください。

1.2. 製品のアップデート

Matrix Gamesは、優れた製品を維持するために、新機能の追加、機能強化、既知の問題の修正を含むアップデートをリリースしています。Matrix Gamesのメンバーアカウントでサインアップすることによって、これらのアップデートを簡単に無料で行なうことができます。サインアップして、Matrix Games製品を登録すれば、これらの重要なゲーム関連資料にアクセスできるようになります。その為には2つの簡単なステップの手順で行ないます:

  1. Matrix Gamesのメンバーアカウントにサインアップしますーこれは一回行なうだけです。
    一度Matrixアカウントにサインアップすれば、あなたはシステムに登録されて、再びサインアップする必要はありません。[link]に行って、上部にあるメンバーハイパーリンクをクリックします。
    新しいウィンドウの中でRegistr Nowを選択し、画面上の指示に従います。それを終えたら、Please Crate My New Accountボタンをクリックします。指定されたメールアカウントに確認メールが届きます。
  2. 新しいゲームの購入を登録するーMatrix Games Memberアカウントにサインアップすると、新しいアカウントに所有しているMatrix Gamesのタイトルを登録できます。これを行なうには、Matrix Gamesの ウェブサイト([link])にログインしてください。新しいMatrix Gamesの購入を登録するには、上部のRegister Gamesをクリックします。

ゲームを登録したら、メンバーセクションにログインして、マイゲームをクリックすると、登録されたタイトルのリストを表示できます。各ゲームのタイトルはハイパーリンクになっていて、ゲームの情報ページ(そのタイトルのすべての最新ニュースを含む)に移動します。またこの リストには、そのタイトルの最新のダウンロード(パッチを含む)がすべて含まれているページに移動できる、ダウンロードハイパーリンクがあります。
Matrix Games Memberアカウントに一度サインアップすれば、再度サインアップする必要はありません。その時点で購入したMatrix Games製品を無料で登録することができます。ありがとう。あなたのゲームをお楽しみください。

1.3. ゲームフォーラム

私たちのフォーラムは、Matrix Gamesに関する最高のものの一つです。すべてのゲームには独自のフォーラムがあり、我々のデザイナー、デベロッパー、そしてそのゲームをプレイしているゲーマーがいます。もしなにか問題が発生しているか、ゲームをより良くするアイデアをお持ちならば、そこにメッセージを投稿してください。[link]に行って、フォーラムのハイパーリンクをクリックしてください。

1.4. テクニカルサポート

ゲームに技術的な問題がある場合には、[link]TOAW IVフォーラムへ行って、テクニカルサポートサブフォーラムへ投稿するのが助けを得る最良の方法です。あなたはMatrixまたはTOAW IV チームの誰か、あるいは多くの親切なゲームプレイヤーの誰かから返事を貰えるでしょう。これが助力を得る最速の方法ですが、代替として問題を [email protected] にメールすることもできます。

2. イントロダクション

TOAW IVは、この一世紀に渡る軍事作戦を網羅したシミュレーションとシナリオ・エディターの複合体です。私たちの目標は、現場の指揮官が直面したリアルな問題の幾つかを真剣な努力により再現し、それらの戦役をゲームとしてモデル化することです。他のゲームでは抽象的に再現されている多くの事象が、ここでは比較的具体的な方法で扱われます。あなたの軍隊は、グラフィックが多少違ったり、薄っぺらな数字で戦力がセットされただけの、単なるマップ上のアイコンの集まりではありません。このゲームをそのレベルでプレイする事も可能ですが、実際にはあなたの軍は個々の車輌や火器や分隊から構成される非常に複雑な組織です。

あなたの武器を扱う軍隊は、エリートの熟練兵から、徴兵された新兵まで、経験に基づいてパフォーマンスを向上させることができます。彼らは糧食や燃料や弾薬を必要とし、過酷に扱えば疲弊します。彼らは通常は全滅するまで戦うことはありませんし、馴染みのない部隊と共に戦う時には、最高のパフォーマンスを発揮しません。もし彼らになにか複雑な事をさせようとすれば、それはあなたの期待通りの結果にはならないかも知れません。簡潔に言えば、彼らは少しばかり現実の軍隊のように振舞います。

題名となっている”Operational Art of War”とは、ソビエト時代の軍事用語であり、その基本的に意味するところは”軍レベルの戦闘に関する理論と実践”です。実際には”作戦レベル”の尺度は厳密に定義されていません。その用語は一般には戦略(工業生産のように非戦闘的な要素も含めて戦争に関する全て)と、戦術(小規模な部隊の行動の詳細)との間のグレーな部分を説明するのに用いられます。あなたの主要な興味が戦場にあれば、それは戦略ではありません。あなたが硝煙を嗅ぐ事が無ければ、本当に戦術を語ることは出来ません。様々な直接射撃火器の異なる射程を越えたスケールにおいて、戦場の視座として作戦レベルを捉えることが重要です。

The Operational Art of Warは、数輌の車輌から完全な一個軍団までの規模と編制の複雑さの幅でユニットを再現する十分な柔軟さがあります。
マップとタイムスケールは可変であり、マップ(見えないヘックスグリッドで並んでいる)マップの位置毎に2.5kmから50kmの幅があり、ゲームターンは6時間から一週間の幅があります。空陸海の作戦行動がモデル化されていますが、 陸と海の作戦行動に重点が置かれており、空軍は陸軍ほど具体的にはあつかわれていません。

異なるゲームの状況はシナリオと呼ばれており;それらはシナリオエディターを使って作成されます。ドキュメント処理用語においては、シナリオとは基本的に複雑なドキュメントのことであり、シナリオエディターはドキュメントプロセッサーです。個々のシナリオは、短い作戦から、完全なキャンペーンまで、シナリオの戦域の外で起きた重要なイベントも含めてなんでもカバーできます。エディターには巨大な装備品のデーターベースや、完全なマップ描画能力、そしてコンピュータ対戦相手(PO)の作戦立案が含まれています。それはゲームに含まれているシナリオを作成したものと同一のツールです。あなたが歴史的な研究を行なうつもりがあるならば、作成するシナリオは私たちのものと同様に豊かで興味深いものになるでしょう。実際には私たちの経験から言えるのは、アマチュアデザイナーは多くの優れたゲームシナリオを作り出すことでしょう。

3. ゲームを始める

インストールすると、デスクトップにウィンドウのアイコンが表示されます(デスクトップ上に、Opart4.exeファイルへのショートカットを作ることも出来ます)。そのアイコンをダブルクリックすると、TOAW IVのゲームメニューを表示します。あなたのシステムに応じた適切な”Play”オプションをクリックしてください。

初めてプレイする時には、言語を選択するように促されます。英語、中国語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、ポーランド語の選択肢があります。後からでも、オープニング画面のFileプルダウンから”Choose Language(言語の選択)”を選択して変更します。

導入後に表示される最初のControl画面には、Play New Game(新規ゲーム)、Resume Saved Game(セーブしたゲームの再開)、Play Online(通信対戦)、Edit Scenario(シナリオ編集)、Quit(終了)の5つのボタンがあります。

3.1. play new Game(新規ゲーム)

Play New Gameボタンをクリックすると、新規ゲームの選択ダイアログを表示します。最初にプレイする時にはチュートリアルのディレクトリを選択しています。Default Directoryボタンを選択すると、Select Theaterダイアログを表示し、Documents/My Games/The Operational Art of War IV/Scenarios ディレクトリ下の全てのディレクトリを表示します。Default Directoryボタンを再度クリックすると、Windows用のフォルダ参照ダイアログを表示します。

Scenarioフォルダを展開して、ゲーム内のに含まれる全てのシナリオを表示します。**TOAW IV**は、タイムフレームとリージョン(NATO ワルシャワ条約軍、中東戦争などなど)、及び以前のバージョンのゲームの全ての古いシナリオを含んでいるClassic TOAWフォルダに基づいて、それらを分割しました。

興味にあるフォルダ/タイムフレームを見つけ強調表示させてOKをクリックしてください。新規ゲームを選択するウィンドウが表示されます。どのペインでも表示できるスペースよりも多くの情報がある場合、そのペインにはその横にスクロールバーを表示します。

選択したシナリオで使用可能なシナリオは左側にリストされます。ハイライトさせたシナリオは、それに関する情報を右側のペインに表示します。プレイしたいシナリオを選択します。これら二つのペインの下には以下のボタンがあります。

デフォルトディレクトリ — クリックすると現在のシナリオのデフォルトディレクトリを変更します。これによって他の時代からシナリオをロードする別のフォルダを選択する事が出来ます。デフォルトディレクトリの右にあるボタンは、ゲームに参加するプレイヤーの種類を示します:

2人プレイヤー[ホットシート]ゲーム

Eメール対戦(PBEM)ゲーム

コンピュータ対人間ゲーム

コンピュータ対人間プレイヤーのゲーム。各シナリオにはゲームによって”プレイヤー1”と”プレイヤー2”とが設定されています。このモードではプレイヤー1がコンピュータを、プレイヤー2は人間がプレイヤーになるよう選択されています。例えば、”Red Thunder 1988″シナリオでは、プレイヤー1はNATOに、プレイヤー2はワルシャワ条約軍に設定されています。このボタンが表示されると、NATOがコンピュータプレイヤーに、ワルシャワ条約軍は人間のプレイヤーに設定されています。

人間対コンピュータゲーム

​ 人間対コンピュータプレイヤーのゲーム。このボタンが表示されると、プレイヤー1は人間プレイヤーに、プレイヤー2はコンピュータプレイヤーになるよう選択されています。例えば、”Red Thunder 1988″シナリオでは、プレイヤー(NATO)は人間プレイヤーに、プレイヤー2(ワルシャワ条約軍)はコンピュータによって実行されます。

コンピュータ対コンピュータゲーム

ゲームオプションの設定— ゲームオプションのダイアログを表示します。

キャンセル/終了— メインメニューに行きます。

プレイ/終了— 現​ 在選択しているシナリオを始めます。

シナリオ文書— 選択したシナリオに付随するシナリオ文書を読む為の適切なリーダープログラムを起動します。文書には次のファイル拡張子(.htm, .pdf, .doc, .txt, .xls)のいずれかを使用でき、TOAW IVシナリオエディタに表示される名前と全く同じ名前をつけなければなりません。このボタンは付随する文書がない場合は空白になり、付随する文書があれば印刷されたページのイメージで表示します。

3.2. セーブしたゲームの再開

Resume Saved Gameボタンをクリックすると、標準のロードウィンドウを表示します。保存したゲームを選択し”Open”をクリックしてプレイを再開します。

Resume Saved Game ボタンをクリックして古い(従来の)PBEMゲームに使用する事も出来ます。保存したゲームを選択し”Open”をクリックしてプレイします。

新しいPBEMシステムを使うことをお薦めしますが、不安定なインターネット接続環境のひつ他人の為に古いシステムもサポートし続けています。レガシーPBEMシステムだけが”信頼できるPBEMオプション”を使用出来る事に注意してください。

TOAW IVは、Documents/My Games/The Operational Art of War IVディレクトリのSavesフォルダに5分ごとにAutosave.SALファイルを作成/上書きするよう選択できます。

もしあなたがレガシーなemailによるプレイを選んだならば、ゲームは適切な時間に対戦相手へPBEMゲームファイルを作成するように自動的に促します。これらのファイルはセーブしたゲームファイルに似ていますが、いくつかの追加の情報が含まれており、”PBL”ファイル拡張子を持っています。あなたのターンが終了したら、対戦相手へPBEMファイルを送ります。あなたは相手が送り返したPBEMファイルを使ってあなたのターンを続ける事ができます。PBLファイルが作成された時に、別のセーブファイルが同時に作成されます。このファイルには、PBLファイルに付けたのと同じ名前が付けられますが、ファイル拡張子は”SAL”です。あなたの対戦相手に無料の情報を与えたいのでない限り、この”SAL”ファイルを対戦相手に送らないで下さい。このファイルはあなたのターン終了時に戦場の状態を表示したい場合にのみ使用します。**TOAW IV**を開始したときに表示される最初のコントロール画面から**Resume Saved Game**を選択するといつでも、このファイルを読み込むことができます。

ゲームを始めると、パスワードを尋ねられます。このパスワードは、対戦相手から返されたPBEMファイルからゲームを続けるために必要です。相手には利用できない筈の情報が表示される事の無いように、パスワードを対戦相手には秘密にしておきます。PBEMゲームをロードした時に、対戦相手のターンのプレイバックを見る機会があります。

PBEMゲームには一定の制限があります。Variable Initiative(10.1節参照)は、ロックアウトされているため、シナリオ中にプレイの順番は決して変更されません。シナリオを早期に終了する場合には、相手のパスワードが必要です。従って両方のプレイヤーが同意した場合にのみ、シナリオを終了する事ができます。最後に、PBEMゲーム中はアンドゥ機能は機能していますが、プレイバック時に記録を残します。もしあなたがPBEMゲーム時に行動をアンドゥした場合には対戦相手にその理由を説明しなければならないでしょう!

3.3. ゲームオプションの設定

Start New Gameダイアログのゲームオプションの設定ボタンをクリックすると、高度なゲームオプションの設定ダイアログが順番に表示されます。そこには2つのダイアログがあります。最初のダイアログでは、両方のプレイヤーに適用されるゲームパラメーターが設定されます(ゲームパラメーターはPBEMゲーム中には変更できません)。2番目のダイアログでは、あなただけに適用される(そしてPBEMゲーム中であってもいつでも変更できる)プレイヤーオプションを設定します。プレイヤーオプションダイアログには2つのページがあります。プレイヤーオプションダイアログには、Programmed Opponent オプションも含まれています。

3.3.1. ゲーム・パラメータ

  • コマンドコントロール:これをオフにすると、あなたのフォーメーションとユニットが決して”再編成”されなくなります。それらは常に移動と攻撃命令に利用可能になります。
  • シナリオの可変性:これほオフにすると、シナリオは常に歴史上の終了ターンに正確に終了します。可能性が50%以上のイベントは常に発生し、可能性が50%未満のイベントは決して発生しません。
  • 戦場の霧:これをオフにすると、あなたは常にすべての敵ユニットの位置についての完全な情報を得られます。
  • 環境:これをオフにすると、天候と時間帯は何の影響も及ぼさなくなります。これは泥濘と降雪の影響についても同様に含みます。
  • アクティブな離脱:これをオフにすると、すべてのユニットは自動的に敵ユニットから離脱します(10.4.10章 離脱参照)。基本的に離脱攻撃は許されません。
  • 国境なし:このターンにあなたの部隊が隣接したか、占めているヘックスでのみ国境と補給レートを見ることができます。これは、戦場の霧に更につけ加えられるものです。
  • 潤沢な補給:これは再補給レートを50%ブーストします。古いバージョンのTOAWにデザインされたシナリオでは、マップ上のユニットが受け取れる補給の総量について誤解していた為に、極端に補給不足となる部隊がしばしば登場します。これはその影響のカウンターバランスとなるものであり、非常に攻撃的なプレイヤー達のゲームの為のものです。
  • 新しい側面ルール:オンになっている場合、防御側がそこから攻撃されていない2個の隣接していないヘックスを持つ場合(例えば、NWに海ヘックスがあり、NEに1個の友軍ユニットがいる場合)、攻撃側は120°離れていても側面攻撃となりません。そのような防御側に対しては、攻撃側が180°離れたユニットを持っている場合に限り側面攻撃となります。以前には、マップ上に水平な戦線を持っていれば、その列のヘックスのジグザグによって複数の側面が晒されていました。このオプションはラインがジグザグになっても、ユニットが意図しない時に側面攻撃を受けなくなります。その結果として、守るのが簡単になり、マップ端と通行不可地形の要素を作るのがより重要になると考えられます。
  • 上級ルール:オンにすれば、上級ルールが適用されます(5章を参照)。オフならば基本ルールが適用されます (4章を参照)。
  • 新しいターンの順序ルール:オンにすれば、2人のプレイヤーターンを、より良く均質化します。詳細は9.0.2章にリストされています。
  • 新しい補給ルール:オンにすれば、このオプションは、より 現実的な補給モデルを提案します。詳細は9.1.7.3章に リストされています。
  • 信頼されたPBEM:オンにすれば、従来のPBEMゲームはXMLファイルをエクスポートしてエディタに読み込むことができます。またElmerアシストがプレイヤーによって使用されることがあります。
  • 新しい橋梁ルール:オンにすれば、橋梁は道路地形がグラフィカルに河川/運河地形を横切っている場所でのみ存在し、破壊の対象となります。これはユニットによる橋梁破壊と、航空機による橋梁攻撃の両方に影響します。
    ゲームオプションはシナリオデザイナーによってプリセットされうる事に注意してください。17.12章を参照してください。
    ゲームオプションの設定は一度設定されると変更することはできませんが、ゲーム毎に異なるルールが設定されている可能性があります。

3.3.2. プレイヤーオプション

3.3.2. プレイヤーオプション – 1ページ目

  • 航空スタッフアシスタント:航空スタッフアシスタントは、あなたの航空ユニットへの命令をすべて処理します。航空スタッフアシスタントはすべての航空ユニットを、コンピュータの支配下に置きます。ゲームの基本ルールのように、任意のターンの特定の航空ユニットの命令を上書きすることができます;単にユニットと任務を通常通り選択してください。航空スタッフアシスタントは上級ゲームオプションウィンドウか航空ユニット管理ウィンドウから切り替えることができます。航空ユニット管理ウィンドウからアシスタントをオンにすれば、すべての航空ユニットにはただちにアシスタントによって航空任務がアサインさます。
  • ツールチップ表示(10〜100000 msec):これはある箇所にツールチップを表示させるまで、どれくらい長くカーソルを静止させていなければならないかを設定します。
  • ツールチップ消滅(1-100):これはツールチップが消えるまで、何秒間表示されているかを設定します。
  • メニュー表示遅延:これは移動ポップアップが表示されるまでの間、マウスの右ボタンを押したままにしなければならない時間を設定します。1に設定すると、移動ポップアップが遅延なく自動的に表示されます。
  • 次のユニットの選択に移動:オンにすれば、現在のユニットが移動を完了した後に、次のユニットがアクティブユニットになります。これはメニュー表示遅延を1に設定していると効果がありません( 現在のユニットがアクティブユニットのままです)。
  • 上記の2つのオプションはデフォルトで1と0に設定されていることに注意してください。上記の2つを5と1に設定すれば、右マウスボタンを押しっ放しにしない限り、完全なオプションを含むメニューをポップアップすることなく、単純に移動と攻撃を行うことができます。これは、初心者プレイヤーや、シンプルさを好む人々や、タブレットでタッチしてプレイしたい人々の助けとなります。右マウスボタンを押すことによって、なお完全なメニューを表示させることができます。
  • 詳細な戦闘レポート:これをオフにすると、通常は各戦闘の後に表示される戦闘の詳細が、表示されなくなります。災害通知もまた表示されなくなります。あなたはなお、その代わりにターンの終了時に表示される戦闘サマリーを使って戦闘レポートにアクセスできます。このオプションは、プレイメニューからプレイ中に切り替えられます。
  • POアシストボタンを表示:オンにすれば、コントロールパネルの下部に4つのPOアシストボタンが表示されます。これはクラシックビューの時のみに適用されます。
  • ダブルクリックでプランナーを開く:オンにすれば、目標ヘックスをダブルクリックすると、そのヘックスのセントプランナーを開きます。これが有効になっている場合には、望むのであれば、これが防御側が戦闘前に退却するのを避ける方法であることに注意してください。またヘックスの上にカーソルを置いてPキーを押下しても、戦闘プランナーが開きます。
  • ダブルクリックするとグループ構成ダイアログが開きます。オンの場合、ターゲットヘックスをダブルクリックすると、そのヘックスのグループ構成ダイログが開きます。
  • 大きなマップビューを許可:大きなマップビューを表示することができます(これをオフにすると、マウスが動いている間にマップのサイズ変更が頻繁に行なわれることを避けることができます)。
  • PNG画像のサポート:このパラメータは廃止されました。**TOAW IV**グラフィックパッケージは常に使用されます。それを物理的に置き換えたり、高いヒエラルキーのフォルダで上書きすることによってのみ、別のパッケージにアクセスできます。
  • ムービー:このオプションは、各プレイヤーのターンの終わりにセーブディレクトリに2つのBMPファイルを作成します。一つはマイクロビュースケールでのマップ全体です。もう一つはズームアウトされたマップ全体(小さな2Dモード)のものです。これはAARを作成する為と、あなたのキャンペーンの進行の概観を記録する為に使用できます。サードパーティの画像ソフトを使用して、これらの画像をリンクしスナップショットムービーを作成して、あなたの勝利(または敗北)への道程を見ることができます。このオプションを使用する時には、2つのことに注意してください。まず第一にこのファイルを書き込むのにかかる時間は、PCの速度とマップのサイズによっ変わります。画像をファイルに書き込む際にゲームが作業している事を知らせる砂時計のカーソルが表示されます。これは特に遅いマシンで大きなマップを書く時に、数分かかることがあります。二番目に、BMPファイルはファイルサイズに関しては非常に巨大になり得ます。SitRepログの場合と同様に、定期的にムービーに使用しないものは除去する必要があります。またあなたのお気に入りの画像ソフトを使って、これらのファイルをディスクスペースを節約するためにJPGフォーマットに変換することもできます。
  • 大きなムービーの自動セーブ:上記の機能では、大規模なシナリオではメインマップの保存に非常に時間がかかることがあります。これにより、上記の機能の一部をスキップすることができます。オフにすれば、マイクロマップの部分だけがセーブされます。
  • JPEGの品質(1-100):これは上記のセーブの品質を決定します。値を下げると画像の品質と引き換えに、ファイルサイズを節約します。
  • 明度のパーセント(1-100):ユーザーは、このオプションを使って、好みに合わせて、明度を変えることができます。ほとんどのユーザーは0にするでしょう。
  • コントラストのパーセント(1-100):ユーザーはこのオプションを使って、好みに合わせて、コントラストを変えることができます。ほとんどのユーザーは0にするでしょう。
  • バックグラウンド音量(1-100):ユーザーはこのオプションを使って、好みに合わせて、バックグラウンド音量を変えることができます。ほとんどのユーザーは100にするでしょう。
  • エフェクト音量(1-100):ユーザーはこのオプションを使って、好みに合わせて、エフェクト音量を変えることができます。ほとんどのユーザーは100にするでしょう。
3.3.3. プログラム対戦相手(PO)オプション
  • インテリジェンス:これはプログラム対戦相手の最適化のレベルを設定します。ほとんどの場合に、プログラム対戦相手は、より大きな領域を探索し、問題解決への複数の経路を設定し、より高いレベルにおいてより重要なことを行なう命令を最適化します。この結果、実行時にある程度のコストを掛けて、よりインテリジェントなプレイが可能になります。
  • ハンディキャップ/チート:これは、人間対コンピュータゲームにおける、人間またはコンピュータ対戦者の為の優位をレベルを設定します。”なし”が選択されている場合には、どちらにも優位はありません。人間+1や人間+2が選択されている場合には、人間プレイヤーの優位(補給、休憩、戦力修正、など)が増加します。コンピュータ+1やコンピュータ+2が選択されている場合には、プログラム対戦相手の同じ優位が増加します。
3.3.4. プレイヤーオプション – 2ページ目

  • グループ背景アルファ:ダイアロググループ要素のアルファチャンネル設定
  • インナー背景アルファ:ダイアログ周囲要素のアルファチャンネル設定
  • アウター背景アルファ:ダイアログ外側縁部のアルファチャンネル設定
  • 背景が不透明の指示:背景が不透明かどうかです
  • SitRepログ:これはセーブディレクトリにニュースや詳細な戦闘レポートを含むテキストファイルを作成します。PBEMターンをプレイしている時には、ニュースと戦闘レポートの最後の2行だけと、それらの位置が表示されます。このオプションを使用している時には、プレイヤーはHDDのスペースを節約する為に、古いログを定期的に削除する習慣を覚える必要があります。これは、大きなマップを確認する助けとなります。PBEMゲームでは、ログはそれほど詳細ではありません。
  • TOAWログ:シナリオ設計とバグレポートを目的とした詳細なログを生成します。
  • Uberdude:デバッグとシナリオ設計を目的としたメッセージを生成します。イベントが発生したかどうかなどの情報が表示されます。
  • ユニットPOログ:POをデバッグするための詳細ログです。
  • POログ:シナリオのPOを最適化するためのログです。
  • マウスホイールでのズームを許可:敏感すぎるマウスホイールである場合いにはオフにすることができます。
  • 更新しない:POを調整しようとする時に、コンピュータ対コンピュータの対戦を意味します。これはその目的の為にのみ設定するべきであり、マップを移動しないユニットや他の問題を起こす事があります。
  • 遅延なし:これはアニメーションの遅延を取り除きます。ShiftキーとCaps Lockキーはプレイ中に同じことをします。
  • POのランダムシード:コンピュータの乱数は本当はランダムではなく、アルゴリズムから生成されます。103458のシードは常に同じ番号のシーケンスを生成します。つまり、同じ順番で同じ攻撃と移動を行なった場合には、反復可能な同じ結果を得ることができ、バグレポートには効果的です。-1はセーブファイルからシードを使用することを意味し、0は新しいものを生成することを意味し、正の数はシードとしてそれを使用することを意味します。
  • 移動アニメーション:移動中のフレーム間の時間(ミリ秒単位)です。
  • 戦闘アニメーションタイマー:戦闘中のフレーム間の時間(ミリ秒単位)です。

    追加オプションエディタ

  • PBEM++データエディタ:PBEM++ゲームの為にシリアル番号、メールアドレス、パスワードを編集できます。
  • DBRカラーエディタ:マップ上に表示される色を編集し、様々な範囲で色を表示するように変更すると共に、DBR表示を六角形と円形とで切り替えることができます。
  • カウンター表示エディタ:ユニットカウンタに表示される値を編集することができます。これには、あなたが予想しているような値だけでなく、スタック値やエンジニアリング値やAA値などの値のサマリーも含みます。
  • フォントエディタ:ゲームで使用するフォントを編集できます。ほとんどのダイアログは、あなたが使用したいフォントにフィットさせる為に拡大もしくは縮小する必要があります。サイズを変更できないダイアログが幾つかあり、ツールチップフォントは適切に表示するにはTrueTypeでなければなりません。
    3.3.4.1. PBEM++データエディタ

    3つのテキスト入力プロンプトは、それぞれ最大19文字入力できます。

    3.3.4.2. DBRカラーエディタ

    7つのDBRカテゴリには、それぞれ16進値の入力プロンプトがあります。各色は色見本によって図示されています。

    チェックボックスはDBRを六角形で表示するか、円形で表示するかを選択します。

    3.3.4.3. カウンター表示エディタ

    最大6つのオプションをプログラムすることができます(コントロールパネルのユニットアイコン表示ボタンは、ゲーム中のプログラムされたオプションを循環します)。ダイアログの各行はオプションをプログラムします。4つは戦力のオプション、2つは移動のオプションです。第一の戦力オプションと第一の移動オプションは、それぞれ常にアクティブです。

    チェックボックスは、各追加オプションがアクティブか非アクティブかを切り替えます。各戦力オプションには、カウンターに2つの値が表示されます。各移動オプションは、カウンタに1つの値を表示します。戦力オプションを左クリックすると、それを次の戦力カテゴリに順番に増やします。戦力オプションを右クリックすると、戦力カテゴリメニューが表示されます。そこには22の戦力カテゴリがあります。それぞれには、通常のものとスタックされたバージョンがあります。メニューには合計44のオプションがあります。スタックされたバージョンは、スタック内のユニットすべての戦力の合計です。

    22の戦力カテゴリーは7.13.2章で説明されます。

    移動オプションは単純です:残った移動力は常にアクティブで、ユニットタイムスタンプだけがオプションです。それのオン/オフを切り替えることができます。

    下の方には、基本デフォルトまたは上級デフォルトの2つのボタンがあります。基本デフォルトはTOAW III以前と同様に同じ2つのオプションが設定されます。上級デフォルトでは、完全な6つのオプションがプリセットされます。

    3.3.4.4. Fonts エディタ

    TOAW IVには、39種類のフォントがプログラムさています。このエディタでは、13行x3列のメニューに配置されています。このエディタで各フォントボタンの上にマウスを置くと、それぞれがどのように使用されているかが情報パネルに表示されます。39個のボタンのどれかをクリックすると、対応する個々のフォントエディタが起動します。

    3.3.4.5. Font エディタ

    10個のボタンが2列に並んでおり、それぞれに1個のチェックボックスがあります。最初の列の最初のボタンは、左クリックでフォント名の入力を行ない、右クリックでフォントメニューを呼び出すという点でユニークです。

    フォントメニューに表示されるフォント名は、Windowsが提供するフォント名とTOAW IV(MyFontsフォルダ内)によって提供されるフォント名です。ですがあなたのコンピュータにもっと多くのフォント名を載せることができます。このようなフォント名は、上記の左クリックオプションで手入力する必要があります。

    各列には、様々なフォントパラメータの設定を可能にする5つ以上のボタンがさらにあります。何もしないスペアのボタンが1個あります(列を整列させるためだけに含まれています)。

    最後に、2つのチェックボックスがあります。最初は、古いTOAW IIIのビットマップフォントの代わりにWindows フォントを使用するかどうかを設定します。ビットマップフォントを選択している場合には、混乱を避けるために、他のすべてのパラメータブランクになります。もう一つのチェックボックスは、フォントが背景色を持っているかどうかを設定します。チェックされていない場合には、背景色が無効になります(背景が存在しない為)。

    目的のフォントをすべて編集して、Fontsエディタを終了すると、変更したフォントは Opart4 Fonts.iniファイルに保存されます。

    プレイヤーオプションの設定は、Opart4.iniと呼ばれる外部ファイルに保存されます。このファイルには、プレイヤーオプションダイアログでは利用できない、他のプレイヤーパラメータも含んでいます。これらのパラメータを変更する必要がある場合、ファイルはテキストエディタで編集できます。このファイルの詳細については、付録19.10を参照してください。

    もう一つの外部ファイルとして、Opart4 Fonts.iniと呼ばれる選択したフォントを保存するファイルがあります。このファイルの詳細については、付録19.11を参照してください。

3.3.5. デフォルトオプション

“ツールチップ表示”と、”ツールチップ非表示”の設定は、ツールチップをオン/オフ(上記3.4.2参照)できます。そして、”メニュー表示遅延”は、移動ポップアップウィンドウをオン/オフ(上記3.4.2参照)できます。それにも関わらず、プレイヤーは自分の選択を難しくするべきではありませんが、それを回避する助けがあります。ゲーム内の”Play”プルダウンに、”デフォルトオプション”というオプションがあることに注意してください。このダイアログを開くよう選択します:

“アップデートされたデフォルト”を選択すると、ツールチップを使用し、移動ポップアップをスキップ(TOAWは、これら2つの新機能を使用)するように、3つの値を設定します。”クラシックデフォルト”を選択すると、両方の機能をオフにするように、これら3つの値を設定します(昔のバージョンのようにTOAWは機能します)。

3.3.6. チート防止

今後、Opart4.iniファイルにPOランダムシードのパラメータが追加されます。0(デフォルト)に設定すると、常に次の乱数が使用されます。-1に設定すると、セーブファイルに格納されている乱数を常に使用します。数値を設定している場合には、その数値を使用します。PBEMゲームでは常に-1として扱われます。これは、.PBLまたはPBEMまたはPBEM++ゲームで編集せずにリロードすると、常に同じ結果を生成することを意味します。これはつまり、Matrixがバグレポートを再現できることを意味します。

これはリロードを繰り返すチートによって、PBEMの内部計算の結果に不正を行なうことが、できなくなることを保証します。またリロードチートを使ってPBEMの戦闘結果を変えることも難しくなります(ただし、もちろん不可能とは言いません)。

読み込み専用のPBEMターン終了ファイルが生成され、ユニットの状態を確認することができます。

3.3.7. PBEM++(オンラインプレイ)

TOAW IVはMatrixのオンラインPBEMシステムであるPBEM++を完全にサポートします。このシステムを利用すると、対戦相手を簡単に獲得できるだけでなく、リロードによる不正行為をすべて検出する内蔵のチート防止機能が搭載されています。

PBEM++は、対戦相手に対するセキュアなプレイをモニターしています。チャレンジ(新規ゲーム)を作成して応答し、あなたのターンをダウンロードし、それらをアップロードしてセーブして、いつでも後で続けられるようにすることができます。これはMatrixによって無料で提供されています。

PBEM++システムには、スタートアップスクリーンのPBEM++ボタンから入ることができます。

最初にPBEMシステムに入るには、TOAW IVの登録に使用したユーザーアカウントと一致している必要があります。

ユーザー名の入力ボックスとパスワードの入力ボックスがあります。チェックボックスは入力したパスワードを保存するためのものです。

コントロールパネルには、完了ボタン(PBEM++ページに進む)と、スタート画面に戻るボタンとがあります。完了ボタンをクリックします。

PBEM++画面には5つのタブがあります。開いた時にはそれはターンロード画面ですが、希望するタブをクリックして画面をスイッチすることができます:

チャレンジ画面 ーこれは、他のプレイヤーにチャレンジしたり、そこで行なうチャレンジを見ることができます。最初のステップは、新しいゲーム画面にあなたを連れて行くチャレンジを作成することです。この画面でチャレンジをキャンセルすることもできます。

チャレンジ画面には、4つの見出しがあります:

作成日(Issued) ー チャレンジが作成された日付

ゲーム名 ー プレイしているシナリオ

チャレンジャー ー チャレンジを作成したプレイヤー

陣営 ー チャレンジャーがプレイする陣営

コントロールバーには2つのボタンがあります:

チャレンジを作成”ボタン ー チャレンジを作成します(これにより、新しいゲームの選択ダイアログが開いて、希望するシナリオで開始できるようにチャレンジを作成できます)

“閉じる”ボタン ー PBEM++画面を抜けます。画面を受諾します。ここでチャレンジを受け入れます。チャレンジを受け入れると、シナリオデザイナーが最初のプレイヤとして指定したプレイヤーに応じて、あなたのターンが開始することも、開始しないこともあります。

チャレンジを受け入れる画面には、4つの見出しがあります:

作成日(Issued) ー チャレンジが作成された日付

ゲーム名 ー プレイしているシナリオ

チャレンジャー ー チャレンジを作成したプレイヤー

陣営 ー 受け入れたプレイヤーがプレイするであろう陣営。

最後に、各チャレンジの右側に”チャレンジを受け入れる”ボタンがあります。クリックしてチャレンジを受け入れます。

コントロールバーには1つのボタンがあります:

閉じるボタン ー PBEM++画面を終了します

ロードターン画面 ー ここであなたの現在のターンをロードし、それをプレイします。この画面からゲームを辞めることもできます。

ロードターン画面には、6つの見出しがあります:

インスタンス ー 進行中のゲームを識別するPBEM++コード

更新日 ー ターンがアップロードされた最新日付

ゲーム名 ー プレイしているシナリオ

ターン ー 現在のゲームターン

陣営 ー あなたがプレイしている陣営

*対戦相手 ー あなたが誰と対戦しているか

各行ごとに2つのボタンがあります:

“ターン開始”ボタン ー ターンを開始します

“ゲームを辞める”ボタン ー クリックしてゲームを辞めます

コントロールバーには1個のボタンがあります:

閉じるボタン ー PBEM++画面を終了します

待機画面 ー ここで、あなたの対戦相手がプレイするのを待っているゲームの一覧を表示できます。

待機画面には、6つの見出しがあります:

インスタンス ー 進行中のゲームを識別するPBEM++コード

更新日 ー ターンがアップロードされた最新日付

ゲーム名 ー プレイしているシナリオ

ターン ー 現在のゲームターン

あなたの陣営 ー あなたがプレイしている陣営

対戦相手 ー あなたが誰と対戦しているか

コントロールバーには1個のボタンがあります:

閉じるボタン ー PBEM++画面に抜けます

完了画面 ー ここであなたが勝利したゲームを満足して眺めることができます。

完了画面には、6つの見出しがあります:

インスタンス ー プレイしたゲームを識別するPBEM++コード

更新日 ー ターンがアップロードされた最新日付

ゲーム名 ー プレイされたシナリオ

ターン ー 最後にプレイしたゲームターン

あなたの陣営 ー あなたがプレイした陣営

対戦相手 ー あなたが誰と対戦したか

コントロールバーには1個のボタンがあります:

閉じるボタン ー PBEM++画面を抜けます

3.4. シナリオ編集

シナリオ編集ボタンをクリックすると、シナリオマップエディタを表示します。

4. 基本ルール

  • 基本ルール下においては、このマニュアルで上級ルールとして解説されているセクションは、ゲームに適用されません。基本ルール下では:
  • 全ての右マウスボタンクリックによるゲームメニューのポップアップは無くなります
  • 移動は常にユニット毎に行なわれ、戦闘は常にグループとして実行されます。ユニットの搭乗と降車はユニットパネルの小さな黄銅のボタンを使って行なわれます。
  • ユニットレポートウィンドウは使用できません。
  • ユニットオーダーと損害許容値にはアクセスできません。2Dユニットアイコンには、許容誤差、オーダー、及びユニットの状態を表わすグラフィックは表示されません。
  • すべての環境効果(天候及び日時)は、昼/温暖/晴れの天候として扱われます。
  • 目標密度とトラフィック密度のルールはオフと見なされます。これらの2つのルールに関連付けられたマップグラフィックは表示されません。
  • 全てのユニットは完全な補給状態にあると見なされます。
  • 全ての場所は”可視(Seen)”であると見なされます。
  • 全ての友軍ユニットは完全に”協力(cooperative)”します。
  • 全ての航空ユニットミッションはコンピュータによって割り当てられます。必要に応じてコンピュータのアサインしたミッションを上書きする事によって、望む敵目標に爆撃させる事ができます(シナリオデザイナーは、ミッションはターンの終了時にアサインされると理解している筈なので、エディターでアサインされたミッションは最初のターンに実行されるでしょう)。
  • 橋梁破壊、橋梁修復、橋梁攻撃は利用できません。
  • 敵テリトリー内のユニットによる自動的鉄道線ダメージは発生しません。
  • ユニットの分割は戦闘の結果としてのみ起こります。

戦域オプションは利用できません(シナリオデザイナーはこれを念頭に置いて、シナリオに必要な場合には、戦域オプションイベントの二次アクティベーションをアサインしてください)。特定のメニューオプションは意味がなく、グレーアウトされています。

5. 上級ルール

このマニュアルで説明されている全てのルールは、上級ゲームオプションウィンドウで非アクティブにしない限り効力を持ちます。どれかのオプションを非アクティブにすると、ゲームは単にその要素を取り除きます。とりわけプログラムされた(コンピュータの)対戦相手の知能レベルとハンディキャップ(戦力チート)と、戦場の霧を有効にするかどうかを設定する事が出来ます。これらのオプションの幾つかはゲームやエディター内でビュー/ゲームオプションメニューを使って設定する事も出来ます。

上級ルールである事を素早く識別できるように、そのようなセクションの各々にはその隣に五つ星の表示がされています。

6. インターフェイスの規則

6.1. 一般的な使用法
6.1.1. マウスの使用

ほとんどの場合、インターフェイスはWindowsアプリケーション用の Windowsガイドラインに準拠しています。メニュー、ファイルダイアログ、および ウィンドウコントロールは、期待通りに動作します。マウスの右クリックは、命令の発行やメニューの呼び出しに使用されます。

Windowsシステムのガイドラインから逸脱している主要な部分は、リストや文書のスクロールです。これらはモバイルデバイスのスクロールバーのように機能し、クリックするとその部分に移動しようとします。ほとんどの場合、スクロールコントロールボタンを左クリックするとリストが1つスクロールし、スクロールコントロールボタンを右クリックすると表示されているページ全体がスクロールします。スクロールの矢印を右クリックすると、多きなリストを素早くスクロールすることができます。

6.1.2. キーボードの使用

このゲームでは、大文字と小文字を区別しない複数のホットキーがサポートされています。”KeyCommands.txt”と呼ばれるテキストファイルがmanualsフォルダにあり、使用可能なすべてのホットキーが詳しく記載さています。

  • 行動することができるユニットを参照している時には、プレイヤーの戦闘序列(OOB)内で、戦闘、塹壕(Dug In)、陣地(Entrenched)、要塞(Fortified)に選択されておらず、ローカル又は戦術予備でなく、移動ポイントの残っている、次の陸上ユニットを意味します。
  • メッセージウィンドウスタイルダイアログでは、数字キー(キーパッドまたはキーボードの上段の行)からの入力を受け入れ、使用可能なオプションから選択できます。これらのダイアログのオプションボタンは常に垂直に配置されています。”1″ボタンは上を示し、”2″ボタンは次のボタンを選択します。
  • <Esc>及び<Enter>キーを使用して、標準のゲームダイアログを終了できます。<Enter>はダイアログを受け入れ、<Esc>はダイアログをキャンセルします。可能な選択肢が1つしかない場合には、小さな”メッセージボックス”スタイルのダイアログも終了します。
  • F1はヘルプファイルを表示します。
  • F2はグループ構成ダイアログを開きます(以下のCと同じ)。
  • F3はマップを保存します。
  • <Shift>と<Ctrl>とF4は現在のプレイヤーのOOBを保存します。
  • F9はクイックセーブを行ないます。
  • テンキーの数字キーを使用して、マップをスクロールしたり、現在のユニットを中心に表示できます。
    1. 南西
    2. 南東
    3. 西
    4. 現在のユニットを中心にする
    5. 北西
    6. 北東
  • 矢印キーを使ってもマップをスクロールできます。<Shift>キーと矢印キーを一緒に使って、マイクロビューマップのロケータペインをスクロールできます。<Ctrl>キーと矢印キーを一緒に使って、マイクロビューマップをスクロールできます。
  • ピリオド <.> ー可能ならば、選択したユニットを降車させます。そうでなければ、降車することのできる次のユニットへ進みます。
  • カンマ <,> ーユニットを再統合または分割します。
  • F12 またはバックスラッシュ <\> ーPOアシストモードを切り替えます。
  • スラッシュ </> ー現在のフォーメーションパスを表示します。
  • 疑問符 <?> ー全てのフォーメーションパスを表示します。
  • <Shift>とF12または縦線 <|> ーあなたのユニットをPOアシストコントロール下で、POが移動させます。
  • スペース < > ー押下している間、ユニットとダイアログを非表示にします。
  • <Shift>または<Caps Lock>は個々の戦闘とPOの移動をスピードアップします。
  • A ー航空ユニットレポートを表示します。
  • <Shift>とA ー航空ブリーフィングを表示します。
  • B ー場所を探します。
  • <Ctrl>とB ー次の場所を探します。
  • C ー グループ構成:マップ上の現在マウスカーソルの下にあるグループは、攻撃プランニングウィンドウ内のロケーションペインの一つと同様の小さなウィンドウに表示されます。カーソルがユニットのある場所にない場合には、現在のユニットの位置にあるグループが表示されます。これは友軍や敵の占めているヘックスを調べるのに役立ちます。ウィンドウ内の友軍ユニットをクリックすると、それが新しく現在のユニットになります。グループ構成ウィンドウは、マップパネル内で右マウスボタンクリックでポップアップするメニューから”グループ構成を表示”を選んでもあらわれます。
  • D ー ユニットに塹壕に入ることを命令し、行動できる次のユニットに進みます。
  • E ー すべての戦闘を解決し、ターンを終了します。
  • F ー フォーメーションレポート(16,2章を参照)を表示します。
  • G ー 現在のユニットとスタックしている次のユニットを、そのグループのスタックの先頭に移動して、それを現在のユニットにします。
  • H ー HQをスタックの先頭に移動します。
  • I ー ユニットの視程も含めて、射程サークルのオプションをトグルします。
  • L ー 選択しているユニットの損害許容度の設定を循環します。
  • <Shift>とL ー 選択しているスタックの損害許容度の設定を循環します。
  • M ー 標準的なユニットアイコンの表示モードを、移動と戦力との間でトグルします。
  • N ー 行動可能な次のユニットを選択します。
  • O ー 戦闘序列レポート(ゲーム内のみ、エディタでは不可)を表示します。
  • P ー 現在のユニットが、カーソルのある場所を攻撃できる場合には、攻撃プランニングウィンドウを表示します(10.5章を参照)。これは望むならば、防御側に戦闘前退却をさせない方法であることに注意してください。
  • R ー 現在のユニットの表示をリフレッシュします。
  • T ー 選択しているユニットを戦術予備に設定し、行動可能な次のユニットに進みます。
  • <Shift>とT ー 利用可能な戦域オプション(10.3章を参照)のリストを表示します。
  • U ー ユニットレポート(16.1章を参照)を表示します。
  • W ー マップペインの天候ビューのオン/オフをトグルします。
  • X ー “シナリオ名.AI”ファイルと、”シナリオ名.col”ファイルをセーブします。
  • Y ー グラフィカルに拡大します。
  • <Shift>とY ー グラフィカルし縮小します。
  • Z ー 最後のアクションをやり直します。
  • プラス記号 <+> ー 次のユニットを選択します。
  • <Shift>と <+> ー 行動可能な次のユニットを選択します。これは上記のNと同様です。
  • マイナス記号 <-> ー 前のユニットを選択します。
  • <Shift>と <-> ー 行動可能な前のユニットを選択します。

6.1.3. フォースエディタのホットキー
  • ユニットの装備をバッファーにコピーし(フォースエディタのG[Get]キーを使う)、それを使って他のユニットの装備を置き換えることができます(フォースエディタのA[Assign]キーを使う)。
  • F4 ー 現在の戦闘序列を特別にフォーマットされたテキストファイルとして保存します。
  • F5 ー 特別にフォーマットされたテキストファイルを戦闘序列としてロードします。

6.1.4. シナリオエディターのホットキー
  • F6 ー 現在のシナリオイベントリストを特別にフォーマットされたテキストファイルとして保存します。
  • F7 ー 特別にフォーマットされたテキストファイルを現在のシナリオのイベントリストとしてロードします。
  • F8 ー シナリオを**TOAW III**のバージョン3.4フォーマットで保存します。
  • <Shift>とF8 ー シナリオを**TOAW III**のバージョン3.2フォーマットで保存します。
  • F11 ー .eqpファイルと.nqpファイルを再生成します。

右マウスクリックまたは左マウスクリックの効果は通常異なるため、常に画面かウィンドウの下部にある説明パネルに記載されています。最初にゲームを始めるときには、ディスプレイの下部にある情報パネルを見ながらマウスカーソルをゆっくりとゲームウィンドウ全体に動かすと便利です。あなたがプレイする時には、情報パネルに目をやって、プロンプトや情報を確認してください。

6.1.5. 共用画面要素

シナリオをプレイしているか、シナリオエディタ内で作業しているかに関わらず、全ての画面で共通の幾つかの項目があります。

6.1.6. ウィンドウフレーム

ウィンドウフレームは標準的なWindowsシステムのスタイルのウィンドウフレームとメニューです。それをサイズ変更したり、移動したり、最大化したり、最小化したり、などなど出来ます。

6.1.7. マップパネル

このエリアには、現在のシナリオマップの一部が表示されます。このパネル内をクリックして、命令を発したり、マップから選択を行なうことができます。マウスカーソルをマップパネルの端に移動して、マップの他の領域にスクロールさせられます。マップはマップをドラッグして再配置することも出来ます。カーソルを空のヘックスに置き、マウスの左ボタンを押したままマウスを新しい場所にドラッグします。左ボタンを放してマップを新しい場所に移動します。

このディスプレイには5つの2Dズームレベル(と、2つの3Dズームレベル)があります。場所名のフォントにWindowsのフォントを使っている場合には、ズームレベルに応じて場所の名前もスケーリングします。

各ズームレベル内で、Yホットキーは更にズームインし、<Shift>Yホットキーはズーウアウトします。これらのズームでは、元のズームのように別のタイルとカウンターに切り替わりません。その代わりに使用されているセットがグラフィカルにスケーリングされます。これは特定の地点をスクリーンショットに残すことを望む人々の為のものです。

6.1.8. 情報パネル

この領域はディスプレイの下部に沿って表示されます。プロンプト、ヘルプ、一般的なテキストのフィードバックがここに表示されます。マウスカーソルを移動してゲーム画面をクリックすると、ここにプロンプトや情報を確認できます。

6.1.9. マイクロビューパネル

ゲーム画面の左下隅にあるこの領域は、非常に小規模なグラフィックスを使用して、現在のマップのほとんど又は全てを表示します。幾つかのシナリオでは、マップはマイクロビューパネル内には完全に収まらない程、大きくなっています。巨大なシナリオマップの他の領域にマイクロビューマップをスクロールさせる為には、マウスカーソルをマイクロビューパネルの端に移動します。マイクロビューパネルの左(または右)をクリックして、シナリオマップのその位置がマップパネルの中心になります。マイクロマップはメインマップのようにマップドラッグで再配置する事もできます。

マイクロビューをダブルクリックすると、マイクロビューと同じスケールの全画面マップである’ジャンプマップ’が開きます。ジャンプマップのどこかをクリックするとクリックした場所を中心にメインマップが開きます。これは明らかに、マイクロマップの限界を越える程大きなマップの場合にのみ価値があります。

6.1.10. 航空戦パネル

デフォルト状態では、これはユニットパネルの下にあります。

  • 陣営(Side)ー我々または彼等
  • 航空優勢(AS)ー航空優勢のレベルを示す数値
  • インターセプト(INT)ー航空機が迎撃される確率
  • 損失(LOST)ー失われた航空機

“ボルト締めの装甲板”としても知られます。この領域の表示は、使用される画面解像度に依存します。より大きい画面解像度(少なくとも1024×768)では、**TOAW IV**ロゴを金色の星が囲んでいます。このサークルはプレイヤーが使用したターンの部分をグラフィカルに近似したものです。この機能は、レガシーなコントロールパネリにのみ存在します(下記参照)。

6.1.11. レガシーコントロールパネル

これはパネルコントロールパネル(6.1.14を参照)でアクセスする時代遅れの機能です。この領域は、ゲームディスプレイの右側に表示されます。コントロールパネルの外観と機能は、ゲームをプレイしているか、エディタを使用しているかによって異なります。

6.1.12. レガシーターン情報パネル

これは廃止されたレガシーコントロールパネルの一部です。マウスカーソルがマップパネル以外の場所にある場合、この領域には現在のターンに関する情報が表示されます。**TOAW IV**では、他の言語に英語やその他の形式を使用している場合、日付のMM/DD/YYY形式が使用されますが、これは現在のLanguage.xmlファイルで設定されています。マウスカーソルが友軍ユニットの上にある場合には、そのユニットの熟練度、稼働率、及び補給状態が表示されます。マップパネルの空白スペースにある場合には、現在選択しているユニットの熟練度、稼働率、及び補給状態が表示されます。

6.1.13. 新ユニットパネル

この領域はゲーム中にのみ表示されます。レガシーコントロールパネルが使用されている時と、配置エディターを使っている時には、レガシーユニットパネルが表示されます。これについては17.11.1章で説明します。ユニットパネルを左クリックすると、ユニットの画面が中央に表示されます。ユニットスタックを右クリックすると(パネルがそのモードの場合)、パネルに表示されている一番上のユニットのユニットレポートウィンドウが表示されます。パネル内の他の場所を右クリックすると、スタックモードとグループ構成モードとの間で、表示モードが切り替わります。

ユニットパネルは5つのセクションで構成されています。最初のセクションには、日付、ユニットの国籍マーク、ユニットの所有勢力が表示されます。2番目のセクションでは、モードに応じてユニットスタックまたはグループ構成を示します。スタックモードの場合、ユニットの親部隊のフォーメーション、ユニットの名前、配置又は任務が表示されます。3番目のセクションでは(スタックモードでのみ表示されます)、ユニットのヘルス、攻撃力、防御力、元の移動力と残っている移動力が表示されます。4番目のセクションでは、ユニットの熟練度、稼働率、補給レベルが数値とパイチャートで表示されます。5番目のセクションでは、現在のラウンドと進行ペインが表示されー戦闘計画によってこれまでに費されたラウンドを示しています。

ユニットアイコンの”スタック”は(パネルがスタックモードならば)、ユニットパネルの2番目のセクションに表示されます。ユニットパネルのスタックの端に沿ってマウスカーソルをゆっくりと動かすと、同じ場所でグループ化された各ユニットを調べることができます。スタックしたユニットアイコンのいずれかを左クリックすると、その示したユニットを新しい”現在のユニット”にします(そのユニットをスタックの一番上にします)。グループ構成モードでは、グループ全体をマウスで操作すると、各ユニットに同様の操作が可能になります。グループ構成モードでは、マップ上のスタックにマウスを重ねると、それらのスタックの構成が明らかになり、マップのスタックの内容を簡単に表示することができます。

ユニットパネルの2番目のセクションの中央には、ユニットが船舶、航空機、鉄道から乗り降りできる事を示すために幾つかのアイコンを表示します。これらのアイコンはボタンとしても機能し、クリックするとユニットに示されたアクションを実行させます:

ヘリコプターに搭乗
鉄道に搭乗
船舶に乗船
航空機に搭乗
降船/降車/降機

ユニットパネルのカウンターの下にある様々なアイコンと数字は、ユニットの一般的な状態と、そのユニットに及ぼされる他のユニットの影響やその位置の影響を示します:

  • ヘルスアイコンは、緑色(非常に補給状態、稼働率、装備レベルが良い)から、赤色(非常に補給状態、稼働率、装備レベルが悪い)まで色で表示します。
  • 攻撃力アイコンの下の数字は、ユニットの攻撃力を示します。ユニットが敵ユニットに長距離攻撃できる場合には、その射程が攻撃力の横に表示されます。そうでない場合には、ユニットの対人攻撃力と対装甲攻撃力が表示されます。
  • 防御力アイコンの下の数字は、ユニットの防御力を示します。
  • 最後に、移動力アイコンの下の2つの数字は、ユニットの元の移動力と現在残っている移動力を示します。例えば”10/20″は、ユニットに現在残っている移動力が10で、元の移動力が20である事を意味します。
  • その下には熟練度、稼働率、補給状態がヘルスパイアイコンによって赤色から緑色の範囲で示されています。

6.1.14. パネルコントロールパネル

マップパネルの左上には、パネルコントロールパネルがあります。これは様々なコントロールパネルを表示/非表示に切り替えるボタンパネルです。このパネルの最初の部分は、パネルの残りの部分の表示を切り替えます(従って、どのコントロールパネルを表示するかを決めると、このパネルのほとんどを見えなくすることさえできます)。

パネルの最初の部分には2つのボタンがあります:

最初のボタンの▼並びは、通常の表示
、戦闘のレビュー、およびPOモードです。 2番目のボタンは、パネルの残りの部分を表示/非表示に切り替えます。

パネルの残りの部分には、コントロールパネルの表示のオンとオフを切り替える6つのボタンがあります。

情報ラインパネルの表示/非表示を切り替えます。

ボタンパネルの表示/非表示を切り替えます。

マイクロビューパネルの表示/非表示を切り替えます。

航空戦パネルの表示/非表示を切り替えます。

ユニットビューパネルの表示/非表示を切り替えます。

古いコントロールパネルの表示/非表示を切り替えます。

6.1.15. ボタンパネル

このパネルについては、10.2章で説明します。

6.1.16. ツールチップ

地形の拡大図が含まれています。

ユニットが表示されている場合には、上の行にユニット名が表示されます。

2行目には、そのヘックスの地形が及ぼす様々な影響と共に、対戦車、対人、陣地レベルと補給レベルが表示されます。

3行目にはPOの命令のフォーメーションを含みます。

4行目には位置と地形の説明を含みます。

5行目にはヘックスをクリックすると使用できる幾つかのオプションが記載されています。

ToolTipShowを非常に高く、ToolTipHideを非常に短かく設定すると(上記の”ページ2″画面を参照)、効果的にツールチップをオフにできます。

7. ゲーム画面

7.1. メニュー

メニュー機能は、Windowsの規則に従って動作します。多くのゲーム機能とエディタ機能は、メニューからのみ使用できます。

これらのメニュー項目の全てが、いつでも利用可能な訳ではありません。

7.2. ゲームのファイルメニュー
  • 新しいゲームを始める。新しいゲームを読み込んで新しいゲームを開始します。
  • 保存したゲームを再開する。既存の保存されたゲームファイルを読み込み、そのゲームを再開します。
  • ゲームを別名で保存する。現在のゲームを保存します。
  • エディタに移動する。ゲームを終了し、シナリオエディタに移動します。
  • マップイメージを作成する(JPG)。現在のマップのイメージを作成します。
  • マップイメージを作成する(AVI)。現在のマップのイメージを作成します。
  • 閉じる。アプリケーションを閉じます。
7.3. エディターのファイルメニュー
  • 新しいシナリオ。新しいシナリオを初期化し、マップエディタに移動します。
  • シナリオを開く。既存のシナリオファイルを開きます。
  • 閉じる。アプリケーションを閉じます。
  • シナリオを別名で保存する。現在のシナリオを保存します。
  • シナリオを別名でダンプする。現在のシナリオを完全に記述するテキストファイルを作成します。このテキストファイルは一般的に”シナリオダンプ”と呼びます。
  • マップを開く。既存のマップファイルを開きます。
  • マップを別名で保存する。現在のマップを保存します。
  • マップイメージを作成する(BMP)。マップを単一の(通常は非常に多きなー数MB)JPEGファイルで保存します。JPEGファイルを表示したり編集する為には良い画像編集プログラムが必要でしょう。
  • マップを開く(XML)。XML形式のテキストファイルとして保存されたマップを読み込みます。
  • マップを保存する(XML)。マップをXML形式のテキストファイルに保存します。
  • ゲームを開く(XML)。XML形式ファイルで保存されたシナリオ全体を読み込みます。
  • ゲームを保存する(XML)。シナリオ全体をXML形式のテキストファイルで保存します。
  • 装備(XML)を別名で保存する。Equipment.eqpファイルをXML形式のテキストファイルで保存します(これには装備エディターが必要です)。
  • ゲームに行く。エディターを抜けてゲームをプレイします。

7.4. プレイメニュー
  • シナリオの終了。現在のシナリオを終了します。勝利は通常通り決定されますが、歴史的に正しくない可能性があります。
  • ターンの終了。プランされた攻撃を解決し、おそらく対戦相手のプレイヤーにコントロールを渡します。これはコントロールパネルの戦闘解決/ターン終了ボタンと全く同じ効果があります。
  • コンピュータプレイヤー。コンピュータプレイヤーの選択を変更します。
  • アンドゥ。直前のアクションを取りやめます。これはコントロールパネルのアンドゥボタンをクリックするのと同じです。
  • ゲームオプション。これによって高度なゲームオプションダイアログの最初のページが表示されます。これらのオプションは両方のプレイヤーに影響し、PBEMゲームが始まると変更することはできません。3.3.1.章を参照してください。
  • プレイヤーオプション。これによって高度なゲームオプションダイアログの2ページ目が表示されます。これらのオプションは、使用中のコンピュータにのみ影響し、いつでも変更できます。3.3.2章と3.3.3章を参照して下さい。
  • デフォルトオプション。これによりゲームルールダイアログが表示されます。これでツールヒントを使用して移動ポップアップを有効にするアップデートされたデフォルトと、それらの機能をオフにするクラシックデフォルトのどちらを選ぶか選択できます。
  • 移動のプラン(\)。これはPOアシストモードを有効にします。
  • 移動の実行(|)。これはあなたのユニットの全てをPOアシストコントロール下で移動させます。
  • 1個のフォーメーションのみ移動。これはPOアシストコントロール下にある時、現在選択しているフォーメーションの部隊のみを移動させます。
  • 目標トラック。これはトラック1からトラック5まで、マップ上にどのトラックを表示するかをプレイヤーに選択させます。
7.5. ゲームのビューメニュー
  • シナリオブリーフィング ー シナリオの歴史的な情報と特別な情報の記事を表示します。
  • 状況ブリーフィング ー 現在のゲームの状況の詳細なレポートを表示します。
  • 天候ブリーフィング ー 次のターンの天候予測と共に、現在の天候についてのブリーフィング(16.9章を参照)を表示します。
  • 戦域オプション ー 戦域オプションウィンドウ(10.3章を参照)を表示します。
  • 航空ブリーフィング ー 現在のターンに被った航空機の損害のレポートと、戦域の航空優勢と戦域の航空阻止レベルのレポートを表示します。
  • 航空ユニット ー 全ての航空ユニットの位置と現在のミッションの一覧を表示します。
  • 戦闘序列 ー 現在、戦域(マップ上)にある全てのユニットの一覧を表示します。
  • 最近のニュース ー 戦域の内と外の両方で発生した重要なイベントの一覧を表示します。
  • 計画増援 ー すべての計画されている増援と撤退の一覧を表示します。
  • 最近の増援 ー このターンに、増援として受け取ったか、戦域から撤退したユニットの一覧を表示します。
  • インベントリと補充 ー 補充として利用可能なものか、アサインされているすべての装備の一覧を表示します。
  • フォーメーションパス(/) ー 現在のフォーメーションの目的地への経路を、目的地との間にグラフィックで線を表示して示します。
  • すべてのフォーメションパス(/) ー すべてのフォーメーションの目的地への経路を、目的地との間にグラフィックで線を表示して示します。
7.6. エディタのビューメニュー
  • プロパティ ー 現在のシナリオの完了状態を表示します。
  • 戦闘序列 ー 現在の陣営のすべてのユニットの一覧を表示します。
  • 場所名:可視 ー マップ上の場所名を、見えているユニットアイコンの下に表示します。
  • 場所名:フローティング ー マップ上の場所名を、見えているユニットアイコンの上に表示します。
  • 場所名:不可視 ー マップ上に場所名を表示しません。
  • ロケーショングリッド:可視 ー これを使って、マップ上にオーバレイ表示するヘックスグリッドを表示します。
  • ロケーショングリッド:不可視 ー これを使って、マップ上にオーバレイ表示されたヘックスグリッドを取り除きます。
  • ユニット視程:可視 ー ユニットがマップ上に表示されます。
  • ユニット視程:不可視 ー ユニットがマップに表示されません。
  • ユニット: アイコン ー 戦力 ー 伝統的で標準的なNATOユニットアイコンが表示され、ユニットの下部にユニットの戦力が表示されます。
  • ユニット: アイコン ー 移動 ー 伝統的で標準的なNATOユニットアイコンが表示され、ユニットの下部にユニットの残りの移動力が表示されます。
  • ユニット 3Dベース: 3Dフィギュア ベースあり ー 3Dフィギュアがベースありで表示されます。
  • ユニット 3Dベース: 3Dフィギュア ベースなし ー 3Dフィギュアがベースなしで表示されます。
  • テキスト コントラスト: 標準
  • テキスト コントラスト: ハイライト ー ほとんどのゲームテキストを影付きの背景と共に表示します。
  • テキスト コントラスト:最大 ー ほとんどのゲームテキストをダークグレイの背景と共に表示します。
  • イントロムービー: 再生しない ー ゲーム起動時にイントロムービーを再生しません。
  • イントロムービー:起動時に再生 ー ゲーム起動時にイントロムービーを再生します。
7.7. オプションメニュー
  • オプションプルダウン ー これらの項目のほとんどは、”ラジオボタン”としてグループ化されており、特定の時点でそのグループ内で有効なオプションは1つだけです。これらのオプションの一部は、上級ルールでプレイしている場合を除いて利用できません。
  • ロケーショングリッド: 可視 ー これを使って、マップ上にヘックスグリッドのオーバレイを表示します。
  • ロケーショングリッド: 不可視 ー これを使って、マップ上に表示されたヘックスグリッドを取り除きます。
  • 移動パス: 可視 ー 計画した移動経路を表示します。
  • 移動パス: 不可視** ー 計画した移動経路を表示しません。
  • 移動パス: フローティング ー 計画した移動経路をユニットアイコンの上に表示します。
  • フォーメーション ハイライト: 可視 ー 現在のフォーメーションのユニットがある全ての場所に”スティールカラー”ハイライトを表示します。
  • フォーメーションハイライト: 不可視 ー 選択したユニットと同じフォーメーションに属する他のユニットに”スティールカラー”ハイライトを表示しませせん。
  • 場所名: 可視 ー マップ上の場所名を、見えているユニットアイコンの下に表示します。
  • 場所名: フローティング ー マップ上の場所名を、見えているユニットアイコンの上に表示します。
  • 場所名: 不可視 ー マップ上の場所名を表示しません。
  • 所有: フラグ ー 地形の所有権を国旗でマップ上に表示します。
  • 所有: ボーダー ー 地形の所有権を、2つの軍の間の境界を色分けしたボーダーで表示します。
  • 所有: 不可視 ー 地形の所有権をマップ上に表示しません。
  • ユニット視程: 可視 ー ユニットをマップ上に表示します。
  • ユニット視程: 不可視 ー マップ上にユニットを表示しません。
  • ユニット: アイコン ー 戦力 ー 伝統的で標準的なNATOアイコンが表示され、ユニットの下部にユニットの戦力が表示されます。
  • ユニット: アイコン ー 移動 ー 伝統的で標準的なNATOアイコンが表示され、ユニットの下部にユニットの残りの移動力が表示されます。
  • ユニット 3Dベース: 3Dフィギュアベースあり ー 3Dフィギュアがベースありで表示されます。
  • ユニット 3Dベース: 3Dフィギュア ベースなし ー 3Dフィギュアがベースなしで表示されます。
  • マップビュー: 2D 極大 ー マップビューを極大の2Dモードで表示します。
  • マップビュー:2D 大 ー マップビューを大きな2Dモードで表示します。
  • マップビュー: 2D 小 ー マップビューを小さな2Dモードで表示します。
  • マップビュー: 2D極小 ー マップビューを極小の2Dモードで表示します。
  • マップビュー: 2D超極小 ー マップビューを超極小の2Dモードで表示します。
  • マップビュー: 3D大 ー マップビューを大きな3Dモードで表示します。
  • マップビュー: 3D小 ー マップビューを小さな3Dモードで表示します。
  • 補給: 補給源 ー マップパネル上に補給源を表示します。
  • 補給: 不可視 ー マップパネル上に補給源や補給レベルを表示しません。
  • 補給: 可視 ー マップパネル上のすべての場所に、その場所の補給値を表示します。
  • 天候: 可視 ー マップとマイクロビューパネルに天候を表示します。
  • 天候: 不可視 ー マップとマイクロビューパネルに天候を表示しません。
  • テキスト コントラスト ー 標準
  • テキスト コントラスト: ハイライト ー ほとんどのゲームテキストを影付きの背景と共に表示します。
  • テキスト コントラスト:最大 ー ほとんどのゲームテキストをダークグレイの背景と共に表示します。
  • イントロムービー: 再生しない ー ゲーム起動時にイントロムービーを再生しません。
  • イントロムービー:起動時に再生 ー ゲーム起動時にイントロムービーを再生します。

7.8. ヘルプ メニュー

  • ヘルプトピック ー 標準のWindowsヘルプファイルを呼び出します。
  • The Operational Art of Warについて ー これは、ゲームのクレジットとバージョンを表示します。
7.9. サウンド メニュー

7.9.1. バックグラウンド
  • 音楽 ー バックグラウンドの音楽をオンにし、バックグラウンドの環境音をオフにします。
  • 環境音 ー バックグラウンドの環境音をオンにし、音楽をオフにします。
  • 音楽と効果音 ー バックグラウンドの音楽と効果音をオンにします。
  • バックグラウンドサウンドなし ー 全てのバックグラウンドのサウンドをオフにします。

7.9.2. 効果音
  • 効果音 オン ー 効果音をオンにします。
  • 効果音 オフ ー 効果音をオフにします。
7.10. マウスカーソル

マウスカーソルの形状は重要です。ゲームウィンドウを管理するために使用される標準のWindowsカーソル形状に加えて、幾つかのゲーム定義の形状があります:

カラーの人差し指形状は、一般的に何らかのアクションを引き起こす為に、押す(クリックする)ことができるボタンやコントロールであることを示します。

白黒の人差し指形状は、マウスクリックの効果がないところで使用されます。

上を指し示している指の形状は、特定のマップの場所にユニットが移動できることを示します。

照準線は、攻撃や砲撃の目標を指し示すのに使用されます。マップエディタ内では、マップの編集作業の目標を示します。

開いた箱のカーソルは、マイクロビューパネル内でクリックすれば、中央に位置する領域を示すのに使います。

様々な矢印カーソルが、マップとマイクロビューでスクロールする方向を示します。

カスタムアニメーションカーソルが利用可能です。それらには、地上攻撃のもの、砲兵の砲撃用のもの、空爆のためのものがあります。それらはオフにすることはできませんが、プレイヤーが使用することを望まなければ、Graphicsフォルダからグラフィカルにアクセスできないフォルダに移動することができます。

7.11. ユニット ヘルス インジケータ
7.11.1. 基本ルール

何らかの理由でユニットを動かすことができない場合には、その2Dユニットアイコンの下部に赤い帯が表示されます。これは戦闘の結果として、またはユニットが特別なシナリオルールによって移動できないために発生する可能性があります。ユニットが攻撃に参加する予定の場合、アイコンの端に赤色の三角形の攻撃アイコンが表示されて、攻撃目標の方向を示します。

7.11.2. 上級ルール

ユニットのヘルスは、ユニットの補給状態、稼働率、そしてアサインされた装備と認可された装備との割合との平均値になります。それは実際には、どのゲーム内の計算にも使用されていませんが、ユニットがどのように活動しているのかを把握するのに便利です。ヘルスは、ユニットパネルと標準ユニットアイコンとのヘルスインジケータに、色付きで点灯して表示されます。色は次の範囲を表します:

ヘルス
100% – 86%
緑色
85% – 71%
黄色ー緑色
70% – 56%
黄色
55% – 41%
オレンジ色
40% – 0%
赤色

注意: ユニットが補給切れとしてマークされている場合、補給切れのユニットを容易に識別できるように、ヘルスインジケータは黒色になります。

7.12. 標準的ユニットアイコン

ゲームのプレイに使用している、マップとユニットの表示モードに関わらず、ユニットパネルと戦闘プランニングダイアログでは標準的2Dユニットアイコンが使用されます。2Dモードでプレイしているならば、それらはマップ上でも使用されます。これらのアイコンには多くの情報が集約されています。

アイコンの色はユニットがどれだけうまく協力できるかを示す一般的なガイドです。フォーメーションの異なるユニットは、似たような色である場合に、より良く協力して攻撃する傾向があります。一般的に言えば、ユニットは2Dカウンターの色が同じである場合に、最も良く協力します。

ユニットのヘルスインジケータが、アイコンの右上隅に光ります。

アイコンの中央にあるシンボルは、ユニットのタイプを示しています。

ユニットのサイズシンボルは、タイプシンボルの上に表示されます。地上ユニットのみで、航空機や艦船ユニットには表示されません。

ユニットがある攻撃に参加する予定の場合には、三角形のブラスの攻撃インジケータがアイコンの端に表示されて、攻撃目標の方向を示します。

ユニットのタイプシンボルの下に、ユニットの攻撃力と防御力または移動力が表示されます。

7.13. ユニットアイコンの表示(上級ルール)

アイコンの色はユニットがどれだけうまく協力できるかを示す一般的なガイドです。フォーメーションの異なるユニットは、似たような色である場合に、より良く協力して攻撃する傾向があります。ユニットは同じ色である場合に、最も良く協力します。

損害許容ピップ(Loss Tolerance pip)がタイプシンボルの左側に表示されます。ピップ1個は最低限の損害であり、2個のピップは限定的損害であり、3個のピップは損害無視です。

配置/ミッションの文字がタイプシンボルの右側に表示されます。ほとんどのユニットでは、ユニットの配置を表わします。航空ユニットの場合には、ユニットのミッションを表わします。

ユニットに完全に命令できない場合には、番号が以下の色付きの帯で示されます。

  • 黄色:ユニットは特別なシナリオルールの結果として、守備隊モードにあります。
  • オレンジ:そのユニットまたはその親フォーメーションが再編成中です。それ以外には、特別なシナリオルールの結果として、それらは予備となります。
  • 赤色:ユニットは敗走中(Routed)です。

ユニットが攻撃に参加する予定の場合、アイコンの端に赤い三角形の攻撃インジケータが表示され、攻撃目標の方向を示します。

7.13.1. ユニットのサイズ

分隊
大隊
師団
軍集団
..
||
XX
XXXX
小隊
連隊
軍団
戦域
|||
XXX
XXXXX
中隊
旅団
最高司令部
|
X
XXXX
XXXXXX

7.13.2. 追加のユニットの数値のオプション

攻撃力と防御力だけではなく、追加のユニットの数値の表示オプションがあります。これらは Opart4.iniファイルに保存され、プレイヤーオプションのユニットアイコンエディタを使用して設定できます。Mキーを押すか、ユニットアイコン表示ボタンを押すと、そのファイルで選択されているオプションが切り替わります。6つのオプションを巡回します(4つの戦闘と2つの移動)。オプションの一つは常にMP表示です。もう一方は常にAPとDF表示です。Opart4.iniファイルで設定できる以下のパラメータがあります。

戦闘オプションは以下の通りです:

  • 対装甲
  • 対人
  • 対高空
  • 対低空
  • 防御ー(ソフトスキンと装甲装備の)合計防御力
  • 装甲防御ー装甲装備のみ
  • 砲撃
  • 偵察
  • 工兵
  • 鉄道修理
  • 対空迎撃
  • 小河川渡河
  • 大河川渡河
  • 攻撃
  • 対空全て
  • エアモビールリフト
  • 支援
  • ポリス
  • 対要塞
  • 砲撃防御
  • 核攻撃
  • 防御地形チェックー地形によって修正される防御力

    1個の移動表示オプションがあります:

  • タイムスタンプーユニットの消費した移動力を10で割ったもの(0=移動していない、10=移動は残されていない)。この表示によって、そのようなユニットを戦闘に追加する影響が、戦闘開始ラウンドに及ぼす影響を判断する時にどれだけ役に立つかに注意してください。
7.14. 砲撃射程の表示(DBR)

この機能を使用すると、”I”キーまたは、コントロールパネルのユニットの視程ボタンによって、支援ユニットの砲撃射程が表示されます。このコマンドは、ユニットなし、DBRなし、現在のユニットのDBR、および全てのユニットのDBRの表示を切り替えます。友軍ユニットのDBRのみが表示されます。メインマップでは、航空機以外の全ての射程を有するユニットは、その最大射程を3色のいずれかで表示する必要があります。可視性の順番で以下の通りです:

白色=現在選択されているユニット

黒色=攻撃/砲撃に設定されているか、支援配備モード(D,E,F,L,T)になっているか、移動ポイント(MP)が残っていないユニット。

赤色=ユニットにMPが残っており、攻撃を設定されておらず、いかなる支援配備モードにもなっていないユニット。

航空ユニットのDBRは、AAユニットの有効半径とともにマイクロマップに表示されます。これらは両方とも青色で表示されます。

上記の色はDBRエディタで編集できます(3.4.2.2章参照)。

DBRエディタには、DBRが円形か六角形かを選択するオプションがあります。

8. ゲームのプレイ

8.1. ゲームの定義
8.1.1. マップ

マップ端

マップ端とは、マップ 外かプレイ不可な場所のどちらかに隣接する全ての場所を言います。

戦域

これはプレイ可能な全マップエリアに含まれるあらゆるものです。あなたは戦域内で完全な指揮権を持ちます。幾つかのシナリオでは、戦域の外でイベントが発生します。これらのイベントは戦域に重大な衝撃を与え、戦域内でのあなたの決断に重大な影響を与えます。

プレイ不可エリア

一部のマップは、黒い部分によって部分的に隠されています。これらの領域は永久にプレイ不可能です。航空ユニットと空中機動を使用するユニットは、プレイできないエリアを移動することができますが、そこで停止することはできません。他のユニット」は、プレイできないエリアに入ることはできません。航空攻撃はプレイ不可エリアを越えて行なうことができます。プレイ不可エリアを越えて補給線を引くことはできません。

除外ゾーン

幾つかのシナリオでは、マップの一部が対角線でオーバーレイされて部分的に覆い隠されている場合があります。これらは基本的にプレイ不可エリアである除外ゾーンです。シナリオによっては、2つの除外ゾーンが存在することがあります。

除外ゾーン内にある友好的なユニットは調べることができます。それらに対してほとんどの種類の命令を出すことができ、それらは通常の補給状態であると見なされます。

いかなるユニットも除外ゾーンに侵入することができませんが、航空攻撃は除外された地点に行なうことができます。補給は除外ゾーンを通って引く事はできません。除外ゾーン内のユニットはゾーンの外側の敵ユニットの移動に対して干渉することはなく、除外ゾーンの外側で”パトロール”することはありません。除外ゾーンの外側のユニットは、除外ゾーンの内側の地点をパトロールすることはありません。ゲリラの活動は除外ゾーン内では効果がありません。

プレイ不可エリアとは異なり、除外ゾーンはシナリオの進行中に削除されることがあります。

ユニット

ユニットは、マップ上にあらわれる軍隊の最小の組織です。それはアサインされ認可された装備(下記参照)、熟練度、稼働率、補給状態、アイコンの色、アイコンのタイプ、サイズシンボルによって定義されます。

8.2. ユニットの特性とそれらの効果
8.2.1. ユニットの戦力と能力

ユニットの戦力と能力は、アサインされた装備、熟練度、稼働率、補給レベルに基づいています。様々なアサインされた装備の戦力は、迅速に参照する為に、一般的な攻撃力と防御力の数値にスケーリングされ統合されます。迅速に参照される数値は、ユニットに期待されるパフォーマンスの合理的で良い指標ですが、物語の一部しか伝えません。

フルユニットレポート(16.1章参照)を調べると、カテゴリー別に分類された戦力を知り得ます。

  • 空中機動輸送 ーこれは200km以内の空中機動ユニットに、空中機動輸送手段を提供するユニットの能力です。
  • 対装甲 ーこれは敵の装甲装備に対するユニットの戦力です。対装甲力は敵の装甲装備に対してのみ使用されます。
  • 対人 ーこれは敵の非装甲装備に対するユニットの戦力です。
  • 対空(高空) ーこれは高高度を飛行する航空機に対するユニットの戦力です。これは一般的に中型爆撃機と大型爆撃機、あるいはその地域で航空阻止任務を実施する航空機に適用されます。
  • 対空(低空) ーこれは低高度を飛行する航空機に対するユニットの戦力です。これは一般的に爆撃を行なっているか、戦闘支援任務か、移動するユニットに対する航空阻止攻撃を行なっている小型航空機に対して適用されます。
  • 防御 ーこれは一般にそれ自身を防御する能力です。
  • 偵察 ーこれはユニットが優れた偵察行動を実施する確率です。それはまた攻撃の開始時にユニットの戦力と、敵部隊の近くに移動する能力に影響を与えます。
  • 工兵 ーこれはユニットが橋梁を再構築する確率と、特定の戦闘工兵任務で他のユニットの補助をします。
  • 小規模渡河 ーこれはそのユニットのいる場所で、それ自身あるいは他のユニットの河川もしくは運河地形に進入する移動ペナルティを減少させる能力です。
  • 大規模渡河 ーこれは他のユニットに”大河川”あるいは”スエズ運河”地形に進入させられる能力です。
  • 鉄道補修 ーこれはユニットが、損傷を受けた鉄道線を再構築する確率です。
  • 砲兵 ーこれはユニットの砲撃戦力です。それはユニットが砲撃任務または戦闘支援で使用できる対人戦力の一部を含みます。典型的には、HQ、海軍、航空機、そして砲兵ユニットのみが、アサインされた装備に関わらず非ゼロ砲兵戦力を持っています。

これらの戦力は、ユニットにアサインされた全ての装備の各カテゴリー内の戦力の単純な合計値に、ユニットのモラル(下記参照)を乗じて、ゲーム画面にスケーリングされたものです。ユニットの実際の内部戦力は非常に大きな数値で、すべてのゲームの計算において使用されますが、表示はされません。非常に低い(表示されるユニットの戦力が3未満)場合には、似た戦力が表示されているユニットの間には、実際にはかなりの違いがあります。

一部のユニットは、そのエリアで戦闘支援または爆撃任務を行なう航空ユニットに対して最大50kmまでの対空砲火射程を持っています。

8.2.2. ユニットの経験と熟練度

ベテランユニット(戦闘を一度でも経験した事のある)の熟練度は、既知の数量です。これはアントライドユニット(戦闘経験がない)には当てはまりません。ユニットの実際の熟練度は、最初に戦闘に参加したときに決定され、当初予定された熟練度から最大33%(相対的に)異なる可能性があります。

ベテランユニットが大量の補充装備を受け取った場合、ユニットがベテランのステータスを失う可能性があります。

ユニットが戦闘に参加するたびに、その熟練度が増加する可能性があります。熟練度の低いユニットは、高い熟練度のユニットよりも迅速に増加します。

8.2.3. ユニットの稼働率

これは装備の損耗と兵士の疲労の影響を再現しています。完全に休息を取ったユニットの稼働率は100%で、完全に消耗したユニットの稼働率は33%です。

8.2.4. ユニットのモラル

これはユニットの熟練度と、補給レベルと、稼働率の加重平均です。 実際の熟練度、補給レベル、稼働率に関わらず、モラルは10%より低くなることはなく、100%より高くなることもありません。この値は、ユニットの実際に効力のある戦力を計算する為に、生の装備戦力に乗じられる値です。

8.2.5. ユニットのクオリティ

これはユニットの熟練度と、稼働率との荷重平均で、パーセンテージで表されます。実際の熟練度と稼働率に関わらず、ユニットのクオリティは10%より低くなることはなく、100%より高くなることもありません。これはそのユニットがクオリティチェックをパスする確率です。クオリティチェックはゲームの様々な局面で行なわれ、攻撃を続けたり、強力な敵の攻撃を持ち堪えるユニットの能力のような事を決定するのに使われます。

8.2.6. 航空ユニットの戦闘支援と航空優勢の反応(上級ルール) !

戦闘支援や敵航空ユニットのインターセプトを行なう為には、航空ユニットはクオリティチェック(9.1.10を章を参照)とレンジチェックの両方にパスしなければなりません。
レンジチェックをパスする確率は、ユニットの戦闘レンジに対する目標までの距離に比例して減少します。

8.2.7. ユニットウェイト

これはアサインされている全ての装備の重量の合計です。単位はトンです。この数値は、ユニットが航空機、ヘリコプター、船舶、または列車によって輸送できるかどうかを判断する際に使用されます。

8.2.8. ユニット配置命令(上級ルール)

ユニットは、その位置に様々な方法で配置できます。この配置ステータスは特定の役割又はミッションの為の内部最適化を反映しています。

  • 防御 ー ユニットはその位置を防衛する為に配置されています。この配置には防御的優位と補給の優位があります。
  • 塹壕化 ー これは防御配置の強化バージョンです。大きな防御的優位があります。
  • 要塞化 ー これは防御配置の最強バージョンです。非常に大きな防御的優位があります。
  • 戦術予備 ー ユニットは、隣接する地点への敵の攻撃に反応しようと試みます。戦術予備にアサインされたHQと砲兵ユニットは、反応しません(が、なお支援は行ないます)。これは砲兵の機動性と支援能力の両方を保持する優れた配置です。
  • 作戦予備 ー ユニットは、そのユニットの残存移動力によって決まる移動範囲内の位置への敵の攻撃に反応しようと試みます。その範囲に関わらず、反応移動は戦闘あたり1ヘックスだけです。
  • 移動 ー ユニットは移動に備えた状態です。この配置の砲兵ユニットは、長距離支援射撃を行なえません。これは以前のターンに移動したユニットの配置状態でもあります。
  • 移動完了 ー これは移動配置と同じですが、そのユニットが既にこのターンに移動し終えている点が異なります。ユニットは移動を終えると、自動的に移動完了配置になります。
  • 攻撃 ー ユニットは、このターン内の後で攻撃を行なうようにスケジュールされています。敵位置を攻撃するように命令されると、ただちにユニットは攻撃配置になります。
  • 限定的攻撃 ー ユニットは、このターン内の後で限定的攻撃を行なうように スケジュールされています。敵位置を限定的攻撃するように命令されると、ただちにユニットは限定的攻撃配置になります。
  • 退却 ー これは移動配置と同じ出すが、最近ユニットが退却した点が異なります。
  • 敗走 ー これは移動配置と同じですが、最近ユニットが敗走した点が異なります。ユニットは移動も戦闘もできません。
  • 再編成 ー ユニットは最近の戦闘からの回復を試みており、移動も戦闘もできません。
  • 搭乗 ー ユニットは、戦略的輸送手段 ー 列車、船舶、または航空機に搭乗しています。ユニットがそれから降りると、移動状態に自動的に再配置されます。
  • 航空阻止任務(航空機とヘリコプターユニットのみ) ー ユニットは航空阻止任務を行ないます。
  • 航空優勢任務(航空ユニットのみ)
  • 航空優勢任務を行なうユニットは、海上偵察も行なえます。
  • 戦闘支援任務(航空機とヘリコプターユニットのみ) ー ユニットは攻撃中に友軍地上ユニットを支援します。
  • 休憩任務(航空機とヘリコプターユニットのみ)
  • ユニットは何の任務も行ないません。これはユニットが稼働率を回復するのを加速します。
  • 海上阻止任務(航空機とヘリコプターユニットのみ) ー 海上阻止任務を行なうユニットは、海上偵察も行なえます。
8.2.9. 配置状態の(上級ルール)

ユニットの配置を変更するには幾つかの制限があります:

  • ユニットは、戦術予備、作戦予備、移動配置からのみ、防御配置に変更できます。
  • ユニットは、敵ユニットに攻撃または砲撃するだけの移動力が残っている場合には、退却配置から移動配置へ変更できます。実際にそのような攻撃を行なう必要はありません。ユニットは攻撃できることを確認した後には、攻撃命令をキャンセルすることができます。
  • ユニットは、移動、戦術予備、作戦予備、または防御配置からのみ、塹壕化配置に変更できます。ユニットはクオリティチェックか、ローカルエンジニアリングチェック(ユニットのエンジニアリング能力を測るもの)のどちらかにパスしなければなりません。ユニットがどちらのチェックにパスしたかに関わらず、ユニットはその努力の為に全移動力を費します。
  • ユニットは、防御配置か塹壕化配置からのみ、要塞化配置に変更できます。ユニットはクオリティチェックか、ローカルエンジニアリングチェックのどちらかにパスしなければなりません。ユニットがどちらのチェックにパスしたかに関わらず、ユニットはその努力の為に全移動力を費します。
  • ユニットは、防御、塹壕化、要塞化、戦術予備、作戦予備または移動配置から、移動、戦術予備、作戦予備配置に変更できます。
8.2.10. ユニット損害許容度命令(上級ルール)

ユニットの戦闘行動は、どれだけ損害を許容できるかの相対的な尺度となる、ユニットの命令への忠実度に従います:

  • 損害無視 ー ユニットは損害を無視して、戦闘において地点を奪うまたは防御することを試みます。
  • 限定的損害 ー ユニットは戦闘中の損害を考慮します。自らを守る必要があれば、ユニットは攻撃を中止したり、防衛から退却したりします。
  • 損害最小化 ー ユニットは戦闘中にほとんど見せ掛けだけの努力を行ないます。もし敵が極端に弱ければ、その攻撃や防御に成功するでしょう。もし敵が重大な損害を引き起こすであろう程に強ければ、ユニットは攻撃中止なり退却なりするでしょう。
8.2.11. サブユニットへの分割(上級ルール)

ユニットは分割したり再統合したりすることができます。これはユニットレポートウィンドウ(16.1章を参照)の分割/再統合ボタンか、マップパネル上のユニットアイコンを右クリックして表われるポップアップメニューを使って行なえます。ユニットを分割すると、それは2つまたは3つのサブユニットに分割されます。元のユニットに再統合するには、全てのサブユニットが生き残っていなければなりません。もしいずれかのサブユニットが失われていた場合には、増援としてサブユニットが表われるまでは、ユニットは再統合できません。
サブユニットは親ユニットの熟練度の80%しか持っていません。もしユニットを再統合すると、新しく再統合される親ユニットは、サブユニットの熟練度の平均値の125%を持ちます。これにより、ユニットを分割したり統合したりする事によっては、ユニットの熟練度が失われることはありません。
ゲーム中にユニットは、しばしば悪い戦闘結果によって自動的に分割されます。
空挺ユニットはまた、空挺降下作戦中に分割されえます。ユニットが分割されたかどうか決定するには、フォーメーションレポートを確認します。
航空、海軍、沿岸砲、固定砲、補給、そしてHQユニットは分割できません。
多くの分割されたユニットを持つフォーメーションは、戦闘の損害の結果として、より再編成を強要されやすくなります。

8.3. ユニットの特殊能力

多くのユニットには、アサインされた装備かユニットのアイコンシンボルに基づいた特殊能力があります。ユニットの特殊能力は(もしあれば)、ユニットの2Dアイコンのように、そのユニットのユニットレポート(16.1章を参照)の特殊能力セクションに一覧表示されています。ユニットの2Dアイコンシンボルの情報については、ユニットタイプシンボルキー(16.1章を参照)を参照してください。

  • 航空ユニット ー これらのユニットは飛行場だけを基地にできます。移動は一つの飛行場から別の飛行場への輸送であり、その間に爆撃や戦闘支援などを通常通りに行なえ、実際には移動を必要としません。
  • 空挺ユニット ー これらのユニットは航空輸送と空挺降下が可能です。
  • 空中機動ユニット ーこれらのユニットは空中機動移動が可能です。
  • 水陸両用ユニット ー これらのユニットは個別に水陸両用移動を行なえます。
  • 砲兵とHQユニット ー これらのユニットは、その砲撃レンジ内にある共同作戦している友軍ユニットを自動的に支援します。これらはまた、他のほとんどのユニットよりも敵から離脱することに優れています。
  • 攻撃ヘリコプターユニット ー これらのユニットは、ほとんど航空ユニットと同じですが、自軍内のどの場所でも基地にできる点が異なります。
  • 自転車ユニット ー これらのユニットは、道路に沿って移動を強化する能力を持ちます。
  • ゲリラユニット ー これらのユニットは、特殊な移動と攻撃の能力を持ちます。
  • HQユニット ー これらのユニットは、近くで共同作戦しているユニットへの補給の分配を助けます。いくつかのシナリオでは、コマンド機能も有します。
  • ヘリコプター輸送ユニット ー これらのユニットは、200km以内にある空中機動ユニットを空中機動移動する能力を持ちます。
  • 山岳ユニット ー これらのユニットは、丘陵、山岳、および大規模な又は小規模な崖での、強化されと移動と攻撃の能力を持ちます。
  • 海軍航空ユニット ー これらは、航空母艦を基地とする追加能力を備えた航空ユニットです。
  • 海軍ユニット ー これらのユニットは、錨泊地か深水域のみを移動する能力を持ちます。
  • スキーユニット ー これらのユニットは、降雪地域で強化された移動能力を持ちます。
  • 特殊部隊 ー これらのユニットは大きな偵察能力と、容易に敵ユニットの近くへ移動する能力を持ちます。これらはまた、空挺、空中機動、山岳ユニットの能力の全てを持ちます。
  • 補給ユニット ー 補給ユニットまで、補給半径以下のパスを引ける各々の補給地点の補給レベルを増加します。更に、補給ユニットは、隣接する共同作戦を行なっているユニットへの補給分配を1.5倍します。補給切れの地点には影響しません。

様々なタイプのエンジニアリング装備をアサインされたユニットは、エンジニアリング能力を持ちます。そのようなユニットは、破壊された橋梁を修理したり、要塞化工事を補助したり、渡河作戦(陸上ユニットが河川を越える)を実施したりできます。詳細についてはエンジニアリング(12章を参照)してください。

8.4. 装備

これはユニットに割り当てることができる有用な火器、輸送車両、その他のハードウェアの総称です。ゲーム内の装備には、火器の射程、対装甲、対人、対高空、対低空、防御力のレートがあります。各部分には以下の特性の一つ以上を含めることもできます。

8.4.1. 装備の特性とその効果
8.4.1.1. 移動に関連する特性

ユニットの移動力と、特定の地形タイプに進入する為のコストは、ユニットにアサインされた装備の移動特性に基づきます。

  • 河川移動装備:この装備は河川移動レート(2400km/週)を使用し、河川に沿って浅瀬や洪水沼沢地を移動することができます。
  • 自動車装備:この装備は自動車化移動レート(560km/週)を使用します。
  • 低速自動車装備:この装備は低速自動車化移動レート(350km/週)を使用します。
  • 高速自動車装備:この装備は高速自動車化移動レート(650km/週)を使用します。
  • 馬匹装備:この装備は馬匹(ワゴンや他の装置と共に)移動レート(340km/週)を使用します。
  • 高速馬匹装備:この装備は高速馬匹(騎兵)移動レート(400km/週)を使用します。
  • 鉄道移動装備:この装備は常に鉄道移動(4200km/週)で移動します。これは鉄道輸送能力を使用せずに行ない、鉄道上のみを移動できます。
  • 低速装備:この装備は徒歩移動レート(280km/週)で移動します。
  • 固定装備:この装備は輸送手段なしで移動することはできません。
  • ヘリコプター移動:この装備はヘリコプターのレートで移動します。
  • アジャイル(機敏):この装備はトンあたり20馬力以上のウエイトレシオの馬力を持ちます。この装備はオフロードを移動する能力を持ち、戦場で命中させるのがやや困難になります。
  • ロードバウンド(道路専用):この装備は道路外を移動するのが困難です。
  • 水陸両用装備:この装備は本質的な水陸両用移動能力を持ちます。

8.4.1.2. 戦闘に関連する特性

照準
  • 照準+: この装備は、強化された照準能力を持ちます。詳細については補遺(19.0)を参照してください。
  • 照準++: この装備は、強化された照準能力を持ちます。詳細については補遺(19.0)を参照してください。
  • 照準+++: この装備は、強化された照準能力を持ちます。詳細については補遺(19.0)を参照してください。
  • 照準++++: この装備は、強化された照準能力を持ちます。詳細については補遺(19.0)を参照してください。
  • 全天候装備: この装備は、夜間/全天候能力を持ちます。これは主として航空機に用いられます。この能力をアサインされた海軍装備は、海上索敵に関してはレーダー装備であるかのように扱います。
  • 高高度対空装備: この装備は、主として高高度の航空機に対して用いられるようにデザインされた、対空能力を持ちます。
  • 高高度/低高度対空装備: この装備は、高高度と低高度の航空機の両方に対して用いられるようにデザインされた、対空能力を持ちます。
  • 遠距離装備: この装備は遠距離攻撃の能力を持ちます。
  • 拡張砲撃距離: この装備は通常の砲撃距離の1.5倍までの距離に、半減戦力で攻撃できます。
  • 突撃騎兵: この装備は突撃騎兵です。
  • スタンドオフ武器: この装備は離れたところで戦闘します。
  • 歩兵: この装備は歩兵です。
  • 雷撃機: この装備は雷撃機です ー 海上目標に対して特に有効です。
  • デュアルパーパースミサイル: この装備は、陸上または海上の目標に対して用いられることのできるミサイルです。
  • 悪い形状: この装備はとても角張っています ー スロープレイティングは大幅に減少します。
  • 良い形状: この装備は幾分角張っています ー スロープレイティングはやや減少します。

新型装甲

これらの種類の装甲は、HEAT成形炸薬弾に対抗する為に進化しています。

  • コンポジットアーマー(複合装甲): この装備はコンポジットアーマーを持ちます。
  • セラミックアーマー: この装備はセラミックアーマーを持ちます(例えばチョバムアーマー)。
  • 反応装甲: この装備は反応装甲を持ちます。

防御能力
  • 装甲装備: この装備は装甲を持ちます。
  • アクティブ防御装備: この装備は積極的に地点の防御に貢献し、戦闘中には敵の行動に直接晒されます。
  • NBC(核、生物、化学兵器)装備: この装備は核と化学兵器の攻撃に対して抵抗力を持ちます。
対装甲
  • 運動エネルギー兵器: この装備は対装甲戦闘において、運動エネルギーを用いる兵器だと見なします。
  • HEAT兵器: この装備は、対装甲戦闘において、成形炸薬弾(HEAT)の変種を用いる兵器だと見なします。HEAT兵器は、幾つかの種類の装甲に対しては、相対的に貧弱な能力しか有しません。
特殊兵器
  • 対艦装備: この装備は、強力な対艦能力を持ちます。
  • 対艦専用装備: この装備は、海上あるいは海上輸送中の目標に対してのみ用いられます(沿岸砲)。
  • 精密誘導兵器: 所有勢力が精密誘導兵器を持っている場合、この装備の攻撃戦力が増加します。常に精密誘導兵器を使用するシステムには、この特性がありません。
  • 発煙弾: この装備は発煙弾のみを発射できます。
  • 核兵器装備: 核兵器が利用可能である場合、この装備は核攻撃を行なえます。
輸送に関する特性:
  • 輸送装備: この装備は、他の装備を輸送できます。
  • 小型輸送ヘリコプター: この装備は、1トンまでの空中機動輸送を提供します。
  • 中型輸送ヘリコプター: この装備は、3トンまでの空中機動輸送を提供します。
  • 大型輸送ヘリコプター: この装備は、8トンまでの空中機動輸送を提供します。
  • 軽量: この装備は、ユニットの重量に加えません。
  • 空挺: この装備は、航空機によって輸送できます。
航空機
  • 海軍航空機装備: この装備は、海軍の航空機です。
  • 高高度航空機装備: この装備は、高高度で攻撃できる航空機です。
  • 低高度航空機装備: この装備は、低高度で攻撃できる航空機です。
  • 空中給油装備: この装備は、空中給油を行なうことによって、その航続距離を伸ばすことができます。
艦船
  • 大型艦船装備: この装備は、大型の海軍艦艇です。
  • 中型艦船装備: この装備は、中型の海軍艦艇です。
  • 小型艦船装備: この装備は、小型の海軍艦艇です。
  • 空母艦船装備: この装備は、海軍航空機ユニットの基地となれます。
エンジニアリング
  • 工兵装備: この装備は、エンジニアリング能力を持ちます。
  • 大河川渡河装備: この装備は、大河川やスエズ運河の地点に進入して、他のユニットがその地形に入るのを支援します。
  • 鉄道補修装備: この装備は、損傷を受けた鉄道を補修できます。
特殊能力
  • 偵察装備: この装備は、偵察能力を持ちます。
  • 補給: この装備は、フォーメーションに補給機能を提供します。
  • コマンド: この装備は、フォーメーションにコマンド機能を提供します。
  • 憲兵: この装備は、その場所で交通渋滞によるペナルティを軽減します。

ほとんどのユニットの戦力と特性は、そのユニットにアサインされた全ての装備の戦力と特性の合計です。

8.4.2. 装備の員数

軍事ユニットは、基本的には組織化された兵士と装備です。現実の軍事ユニットは、”公式の”編成装備表(TO&E)を持っています。これはユニットの員数装備です。ほとんどの場合に、現実のユニットはその員数戦力と正確には一致しません。アサインされた戦力が員数戦力よりも少ない場合、ユニットは”戦力低下”と見なされ、補充の対象になります。

8.4.3. アサインされた装備

ある時点でユニットの制御下にある装備は、”アサイン”されていると見なします。一般的に、絶対ではありませんが、アサインされた装備の総数は、員数を下回ります。ユニットの戦力と特性は、実際にアサインされている装備によって大きく左右されます。

8.5. フォース

フォースとは、シナリオ内でプレイヤーに割り当てられた全てのユニットとフォーメーションの完全なリストです。それには、あなたがそのフォースのユニットで行なうすべてのことに影響を与える多くの特性も含まれています。これらの特性は透過的であり、言い替えると、あなたのユニットの戦力等々に反映されますが、あなたがそれらについて知る必要はありません。シナリオデザイナーは、特定の歴史的な影響を得るようにそれらを設定します。

8.5.1. フォースの特性とその効果

これらの値はフォース全体に渡る様々な特性を反映しています。一部のものはエディタ内でのみ直接表示されますが、すべてのものがフォースの戦闘能力に大きな影響を持ちます。

フォースの補給物資

(1-100%) ー これは、フォース全体が利用可能な補給物資を再現しています。更なる情報については、フォースの補給物資(16.13.1)を参照してください。

フォースの熟練度

(1-100%) ー これは、フォース全体の熟練度を再現しています。この特性は、あなたのターンの長さを決定するのに用いられます。再編成されたユニットの熟練度は、この値によって平均化されます。

フォースの空中給油レンジ乗率

この値の範囲は1から10です。空中給油能力を有する航空機は、そのレンジにこの値を乗じたものになります。様々な拡張レンジがゲーム中に表示されますが、その特性自体は、エディタ内か拡張状況レポート内でのみ表示されます。

(0-100%) フォースのNBC熟練度

この値が0よりも大きい場合、化学攻撃と核攻撃による損失が減少します。100%の最大レベルでは、すべての装備の損失が、固有のNBC防御特性を持っているかのように減少します(8.4章 装備を参照)。この特性はエディタまたは拡張状況レポート内でのみ直接表示されます。

(1-100%) フォースの夜間戦闘熟練度

ユニットの熟練度は、夜間には対装甲、対人、防御の戦力を決定する時にはこの値で平均化されます。この特性は、エディタ内か拡張状況レポート内でのみ表示されます。

(1-100%) フォースの電子戦支援レベル

これは、フォースの一般的な電子戦能力: レーダー、電子戦対抗装置、通信傍受などを再現しています。この特性はエディタまたは拡張状況レポート内でのみ表示されます。

電子戦支援チェック

電子戦支援チェックは、0から友軍のフォース電子戦支援レベルまでの間のランダムな数値が、0から敵のフォース電子戦支援レベルまでの間のランダムな数値よりも大きかった場合にパスします。デフォルト値の33%は、この目的の為には、0の値であると見なします。値がデフォルト値から変更されている場合のみ、上記の処理が行なわれます(この機能は何年もの間、機能していませんでした。訂正するには、既存のシナリオを破壊しないようにこの修正を行なう必要がありました)。

電子戦支援の効果

HQユニット、航空ユニット、そして移動または攻撃したユニットは、敵プレイヤーがその場所で電子戦支援チェックを実施すれば、次のターンにその位置を”気付かれ”ます。

多数のユニットを含む戦闘は、相対的な電子戦支援レベルによる影響を受けます。

砲兵、HQ、そして航空機ユニットは、通信チェックにパスした場合にのみ、戦闘を支援することができます。大部分のユニットが通信チェックに失敗した場合には、解決に時間がかかります。

敵の電子戦攻撃によって、ターンの開始時に個々のユニットとフォーメーションの全てに命令できなくなる(再編成状態)ことがあります。個々のユニットは通信チェックに失敗すると利用不可になります。そしてフォーメーションはそこに属するかなりの数のユニットが通信チェックに失敗すれば利用不可になりやすいです。

通信チェック

ユニットが通信チェックをパスする確率は、フォースの通信レベルと同じです。友軍の電子戦支援レベルが敵の電子戦支援レベルよりも高ければそれは増加し、友軍の電子戦支援レベルが敵の電子戦支援レベルよりも低ければそれは減少します。敵フォースが非常に高い電子戦支援レベルを持っていたか、フォースの通信レベルが非常に低かったのでなければ、通常ユニットは通信チェックに成功します。このターンに移動しなかったユニットは、より高い確率で通信チェックにパスします。

長距離対空ユニットは、1ヘックス以上のレンジの航空機に対して攻撃するには、通信チェックにパスしなければなりません。

フォース通信レベル

(25-100%) ー この値は、以下の場合に0から100のランダムな数値に対してチェックします:

  • ユニットとフォーメーションの状態を決定するとき
  • SAMユニットが長距離で発射するとき
  • 攻撃と防御の支援で、対空支援と砲兵が射撃するとき

失敗した場合、ユニットは戦闘に参加することができないか、ユニットまたはその親フォーメーションがターン開始時に再編成状態になる確率が上昇します。デフォルト値は100%です。ほとんどの第二次大戦以降のシナリオでは、100%の値を保持する必要があります。第一次世界大戦の時代には、シナリオの値には75%を推奨します。1900年以前には、50%以下の値が適切です。この特性はエディタまたは拡張状況レポート内でのみ表示されます。

フォースの精密誘導兵器レベル

(1-999%) ー 精密誘導兵器特性(装備リストで主として航空機にセットされます)を備えたシステムは、対空、対装甲、そして爆撃戦力に以下のものを乗じます:

100% + フォースの精密誘導兵器レベル%

この値を999%の最大値に設定すると、これらのシステムの戦力はほぼ11倍になります。この特性はエディタか拡張状況レポート内でのみ表示されます。

フォースの損害許容度

(10-999%) ー この値は、勝利を決定する為にのみ使用され、あなたのフォースのパフォーマンスには何ら影響を及ぼしません。それはあなたの損害の勝利ポイントのペナルティとして直接乗ずる乗数です。この特性はエディタか拡張状況レポート内でのみ表示されます。

フォースの疾病

(0-50%) ー この値は、各ターンにフォース内のすべてのユニットが、疾病によって失なう装備のパーセンテージを設定します。馬匹輸送と騎兵装備はこのレートで失なわれますが、他の全ての種類の装備はこの半分のレートで失なわれます。個々の各々の場所では、損失は以下のように乗算されます:

  • 凍結、降雪はない: 1.1
  • 凍結、降雪: 1.25
  • 熱暑、泥濘または沼沢ではない: 1.1
  • 熱暑、泥濘または沼沢: 1.25
  • 補給切れ: 1.25
  • 海上輸送中の陸上ユニット: 1.25

これらの乗数は累積します。最悪のケースは、補給切れで凍結した降雪状態か、補給切れで熱暑の泥濘地にある場合で、1.5625の乗数になります。フォース全体の疾病値が3%に設定された場合、最悪の状況下では、歩兵、騎兵、馬匹輸送装備の実際の損失は4.96%になり、その他の装備では2.34%になります。補給下の場所で失なわれた歩兵、騎兵、馬匹輸送装備の半分は、補充プールへ送られます。補給下の場所で失われた、すべての非歩兵、非騎兵、非馬匹輸送装備は、同様に補充プールへ送られます。他のすべての疾病による損失は永久的なものです。この値は滅多に5%を越えて設定することはなく、ほとんどの場合にはより低く、デフォルトでは0%です。この値はOOBエディタ(Edit > Modify Current Force メニュー)か、フォースの疾病(疾病1か疾病2)イベント効果を使って設定できます。

フォースの移動バイアス

(14-455%) ー これは、フォース内のすべてのユニットの移動レートの乗率です。

フォースのZOCコスト

(0-1000%) ー デフォルトでは100が適用されて通常の25%のコストになります。50の値はコストを半分にします。200の値はコストを2倍にします等々。これは離脱時攻撃を引き起こす確率には影響しません。これは隣接した非友好的なユニットから離れる為のコストです。

フォース

フォースの過負荷閾値

(0-100) ー デフォルト値の値は0で、過負荷機能を使用しません。これはある地点の補給レベルが、補給下になる代わりに過負荷に下がります。

フォースの海軍クリティカルヒットスカラー値

(0-100) ー デフォルト値の10は、5%の確率でクリティカルヒットが発生して艦船の装甲を貫通します。

フォースのRFCスカラー値

(0-100) ー デフォルトの値の10を下げる(戦闘前退却(オーバラン)を行なうのをより困難にする)か、増加する(それをやり易くする)ことができます。

8.5.2. 両プレイヤーに影響するフォース/配置エディタの設定

(1-1000) 損失除算値

シナリオの損失除算値を、フォース/配置エディタメニュー内から、Edit > Set Attrition Divider を使って、シナリオの損失除算値を設定することができます。

この値は、大部分の戦闘における致死率に直接影響します。戦闘のプログラム内では、ユニットに適用する前に、装備のいずれかのアイテムの実効損失がこの数値で除算されます。デフォルト値は10です。最小値は1で、最大値は100です。この値を設定する影響は以下の通りです:

除算値
損失
1
10x
2
5x
5
2x
10
1x(デフォルト)
20
0.5x
50
0.2x
100
0.1x

他の値にした場合は、これらの一覧の間になります。

これをデフォルト値から変更するシナリオデザイナーは、シナリオブリーフィングにおいて、使用した値を明示する必要があります。

(1-99) 戦闘における最大ラウンド数

フォース/配置エディタのメニュー内から、Edit > Set Max Rounds Per Battle を使って、シナリオの戦闘あたり最大ラウンド数(MRPB)を設定することができます。

この値は、一連の各戦闘のすべてにおける、攻撃側が実行するラウンドの最大数を設定します。デフォルト値は99です。最小値は1で、最大値は99です。

この値は、特にショックイベントと組み合わせた時に、さまざまな効果を持ちます。低いMRPB値は”Turn burn”を最小限に抑えることができますが、引き換えに防御側を後退させるために十分な戦術的ラウンドを持たない攻撃が犠牲になります。また低いMRPB値は、戦術予備と作戦予備を使用した場合に良い結果をもたらすことができます。頑強なユニットが攻撃や防御を続ける戦術的ラウンド数が減少するので、低いMRPB値においては、積極的に高い損失許容度に攻撃を設定しやすくなります。

いくつかのシナリオでは、非常に低いMRPB値を設定することによる利益を得られるでしょうが、一般的には3以下に設定することは、砲兵・海軍・航空ユニットが砲爆撃するラウンド数もまた減少させ、それらを高い損害許容度に設定した場合に、戦闘中に費される戦術的ラウンド数が減少する中で正のショック値が持つ正味のボーナスにも悪影響を及ぼす可能性があるので、推奨できません。

シヨックイベントを使用するシナリオデザイナーは、一般的にこの値を次の値以上にいてい することを推奨します:

(最高値のショック – 70) / 10

あなたの指標は異なりうるでしょう、キャンペーンを通して全体への影響をプレイテストしてください。

この値を設定する時に覚えておかねばならないもう一つの効果は、ターンが”熟練度チェック”で終了する確率が影響を受けないことです。したがってプレイヤーはターン中に多くの攻撃を実行するように設定することはできますが、低いMRPB値においては、逆に言えば各攻撃の終了時に行なわれる熟練度チェックに失敗することにより、(結局は)ターンが終了する可能性が高くなります。詳細についてはターンオーバー(14.1)を参照してください。

AAA 致死レベル

(0-999) ー デフォルトは100です。これは致死率を現在のままにします。例えば、50の値はAAA致死率を半分にし、200の値は2倍にします。値が0の場合はAAA致死率はすべて消滅します。

エンジニアリング建設レート

(0-999) ー デフォルトは100です。これは100個工兵小隊が、100分隊分のエンジニアリングを持つことを意味します。50の値では、100個工兵小隊は、50分隊分のエンジニアリングを持ち、200の値では、100個工兵小隊が、200分隊分のエンジニアリングを持つ、などです。0の値はエンジニアリングの効果が消滅します。これにより鉄道修復レートと大/小河川渡河レートも変わることに注意してください。

敵ヘックスコンバージョンコスト

(0-999) ー デフォルトは100です。これは移動する友軍ユニットに掛かる、敵ヘックスの各々をコンバートするコストで、その元の移動力の10%です(ただし高い偵察レベルでは減少します)。50の値では、ユニットの移動力の5%のコスト(上記と同様の偵察の効果)が掛かり、200の値では、ユニットの移動力の20%のコストで各ヘックスをコンバートします。0の値は、ユニットの移動力や偵察レベルに関わらずヘックスのコンバージョンに何らコストを要しないことを意味します。ユニットに掛かる実際のコストは切り捨てられます。そして0が設定されている場合を除いて、最小コストは1のままになります。

塹壕化レート

(0-999) ー デフォルトは100で、ユニットは今と同じレートで塹壕を構築します。50の値ではレートを半減させ、200の値ではレートを2倍にします。0の値では、完全に塹壕構築が禁止され、(その特殊なケースでは)塹壕化を試みても残りのMPはゼロになりません。

密度戦闘ペナルティ

(0-999) ー (交通渋滞による密度移動ペナルティは影響を受けません)デフォルトは0で、現在のまま密度のペナルティが残ります。50の値は密度のペナルティを半分にし、200の値は2倍にします。0の値はそれら全てを一緒に消滅させます。

移動レートの補給コスト

(0-999) ー デフォルトは100で、これは現状のように働きます。50の値は移動補給コストを半分にします(消費した各MPごとに半分のポイント、など)。200の値は2倍のコスト(消費した各MPごとに2ポイントなど)にします。0の値が意味するのは、移動によるコストが存在しない(海上移動のように)ということです。小数点以下の値はランダム機能を通して影響されます。

移動レートの準備コスト

(0-999) ー デフォルトは0で、これは現状のように動作します。値が50の場合には、移動の準備コストが半分になります(各ヘックスへ入るのに半分のポイントなど)。200の値では、2倍のコストになります(各ヘックスへ入るのに2ポイントなど)。0の値では、移動によるコストが発生しません(海上移動のように)。小数点以下の値はランダム機能を通して影響されます。

改良道路の自動車化移動の除数

(1-10) ー デフォルトの値の1は、**TOAW**バージョン3.4以前のようにふるまいます。2に設定すると、改良された道路での自動車化ユニットの移動は、1/2移動ポイントになります。3に設定すると、改良された道路での自動車化ユニットの移動は、1/3移動ポイントになります、等々。最大値は10です。

海上損失除算値

(1-1000) ー これは通常の損失除算値と同じですが、海上戦闘ユニットにのみ適用されるのが異なります。通常の損失除算値は海上戦闘には影響を与えません。10の設定は中立となり、5の設定は斉射数を2倍にし、20の設定は斉射数を半分にします。これはまた海上戦闘補給のコストにも影響するので注意してください。

8.6 フォーメーション

フォーメーションとは、共通のHQを持つユニットの組織です。同じフォーメーションに所属するユニットは、マップ上でそれらのユニットの周囲にスチールカラーのハイライトリングによって表示されます。詳細については、フォーメーションレポート(16.2)を参照してください。

8.6.1. フォーメーションの特性と効果

フォーメーション支援スコープの影響(上級ルール)

あなたの軍のユニットの間で可能な協力には限界があります。ほとんどの場合、ユニットは同じフォーメーションに所属する他のユニットとしかうまく働きませんが、次のように他のフォーメーションに属するユニットと協力が可能な特殊なケースがあります:

フォーメーション支援スコープ

  • 内部支援: フォーメーションにアサインされたユニットは、同じフォーメーション内の他のユニットと、自由に協力することができます。同じアイコンカラーのスキームを使用するユニットとは限定的な協力が可能です。異なるアイコンカラーのスキームを使用するユニットとの協力は不可能です。
  • Army 支援: フォーメーションにアサインされたユニットは、同じフォーメーション内の他のユニットか、同じアイコンカラーのスキーム(アイコンとシンボルカラー)を使用するユニットと自由に協力することができます。同じアイコン背景色を使用するユニットとは限定的な協力が可能です。基本的なアイコンカラーが異なるユニットとの協力は不可能です。
  • Force支援: フォーメーションにアサインされたユニットは、同じフォーメーション内の他のユニットか、基本的なアイコンカラーが同じ他のユニットと自由に協力することができます。他のすべてのユニットとは限定的な協力が可能です。
  • 自由な支援: フォーメーションにアサインされたユニットは、他の任意のユニットと自由に協力することができます。

ユニットの協力

  • 自由な協力: ユニットは攻撃と防御について協調します。予備と戦闘支援ユニットは、レンジ内の全ての攻撃に反応を試みます。近くのHQユニットは再補給の可能性を高めます。これは戦闘プランニングウィンドウ内に金色のフラグアイコンで表示されます。
  • 限定的な協力: ユニットは攻撃と防御について協調しますが、ペナルティを課せられます。予備ユニットはレンジ内のすべての攻撃に反応しようと試みます。戦闘支援ユニットは攻撃には反応しません。これは戦闘プランニングウィンドウ内にスチールカラーのフラグアイコンで表示されます。これは戦闘力を83%に変更します。
  • 協力なし: ユニットは攻撃については協調しません。防御については協調しますが、ペナルティを課せられます。予備と戦闘支援ユニットは攻撃には反応しません。これは戦闘プランニングウィンドウ内に黒いフラグアイコンで表いされます。これは戦闘力を67%に変更します。

限定的な協力または協力なしによるスケーリングは、攻撃側と防御側の両方に適用されます。スケーリングは戦闘中に協力しないユニットがどれほど少ないか又は重要でないか、あるいは地上攻撃側であるか遠距離支援側であるかを問わずに、攻撃または防御全体に適用されます。プレイヤーは攻撃プランナーフラグを表示して攻撃の協力レベルを判断できます。しかし攻撃プランナーは減少した戦闘力を表示しません ー プレイヤーはそれを自分で計算しなければなりません。

協力するユニット

自由に協力することが可能なユニットは協調的であると見なします。他のすべてのユニットは非協調的です。非協調的な支援ユニットは、自動的に攻撃あるいは防御を支援することはしません。非協調的なユニットが占める場所を通過するユニットには、移動ペナルティが課せられます。非協調的ユニットを含む場所への補給は、より困難になります。近接した協調的なHQの存在により、ユニットは補給を受け取りやすくなります。

Support & Cooperation Levels Chart(18.92)を参照して、アサインされたフォーメーションの補給タイプと許された協力レベルを交差照合することができます。

現在のユニット

いずれの時点でも、ユニットパネルには一つのユニットの情報が表示されています。これが現在のユニットです。なんらかのユニットに関連した変更(新しいアイコン、装備のアサインなど)は、このユニットにのみ適用されます。

現在のフォース

いずれの時点でも、(可能な2つの内の)一つのフォースだけが表示されています。あなたが行なうなんらかの選択は、このフォースにのみ影響します。

現在のフォーメーション

いずれの時点でも、一つのフォーメーションだけが表示されています。あなたが行なうなんらかの変更は、このフォーメーションにのみ影響します。

戦闘序列

これは、シナリオ中の両方のフォースについての全てのユニットとフォーメーションの完全な一覧です。

ローカルフォース制限(“グルーピング”)

すべてのタイプのユニットが9個まで、ある特定の地点を占める可能性があります。ほとんどの場合、場所内のユニットの数をより少ない数に制限するのが 最善です。正確な制限はそこのユニットにアサインされた装備によって異なりますが、目安としては、スタッキングを場所ごとに各タイプ(陸上/海上/航空)の3ユニットを越えないように制限することが望ましいです。

命令スコープ(上級ルール)

あなたが、そのフォースに命令を与えると、その効果は単一のユニット、単一の場所にいるユニットのグループ、あるいは特定のアクションに参加する可能性のあるすべてのユニットに適用されます。

  • 単一ユニット命令スコープ: あなたの命令は、現在のユニットにのみ適用されます。
  • 単一グループ命令スコープ: あなたの命令は、現在のユニットの地点を占めるすべての ユニットに適用されます。
  • 全ユニット命令スコープ: あなたの命令は、特定のアクションに参加する可能性のある全てのユニットに適用されます ー 典型的には、敵の位置に対する攻撃です。

これは、そのフォーメーションに関係なくユニットを追加し、非協調ペナルティを引き起こす可能性がある点に注意してください。

9. ゲームターン中に起きること

各ゲームは幾つかのターンに分割されており、各々のターン内では特定の順番で物事が起こります。まず最初にゲームは自動的にブックキーピングを行ない、そしてあなたと対戦者は命令を発行し、プログラムが結果を決定します。両プレイヤーの命令が全て解決されると、ターンが終了します。

9.0.1 PBEMプレイバック

あなたがPBEM++ターンを始めているのならば、PBEMプレイバック画面を見る事でしょう。これは対戦者が前の彼のターンに行なった移動と戦闘を見る機会を与えるものです。

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情報パネルにはプレイバックの中で行われていた幾つもの移動が表示されます。コントロールパネルには5つのボタン:巻戻し、停止、ステップ、再生、終了があります。ステップボタンは左クリックで一つ移動し、右クリックで一つ戻ります。終了ボタンを選択すれば、ゲームはプレイバックを終了して自動的にブックキーピングフェーズを始めます。それが始まってしまえば、ターンをリロードしない限り(それはターンをリロードしたと言う表示を引き起こす可能性があります)、もう一度プレイバックを見る機会はありません。さらに対戦相手がUndoボタンを使った場合には、あなたがプレイバックを再生している最中にベルが鳴ります。

ノート:システムはあなたがセーブせずに何回リロードしたかをモニターしています。このようなメッセージを表示することなく、あなたは常にセーブしたファイルを最後に開いた時からいつでもリロードできます。

9.0.2 プレイヤーターンの等質化(あるいは「新しいターンの順序ルール」)(選択)

ここで等質化されたプレイヤーターンを使用する進化したルールのオプションがあります。
古い前ターンの計算方法は、最初のプレイヤーのターンの開始時に、補給、回復、およびその他のアイテムの計算をすべて行っていましたが、これは少しばかり不公平でした。(通常は二番目のプレイヤーにとって)新しいターンの順序では、その処理を三分割します。航空戦闘、イベント、天候の影響はまだゲームターンの開始時に発生します。しかし他の全ては代わりに各々のプレイヤーターンの始めに発生します。雲はプレイヤーターンの間に移動することさえあります。そうすれば天気の影響はありません。等質化すると、友軍プレイヤーターンに通信ラインを遮断された敵ユニットは、陣営に関係なく、直後の敵プレイヤーターンに補給切れになります(以前は二番手の陣営が不利でした)。また移動回復は各々の陣営で2回(各々のプレイヤーターンの開始時に)行われる事に注意してください。これは自身のプレイヤーターン中に、両陣営の退却条件をクリアにします(以前は一番目のプレイヤーにとって不利でした)。それはプレイヤーにとってより好都合な予備の配備の使用を可能にします。さらに、どちらの陣営も、敵の移動フェイズ(以前は二番目のプレイヤーの不利な点)の間に、自分の領地内で100%の視界を持つと仮定されません。むしろ、友軍領地内への敵の移動を検出する事は、戦域の偵察レベルか友軍ユニットに依存するようになります。従って、敵ユニットは注意を引く事なく相手のプレイヤーの周囲に滑り込めます。

9.1. 自動的ブックキーピング

* シナリオ終了のチェックが行なわれ、カレンダーが調整されます

* 戦域外でのイベントが発生します(ユニットの撤退を含む)

* 天候が決定されます

* 戦域の航空優勢と移動妨害の戦力を決定します。新しいターンの順序ルールでは、以下のステップは各々のプレイヤーターンの開始時に分割されます:

* 情報を収集します

* ユニットと治安部隊が地方のパトロールを行ないます

* あなたの軍は再補給され、補充を受け取り、新しいターンの準備をします

* 増援があらわれます

* ユニットのコマンドコントロールレベルがセットされます

9.1.1. シナリオ終了のチェック

自動的に(プログラムの判断により)シナリオが終了するには二つの方法があります:

  • シナリオは公称最終ターンに達すると終了します。この公称最終ターンはシナリオ中に変更される事がありますので、驚かないように注意してください。
  • マップ上に一方の陣営の陸上ユニットが無くなった場合には、シナリオは終了します。
9.1.2. 戦域外のイベント

幾つかのシナリオでは、戦域外のイベントの影響を強く受けます。これらのイベントは、戦域内でのあなたの行動によって引き起こされるかも知れません。潜在的な可能性が最も高いイベントは、シナリオ記述で詳述する必要があります。軍事的な決定は政治的な結果をもたらす可能性があります。ゲーム内の機会が良さそうに見えない時には、シナリオ記述をチェックして、それで滅茶苦茶にならないように、その優位を得てください。

さまざまな潜在的なイベントについて、ここでは詳しく説明しきれません。シナリオの設計者があなたに投げかける可能性のあるものについて興味がある場合には、イベント・エディター(17.9)を参照してください。

9.1.3. 気候と天候(上級ルール)

天候は場所ごとに、ターンからターンへ決定されます。山岳は寒冷です。浅水域か深水域に隣接する場所は温暖です。寒冷前線と温暖前線が戦域を横切って移動することがあります。雨や雪が降った結果、いくつかの場所では積雪や泥濘となり、移動に重大な影響を与えることがあります。

気温が氷点下の場所は、極低温とラベル付けされていますが、実際には氷点下には3つの異なるレベルがあります。いずれかの天候ゾーンの平均気温は、天候ブリーフィングに一覧表示されちます。極低温下の水系(河川、運河、浅水域など)は凍結することもしないこともあります。河川と運河は、凍結2レベルで凍結します。大河川と浅水域は、凍結3レベルで凍結します。

自転車とスキーユニットに及ぼす天候の影響

自転車とスキーユニットのアイコンは、ローカルの状況が適合する時にのみ表示されます。スキーユニットは、積雪のない場所では歩兵として表示されます。自転車ユニットは、極低温の場所では歩兵アイコンを柄って表示されます。

化学兵器に及ぼす天候の影響

化学兵器は冷涼または温暖な気温で、雨がなく、曇った状況で最も致死的になります。それらは暑く、激しい雨や太陽の降り注ぐ場所では余り効果がありません。

高温、風、日光は化学薬品を劣化させます。 雨はそれらを洗い流して消し去ります。化学兵器は両軍に、戦闘における稼働率の損失を増やすことができます。彼らは高温において非常に疲れ(3x)、低温では稼働率への影響は減少します(実際には、それは化学兵器ではなく、いまいましい防護服によるものです。それがどれほど不快であるかを知るには、実際にそれらの一つを着用してみなければなりません)。

核兵器に及ぼす天候の影響

核兵器は、雨のない晴天の暑い気温において、最も致命的です。低い気温、豪雨、曇りの状態では効果があまりありません。これは暴露と大気の透過度の組み合わせによるものです。

9.1.4. 航空優勢と航空阻止

すべての航空ユニットは、配置ステータスに基づいてミッションを行ないます。更なる情報は、配置命令(8.2.8)を参照してください。

航空優勢

航空優勢ミッションにアサインされたユニットは、ミッションを遂行している敵航空ユニットの破壊し、友軍の航空機と地点を防衛しようと試みます。彼らは敵の航空ユニットがミッションを遂行しようと試みる時にのみ、敵航空ユニットと交戦します。航空ユニットによって行なわれる全てのミッションは、各フォースのローカル航空優勢戦力によって影響されます。

ローカル航空優勢

航空優勢ミッションを持つ航空ユニットは、特定のローカルの航空優勢戦闘に参加してもしなくても構いません。ユニットが参加する機会は、ユニットの基地までのレンジと、そのフォースの電子戦支援レベルと、ユニットのクオリティに基づきます。クオリティが高くて近くのユニットは、その位置から遠くてクオリティの低いユニットよりも参加する可能性が高くなります。フォースのローカル航空優勢戦力は、航空優勢ミッションに参加しているすべての友軍航空ユニットの対空戦力の合計値です。
他のミッションが何も行なわれていない時でさえも、ゲームがマップのランダムな場所で幾つかの航空優勢戦闘を発生させると、各ターンの開始時に航空優勢ミッションを持つ敵ユニットと交戦する可能性があります。

戦域航空優勢

プログラムは航空優勢ユニットを追跡記録し、各フォースの為に戦域の航空優勢レベルを計算します。戦域航空優勢レベルは、その戦域の航空優勢の一般的な指標です。それはあなたへの情報としてのみ存在し、ゲーム内では使用されません。

航空阻止

航空阻止ミッションにアサインされたユニットは、敵陸上ユニットが移動した時にこれを迎撃し、また敵フォースの補給能力を損なうように試みます。航空阻止ミッションを行なっているユニットは、敵の航空優勢ミッションを行なうユニットによる妨害の対象となり、味方の航空優勢ミッションを行なうユニットによって保護されます。悪天候や夜間のターンには、航空阻止は有効ではありません。

9.1.4.1. 海上阻止

深水域を移動している海軍ユニットと乗船したユニットとは、以下のように阻止攻撃の対象となります:

  • 対艦戦力を持つ航空ユニットは、新しい配置モード”海上阻止”に設定することができます。そのようなユニットは、”航空阻止”を設定された航空ユニットが移動しているのを発見した陸上ユニットを阻止するように、た移動しているのを発見した海軍ユニットと乗船ユニットとを阻止します。そのようなユニットには、その上に配置モードをあらわす”T”の文字があります。それらは陸上ユニットの移動は阻止せず、敵フォースの補給レベルには何の影響も与えません。全天候型航空ユニットだけが、夜間に海上阻止を行なえます。
  • 洋上艦船と沿岸砲もまた、各々の砲撃レンジ内で”海上阻止”を実施できます。これは自動的に行なわれ、配置の設定を必要としません。
  • “グループ移動”によって移動する艦艇ユニットと乗船ユニットとは、上記のように阻止された場合には、グループとして防御します。従ってグループ移動は、”事実上の”タスクフォースを形成します。
  • 他の艦船や沿岸砲によって阻止または砲撃された艦船ユニットは、レンジ内にあるならば撃ち返すことができます。
  • 敵空母からの航空機に阻止または爆撃された空母ユニットは、レンジ内にあり攻撃してきている敵空母を既に探知しているならば、反撃を発進させることができます。
  • 移動していて阻止されたグループは、移動を停止し計画を変更することが許されます。
  • 海上阻止を実施している航空機は、もちろん航空優勢ミッションを設定されたレンジ内の友軍航空機のエアカバーを受けられます。
9.1.5. 情報収集(上級ルール)

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あなたはゲーム中に、敵フォースの場所の完全な情報は手に入れられません。あなたが持つ情報のすべては、あなたの偵察アセットの種類と場所と、そしてローカル環境の条件に基づいています。

情報のレベル

マップのいずれか特定の場所に関するあなたの知識は:

  • 未知 ー あなたは、敵ユニットの存在についてなんの情報も持っていません。
  • 認識 ー あなたは、敵ユニットが存在しているかいないかを知っていますが、その種類と数は不明です。
  • 探知 ー あなたは、存在している敵ユニットの種類と数も知っています。

偵察アセット

  • ユニット ー あなたのユニットはすべて、近くの場所にいる敵ユニットを発見し、時にはその戦力を評価する能力を持ちます。
  • 治安部隊 ー あなた自身の土地のすべては、認識されているか探知されていると見なします。人口密集した都市の場所の近くのエリアでは、より探知されやすくなります。
  • 戦域偵察 ー これは地上のスパイから偵察機までの全てを再現しています。戦域偵察のクオリティは、 環境条件に激しく左右されます。戦域偵察は場所を認識する能力を持ちますが、それらを探知することはできません。

諜報の更新

諜報情報は各ターンの開始時に更新されます。あなたのユニットの各々は最寄りの場所の情報を収集します。そしてあなたの治安部隊アセットが後方地域の情報を収集し、 戦域偵察アセットが敵の保持するエリアの情報を収集します。
一般に、ユニットと治安部隊アセットは隣接する場所のみを観測できます。ただしユニットまたは治安部隊アセットが山頂から観測している場合、観測範囲は最大40kmになります。この山岳観測の利点は、視界が低下した時や夜間には悪化します。山頂からの観測は動的に受け取られることに注意してください: もしプレイヤーターン中に山頂に入った場合には、偵察は即座に行なわれます。あなたはターン間の計算を待つ必要はありません。
同様に、隣接する場所が断崖を通して見られる場合、その場所は、”見下ろす”ユニットによって発見されやすくなり、”見上げる”ユニットによって発見されにくくなります。断崖ヘックスサイドを含むヘックスは、その断崖の上にあることに注意してください。反対側のヘックスはその低い側にあります。
戦域偵察では、道路、錨泊地、空軍基地、あるいは自動車化装備が集積していれば、観測されやすくなります。航空ユニットのある飛行場は、ほぼ確実に観測されます。戦域偵察は、丘陵、荒地、山岳、密集した都市、林、ジャングル、森林地帯、もやが掛かったり(特に)視界が曇っている条件の場所で観測できる可能性は低くなります。戦域偵察は夜間ターンにも効果が減少します。
以前に探知されていた場所は、いずれかのあなたの偵察アセットによって観測下に置かれ続けているならば、探知されたままになります。観測されなくなった場所は未知になります。
ある特定の場所で利用可能な諜報情報のレベルは、情報パネルの場所の説明に表示されています。

9.1.5.1. 洋上探知

通常の偵察手段に加えて、洋上の船舶は、艦船や沿岸の観測員、そして偵察機によって、以下のように明らかにされます:

  • 洋上探知は、洋上のいずれかの海軍ユニット(乗船ユニットではなく)と、沿岸ヘックスの陸上ユニットによって行なわれます。それは日中ターンには25km以上となり、夜間には10kmです。しかしながら、”全天候”フラグを持つ海軍装備は、日中と夜間を問わずに50kmまで見えます(レーダーです)。そしてフォースが、”全天候”のフラグを持つ航空機を持っている場合には、全ての海軍艦艇がレーダーを持っていると見なして、日中と夜間を問わずに50kmまで見えます。
  • “海上阻止”か”航空優勢”を設定された空母艦載機と陸上基地航空機とは、その最大レンジと有効な機数によって制限されるレンジ内で、洋上探知します。これは、全天候型航空機を除いて、夜間ターンには行なわれません。
  • 探知は、ユニットの移動と共に動的に ー 地上ユニットが山頂に入ったのと同様に、更新されます。例外は”海上阻止”か”航空優勢”を設定された陸上基地航空機で、それらはターン間期間中にのみ探知します。
  • 雲が陸上観測員を覆った場合には観測を妨害します。
  • 洋上探知は、いかなる場合にも陸上ユニットを探知しません。
  • 沿岸線を攻撃している艦船/乗船ユニットは、もはや沿岸沿いのユニットを明らかにしません(もちろん、それに攻撃してくる沿岸砲は明らかになります)。
  • 注: もしこれが目標の錨泊地ヘックスが”未知”のままとなる事を意味する場合、それにアサインされた乗船ユニットは、そのヘックスへの攻撃を設定される必要があります。目標ヘックスが空であると判明した場合には、なんの戦闘も起こらずに攻撃側は戦闘実行時にそのヘックスへと移動します。
  • 海軍ユニットは、それ自身が敵の保持する錨泊地ヘックスへ進入できないことに注意してください。そのような場所は、海軍ユニットが入る前に、まず最初に友軍の陸上ユニットによって占領されなけばなりません。
9.1.6. ローカルパトロールとゲリラの影響

ユニットがある場所を占めると、その場所はユニットのフォースによって”所有”されます。誰も占めていない場所は、そこを最後に占めていたフォースに所有され続ける傾向があります。しかしユニットによって占拠されなくても、場所の所有権が変わることがあります。
ゲリラは場所の所有権を変更することができます。ゲリラは、丘陵、荒地、山岳、林、ジャングル、そして森林等の場所でより効果的に活動します。ゲリラは、錨泊地、道路等の場所はあまり効果的ではなく、航空基地や都市の場所では活動しません。ゲリラはシナリオがそれを呼ぶ場合にのみ存在できます。
パトロールはまた、周囲の場所の所有権にも影響できるので、”力の投影”としても働きます:

  • 密集した都市に隣接する場所は、その都市の場所を所有するフォースによって所有されます。
  • 一つのフォースのユニットにのみ隣接する場所は、そのユニットをコントロールするフォースに所有されます。

シナリオデザイナーは、目標地点の勝利ポイントを設定する時には、これらの影響を頭に入れておく必要があります。

9.1.7. 補給(上級ルール)

9.1.7. 補給(上級ルール)

補給はThe Operational Art of War IVにおいて重要な要素です。個々のユニットは効率的に活動する為に補給を必要とします。ユニットが移動したり戦闘する時には、その内部に蓄えた補給物資を消費します。ユニットの効率を維持するには、消費した補給物資を補充しなければなりません。補充する補給物資は、フォースの備蓄から、通信ラインを使ってフォーメーションを通過して、個々のユニットへ流れます。

通信ライン

通信ライン(LOC)は、ある場所から別の場所への経路です。通信ライン(LOC)は、敵ユニット、敵ユニットに隣接して味方ユニットのいない場所、道路のない荒地地形、道路のない砂丘地形、通常の陸上ユニットが進入できないような地形にブロックされます。通信ライン(LOC)のないユニットは、補給切れとしてマークされます。

9.1.7.1. 過負荷補給状態

今や”補給”と”補給切れ”との間に、新しい補給状態があります。それは”過負荷”と呼ばれます。これを使用するとデザイナーに、ユニットが赤い補給状態のまま、いつまでも続けるのを現実的に妨げさせることができます。この状態のユニットは、その荒廃レベルをユニットの補給レベルより上を保つてるまで十分に減速しなければなりません ー あるいは衰弱死します。

  • ユニットは補給地点までの通信ラインを持っているが、デザイナーが設定した”過負荷補給閾値”より低い補給レベルのヘックス内の補給地点から離れている場合、ユニットは”過負荷”になります。例えば閾値が6の場合、5以下の補給レベルのヘックスは”過負荷”になります。
  • 閾値のデフォルト設定は0です ー いかなるヘックスも、この新しい状態になるのは不可能です。そこで死なシナリオで特別に設定された場合にのみ、この機能を適用されます。
  • “過負荷”ユニットは通常通りに補給を受けられます。
  • しかしながら、彼らはまた”補給切れ”であるかのように、ターン間の計算において、脱走損失(下記参照)を被ります。しかしこれらの損失は死亡パイルではなく、”手札”プールに行く点が異なります。確認するには、そのような損失はユニットの補給レベルが(100 – ユニットの熟練度)を下回った時から始まります。ターン毎の損失率は、週ごとのターン間隔と、閾値をどれくらい下回るかによって調整されます。
  • “過負荷”のユニットは、消耗損失を被っていない(彼らのユニット補給レベルが(100 – ユニットの熟練度)以上である)場合にのみ補充を受け取れます。
  • “過負荷”のヘックスは、情報を得る為の地点補給表示の通常の補給フォント色と異なるフォント色を持ちます。

ユニットの補給

各々のユニットは、独自の補給レベルを持ち、ユニット自身の内部補給物資(糧食、弾薬、ガソリン 等々)を反映したパーセンテージの数値で表さ れます。これらの補給物資は、実際に兵士たちの手にあり、ただちに使用することが可能です。ユニットの補給レベルは、その能力に強い影響を与えます。
各々のユニットは、あなたの命令に従って行動するために補給を消費します。必要に応じてユニットは、そのフォーメーションの補給システムを通して、フォースの補給備蓄から新しい補給を引き出します。ユニットは150%を越えるレベルでシナリオを開始することができますが、シナリオ中には補給レベルは150%を越えることができません。過剰補給されている(100%を越える補給レベルの)ユニットは、移動するとその超過分の補給を失います(この目的の為には、戦闘に参加することは移動とは見なしません)。
ユニットの稼働率は、ユニットの補給レベルか最低稼働率(33%)のどちらか高い方よりも少なく制限されています。

脱走

補給レベルと稼働率のレベルが非常に低い補給切れのユニットは、脱走の影響の対象になります。脱走兵と装備は永久に失なわれ、補充プールには置かれません。脱走兵の数は補給レベルと稼働率レベルが減少すると増加し、ユニットの熟練度が高いと減少します。
脱走はゆっくり始まります(特に高い熟練度のユニットの場合は)が、時が経つにつれ加速します。
脱走はユニットの補給レベルが(100 – ユニットの熟練度)を下回った時から始まります。脱走の量はターン経過とユニットの補給レベルが閾値をどれだけ下回っているかによって調整されます。

フォーメーション補給分配効率

各々のフォーメーションには、フォーメーション内のユニットへ、フォースの補給備蓄から、補給を分配するフォーメーションの能力を反映するパーセンテージの数値である、補給分配効率を持ちます。この値はシナリオ内の各フォーメーションごとに設定され、実際には異なる種類のフォーメーションでは、異なるものごとを意味します。それは専用の内在輸送能力から、兵士の為に食糧を得る責任についての軍の考え方までの、すべてについて考慮されています。

フォース補給備蓄

各フォースは補給備蓄レベルを持っています。このレベルは一般的には一定値のままですが、幾つかのシナリオでは変化することもあります。それはフォーメーション補給システムを通して、ユニットに分配することのできる補給物資を表しています。

輸送アセットの共用

移動しておらず、作戦予備または 戦術予備にアサインされていないユニットは、輸送アセットの一部(トラック、馬匹チームなどの輸送能力を持つ装備)を、親フォーメーションに(そしてフォーメーション支援レベルに応じて、その他にも)、他のユニットへの補給供給を助けるために、一時的に貸し出します。未使用の鉄道、航空、海上輸送能力もまた、再補給の努力に寄与します。これはフォーメーションの補給分配能力を強化する結果になります。輸送アセットの共有には悪影響はありません。

航空阻止の影響

航空阻止ミッションを遂行する敵航空ユニットは、補給分配を損ないます。これは場所から場所へと(ローカル航空阻止)決定されますが、全戦域の平均値(戦域航空阻止)が、あなたの計画に使う為に計算されます。戦域航空阻止レベルは、ゲーム内では使われません。

HQバイアス効果
協力するHQユニットがユニットに隣接あるいはユニットと共に居る場合、ユニットの補給可能レベルは50%増加します。協力するユニット(8.6.1)を参照してください。
もしフォーメーションンにアサインされたHQユニットが破壊されたか、又はアサインされた支援小隊が全滅している場合、フォーメーションの補給分配効率は減少します。あなたはユニットに補給するのに重大な混乱を避けるために、HQユニットを防衛する必要があります。

補給ライン

一般的なケースとして、補給を受け取るためには、ユニットは味方の補給源へと通信ラインを引くことができなければなりません。ユニットがこのラインを引くことができない場合、その補給レベルはターンの半日の数に等しいだけの量だけ減少します。さらにそのようなユニットは、補給切れとしてマークされます。彼らはまた戦闘においては、孤立の影響を被ります。
あなたの補給ラインによって作成されたマップ全体の補給供給状況は、”補給ビュー”を通して見ることができます。このビューは、コントロールパネルの補給ボタンからビューのプルダウンを使って見ることができます。
このビューの下では、各々の補給下の場所が、補給マーカーと数字(以下に見えるように)で表示されています。マーカーの色でどちらの陣営がその場所に補給を引けるかを示します: 赤いマーカーは赤の陣営だけが補給を引くことができ、青いマーカーは青の陣営だけが補給を引くことができます。そして金色のマーカーは両方の陣営が補給を引けることを意味します。
マーカーの数字は現在の陣営の為の、そのヘックスへの地点補給です。その数字は、次の補給補充フェーズで受け取る補給を計算するのに、そのヘックス内のすべてのユニットが使う基礎的な数値です。

“過負荷”(このスクリーンショットでは4未満)の場所で画面に表示されている異なるフォント色に注意してください。また上記のビューは”No Borders”の設定をオフにして作成されたことにも注意してください。それをオンにすれば、味方のユニットに隣接する場所にだけマーカーが表示されます。

補給ラインは、古い補給ルールと新しい補給ルールの2つの異なる方法で、モデル化されます。

9.1.7.2. 古い補給ルール

旧式の方法では、ヘックスの補給レベルは4種類だけ(フォース補給レベルの100%,75%,50%,25%)しか存在せず、道路から離れた場所では補給源からどれだけ離れているかに関係なくペナルティが課せられます。

完全補給(100%)

補給は最初に友軍のコントロールする補給地点から、友軍のコントロールするダメージのない鉄道ヘックスを通して引かれます。そしてそれは、友軍にコントロールされた改良道路・泥濘でない道路、都市、飛行場、そして錨泊地の場所を通って、補給下の友軍がコントロールするダメージのない鉄道ヘックスからフォース補給半径(エディタで設定)に等しい距離まで進まなければなりません。これらのタイプの地形を通って友軍の補給地点まで途切れない通信ラインを引ける場所は全て、完全な補給下にあり、ユニットに補給可能な最大量を供給します。これは完全補給網と呼びます。

通常補給(75%)

補給は、完全補給網から友軍の農地や平地を通して引けます。これらのタイプの地形を通って友軍の補給地点まで途切れない通信ラインを引ける場所は全て、通常補給下にあり、ユニットに補給可能な最大量の75%を供給します。

限定的補給(50%)

完全補給も通常補給も受けられないが、フォース補給半径を越えずに、いずれかの完全補給または通常補給下の場所に通信ラインを引ける場合は、限定的補給を持つと見なします。これらの場所にあるユニットは補給可能な最大量の50%を受け取ります。

最小補給(25%)

補給を受け取れていないが、任意の友軍補給ポイントへ任意の長さの通信ラインを引くことは出来る場所は、最小補給を持つと見なします。これらの場所にあるユニットは補給可能な最大量の25%を受け取ります。

フォース補給半径

デフォルトのフォース補給半径は4ヘックスですが、シナリオデザインに応じて、1〜100の範囲で変更できます。

ローカル地形の影響

一部の地形タイプは補給レベルに影響を及ぼします。沼沢、洪水沼沢、山岳地形にあるユニットへの補給レベルは33%減少します。

9.1.7.3. 新しい補給ルール (オプション)

この新しい方法(上級ルールで選択)では、場所の補給値を計算するのに、仮想的な”補給ユニット”(自動車化移動しユニット密度が50%)が消費する、その位置までの移動ポイントを基にした式を使います。

これは非常に密集した場所では、その密度による移動コストが追加される為に、いくらか補給量が減少する可能性が高いことに注意してください(スタック制限は補給を妨げません )。大河川を越えて補給する場合には、橋梁の状態や、大河川渡河能力に依存します。大きな断崖は補給をブロックするようになります。

連続した途切れていない、補給源に接続した鉄道線は、鉄道線のすべてのヘックスが補給地点であるかのように扱われます。もし鉄道線が異なる値の複数の補給地点に接続している場合には(下記参照)、最も値の大きいものが鉄道線を使います。仮想補給ユニットが辿り着けないような洪水沼沢、荒地、砂丘等々にある友軍ユニットは、それにもかかわらず通常補給下の場所に隣接していると、隣接した場所にある補給の1/4を受け取ります。また(これらの要素を越えて)状況の背後の複雑さが増して、すべてが正しく機能するようになりました。

海軍、航空、ヘリコプターユニットは、まだ旧補給ルールの元で補給される点に注意してください。

正確な公式は:1.10 / ( 1.375 ^ (補給距離 / 補給半径)) です。ここに図表化します:

Y軸は、フォースの補給のパーセントです。X軸は、補給地点からの距離を移動ポイント(MP)で表わしたものです。青い曲線は旧式のやりかたであり、赤い曲線は新しいやりかたです。サンプルの補給半径は25になっています。これが我々が”ベストフィット”する曲線だと考えたものでした。この結果として、補給地点上では、110%ーで満タンにまで補給が跳ね上がる点に着目してください。それは最初は奇妙に見えるかも知れませんが、カーブフィッティングプロセスの一部として起こるものです。それは補給地点上におけるボーナスだと考えてください。そしてまた、この公式の下では、補給レベルは減衰し続ける点にも注意してください。おそらくどこかで完全に0にはなるでしょう。それはまだそのレベルで”補給下”にあります ー しかし、これを将来これを悪用する効果が追加される可能性はあります。

補給ユニットは、まだ強化された効果を持っています: それらは、補給ユニットの補給半径内の位置にあるならば、より近い補給地点の補給半径内にあるかのようにその位置を効率的に扱います。再びここで図表化します:

青い曲線と赤い曲線は、以前にプロットしたものと同じです。補給ユニットのない、旧式のやりかたと新しいやりかたです。シアン色の曲線は、補給ユニットがある旧式のやりかたです。黄色の曲線は、補給ユニットがある新しいやりかたです。黄色の曲線が110%ーで満タンにクリップされていることに注意してください。サンプルは再び補給半径25です。新しいやりかたの効果は、非常に遠距離では非常に顕著であることに留意してください。

例えば、補給半径が5MPであり、補給ユニットが補給地点から10MP離れており、ユニットが補給地点から4MP離れている(従って補給ユニットから4MP離れている)場合を考えてみます。ユニットは補給ユニットから5MP(補給半径)以内にあるので、それが補給源に5MP分近くに存在するかのように扱って、その補給が向上します(言い換えると、14MP離れている代わりに9MP離れている)。

改良道路の自動車化移動の除数(8.5.2を参照)は、新しい補給ルールを使っている時にも、補給を引くのに影響します。改良道路ヘックス以外では、補給は x 除数のコストを支払います。そこで例えば、2を設定すると、砂漠の内陸部の補給は、以前の2倍のレートで減衰していきます ー これにより砂漠内陸での作戦が、より現実的に困難になります。デフォルトの値は1で、これは改良道路上での自動車化あるいは補給への影響の利益はありません(すなわち、3.4版以前と同様)。

9.1.7.4. 様々な補給地点

新しい補給ルール下では、デザイナーは補給地点の補給レベルを(シナリオ開始時またはイベントによって)、1から250%ーで満タンまでの値に設定することができます。もちろん、デフォルト値は100%です。これは離れたヘックスに補給地点を置く、以前の”クルーゲ”方式と幾分似ています ー が、離れたヘックスの距離に関する影響はありません。値の異なる複数の地点が存在する時には、たとえ離れていても、各々の地点に最良の補給値を与える地点に補給を引きます。

空中補給

ユニットが味方の補給源へ通信ラインを引けない場合でも、補給を受けることが可能です。特定のヘックスで利用可能な補給レベルは、前のターン終了時に使用しなかった航空輸送能力と、空中補給を必要とするユニットの合計サイズに基づきます。ローカル空中補給レベルは、その地点が薄曇りならば33%減少し、曇天ならば50%減少します。そのようなユニットは、なお脱走と孤立に関しては補給切れであると見なされる点に注意してください。

夜間再補給

夜間のターンの再補給レベルは33%減少します。

その他の補給に関する考慮事項

ユニットが前のターンに(ある場所から別の場所へと)移動した場合、その再補給レベルは33%減少します。シナリオの最初のターンにはユニットは再補給を行ないませんが、それが補給下にあるかどうかのチェックは行ないます。自動ブックキーピングフェーズ中に、すべての修正を影響させた後で、ユニットに利用可能な総補給の33%の減少または”グローバルハンディキャップ”があります。これは上級ゲームオプションの、High Supplyオプションを使って相殺することができます。TOAWの古いバージョンのユニットは、ターン毎にその補給レベルを50%を越えて増加させることはできませんでした。TOAW IVでは、その制限は取り除かれました。完全に消耗したユニットでも、その位置が十分に物資豊富であれば、1ターンで150%まで回復することができます。

9.1.7.5. 補給消費コスト

陸上移動では、消費される1移動ポイント毎に、1補給ポイントが消費されます(これは移動レートパラメータの補給コスト(8.5.2を参照)により修正されます)。海軍ユニット、乗船ユニット、航空ユニットは移動によっては補給ポイントを消費しません。

攻撃は、戦闘ラウンドあたり10補給ポイントを消費します。防御は、戦闘ラウンドあたり10補給ポイントを消費します。戦闘に直接アサインした遠距離攻撃ユニットは、戦闘ラウンドあたり10補給ポイントを消費します。

半減戦力で協調支援を行なっている遠距離攻撃ユニットは、戦闘ラウンドあたり5補給ポイントを消費します。攻撃側が攻撃比率チェック(13.20を参照)に失敗した場合、防御側の補給コストが大幅に下がる可能性があることに注意してください。また海軍消耗除数は、海軍戦闘の補給コストを変化させます。航空優勢か航空阻止ミッションに設定された航空ユニットは、戦闘については補給を消費しません。

9.1.7.6. ユニットの補給モデル

移動や戦闘コスト、それ以外のなにかに関わらず、ユニットの補給レベルは1%よりも下がらないことに注意してください。戦力と速度は減少するものの、彼らはまだ作戦を継続します。これは直感的ではないように見えるかも知れませんが、これはユニットの補給値が、多くのプレイヤーが仮定するような、実際のユニットの補給備蓄を直接測るものではないからです。そうした場合には、ユニットの戦力と機動性は、そのレベルが0になるまで、補給レベルとは無関係になります。その時点で戦力と移動力が0にまで落ち込みます(ばかばかしいほど非現実的な効果です ー 現実のユニットはそれより遥かに打たれ強いものです)。その代わりに補給レベルの低下とともに、非線形的に低下します。言い換えると ユニットは補給が低下していくにつれ、より倹約するようになっていきます。補給豊富なユニットは浪費しますが、補給の枯渇したユニットは全ての弾丸や一滴の燃料を数えはじめます。しかしながら、潤沢な補給下での戦力の増加は、ユニットの補給レベルの増加に比例しません。これはより多くの補給を消費していく代わりに、リターンが漸減するモデルです。

また高い熟練度のユニットは、低い熟練度のユニットよりも、消耗したレベルでもより多くの戦力レベルが保たれることに注意してください。それは現実世界でも同様です。それは”訓練”と呼ばれます。より良いユニットは、より多く訓練されています。そこで**TOAW**の補給システムは、現実世界ユニットがどのように性能を発揮するかについて、賢明にモデル化します。彼らはあとどれくらい残っているかに気がつかずに、すべての補給を使い切ったりはしません。

従って1%のユニット補給状態は、ユニットが補給を最大限に管理する状態に達したことを効果的に表わします。言い換えれば、ユニットは補給ラインを通して継続的に補給を受け取り消費するだけでなく、将来枯渇した時のために蓄えます。実際には、ユニットの補給レベルの値は一般的には、その備蓄の直接的な尺度と言うよりも、ユニットが補給を消費するレート尺度であると言えます。

もちろん、補給を配達するポイントがあり、その下では、その前提が崩壊します。それがシステムがなぜ新しい”過負荷補給閾値”機能を持ったかの理由です。それによりデザイナーは赤いラインのユニットを停止させ、補給がそれに追い付くのを待つポイントを設定することができます。

ユニットは実際に**TOAW**で完全な補給切れになるのでしょうか?イエス ー 脱走によって。脱走とは、食糧やモラルの欠如によって、兵士がユニットを放棄することを表します。しかしそれらはまた、燃料や弾薬を使い果たして放棄された砲や車輌を表わすこともあります。そこで脱走によりその装備を全て失なったユニットは、事実上、完全な補給切れに陥っています(そしてその戦力は最終的に0となるでしょう)。脱走は補給切れか過負荷の状態でのみ発生することに注意してください。

9.1.8. 補充

装備の損失は、戦場では日常茶飯事です。これらの損失が補充されなければ、時間の経過とともにユニットは使用不能になります。ユニットは、戦力が低下しており、補給下にあり、船舶や列車に乗っていなければ、フォース装備備蓄から補充を自動的に受け取ることができます。ほとんどのシナリオでは、あなたのフォース装備備蓄は定期的に補充されます。いくつかのシナリオでは、ユニットは補充を受け取る為に異なる優先順位を持つことがあります。これは通常はシナリオブリーフィングに記載されています。

あなたのフォースが完全戦力である場合、補充は、以前に破壊されたユニットを補充装備から組み立てて再構成された形態で自動的に表われます。再構成されたユニットは、敵ユニットから隔たった都市の場所に、”アントライド”として表われます。

ユニットが再構成されると、表われるまでに1 〜4週間の遅延があります。再構成された航空ユニットは飛行場に表われます。他の再構成されたユニットは、シナリオで指定された地点(シナリオブリーフィングに記載されます)か、最寄りの友軍の都市か道路の場所の補給源に表われます。都市か道路の場所に友軍の補給源がないか、シナリオ指定の再入地点が友軍の支配下にない場合、陸上ユニットは再構成されません。特殊部隊、沿岸砲兵、固定砲兵ユニットは、決して再構成されることはありません。再構成された空挺ユニットとグライダーユニットは、その特別アイコンを持ち続けますが、空中機動移動を行なうことはできなくなります。再構成されたユニットは、予想補充ブリーフィング(16.9)内に一覧表示されています。

稼働率の回復(上級ルール)

あなたのユニットの準備レベルは、移動と戦闘によって減少します。ユニットの稼働率は、最初のターンを除くすべてのターンの開始時に回復します。回復する量は、シナリオの距離と時間の縮尺に基づいていますが、一般的に、最大の移動から完全に回復するのに必要な量にほぼ等しいです。ユニットが前のターンに移動していたり、汚染された場所にいたり、補給切れの場合には、稼働率はゆっくりと回復します。

航空機とヘリコプターユニットの高度な技術的特性のため、これらのユニットの稼働率の回復は、ユニットの熟練度に大きく左右されます。熟練度の低い航空機及びヘリコプターユニットは、非常にゆっくりと稼働率を回復します。

9.1.9. 増援と撤退

時々、新しいユニットが増援としてマップ上に表われることがあります。彼らは一般的に特定の時間と場所に現われますが、異なる種類のユニットと、異なる場所の間の制限には違いがあります。増援は特定のターンに出現するか、シナリオが指定していれば、あるイベントの結果として出現します。特定のユニットがいつ到着するかの予測を、予想増援レポートをチェックして確認できますが、ユニットは予想されるターンよりも早くあるいは遅く到着することがあります。

増援はその場所が利用可能である場合、常にレポートに記載された場所かその近くに出現します。一般的に、ユニットが通常通りに入ることができれば、利用可能な場所です。場合によっては、追加の制限が存在します。このターンに うけと った増援の情報は、最近の増援ウィンドウ(ビューメニューから利用可能)から確認できます。

利用可能な様々な増援ウィンドウの情報については、16.9と16.10を参照してください。

陸上ユニット

ほとんどの陸上ユニットは、その場所が利用可能ならば、フォーメーションレポートにある場所に常に現われます。友軍支配下にあり、スタッキング制限に達していないかマップ端の場所のみが利用可能であると見なします。何らかの理由で場所が使えない場合は、出現が予定されているユニットは、2ヘックス以内の同じマップ端に沿った利用可能な場所のどこかに出現します。マップ端から離れて出現するように予定されていたユニットは、その場所が友軍支配下に戻りスタック制限がなくなり次第、出現できます。

ゲリラユニットの増援

増援として出現が予定されているゲリラユニットは、その場所を敵が占めていても、予定された増援場所の3ヘックス以内の任意のプレイアブルな場所に出現します。他のユニットと異なり、ゲリラユニットは敵が所有する場所に現われて、出現と同時に自分の所有権に変えることができます。

海軍ユニットの増援

海軍ユニットは、最も近い利用可能な深水域のマップ端の場所に現われます。

航空ユニットの増援

航空ユニットは、ユニットの装備に適した最寄りの航空基地に現われます。海軍航空ユニットは、利用可能な航空母艦か航空基地に出現します。他の(非海軍の)航空ユニットは、航空基地に出現します。

退却

一部のシナリオでは、一部のユニットが撤退を予定している場合があります。ゲームは自動的に最適な方法でユニットを撤退させます。シナリオをプレイする時に、あなたの計画全体が撤退する予定のユニットに依存していた場合には驚愕することになる可能性がある為、増援レポートで撤退を確認してください。ユニットが撤退したら、撤退したターンの最近の増援ウィンドウに表示されます。

9.1.10. コマンド・アンド・コントロール (上級ルール)

あなたは普通は、いつもそうとは限りませんが、あなたがコントロールするフォースのマップ上にある任意のユニットに、移動命令や攻撃命令を下すことができます。例外は以下のとおりです:

ユニットの再編成

戦闘での著しい損害の結果、戦闘中の複数のクオリティチェックに失敗したユニットは、混乱状態に陥り、あなたの命令に対応できなくなる可能性があります。これが起きると、ユニットは”再編成中”となります。

各ターンの始めに、すべての再編成中ユニットが、再編成を終えたかどうか確認するためにチェックされます。ユニットは再編成を終える為には、修正されたクオリティチェックをパスしなければなりません。これは、補給下にあり、前のターンに移動しておらず、協調しているHQユニットと共にいるか隣接している場合に、より成功する可能性が高くなります。

再編成中ユニット(あるいは、現在のターンに 移動が許されない他のユニット: 例えば予備)は、その2Dアイコンの上の戦闘力(攻撃、防御)か移動力の数字の後ろに、オレンジ色の”バー”が表示されています。

フォーメーションの攻撃制限

ターンの開始時にフォーメーションクオリティチェックに失敗したフォーメーションのユニットは、再編成中であると見なされ、非戦闘命令のみしか下せません。それらは他のすべての命令を受け入れ、通常通り防御しますが、攻撃や砲撃を行なうことはできません。

フォーメーションクオリティは、フォーメーションの熟練度とアサインされたユニットのクオリティの平均値です。フォーメーションクオリティは、多くのユニットが分割されていると低下します。フォーメーションはこの値がランダムな1〜100の範囲の数値より大きいか、前回のターンに激しい戦闘結果を経験したユニットの数がランダムな1〜フォーメションのユニットの数の範囲の数値より小さい場合に、クオリティチェックにパスします。これは厳しい戦闘に引き続くターンに、再編成が行なわれることを意味します。

アサインされたHQユニットが除去されたか、HQ内のアサインされたコマンドグループがすべて除去された場合には、フォーメーションの熟練度は50%減少します。この熟練度の低下を避けるために、HQユニットを防衛するべきです。

10. 軍へ命令する

シナリオがブックキーピング・チェック(8.0章参照)中に終了しなかった場合、新しいターンが開始されます。各ターンの間に、あなたと対戦相手には、その軍に命令をする機会が与えられます。

10.1. 可変イニシアティブ

シナリオで”最初のプレイヤー”(通常は攻勢側)として定義されている陣営は、シナリオの第一ターンに最初にいつも移動します。その後は、イニシアティブチェックによって第一プレイヤーを決定します。つまりプレイヤーの順番はターン毎に替わる事を意味します。h
陣営のイニシアティブレベルは、部分的にはランダム化されていますが、予備ステータスのフォーメーションにアサインされていないマップ上の友軍陸上ユニット全ての平均移動力によって強く影響されます。
PBEMとホットシートの例外:PBEMとホットシートのゲームでは、イニシアティブはゲームの最初のターンに確立された順序で固定されています。

10.2. ゲームコントロールパネルを使用する

10.2.1. ボタンパネル

ボタンパネルでは、一度に各々4つのボタンの行が4行からなる16個のボタンを表示します。16個のボタンの3つのセットの表示を切り替える3つのタブがあります。
3つのタブはユニット、マップ、レポートです。これらのボタンの機能は、ウィンドウの下部にある情報パネルのプロンプトで表示されます。

ユニットタブの下:

1行目:

  • 前のユニットーゲームのフォーカスを、その陣営の前のユニットにして現在のユニットとする。
  • 次のユニットーゲームのフォーカスを、その陣営の次のユニットにして現在のユニットとする。
  • 現在のユニットー現在のユニットのレポートを呼び出す。
  • 戦闘解決/ターン終了ー戦闘がプランされている場合、これで解決します。あなたのターンは、戦闘後のあなたの軍の状態に応じて、ターン終了するか、またはターンを続行することができます。戦闘がプランされていない場合、これはあなたのターンを終了させるだけです。戦闘がプランされている場合、このボタンはクロスした剣に切り替わります。それが金色であることに注意してください。これはマップ上でアクションを引き起こすことを示しますーそれは単に情報だけではありません。

2行目:

  • 前のフォーメーション ー 前のフォーメーションにフォーカスし、その最初のユニットを現在のユニットにする。
  • 次のフォーメーション ー 次のフォーメーションにフォーカスし、その最初のユニットを現在のユニットにする。
  • 現在のフォーメーション ー 現在のフォーメーションのダイアログが表示されます。そこからフォーメーション全体を調べて、フォーメーションに属するユニットに対して、非移動名利を下すことができます。
  • アンドゥ ー 前の命令を取り消す。

ここでも金色のボタンは、このボタンがマップ上でアクションを起こすことを示します。それは単に情報だけではありません。

3行目:

  • ユニットOOB ー ユニットのOOBレポートを表示します。これはマップ上のすべての友軍ユニットの一覧です。
  • フォーメーションOOB ー フォーメーションOOBレポートを表示します。これはマップ上にユニットを持つすべての友軍フォーメーションンの一覧です。
  • 航空OOB ー 航空OOBレポートを表示します。これはマップ上のすべての航空ユニットの一覧です。
  • ユニット アイコンの表示 ー ユニットアイコンの表示設定を変更します。2Dモードは、ユニットの戦力か移動力のどちらを表示するか選択します。

4行目:

  • プラン戦闘 ー プランされた戦闘レポートを表示する。これはすべてのプランされた戦闘を表示する。
  • 戦闘レビュー ー 戦闘レビューレポートを表示する。これは最近行なわれた戦闘をすべて表示する。
  • ユニットの可視不可視 ー 不可視、可視、可視かつ現在のDBR、可視かつすべてのDBRの間をトグルする。左クリックすると次のものに進む。右クリックすると前のものに戻る。
  • ヘルプトピック ー ヘルプダイアログを表示する。

マップタブの下:

1行目

  • 補給 ー 補給源、不可視、可視の間でトグルする。
  • 天候 ー 不可視、可視の間でトグルする。
  • 目標 ー 可視、フローティング、不可視の間でトグルする。
  • 戦闘解決/ターン終了 ー ユニットタブのこの位置の繰り返しになります。

2行目:

  • 飛行場 ー 飛行場をユニットの上にフローティングさせるか、ユニットの下にするかをトグルする。
  • 錨泊地 ー 錨泊地をユニットの上にフローティングさせるか、ユニットの下にするかをトグルする。
  • HQ ー 最初にクリックすると、HQをスタックの一番上に表示します。二回目にクリックすると、砲兵をスタックの一番上に表示する。
  • アンドゥ ー ユニットタブのこの位置の繰り返しになります。

3行目:

  • ヘックスグリッド(Location Grid) ー 可視と不可視の間でトグルする。
  • 場所名 ー 可視、フローティング、不可視の間でトグルする。
  • 所有 ー フラグ、境界線、不可視の間でトグルする。
  • 戦闘の可視 ー プラン戦闘、戦闘レビュー、戦場タイムスタンプの可視/不可視を、マップ上の交差した剣でトグルする。そのシーケンスは:なにも表示しない、プラン戦闘を表示(金色)、戦闘レビューを表示(銀色)、戦場タイムスタンプを表示(銅色)、そして3つすべてを表示です。

4行目:

  • Y軸ズームを縮小 ー Y軸ズームを縮小する(マップビューサイズの間を10分割する)。
  • Y軸ズームを拡大 ー Y軸ズームを拡大する(マップビューサイズの間を10分割する)。
  • マップビューを縮小 ー マップビューサイズを縮小(極小から巨大までの5段階)。
  • マップビューを拡大 ー マップビューサイズを拡大(極小から巨大までの5段階)。

レポートタブの下:
1行目:

  • 状況レポート ー 状況レポートを表示する。
  • シナリオ説明 ー シナリオ説明を表示する。
  • 天候レポート ー 天候レポートを表示する。
  • 戦闘解決/ターン終了 ー ユニットタブのこの位置の繰り返しになります。

2行目:

  • 航空ブリーフィング ー 航空ブリーフィングを表示する。
  • 最近のニュースレポート ー 最近のニュースレポートを表示する。
  • インベントリと補充レポート ー インベントリと補充レポートを表示する。
  • アンドゥ ー ユニットタブのこの位置の繰り返しになります。

3行目:

  • 期待増援レポート ー 期待増援レポートを表示する。
  • 最近の増援レポート ー 最近の増援レポートを表示する。
  • 戦域オプションレポート ー 戦域オプションレポートを表示する。
  • ユニットパネル表示モード ー ユニットパネル表示を、スタックビューとグループ構成ビューの間でトグルする。

4行目:

  • フォーメーションPO経路 ー 現在のフォーメーションのPO経路の表示をトグルする。
  • すべてのPO経路 ー すべてのPO経路の表示をトグルする。
  • POモード ー POモードのオン/オフをトグルする。
  • PO移動 ー 金色の時は”ホット”モードで、PO移動を開始します。金色でない時は”セーフモード”で、PO移動を開始しません。POモードボタンは、ホットモードとセーフモードの間をトグルします。また金色は、マップ上でアクションを起こすことを示しています。

10.3. 戦域オプションの選択 (上級ルール)

10.3. 戦域オプションの選択 (上級ルール)

いくつかのシナリオでは、マップ上の状況に影響を与える可能性のある、戦域外での行動を要求するオプションがあります。あなたのターンの開始時に、利用可能な戦域オプションがあれば通知されます。ビュー/戦域オプションンメニューを使って、あなたの戦域オプションをチェックしてください。 ウィンドウのオプションボタンをクリックして、それを選択します。そのボタンが銀色に変わります。あなたの選択は、ターンの終了時に有効になります。

10.4. あなたのユニットへ命令を与える

マップヘックスを右クリックして、通常の移動や戦闘の命令を与えます。ユニットは、それを左クリックして選択します。

10.4.1. 上級ユニット命令ルール (上級ルール)

ほとんどの場合に、命令によって影響を与えたいユニットの数を選択することができます。あなたの命令に応じて、1つ以上のユニットが、最も効果的な経路を通って選択したヘックスに向かって移動や戦闘を試みます。あなたの現在のユニットを右クリックすると、ポップアップメニューから通常の命令を下すことができます。上級ルール設定のメニュー表示遅延(3.4.2を参照)に従って、ポップアップが現われるまで少しの間、右ボタンを押したままにする必要があります。それ以外の場合、ユニットはポップアップをスキップし、自動的に最も明白なアクションを実行します。

10.4.2. 通常のユニット命令ポップアップメニュー(上級ルール)

このメニューを使用して、ユニットに通常の命令を下すことができます。これらの命令のほとんどは、他のウィンドウや画面などから発行することもできますが、これはいつでもユニットにどのようなオプションがあるのか正確に見るのに最も便利な場所です。通常の命令は以下の通りです:

利用可能な通常命令だけが表示されることに注意してください

  • ユニットの解散 ー 解散したユニットはマップ上から除去され、あなたの補給プールへそれらの装備を戻します。敗走中、再編成中、補給切れ、あるいは”守備状態”のユニットは解散できません。
  • [bユニットの分割[/b] ー ユニットを2つか3つの小さなユニットに分割します。
  • ユニットの再統合 ー いくつかの小さなユニットを再統合して、一つの大きなユニットにします。
  • 列車に乗車 ー 鉄道輸送を使うために列車に乗車します。
  • 航空機に搭乗 ー 航空機輸送か空挺降下移動を使うために航空機に搭乗します。
  • ヘリコプターに搭乗 ー 空中機動移動を使うためにヘリコプターに搭乗します。
  • 船舶に乗船 ー 海上輸送を使うために船舶に乗船します。
  • 降車 ー 列車、航空機、ヘリコプター、船舶から降ります。
  • 鉄道の修復 ー 現在のヘックスで、損傷を受けた鉄道の修復を試みます。
  • 橋梁の破壊 ー 現在のヘックスで、橋梁を破壊します。
  • 橋梁の修復 ー 現在のヘックスで、橋梁の修復を試みます。
  • 配置: 塹壕に入る ー 防御配置を塹壕化、要塞化に強化することを引き受けます。
  • 配置: 戦術予備 ー 戦術予備命令を引き受けます。
  • 配置: 作戦予備 ー 作戦予備命令を引き受けます。
  • 配置: 移動 ー 移動配置命令を引き受けます。
  • ミッション: 航空優勢 ー 航空ユニットのみ; ユニットは航空優勢ミッションを引き受けます。
  • ミッション: 航空阻止 ー 航空ユニットとヘリコプターユニットのみ; ユニットは航空阻止ミッションを引き受けます。
  • ミッション: 戦闘支援 ー 航空ユニットとヘリコプターユニットのみ; ユニットは戦闘支援ミッションを引き受けます。
  • ミッション: 海上阻止 ー 航空ユニットとヘリコプターユニットのみ; ユニットは海上阻止ミッションを引き受けます。
  • ミッション: 休憩 ー 航空ユニットとヘリコプターユニットのみ; ユニットは休憩ミッションを引き受けます。
  • 命令: 最小損害 ー 損害許容度を最小損害に設定します。
  • 命令: 限定的損害 ー 損害許容度を限定的損害に設定します。
  • 命令: 損害無視 ー 損害許容度を損害無視に設定します。
  • ユニットレポートを表示 ー ユニットレポートウィンドウ(16.1)を表示します。
  • フォーメーションレポートを表示 ー フォーメーションレポートウィンドウ(16.2)を表示します。
  • グループ構成を表示 ー グループ構成ウィンドウ(詳細については6.1.2)を表示します。
10.4.3. 離れた場所 へ/から の砲爆撃

いくつかのシナリオには、”離れた”場所が幾つかあります。これらの場所は通常は盤外の錨泊地や飛行場を表わすために使われ、しばしばプレイ不可または深水域のヘックスで囲まれています。攻撃レンジを決定する際には、離れた場所の距離が含まれます。しかし、離れたヘックスの値は移動には影響ありません。

10.4.4. 陸上移動

これは、特定の許されたタイプの地形を通る、陸上ユニットの通常の移動です。

10.4.5. 所有の変更

非ゲリラ陸上ユニットが、敵支配下のヘックスに入ると、そのヘックスは友軍支配下に変わります。敵支配下のヘックスに入るには、追加の移動ポイントペナルティが発生します; 詳細については、敵支配下地形(11.9.3)を参照してください。

ゲリラユニットには、2つの異なる移動方法を選択できる特別な能力があります。デフォルトでは、これらのユニットは通過するヘックスの所有権を変更しません。ユニットの移動が完了し、別のユニットが選択された後で、ゲリラユニットが占めているヘックスは友軍支配下になります。このモードでは、そのターンに前に敵支配下だったヘックスから攻撃する戦闘優位(16.1.2を参照)を、以降のターンにもボーナスを得られるように、より多くの敵支配下のヘックスを残します。ゲリラユニットは、移動するヘックスの所有権の変換を選択して、よりオープンに活動することもできます。これはプレイバックの後でその移動経路をより見易くし、以降のターンで戦闘優位を得られるヘックスの数を減らします。移動中にヘックスを変換するには、変換するヘックスの中でゲリラユニットを停止させ、 別のユニットを選択します。これでゲリラユニットが停止したヘックスの所有権が変更されます。それから移動を再開し、更に他の変換したいヘックスへ移動して、必要に応じてこの手順を繰り返します。

10.4.6. 鉄道の損傷

敵支配下ヘックス内の鉄道は、友軍ユニットがそのヘックスに進入すると損傷を受ける可能性があります。これが起きる確率は、シナリオに依存します。損傷した(破壊された)鉄道は、鉄道移動には使用できません。

10.4.7. 移動消耗

最良の場合であってさえも、ユニットは移動中に僅かながらも装備の損失を引き起こします。これらの損失のほとんどは、経路の治安任務による小規模な交戦や後方に残されたものを再現しており、永久的なものではありません。”失われた”装備は、移動するユニットが補給切れとマークされていなければ、後に再分配するために補充プールへとアサインされます。ユニットが補給切れとマークされている場合には、その移動消耗は永久に失われます。

10.4.8. 航空阻止ミッション

あなたの対戦相手が航空阻止ミッションを遂行している航空ユニットを持っている場合は、あなたのユニットは移動中に航空攻撃を受ける可能性があります。この確率は相手のローカル航空阻止レベルに比例します。道路上または鉄道移動を使っているユニットは、特に航空阻止ミッションに対して脆弱です。あなたのユニットを攻撃する敵航空ユニットは、あなたのローカル航空優勢の努力によって迎撃できますが、それはまた、対戦相手のローカル航空優勢による攻撃の対象になります。

​ 注意: 航空阻止は陸上ユニットの地上移動にのみ影響します。同様に海上阻止(9.1.4.1)は、海軍と乗船ユニットの海上移動にのみ影響します。

10.4.9. 補給の消費

あなたのユニットは、移動ポイントを消費するごとに、その内部補給の一部を消費し、稼働率を減少させます。

10.4.10. 離脱 (上級ルール)

現実世界では、敵ユニットとの接触を断つのはかなり困難です。あなたが敵ユニットに隣接するヘックスから出ることをユニットに命令すると、ユニットは離脱を試みます。離脱に成功すれば、通常命令の移動が行なわれます。

離脱は以下の場合、自動的に行なわれます:

  • ユニットがコマンドユニットである。
  • ユニットがHQか砲兵ユニットであり、離脱する先のヘックスに友軍ユニットが存在する。
  • ユニットが敵ユニットに隣接しないヘックスへ離脱し、元のヘックスに友軍ユニットが存在する。

離脱の確率は以下の場合、向上します:

  • ユニットが大きな偵察能力を持っている。
  • ユニットが隣接する敵ユニットに比べて、相対的にかなり大きな移動力でターンを始めた。
  • ユニットは装甲装備で固められている。

離脱の確率は以下の場合、減少します:

  • 敵ユニットが大きな偵察能力を持っている。
  • ユニットが隣接する敵ユニットに比べて、相対的にかなり低い移動力でターンを始めた。

離脱するユニットの偵察能力への地形修正:

  • 荒地、森林、大河川、スエズ運河のヘックスは、離脱に最良のカバーを提供します(3x 偵察)。
  • ボカージュ、密集した市街地、河川、運河、要塞化ラインヘックス(2.5x 偵察)。
  • 山岳、市街地(2x 偵察)。
  • 農地、丘陵(1.5x 偵察)。

離脱のための偵察強度に関する地形修正は、累積しません。最良(最大値)の地形タイプのみが、考慮されます。離脱の目的においては、ユニットの偵察能力に夜間ターンに0.5を掛けたり、そのヘックスが豪雨や降雪である場合は累積します。

ユニットが敵から離脱に失敗すれば、離脱攻撃の対象となります。これは、移動しようとした時にユニットに加えられる、短い一方的な攻撃です。その攻撃は含まれているすべての敵ユニットの攻撃力と、移動するユニットの防御力、そして利用可能な航空と砲兵ユニットの支援攻撃とに基づいています。移動するユニットだけが損失を被り、退却させられたり、サブユニットに分割したり、(最悪の場合には)解散する可能性があります。

離脱を試みるユニットが隣接する敵ユニットよりも、かなり弱い場合、追加移動コストが掛かります。そのヘックスの外へ移動する通常コストの最大3倍になります。相対的に強力なユニットは、追加の移動コストは掛かりません。

もしゲーム中に離脱の影響を避けたいと望むのであれば、ゲームオプションダイアログで”離脱を有効にする”をオフにすることができます。

10.5. 攻撃メニューと攻撃プランニング (上級ルール)

あなたが敵ユニットが占めているヘックスへ移動するようにと、あなたのユニットに命令した時には、実際にはそのターンの少し後でそのヘックスを攻撃するプランを作成しています。まれに防御側があなたの攻撃を耐えるよりも、退却することを決定することがあります(10.5.2章 以下の戦闘前退却を参照)。これが起きた場合には、あなたのユニットは空いたヘックスへと進むことができます。防御側が戦闘前退却をしない場合には、ポップアップメニューが表われて攻撃を設定できます。あなたはポップアップメニューから素早く直接に、一緒に攻撃するユニットの数を選択し、損害許容値を設定することができます。戦闘を詳細にプランしたい場合には、攻撃プランニングウィンドウを選択します。

10.5.1. 攻撃配置 (上級ルール)

あなたは望むだけの数の攻撃を設定できます。あなたが選択した命令の強さは、あなたのユニットがその目標の為にどれほど厳しく戦うかを決定します。もし複数のユニットが特定のヘックスを攻撃するようにスケジュールされている場合には、それに含まれるすべてのユニットが一つの攻撃にまとめられます。ユニットは、攻撃や、限定的攻撃や、(離れていれば)防御側を砲撃する命令を下されます。攻撃に参加しているユニットに攻撃配置を設定すると、各々のユニットには個別に攻撃配置命令を与えることができます; すなわち、あるユニットには”損失無視”を命令し、別のユニットには”限定的攻撃”を命令し、また別のユニットには”最小限損失”を命令することができます。

攻撃を行なうユニットは戦闘に完全に参加し、敵が退却したヘックスに前進することがあります。限定的攻撃を行なうユニットはその戦力の半分を攻撃に加え、通常の攻撃の半分の損害しか被らず、戦闘の後でヘックスへ前進することはありません。

砲爆撃による攻撃は、レンジ内の隣接していない敵目標ヘックスをクリックすることで、あなたの航空ユニットと長距離砲兵ユニットのレンジ内にある敵ユニットに対して設定することができます。隣接した遠距離攻撃ユニットも、その戦闘力の50%以上が遠距離装備からのものであるか、そのレンジが公称値から変更されている場合にも、砲爆撃します。プレイヤーは目標ヘックスに結果として生じる移動パスによって、攻撃ではなく隣接したユニットが砲爆撃していることを知ることができます。もし”矢印”のパスであれば攻撃であり、”照準線”のパスであれば砲爆撃です。

限定的攻撃を行なうユニットと砲爆撃ユニットとは、戦闘後前進を行ないません。攻撃は砲爆撃に優先されます。砲爆撃がスケジュールされているヘックスに対して攻撃がプロットされた場合、砲爆撃ユニットは攻撃に追加されます。砲爆撃は一般的に攻撃ほど効果的ではありませんが、通常攻撃の届かない敵ユニットに損失を与えるのに役立ちます。もし目標ヘックスに遠距離攻撃ユニットが含まれている場合には、砲撃は対砲兵砲撃の対象となります。対砲兵砲撃は(以前の古いバージョンのTOAWの代わりに)、砲撃がそれをトリガーした後で発生します。地上攻撃を支援している砲兵は ー 目標ヘックスに遠距離攻撃ユニットがいるかどうかに関わらず、対砲兵砲撃の対象とはなりません。

10.5.2. 戦闘前退却 (RBC)

あるターンに、特定の敵ヘックスを攻撃するようユニットに最初に命令した時に、防御側は戦闘前退却を行なう可能性があります。攻撃を命令した時のあなたの現在のユニットの合計攻撃戦力と、防御ヘックス内の敵ユニットの合計防御戦力とに、著しい差異がある場合、コンピュータは、防御ユニットがあなたの攻撃に直面するよりも直ちに退却を選ぶかどうかについてチェックします。戦闘前退却をチェックする時に、シナリオマップの縮尺に関連して、防御側ユニットと攻撃側ユニットの装備の”アクティブ防御”の数に基づいて行ないます。シナリオの縮尺において、防御側が自分の正面を完全にカバーするのに必要な装備の量よりも少なく、攻撃側がより多くの装備を持ち、攻撃側がユニットクオリティチェックにパスした場合、戦闘前退却が起こる確率は、1と以下の数値の間のランダムな数値になります:

攻撃側装備密度 / 防御側装備密度

これは、大きなユニットが小さなユニットの側面を突くのに成功したため、”小さい”ユニットが”大きい”ユニットとの戦闘前に退却する可能性がより高くなります。

戦闘前退却には2種類あります。防御側ユニットがクオリティチェックに失敗した場合、彼らは単に退却するだけです。彼らは通常の戦闘後の退却と同様の損失とペナルティの対象となります。彼らの損失許容度に応じて、クオリティチェックに成功したユニットも、あなたの攻撃で破壊される可能性を避ける為に戦闘前退却を行なうことがあります。これはユニットに最小限損害の命令を与えた時に起こりやすくなります。クオリティチェックにパスした後で退却したユニットは、クオリティチェックに失敗して退却したユニットよりも有利に扱われます。

多くの場合に、戦闘前退却はあなたの移動中に防御側ユニットの崩壊をもたらし、あなたのユニットによる占拠に対して無防備なままにします。HQと砲兵ユニット、及び最小限損害命令を持つユニットは、戦闘前退却しやすくなります。損害無視命令を与えられたユニットは、戦闘前退却をしにくくなります。

敵ユニットが戦闘前退却して空いたヘックスへ前進するユニットは、敵ヘックスへ侵入する為の追加コストを支払いますが、移動して敵ユニットに隣接するコストは免除されます。

Pホットキーと”ダブルクリックでプランナーを開く”オプションは、戦闘前退却を回避する方法を提供できることに注意してください。

RBCの確率は、より高速なユニット(そのスピード優位に準ずる)の為に、最大2:1の追加優位で調整されます。これはしかし、固定防御ユニットには当てはまりません。

戦闘フェーズに防御側に50%以上の損害をもたらした時に、RBCフラグはクリアされます ー そのような防御側は同じターン中にさらにRBCを試みることができます。

RBCが8:1以上のオッズになると、ユニットが踏み止まる確率が比例して低下します。したがって100:1のオッズの場合には、防御側がRBCになる確率は非常に高いでしょう。しかしこれらのオッズには、依然として防御側の配置/地形乗率が組込まれています。

RBCプログラムは、統合したスタックに対して1回だけRBCを試みます。成功するとスタック全体が退却します。

RBCプログラムは、RBCの試みにおいて側面攻撃のペナルティを避けるために、防御側に密度ペナルティの閾値の15%を保持するように要求します。

10.5.3. 攻撃オプション (上級ルール)

防御側フォースが戦闘前退却しない場合、あなたは通常攻撃命令を求められます。状況に応じて以下のオプションがあります:

  • 単一ユニットの攻撃: 現在のユニットが敵ヘックスを攻撃します。
  • 単一ユニットの限定的攻撃:現在のユニットが敵ヘックスを限定的攻撃します。
  • 単一グループの攻撃: 現在のユニットとグループになっているすべてのユニットが、敵ヘックスを攻撃します。
  • 単一グループの限定的攻撃: 現在のユニットとグループになっているすべてのユニットが、敵ヘックスに限定的攻撃します。
  • 核攻撃: ユニットが核攻撃を実施します。攻撃の戦力はメニューに表示されます。
  • 橋梁攻撃: ユニットがそのヘックス内の橋梁を攻撃します。成功の確率はメニューに表示されます。
  • 全ユニットの攻撃: 参加できる可能性のある、すべてのユニット(フォーメーションに関わらず; 非協調攻撃のペナルティが適用されます; 8.6.1を参照)が、敵ヘックスを攻撃します。
  • 全ユニットの限定的攻撃: 参加できる可能性のある、すべてのユニット(フォーメーションに関わらず、非協調攻撃のペナルティが適用されます; 8.6.1を参照)が、敵ヘックスを攻撃します。
  • 最小限損害: もし敵の抵抗に遭遇した場合には、攻撃を強行しませんので、損害は可能な限り最低限に抑えられます。
  • 限定的損害:]/b] 重大な損害に直面した時には、攻撃を強行しません。これは通常の強さの攻撃命令です。
  • 損害無視: 攻撃は損害に関わらず強行されます。多数の死傷者が発生するので、この種の攻撃は稀に心して使ってください。
10.5.4. 偵察 (上級ルール)

あなたのユニットが敵のテリトリーに近付いたり侵入すると、その経路上や経路に隣接している以前には知られていなかった敵ユニットを明らかにします。通常は、移動中には敵ユニットの数と種類だけが明らかになります。もしあなたの移動中のユニットが大きな偵察能力を持っていれば、敵戦力の情報をも発見することができます。航空移動または空中機動移動を行なうユニットは、敵ユニットの情報を得る可能性が大きく減少します。これらのユニットは実際には、敵ユニットの上をそれらを見つけることなく飛行します。

10.5.5. 配置の回復

遠距離攻撃ユニット(砲兵、 航空機など)は、その配置状態を戦闘後も保ちます。さらに、攻撃するユニットも、その解決の前に攻撃がキャンセルした場合には、以前の配置状態に戻ることができます。これは、別の移動ラウンドの前にターンが終了する可能性が高い場合でも、砲撃ユニットを攻撃に直接アサインしても安全であることを意味します。彼らはその前に攻撃にアサインされていても、支援配置のままでいます。また塹壕化ユニットを攻撃にアサインして、攻撃をキャンセルしても、ユニットは塹壕化のままです。これは特に、POがどの攻撃が妥当であるかをテストするためだけに、以前はそのほとんどの塹壕化状態を解除していたので、POの助けとなります。

11. 移動

11.1. 海上移動

これは海軍ユニットが、深水域や錨泊地ヘックスを通る移動です。海上移動を行なうユニットは、海上阻止ミッションを設定されたレンジ内の航空ユニットや、移動して砲撃レンジ内にある海軍/沿岸砲兵ユニットによる阻止攻撃の対象となります。

11.2. 航空移動

これはある航空基地から別の航空基地への移動です。航空ユニットはレンジ内の任意の敵を攻撃することができますが、その移動先は友軍の航空基地に厳密に限定されます。

11.3. 鉄道移動

これは鉄道線に沿った、列車による陸上ユニットの移動です。鉄道移動を使用する為には、ユニットは鉄道ヘックス上でターンを始め、ユニットを積載可能なだけの鉄道移動能力が十分にあり、ユニットが搭乗しなければなりません。ユニットパネル内の列車アイコンは、鉄道移動可能であることを示しています。アイコンを右クリックしてユニットレポートを表示し、ユニットを積載してください。11.7章、搭乗状態を参照してください。

ユニットは、移動による損耗や、補給と稼働率の損失を招くことなく、非常な遠距離を鉄道によって移動することができます; しかしそれは敵の攻撃に対しては脆弱です。

11.4. 海上輸送

これは陸上ユニットが、深水域や錨泊地ヘックスを通る移動です。ほとんどの場合、海上を移動するために、陸上ユニットは船舶に乗船しなければなりません。海上輸送を使用する為には、ユニットは錨泊地ヘックスでターンを始め、ユニットを積載可能なだけの海上輸送能力が十分になければなりません。ユニットパネル内の船舶アイコンは、海上輸送可能であることを示しています。アイコンをクリックしてユニットレポートを表示し、ユニットを乗船させてください。

一部のシナリオでは、一部のユニットが独立しあ水陸両用能力を持っている場合があり、常に海上輸送を使って移動することができます。

海上輸送を行なっているユニットは、海上阻止ミッションを設定されたレンジ内の航空ユニットや、移動して砲撃レンジ内にある海軍/沿岸砲兵ユニットによる阻止攻撃の対象となります。

11.5. 航空輸送

これは、輸送機に搭乗して航空輸送可能な陸上ユニットの移動です。航空輸送を使用する為には、ユニットは航空基地ヘックスでターンを始め、ユニットを積載可能なだけの 航空輸送能力が十分になければなりません。ユニットはそのヘックスに他のユニットが存在するか、隣接するヘックスに敵ユニットが存在しない場合にのみ、航空機に搭乗することができます。ユニットパネル内の航空輸送アイコンは、航空輸送可能であることを示しています。アイコンをクリックしてユニットを航空機に搭乗させてください。

航空輸送ユニットは任意の友軍コントロール下の航空基地に悪い影響を及ぼすことなく、降機することができます。あるいは、通常侵入もしくは攻撃することのできる他のヘックスに空挺降下することができます。たいてい、そのヘックスの内容については不明です。もし降下の時点で敵ユニットの存在が発見された場合、敵ユニットが戦闘前退却を選ばない限り、空挺降下ユニットは破壊されます。

一部の装備は重過ぎて、ゲームが対象とする期間中に輸送機によって運ぶことができません。航空輸送不可能な装甲車輌と、通常の陸上移動のためにユニットに必要最小限なものを越える輸送は、ユニットから取り除かれて、後で再分配するために補充プールへと加えられます。

HQユニットは友軍コントロール下のテリトリー内にのみ空挺降下できます。

空中輸送ユニットは、空挺降下中に装備を損失し、恣意的にサブユニットに分割される可能性があり、小規模(5〜10km)なスケールのシナリオでは、意図した降下地点の外に散り散りになる可能性があります。荒れた地形(森林、ジャングル、荒地、山岳、市街地など)と、環境要因(悪天候、夜間)は、降下ユニットに対して非常にネガティブな影響を持ちます。

もして敵が航空優勢ミッション中の航空ユニットを持っていれば、あなたのユニットが敵の迎撃によって損失を被る可能性もあります。重大な敵の航空妨害に直面したら、空挺降下を避けるのが最善の方法です。

11.6. 空中機動移動

これはヘリコプターに搭乗している間の、ヘリコプターと空中機動移動可能ユニットとの移動です。空中機動移動を使用する為には、あなたのユニットはヘリコプターユニット自身と一緒か、結合したヘリコプター輸送ユニットの200km以内でターンを開始しなければなりません。ユニットを空中機動移動しているヘリコプターユニットは、そのターンの自身の移動力は0になります。そのターンに移動したユニットは、空中機動移動を提供できません。

ユニットに輸送HH装備をアサインすると、空中機動移動を使って任意の友軍ユニットを空輸能力を貸し与えられるようになる事に、注意するのは重要です。これは近くで他のユニットが空中機動移動を使った時に、空輸能力を提供したユニットが移動不能になる、意図しない結果を招く可能性があります。一般的には、輸送ヘリコプターユニットアイコンを持つユニットか、比較的静止しているであろうHQにのみ、輸送HH装備をアサインするのが最善です。

ヘリコプターユニットは、友軍コントロール下のヘックスへのみ移動します。この制限は空中機動移動を使用する空中機動ユニットには適用されず、敵支配下のヘックスを侵入通過することができます。

空中機動移動を使用するユニットは、航空優勢ミッションを行なう敵航空機かによる迎撃か、通過する敵ユニットからの対空砲火の対象となります。

空中機動ユニットは、敵ユニットに占拠されていないプレイアブルなヘックスに、なんら悪い影響を与えることなく、降機することができます。もし敵ユニットの上に降機するならば、空中機動攻撃がただちに実施されます。空挺降下ユニットと異なり、空中機動ユニットは、敵テリトリー内で降機しても散らばりや降下の消耗の対象にはなりません。空中機動移動を使用しているユニットは、その移動力が終わった時、ターンを終了した時、あるいは他のユニットを選択した時には、自動的に降機します。降機した空中機動ユニットは、そのオリジナルの移動力の1/2を持ちます。

もし空中機動攻撃の結果が悪かった場合、あるいは他のなんらかの理由でユニットが降機することなく移動を終了しなければならない場合、ユニットは元のヘックスへ戻ります。失敗の理由によっては、ユニットは多大な損失を被りますが ー 特に重火器はそうです。場合によってはユニットを選び、そしてただちに別の空中機動移動と攻撃を行なうことも可能ですが、これはあまり良いアイデアとは言えません。

ヘリコプターによって輸送されるヘリコプターと装備は、あまりダメージを受けなくなりました。安全に行なう為には、4:1の航空優勢レート(ローカルAAを含めて)を必要とします。低いレートでは損害はただちに表われます。以前の安全レベルは10:1でした。

ヘリコプターは、通常の交通とは異なって扱われます。それらは非常に耐久性がありますが、損傷しやすい傾向があります。損傷したヘリコプターと、それに輸送されていた装備は、破壊される代わりに補充プールへと遅られます。損害は敵と味方の航空優勢に基づいており、もし敵のAAに発見されていれば敵AAも加えます。敵と味方のAAユニットは、損害が発生したかどうかに関わるのみで、損害に直接の影響は持ちません。

攻撃が発生するかどうかは、敵がそのヘックスに気付いたか、電子戦支援チェック、対象となるローカルAA射撃の量、そしてそのヘックス中のユニット密度によって決まります。これが意味するのは、あなたは敵が集中しているところではなく、ジャングルと荒野を飛行すべきだと言うことです。

11.7. 搭乗状態

搭乗ユニット(輸送モード; 例えば列車、船舶、航空機に関わらず)は、ユニットパネル上に搭乗した”階段”ボタンアイコンが表示されます。多くの場合、あなたは搭乗ボタンをクリックするか、通常のユニット命令ポップアップメニューから降機させることができます。更に特別な”搭乗”2Dアイコンが、ユニットパネル上のユニットの通常2Dユニットシンボルアイコン(表示される実際のアイコンはその輸送モードに従います; このマニュアルの後に出てくる2Dアイコンシンボルチャートを参照してください)を置き換えます。

ユニットが搭乗するタイプの輸送モードを使った場合には、通常は降機したターンに通常の陸上移動で移動する能力には制限が掛けられます。搭乗したユニットによる攻撃と攻撃された場合の詳細については、11.4章(海上輸送移動)、11.6章(航空輸送移動)、そして13.16章(上陸攻撃)を参照してください。

11.8. 移動コストと移動力

ユニットがヘックスに入る為には、十分な移動力が残っていなければなりません。もしユニットが、そのターンにそれまで移動も攻撃もしていないならば、コストを無視して許可される可能なヘックスに少なくとも1回移動できます。ユニットの移動力は、補給レベルとアサインされた装備、そしてシナリオの物理的縮尺と時間的縮尺に基づきます。

11.9. 陸上ユニット移動コスト
11.9.1. 道路

道路に沿った移動コストは、そのヘックスに既にいる車輌や馬匹チームの数によって、1から3の間で変動します。泥濘は非舗装道路に沿った移動コストを1増やします。

11.9.2. オフロード

陸上ユニットが、ほとんどの進入可能なヘックスへ入る為の最低限の標準コストは、以下のようにユニットの移動カテゴリーに基づきます:

  • 最小標準コスト(徒歩、あるいは混成移動): 1
  • 最小標準コスト(自動車化移動):2

(上級ルール)あるヘックス内に友軍ユニット存在していても、そのヘックスへ入るための標準コストが増加する可能性があります。増加するコストの正確な量は、既にそこにいる車輌と馬匹チームの数により、そして他のタイプよりも自動車化ユニットへ強い影響を与えます。憲兵を持つユニットは、この移動コストの増大を減少させられます。もしそのヘックスに9個のユニットが存在しているか、そこに敵ユニットが存在している場合、その移動は許されません。もしそのヘックスにあるのが9個より少ない友軍ユニットならば、進入に掛かる最大標準コストはユニットの移動カテゴリーに基づきます:

  • (上級ルール)最大標準コスト(徒歩、あるいは混成移動): 3
  • (上級ルール)最大標準コスト(自動車化移動): 6
11.9.3. 追加陸上移動コスト

いくつかの地形タイプは、進入するのに、以下のように移動を禁止したり、追加のコストを要します:

  • 高山: 道路または非舗装道路に沿った以外は、許可されません。
  • 任意の森林: +2
  • 乾燥地帯: 影響なし
  • 荒地: 混成または自動車化移動は許されません。山岳ユニット +2、他のすべては x3
  • ボカージュ/ヘッジロウ: +2
  • 破壊された鉄道: 影響なし; 鉄道移動は使えません。
  • 汚染された土地: そのヘックスへ移動するコストに合計移動ポイントの50%を加えます。
  • 農地: +1
  • 砂丘: 混成または自動車化移動は許されません; 山岳ユニット +2、他のすべて x3
  • 断崖を越える: 山岳ユニット +1、他のすべて +2
  • 大断崖を越える: 山岳ユニット +2、他のすべては許可されません。
  • 深水域: 道路または非舗装道路に沿った以外は許されません。
  • 密集市街地/廃墟となった密集市街地: +1
  • 隣接した敵: オリジナルの移動力の12.5%から25%。これはユニットの偵察能力によります。このペナルティはユニットが、あるそのようなヘックスから別のそのようなヘックスへと移動する際には2倍になります。このコストは敵に隣接したヘックスへ入る時だけでなく、出る時にも掛かります。この総量はエディタ内のフォースZOCスカラー値によります。
  • 敵支配下地形: オリジナル移動力の10%までが増加します。これはユニットの偵察能力によります。このコストは、そのヘックスが最初に友軍支配下になった全ターン中に渡って適用されます。この総量はエディタ内の敵ヘックス転換コストスカラー値によります。
  • 洪水沼沢地: 水陸両用ユニット +2、他のすべては許可されません。

    (上級ルール) 凍結した河川・大河川・運河、または浅水域: 影響ありません。陸上ユニットは凍結した浅水域に入ることができます。補給は、平地であるかのように、凍結した浅水域を通って引くことができます。もし凍結した浅水域か大河川ヘックスにユニットがいて、そのヘックスが解凍した場合、そのユニットは自動的に可能な隣接ヘックスへと移動させられます。もしユニットを移動させられる隣接するヘックスが存在しなければ、それはその代わりに蒸発し ー ユニットにアサインされていた装備は失われます。

    あなたは凍結した浅水域や凍結した大河川のヘックスに展開したユニットを失なうのを避ける為に、春が近付いてきたら天候レポートを中止する必要があります。

  • 丘陵: 山岳ユニットには影響ありません。混成と自動車化移動 +2、他のすべて +1
  • ジャングル: +3
  • 林: +1
  • 沼沢地: +2
  • 山岳: 山岳ユニット +1、他のすべて +2
  • 泥濘: 徒歩移動 +2、他のすべて +3
  • 非プレイアブル: 許可されません[例外: 航空ユニット]
  • 鉄道: 鉄道移動を使わない限り、影響なし。
  • 岩場: 徒歩移動 +1、他のすべて +2
  • 砂地: +1
  • 積雪: 自動車化移動 +3、他のすべて +2
  • 凍っていない河川、運河: 水陸両用ユニット 影響なし、他のすべて +2 (通常は、11.9.4章 河川移動コストを参照してください)
  • 凍っていない浅水域: 許可されません
  • 凍っていない大河川、スエズ運河: 水陸両用ユニットのコスト +2、他のすべては許可されません。
  • 市街地: 影響なし
  • 涸れ谷: 山岳ユニット 影響なし、自動車化と混成移動 +2、他のすべて +1
11.9.4. 河川移動コスト

河川と運河(大河川やスエズ運河とは対照的に)は、そのヘックスへ入るコストに通常は2を加えます。以下のように例外があります:

  • 水陸両用ユニットは、河川移動コストを免除されます。
  • そのヘックスの合計小規模渡河能力(移動するユニットのも含めて)が、20%よりも大きければ、移動するユニットは河川移動コストを免除されます。
  • そのヘックスの合計小規模渡河能力(移動するユニットのも服めて)が、10%よりも大きければ、河川は移動コストに1ポイントだけを加えます。合計小規模渡河能力が10%よりも小さければ、河川移動には影響ありません。
11.9.5. 海上ユニット移動コスト

海軍ユニットと海上輸送を使っている陸上ユニットは、任意の錨泊地か深水域ヘックスへ、1のコストで入れます。他のヘックスは許可されません。

11.9.6. 航空輸送移動コスト

航空輸送を使っているユニットは、任意のヘックスに1のコストで入れます。

11.9.7. 鉄道移動コスト

鉄道移動を使っているユニットは、鉄道で連結されている任意の友軍所有のヘックスへ、1のコストで入れます。

11.9.8. 空中機動移動コスト

空中機動移動を使っているユニットは敵ユニットが占拠していない任意のヘックスへ、1のコストで入れます。敵に占拠されているヘックスへは3のコストです。

11.10. ユニット移動ポップアップのスキップ

“メニュー表示遅延” (上記”2ページ目”の表示を参照してください)は、プレイヤーがユニットを移動させた時のポップアップをスキップします。ここに1以上の値が設定されれば、ほとんどの似たようなタスクは自動的に ー ポップアップをスキップして実行されます。その代わりにプレイヤーがポップアップを使いたければ、遅延が終了するまで右ボタンを押したままにすると、選択を行なうことができます。遅延の設定を1にすると、機能がオフになります。ポップアップは常に表示されるようになります。この機能を促進するために、以前は”グレイアウト”されていたポップアップのアイテムは、その代わりに取り除かれました。

通常これは、右マウスボタンをクリックすると、ユニットをそのヘックスへ移動させるか、その目標ヘックスに隣接した敵ユニットがいるならそれを攻撃するかです。グループを移動させたり、塹壕化したり、攻撃をプランしたり、等々の場合には、遅延が終了するまで右ボタンを押したままにします。

移動が完了すると、2ページ目の”Moving Selects Next Unit”オプションがオフになっていない限り、スタック内の次のユニットへとアクティブユニットは自動的に進められます。このオプションは、”Menu Show Delay”機能をオフ(古いバージョンのTOAWのように移動したユニットがアクティブユニットのままでいる)にしてあると、何の影響もありません。もし2ページ目の”Menu Show Delay”オプションを1に設定すると、この機能はオフになります。

11.11. POアシスト

この機能により、POはプレイヤーが望むだけの幾つもの友軍のフォーメーションをコントロールすることができます。プレイヤー自身でコントロールしたいフォーメーションは、 “Manual”命令に設定することができます(昔の”Fixed”命令がリネームされました)。

[/h1]上の4つの新しいコントロールパネルボタンに注意してください。これらはボタンパネルのレポートタブの一番下の行に表示されます。レガシーコントロールパネルがアクティブであれば、上級ルールオプションの2ページ目の8番目のオプション(上記参照)がオンの場合にのみ表示されます。

最初のものは、”フォーメーションPO経路”ボタンです。これは現在のフォーメーションのPO経路を表示します。

注: これは経路をグラフィカルに表示するものです。

二番目のものは、”すべてのPO経路”ボタンです。これはすべてのフォーメーションのPO経路を表示します。もう一度これは経路をグラフィカルに表示していることに注意してください。

三番目のものは、”POモード”ボタンです。これは目的地を配置するモードにプログラムを切り替えます。これは現在のフォーメーションの目的地をx,y座標で表示します。目的地はこのモードから変更することができます。

四番目のものは、”PO移動”ボタンです。これはPOにユニットを移動させます。

F12を押すか、’start circle’をクリックするか、””キーを押すか、”POモード”ボタンをクリックしても、プログラムを配置場所目的地モードに切り替えます

このモードでFを押すと、フォーメーションダイアログが表示されて、人間がフォーメーションをコントロールできるようにするなど、状態を設定できるようになります。

<Shift>-F12か、”|”キーを押すか、”PO移動”ボタンクリックすると、POに移動させ、攻撃をセットアップさせますが、その実行は行ないません。

典型的なシーケンスとしては:

“”キーか、F12を押すか、サークルをクリックするか、”POモード”ボタンをクリックして、目的地モードに切り替えます。

現在の目的地をグラフィカルに表示するために、”/”キーを押すか、”フォーメーションPO経路”ボタン(代替的には、”?”か”すべてのPO経路”ボタン)をクリックします。

それぞれのフォーメーションを選択して、望むように目的地を変更または更新します。

F キーを押してフォーメーションの命令を変更します。あなた自身でコントロールしたいフォーメーションは”Manual”に設定します。

“”キーを押すか、サークルをクリックするか、”POモード”ボタンをクリックして、目的地モードを解除します。

“|”キーを おすか、”PO移動”ボタンをクリックして、Elmerに移動させます。

あなたが移動させたいユニットを移動します。

“E”を押してから “1”を押して、攻撃を実行し/ターンを終了します。

マニュアルフォルダー内に”Elmer Assist Primer”ドキュメントがあり、この機能についての詳細な情報が得られます。

TOAW IVでは、この機能の使用に更に役立つ幾つかの追加機能が実装されています:

フォーメションOOBダイアログには、すべての友軍フォーメーションと、それらがどうプログラミングされているかが一覧表示されています。各々のフォーメーションが、POコントロールされているかどうかを、簡単に切り替える為のチェックボックスがあります。

POモードがアクティブな場合、POコントロール下のフォーメーションのユニットには、紫色の帯があり ー これでどのユニットがPOコントロールされているかを容易に識別することができます。

POモードがアクティブな間、任意のユニットをダブルクリックすると、そのユニットのフォーメーションを、POコントロールに入れたり出したりを切り替えることができます。

POモード中に、PO目的地はドラッグすることによって再配置することができます。

11.11.1. AIファイル

“X”ホットキーは”シナリオ名.AI”ファイルをセーブします。POアシスト機能を利用して、プレイヤーはフォーメーションの目標を(ある程度まで”survival of the fittest”のような形式で)最適化することができます。この最適化は、シナリオ設計自体に役立ちます。このファイルはAI目的地経路が含まれているので、エディタでシナリオにインポートできます。シナリオのグラフィカル階層の任意のフォルダにセーブすれば、シナリオを実行するかエディタで読み込まれるたびにリロードされます(デザイナーはこれについて注意してください)。またこれは以下のように、PO攻撃比率制限に関する3つの設定を含みます:

  • 閾値1: これは、少なくとも7ラウンドが完了したか、戦闘あたりの最大ラウンドが設定されている時に、POが攻撃を実行するのに必要な比率(x10)です。デフォルト値は10 (1:1)です。
  • 閾値2: これは、Elmerが少なくとも5ラウンドが完了した時に、攻撃を実行するのに必要な比率(x10)です。デフォルト値は20 (2:1)です。
  • 閾値3: これは、Elmerが少なくとも0ラウンドが完了した時に、攻撃を実行するのに必要な比率(x10)です。デフォルト値は30 (3:1)です。

Berserk Strategic Bias には別の閾値のセットもあります。これらの設定により、プレイヤーやデザイナーは、そのシナリオのPOを更に精細に調整することができます。しかしファイルはXMLエディタ(XmlPadなど)で編集する必要があります。AIファイルのサンプルとして、”Red Thunder 1988″フォルダを確認してください。

12. エンジニアリング

12.1. 橋梁の破壊と修復 (上級ルール)

どのユニットでも、橋梁を破壊することができます。これはいつでもコストなしで行なうことができます。

“新しい橋梁ルール”上級ルールがオンになっている場合、河川/運河をグラフィカルに横切っている道路/鉄道のあるヘックスでのみ、橋梁を破壊することができます。さもなければ道路/鉄道と河川/運河の両方があるヘックスなら、それらがグラフィカルに横切っていなくても、破壊することが可能です。

ただしエンジニアリング能力を持つユニットだけが、橋梁を破壊することができます。この試みはそのターン中の移動力すべてを消費します。成功の確率は、ユニットのエンジニアリング能力に等しいです。

12.2. 渡河支援

すべての陸上ユニットは、追加の移動コストを支払って、運河や河川を渡ることができます。エンジニアリング能力を持つユニットが存在すれば、対応する小規模渡河能力に基づいてこのコストは減少します。詳細については、11.9.4章 河川移動コストを参照してください。

12.3. 大規模渡河支援

陸上ユニットは通常、大河川やスエズ運河のヘックスに入ることはできません。大規模渡河能力が10%を越えるユニットは、これらのヘックスに入り、他のユニットの為に一時的な渡河地点を作る能力を持ちます。ヘックス内に破壊された橋梁が存在する場合、エンジニアリング装備を持つユニットは、ヘックスへ入り、ヘックスを通り抜け、そして修復を試みることさえできます。もしシナリオデザイナーが錨泊地をヘックス内に配置した場合、これによってそのヘックスの中へ/外への陸上(そして海上)移動が許されます。

12.4. 要塞 (上級ルール)

すべての陸上ユニットは防御的な位置に展開できます。エンジニアリング能力を持つユニットが存在すれば、塹壕化や要塞化に成功する確率は増加します。ユニットが塹壕化や要塞化に失敗したとしても、そのヘックスの塹壕レベルは増加し、そのユニットや他のユニットが将来に塹壕化または要塞化し易くなります。ひとたび建設されれば、要塞は永久的です。ヘックス内の塹壕レベルが増加すると、そのヘックス内のユニットは塹壕化配置や要塞化配置に簡単に入れるようになります。そのヘックスが奪取された場合、その塹壕レベルは自動的に25%減少します。一度穴を掘る命令を下すと、ユニットはそのヘックスが要塞化されるか、別の命令が与えられるまで、穴を掘り続けます。

ヘックスの現在の要塞化レベルは、マウスカーソルをそのヘックスに合わせて、情報パネルに表示された要塞化レベルから確認できます。33%以下の要塞化レベルは、情報パネルからのみ確認できます。

要塞化レベルが33%を越えると、ヘックスにグラフィックが表示されて重要な要塞の存在を示します。要塞化レベルが66%を越えると、シンボルは少しぶ厚くなります。

要塞ライン地形は特殊なケースです。要塞ラインヘックスの塹壕化レベルは、シナリオの開始時に常に100%に設定されます。

12.5. 鉄道修復 (上級ルール)

鉄道修復能力を持つユニットは、破壊された鉄道を修復できます。その試みはユニットのすべての移動力を消費します。成功の確率は、ユニットの鉄道修復能力に等しいです。鉄道修復能力を持つユニットは、何か他の命令を与えられていない場合には、ターンの終了時にいるヘックス内の破壊された鉄道の修復を自動的に試みます。

自動的鉄道修復: ほとんどのシナリオでは、両軍に自動的鉄道修復能力があります。デフォルト値はターンあたり1ヘックスで、ゲームが自動ブックキーピングを実行した時に修復されます。これはマップ上の任意のユニットの鉄道修復能力に加えて行なわれます。自動的鉄道修復機能は、適度に知性的です; 破壊された補給網を補給源から再建しようと試み、補給地点と鉄道修復ユニットが展開した近くで自動修復する傾向があります。

13. 戦闘の解決

あなたのターン中に、あなたが望めばいつでも、あなたの移動中にプランした攻撃と砲撃を解決するよう要求することができます。Switch Sides/Combat Resolution ボタンをクリックして要求します。ゲームのコントロールがあなたか、あなたの対戦相手に返される前に戦闘が解決されます。

各々のヘックスの戦いは個別に解決されます。あるヘックスを攻撃するようにスケジュールされているコンピュータコントロールのユニットは、一つの攻撃に統合され、両陣営の利用可能なすべての支援ユニットが自動的に戦闘に追加されます。支援ユニットは複数の戦闘に参加することができます(その場合は、支援ユニットは半分の攻撃力で攻撃します)。その代わりに、支援ユニットが一つの戦闘のみを支援するようにアサインされている場合には(それを左クリックすると)、支援ユニットは完全戦力で攻撃しますが、このラウンドの他の戦闘に使用することはできません。詳細は13.16章(上陸攻撃)、13.17章(空挺降下攻撃)、13.18章(空中機動攻撃)を参照してください。

攻撃は複雑さの順に解決され、より複雑な攻撃の前に、より簡単な攻撃が行なわます。詳細については、13.15章(攻撃の複雑さ)を参照してください。個々の戦闘は一連の戦術ラウンドで解決されます。 各プレイヤーターンは10個の戦術ラウンドに分割され、各戦闘は戦闘前に費された攻撃側ユニットの移動力の割合に最も近いラウンドで始まります。

例:残っている移動力が12で、最初の移動力が18のユニットは、第3ラウンドに攻撃を開始します。これらのラウンドは、戦闘目的でのみ使用され、ゲームプレイには直接影響しません。

各戦術ラウンドでは、戦闘はローカル砲撃、その後の対装甲戦闘、そして対人戦闘の順番で解決されます。ローカル砲撃時には、すべての支援ユニットが、その砲撃火力を敵に対して撃ちます。航空ユニットは迎撃と対空砲火の対象となります。そして敵装甲装備を統合された友軍の対装甲火力が撃ちます。そして全ての敵装備を統合された友軍の対人装備が撃ちます。一般的に、アクティブな防御側の装備だけが、対装甲および対人攻撃によって損害を被ります。

戦闘中に”失われた”装備の多くは、実際には破壊されてはいません。その代わりに破損しているか、一時的に使用不能になっているものと見なされます。この損傷した装備は、所有ユニットが補給切れでなければ補充プールへ送られます。航空装備の場合、補充プールに行く損傷した装備の割合は、所有ユニットの熟練度に比例します。海軍装備の場合には決して補充プールには行きません。

各ラウンドの後に、すべての関連するユニットは”ブレークオフ”をチェックします。ユニットがブレークオフする確率は、損失、命令の重要視、調整の難しさ、個々の攻撃の期間によって依ります。ブレークオフした攻撃側ユニットは、単にその攻撃を取り止めます。ブレークオフした防御側ユニットは、戦闘から離脱して後退を試みます。ユニットの補給と稼働率レベルは戦闘の各ラウンド中に減少します。稼働率の減少は化学兵器が使用された場合に増加します。戦闘に含まれる航空ユニットは他のユニットよりも、よりクオリティチェックの対象となります。これらの追加のクオリティチェックに失敗した航空ユニットは、低下した戦力で攻撃をおこないます。

戦闘決定からの後退

  • 各々の戦闘ラウンドの終了時に、攻撃から脱落しなかったユニットと、防御から退却しなかったユニットとを用いて、最新の攻撃戦力比を決定します。この比率は地形とその防御の装備タイプに適合する防御配置の配置スカラー値とによって更に修正されます。
  • この最終比率は、戦闘前退却(RFC)の実行の為に各々の防御側のクオリティに調整されます。そこで比率が高ければ、RFCの確率は高くなり、逆もまた真なりです。最小限損害または限定的損害に設定されたユニットは、被った損害の為に更なるテストを受けなければなりません。この調整は、最終的に調整された比率が > 1 (攻撃側優位)か、 < 1 (防御側優位) かで分割されます。最初のケースでは、防御側のクオリティは調整によって直接的に縮小されます。二番目のケースでは、防御側のクオリティを越えた余裕分がそれによって縮小されます。言い換えれば:
  • IF (調整した戦闘比 > 1) THEN

    防御側クオリティ = 防御側クオリティ / 調整した戦闘比

  • ELSE (調整した戦闘比 < 1) THEN

    防御側クオリティ = 100 – (100 -防御側クオリティ) * 調整した戦闘比

  • 比率が3であると、クオリティチェックの為に、防御側の修正していないクオリティを呼び出します(調整した戦闘比 = 1)。そして比率が6であると、クオリティが半分になり、比率が1.5ならば、余裕が半分になります、等々。例えば、防御側のクオリティが70(余裕が30)で、比率が1.5であれば、調整されたクオリティは 100 – 30 * 0.5 = 85 になります。もし比率が6であれば、調整されたクオリティは 70 / 2 = 35 になります。
  • クオリティが修正されない為に必要な比率を調整するゲームパラメータ(フォースRFCスカラー値)(8.5.1章を参照)があることに注意してください。3がデフォルト値です。シナリオデザイナーは、土地を得るのがどれほど容易か又は困難かを、調整することができます。
  • この比率は、防御側が装甲されているか、また攻撃側のAP vs. AT戦力を考慮していることを忘れないでください。合計した影響は、地形効果と戦闘比をクオリティチェックで調整したものです。
  • これは、要塞化ヘックスですら高い戦闘比によって蹂躙されうるとしても、地形がRFCの比率に影響を及ぼしていることを意味します。

“ブレイクオフ”チェックの後で、いずれかの防御側の反応可能な予備ユニットは、攻撃ヘックスへ向かって又はその中へ移動します。これらの ユニットが、他の防御側が退却した時に到着することも可能です。
戦術ラウンドが10を越えない限り、戦闘は片方の側のすべてのユニットが破壊されるまで続きます。個々の戦闘は、両陣営が均衡しているか、積極的な命令(損害無視)を重視すると、長引き多大な損害が生じる傾向があります。
あなたのターンの現在の残りラウンド数と、最後にプランされた攻撃がいつ始まる予定かは、マウスカーソルをユニットパネルの下部の進捗ペイン上にある間に、画面下の情報パネルで見つけることで判断できます。

Turn usedは、既に使われたターンの量を指し、Planned Combatは、現在の一連のプランされた攻撃の開始時に使われたターンの割合を表します。例えば、Turn Used(20%)とPlanned Combat(40%)とは、あなたの以前の戦闘によって、あなたに残されているターンは20%であり、あなたが現在プランしている戦闘の少なくとも一つが、戦闘ラウンド4に始まることを意味します。戦闘プランナーの”消費時間” ペインはどの戦闘が後で始まるかを示しています。これはプラン戦闘ダイアログでも容易に確認することができます。

より大きい画面解像度(少なくとも1152 x 864)を使用する場合には、ボルト付きプレートのTOAW IVロゴの周りにサークルに表示された金と銀の星の割合で表示した、グラフィカルな近似もあります。金色の星は現在の一連の戦闘の開始時に残っていたターンの割合を表し、銀色の星は以前の一連の戦闘の終了時に残っていたターンの割合を表します。上記はレガシーコントロールパネルを使っている時にのみ適用されます。もしそうでなければ、新しいユニットパネルの下部にある進捗ペインは、金色と灰色のセル(上記を参照)を介して同じように表示します。

13.1. 航空基地防御

高高度対空能力を持つ航空ユニットは、自身の基地が敵航空ユニットによって攻撃された場合には、ミッションに関係なく自動的にローカル航空優勢先頭に参加します。彼らは、 自身の航空基地に攻撃してくる空挺部隊ユニットも迎撃しようとします。

13.2. 陸上戦闘における航空ユニットと海軍ユニット

陸上戦闘においては、航空ユニットと海軍ユニットは、攻撃と防御を支援する遠距離砲兵の役割としてのみを果たすことができます。彼らは自身のヘックスが敵陸上ユニットによって攻撃された場合には、その防衛には貢献できません。もし敵陸上ユニットによって攻撃されているヘックスを占めているのが、航空ユニットか海軍ユニットだけである場合には、ただちに退却しようと試みます(航空ユニットは友軍の航空基地に移動しようとします)。もし退却不可能な場合には、ユニットはただちに破壊されます。

13.3. 海軍戦闘

昔のバージョンのTOAWにおいては海軍戦闘は、非常に荒々しくモデル化されていました。艦船は文字通り1個の装備 ーまるで一個分隊、であるかのように扱われていました。どんなAPヒットでもそれらを破壊します。しかしながら、その防御力はその決定には使用されませんでした。この意味するところは、駆逐艦を沈めるのと同じくらい容易に、戦艦を沈められたと言うことです。AP戦力は命中決定の為に合計され ー 戦艦と同じくらい強力な駆逐艦の群れを作れました。ヒットした艦船は永久に破壊されたか、その熟練度に対するチェックによって奇妙にも”オンハンド”プールへと送られました。艦隊ユニットは、まるで結合力を失なった陸上ユニットのように”蒸発”してしまいました。乗船したユニットは攻撃された時に自身の様々な戦力を発揮できました。なんにせよ現実的な海軍戦闘を望むならば、全面的な見直しが必要とされていました。それは為されました。TOAW IVの戦闘モデルは以下の特徴を持っています:

  • 新しく艦船はダメージレベルを持ち、攻撃命令によってヒットした場合は、戦闘でダメージを負います。これらのレベルはユニットレポートに表示されます(下記参照)。
  • 攻撃している装備の対艦戦力は、個々の砲撃/航空機として評価され、各々の砲弾が装甲を貫徹したかどうかを評価されます。
  • ヒットする確率は、視程、攻撃側の熟練度、目標の機動性、航空機の対艦戦力、艦砲の射程、そしてショックレベルのような様々な要素を含んだ、幾つものチェックによって決まります。
  • 目標の艦船へのヒットがもたらすダメージの量は、それらにヒットした砲弾の重量、その装甲の厚さ、そしてその耐久性などに拠って決まります。
  • 艦船の装甲と耐久性は、デザイナーがシナリオの装備ファイルに新しい海軍装備を加えて明示的に指定していない限り、その艦船の防御力に由来します。そのファイルには、艦船の機動性、砲撃精度、速度を明示的に指定することもできます。
  • 乗船しているユニットの、装甲、耐久性、機動性、そしてAAAは、0、25、18、0に固定されました。この意味するところは、乗船しているユニットの戦力は、今後は乗船したユニットに対する攻撃の解決に用いられないということです。
  • ダメージポイントを100以上蓄積した艦船は消滅します ー デッドパイルへと送られます。
  • 艦船のダメージレベルが100未満であれば、各TO&E行のユニットに保存されます。これらのレベルは、その艦船のAP、AAA、速度、核 戦力、機動性をそれによって減少させます。それらは防御力、装甲、耐久性レベルには影響しません。50以上のダメージレベルは、その艦船のTO&Eボタンを(少しメッキされた)赤色に変えます。
  • TO&Eのある行が複数の艦船を含んでいる場合、その行へのすべてのダメージは、ダメージの合計が100になるまで単一の艦船にのみ適用され ー その時点で一隻沈没し、TO&Eのその行のダメージレベルは0へと戻ります。それをその行の”先導”艦と呼び、そのTO&Eの行の他の艦船はダメージを受けない(なので不死身の)ままです ー 前の”先導”鑑が撃沈されて自分が”先導”鑑になるまでは、ですが。望むならばデザイナーが、そのような複数艦船の行を分割して、単一艦船の行にするようなテクニックが存在するので注意してください(19.8章を参照)。
  • 海軍ユニットは、プレイヤーによって解散させられず、そのユニット内のすべての艦船が戦闘により沈没して不足しても”蒸発”することはありません。戦闘によって艦船が”オンハンド”プールへと送られることはありません。
  • 66ダメージポイントを越えた航空母艦は、航空母艦としての機能を失います。もしこれによって、そのヘックス内の航空ユニットよりも航空母艦基地が少なくなるようならば、航空ユニットが一つ消滅します。
  • 空母搭載機航空ユニットは戦闘再編成から免除されます。
  • 乗船したユニットに加えられたダメージポイントは、そのダメージポイントに等しい重量の装備を破壊します。
  • 洋上でダメージを修復する能力は限られており、港湾では多くのものを修復できます。

この新しい戦闘手順は、目標が艦船か乗船ユニットである戦闘にのみ影響します。海軍部隊による陸上ユニットへの艦砲射撃は、いつも解決されるように解決されます。この文書の末尾にある付録には、プレイヤーとデザイナーの為にこれらの要素についての詳細な説明があります。

ここにユニットレポート上にどのようにダメージが表示されるかを示しています。一隻の戦艦が10%のダメージを受け、もう一隻はダメージなしであることに注意してください。重巡洋艦は30%のダメージを受けています。四番目のTO&E行の先頭駆逐艦は、50%のダメージを受けています(他の3隻はダメージなしです)。最後に、最初の単鑑駆逐艦は70%のダメージを受けており、二番目はダメージなしで、三番目は18%のダメージ、最後は3%のダメージを受けています。従って実際に表示される値は(100 – ダメージ%)として表示されます。50%と70%のダメージを受けた2つの行は赤いボタンがあります。2隻の戦艦は4隻の駆逐艦の2番目のセットと同様に、2つの独立した行に分割されていることに注意してください。明らかに4隻の駆逐艦の2番目のセットは、最初のセットよりも、その戦闘をより良くモデル化できています。

13.4. 海軍の目標

以前には、目標ヘックスの艦船は単一の分隊のように同じ優先順位を持っていました。これはプレイヤーに乗船した陸上ユニットを非現実的に ー 敵の砲撃に対してその膨大な数の装備を数えて、防御することを許していました。今後は、目標の優先順位はユニットの真の価値に基づいて現実的に決められます。優先順位は、ユニットとユニットアイコンに基づいて以下のようになります:

  • 海軍航空母艦ユニット: 1500
  • 重海軍ユニット または 海軍機動部隊: 150
  • 中海軍ユニット: 50
  • 軽海軍ユニット または 河川舟艇ユニット: 1
  • 乗船している100重量トン: 40

従って例えば、グループが航空母艦、戦艦、重巡洋艦、軽巡洋艦、数隻の駆逐艦を機動部隊として持ち、250重量トンの乗船ユニットを持っていれば、そのヘックスの合計値は2000になります。そして航空母艦は75%の優先順位、戦艦、重巡洋艦、軽巡洋艦、駆逐艦、乗船ユニットは、7.5%、2.5%、2.5%、7.5%、5%を持ちます。これはすべての航空機と砲撃の75%が航空母艦ユニットを目標にすると言うことを意味します。

いずれかの目標ユニットの中に複数の艦船がある場合には、同じ重量を用いるが海軍装備フラグに基づいてユニット内でさらに目標優先順位を設定します。

13.5. 港湾攻撃

これはプレイヤーに、錨泊地ヘックスにいる海軍ユニットのみを目標とさせます ー “飛行場攻撃”がそのヘックスの航空機だけを目標とするように。これはヘックスが”未知”でさえも行なわれます。ここでも陸上ユニットのいる港湾で、その艦船の目標設定を転用しようとする試みに対抗します。しかし錨泊地ヘックスへの通常の(非”港湾”)攻撃では、海軍ユニットを除く全てを目標とすることに注意してください。したがって今後は、艦船が錨泊地ヘックスにいる場合は、そのヘックスに他になにもいなくても、プレイヤーはそれらを目標とする為には”港湾攻撃”を選択しなければなりません。

13.6. 核攻撃

核攻撃戦力は、0.01kT(TNTキロトン)から4mT(TNTメガトン)の範囲であり、その致死率はシナリオの物理的縮尺に基づきます。その影響は目標ヘックスに限定されない場合があります。攻撃の推定有効戦力は、ポップアップメニューで表示されます。この天候に依存する戦力は、ユニットの装備を確認して期待するものとは異なる場合があります。もし半径が与えられている場合には、攻撃の降下は目標ヘックスの外側へ拡張します。攻撃力は目標の外側では急速に低下はしますが、いくつかの場合には数ヘックス離れていてさえも、十分致命的である可能性があります。本当に一か八かの場合でなければ、友軍ユニットが攻撃半径内にある時に核攻撃を行なうのは避けるべきです。装甲装備は非装甲装備よりも、核攻撃に対して多くの耐性を持ちます。累積した攻撃の合計が数百kT以上にならない限り、核攻撃によって大量の戦車が破壊されることは通常はありません。

核攻撃の後、目標と近くのヘックスは汚染される可能性があります(11.9.3章を参照)。目標の外の汚染の経路は幾分ランダム化されていますが、実際に攻撃されたヘックスから攻撃半径の最大3倍まで ー 通常は東へ、拡大することがあります。一度汚染されると、放射能を除染するまでヘックスは汚染されたままになります。汚染されたヘックスにいるユニットは、毎ターンに稼働率の減少を被ります。

今後の核攻撃は側面攻撃ボーナスを受け、より多くの付随的な損害を引き起こします。

13.7. 飛行場攻撃

飛行場を攻撃するよう命令された砲兵と航空ユニットは、敵陸上ユニットの存在を無視して、攻撃ヘックス内の航空ユニットへの攻撃に集中します。

13.8. 橋梁攻撃

他のすべての種類の攻撃と異なり、敵ユニットが存在しないと分かっているヘックスに対して、橋梁攻撃を命令することができます。敵が所有している橋梁だけが攻撃されます。橋梁攻撃を行なっている単一のユニットの成功確率は、ポップアップメニューに表示されます。複数のユニットが参加している場合には、すべての攻撃力が合計されて、橋梁攻撃は一つの砲撃のようにして行なわれます(なので成功率は累積します)。

“新しい橋梁ルール”上級ルールオプションがオンであれば、橋梁攻撃は道路/鉄道がグラフィカルに河川/運河と交差しているヘックスでのみ行なわれます。さもなければ、グラフィカルに交差していなくても、道路/ 鉄道と河川/運河の両方があるいずれかのヘックスで橋梁攻撃が可能です。

13.9. 戦場偵察

すべてのユニットの戦力は、戦闘の第一ラウンドに、ユニットの偵察能力によって増加します。偵察能力は引き続くラウンドには影響しません。

例: もしユニットの対人戦力が15で、偵察能力が30%ならば、戦闘の第一ラウンドの有効対人戦力は19になります。

13.10. 目標密度 (上級ルール)

通常の戦闘損害の計算では、シナリオの物理的縮尺に基づいて、一定の値以下の目標密度が仮定されます。多くの場合、あなたはヘックス内にユニットを積み上げることによって、この目標密度を越えることができます。これはいくつかのシナリオにおいては攻撃を集中する有効な唯一の方法かも知れませんが、そこにはコストが掛かります。 装備が非常に密集している状況を相手のフォースに示せば、彼は全力で攻撃せざるをえず、あなたは多大な損害を被るでしょう。目標密度が非常に高いヘックスでは、そのヘックスの西の角に小さな光が点いてマップ上に表わされます。これらのインジケーターの光は黄緑から赤色の範囲です。

  • 経験則として、色の点いた光が見える場合には、以下のようにユニットを重ねることは避けてください:
  • インジケータが無いことは、目標密度がシナリオの閾値以下であることを意味します。
  • 黄緑色のインジケータは注意です: 目標密度は閾値を越えており、戦闘損害の乗率は1.0から1.4になります。
  • 黄色のインジケータは警告です: 過多な目標密度は、戦闘損害の乗率を1.4から1.7にします。
  • オレンジ色のインジケータは強い警告です: 過多な目標密度の結果として、戦闘損害の乗率は1.7から2.0になります。
  • 赤色のインジケータは非常に強い警告です: 過多な目標密度の結果として、戦闘損害の乗率は少なくとも2.0になります。

13.11. 遠距離支援砲撃

すべての協調的な、戦闘支援命令を持つ航空ユニット、砲兵、海軍ユニットは、レンジ内の各々の攻撃へその砲爆撃力の半分を自動的に加えます。砲兵ユニットは、移動状態か、退却か、敗走配置であれば戦闘を支援できません。ユニットは戦闘支援を提供するために、通信チェック(8.5.1を参照)にパスしなければなりません。航空ユニットはそのレンジが自身の戦闘半径と比較して遠い場合には、反応することに失敗します。

砲撃の為の支援砲撃はありません。航空ユニットは、航空優勢ミッションを持つ敵航空ユニットによる迎撃と、対空砲火によって損失を被る可能性があります。

目標を攻撃するようアサインされた異なるレンジの航空機装備を持つユニットは、実際に目標に到達するレンジを持つ装備だけが損害を被るだけです。

航空機装備と対空装備の両方が、高高度か低高度のどちらかに(幾つかの対空は高高度/低高度)格付けされていることに注意してください。低高度は、高高度と低高度の対空火器から影響を受けます。高高度では、高高度対空火器から影響を受け、ごく僅かな低高度からの影響を受けます。航空機が高高度と評価されたからといって、高高度のミッションを行なう必要があるわけではありません ー 特に戦闘支援はそうです。

AP戦力が0だが、ATまたは対艦戦力が0ではない航空ユニットは、戦闘支援か海上阻止ミッションにそれぞれアサインすることができます。

列車に積載されたか、乗船したか、退却した砲兵はもはや支援を提供できません。

13.12. 戦闘に及ぼす環境の影響(上級ルール)

地形と周囲の環境の状態は戦闘に強い影響を及ぼします。地形は主として防御している陸上ユニットに有利に働き、時には攻撃する陸上ユニットへのペナルティになります。視程と時間帯は航空ユニットの戦力に影響します。

一部のルールは上級ルールを利用している場合にのみ適用されます。これらは以下に記載されています。

13.12.1. 防御側の対装甲戦力

防御側ユニットは、いくつかの地形や配置において対装甲戦力が増加して利益を得ます。防御の乗率は13.12.6章で説明されるように、合計されます。それ以外の影響は累積しません。最も強い修正値が効果を持ちます:

  • 要塞ラインヘックス(いかなる配置でも)か、要塞化配置(いかなる地形でも): x5
  • 密集した市街地、密集した市街地の廃墟、山岳(いかなる配置でも)、塹壕化配置(いかなる地形でも): x3.5
  • 市街地、市街地の廃墟、ボカージュ、沼沢地(いかなる配置でも)、防御配置(いかなる地形でも): x2

13.12.2. 防御側の対人戦力

防御側ユニットは、いくつかの地形や配置において対人戦力が増加して利益を得ます。防御側の乗率は13.12.6章で説明されるように、合計されます。それ以外の影響は累積しません。最も強い修正値が効果を持ちます:

  • 要塞ラインヘックス(いかなる配置でも)か、要塞化配置(いかなる地形でも): x4.5
  • ボカージュ(いかなる配置でも)、塹壕化配置(いかなる地形でも): x3
  • 山岳(いかなる配置でも)、防御配置: 1.5

13.12.3. 車輌の防御力

防御側ユニットの車輌は、いくつかの地形や配置において防御力が増加して利益を得ます。防御側の乗率は13.12.6章で説明されるように、合計されます。それ以外の影響は累積しません。最も強い修正値が効果を持ちます:

  • 要塞ラインヘックス(いかなる配置でも)か、要塞化配置(いかなる地形でも): x3
  • 密集した市街地、密集した市街地の廃墟(いかなる配置でも)、塹壕化配置(いかなる地形でも): 1.5

13.12.4. 歩兵の防御力

防御ユニットの歩兵と非固定兵器は、いくつかの地形や配置において防御力が増加して利益を得ます。防御側の乗率は13.12.6章で説明されるように、合計されます。それ以外の影響は累積しません。最も強い修正値が効果を持ちます:

  • 要塞ラインヘックス(いかなる配置でも)、要塞化配置(いかなる地形でも): x8
  • 密集した市街地、密集した市街地の廃墟、荒地(いかなる配置でも): x4
  • 市街地、市街地の廃墟、ボカージュ、砂丘、山岳(いかなる配置でも)、塹壕化配置(いかなる地形でも): x3
  • 森林、ジャングル、丘陵、ワジ(いかなる配置でも)、防御配置(いかなる地形でも): x2.0

13.12.5. 静的な装備の防御戦力

静的な装備(移動の為に輸送手段を必要とする装備)は、いくつかの地形や配置において防御力が増加して利益を得ます。防御側の乗率は13.12.6章で説明されるように、合計されます。それ以外の影響は累積しません。最も強い修正値だけが効果を持ちます:

  • 要塞ラインヘックス(いかなる配置でも)、要塞化配置(いかなる地形でも): x6
  • 荒地(いかなる配置でも): x3
  • 密集した市街地、密集した市街地の廃墟、砂丘、山岳(いかなる配置でも)、陣地化配置(いかなる地形でも): x2
  • 市街地、市街地の廃墟、森林、ジャングル、丘陵、ボカージュ、ワジ(いかなる配置でも)、防御配置(いかなる地形でも): x1.5

13.12.6. 地形と防御配置の修正の組み合わせ

地形防御乗数は、平方和の平方根として防御配置乗数と組み合わさます。しかし乗数は要塞化の利益を越えることはありません。これはここで見られます:

13.12.7. 水上から攻撃するユニットの戦力

河川、大河川、運河、スエズ運河、深水域(上陸攻撃)から攻撃する非海兵陸上ユニットは、すべて戦力乗率が0.7になります。

13.12.8. 断崖

山岳ユニットだけが大きな断崖を越えて移動でき、それを越えて攻撃できる唯一のユニットです(例外:いかなるユニットも道路沿いに大きな断崖を越えて攻撃できます)。彼らは、通常の3倍の損失を被ります。 小さな断崖を越える攻撃では、攻撃側は2倍の損失を被ります。砲兵とHQは影響を受けません。砲兵は大きな断崖を越えて目標を”見下ろす”場合には、150%の戦力で攻撃します。これは断崖地形の要素を含むヘックス内で、その要素のヘックスサイドを越えて隣接するユニットに砲撃する砲兵ユニットに対して定義されます。

13.12.9. 視程 (上級ルール)

視程は航空ユニットの攻撃力と防御力に以下のように影響します:

  • 晴天:100%ー晴天の場所とは雲がない場所のことです。
  • 薄曇り:全天候装備では100%、それ以外では66%。曇りの場所とは(降水量に関係なく)層状雲がある場所のことです。
  • 曇天:全天候装備では66%、それ以外では33%。曇天の場所とは(降水量に関係なく)対流雲がある場所のことです。

13.12.10. 日中と夜間(上級ルール)

6時間ターンと半日ターンのシナリオにおいては、時間帯が航空ユニットの攻撃力と防御力に以下のように影響します:

  • 午前ターン:100%
  • 午後ターン:全天候装備の場合66%、そうでない場合33%

13.12.11. 夜間の減衰

ターンが1日以上の長さの場合は、航空ユニットの攻撃力と防御力は全天候装備の場合は83%の乗率となり、そうでない場合は66%の乗率になります。

13.13. 側面と後方のエリア

ほとんどのユニットにはアクティブに防御する装備(歩兵や戦車のような)と、パッシブに防御する装備(砲兵のような)とが混在してアサインされています。通常は、パッシブに防御する装備は戦闘での損失から大きく守られています。この理論は砲兵のようなユニットは戦場の後方に配置されており、一般には危害を加えられないと言うことです。残念なことに、これは常にそうではありません。

同じターンに2つ以上の隣接していないヘックスから攻撃された ユニットでは、パッシブな防御装備(砲兵のような)は、戦闘に直接参加させられることになります。攻撃は統合される必要はありません。1つのユニットが1方向から”ピン止め”することができ、その間に別のユニットが”側面攻撃”を行ないます。ターンの早い段階に攻撃を行なったユニットが、そのターン内の後で攻撃された場合、元の攻撃はこの目的のために”防御”と見なされます。これは、ユニットが南に攻撃を行ない、後にそれ自身が北から攻撃を受けた場合には、側面攻撃のペナルティを被ることを意味します。同様に、隣接していない2つ以上のヘックスに攻撃するユニットは、防御側ユニットの防御射撃から側面攻撃を受けます。サブユニットに分割されて隣接していない2つ以上のヘックスに攻撃するユニットは、サブユニットの攻撃が行なわれた同じターンの後に再結合すれば、その親ユニット(およびその後に分割されたサブユニット)は側面攻撃の対象となります。ユニットが側面を”旋回”すると、それに対するそのターン内の以降の、あるいはそれから(攻撃ユニットに対する防御射撃の場合)の攻撃はすべて、それが後退(防御側)するか前進(攻撃側)するまで側面攻撃となります。ユニットは攻撃されたヘックスから移動するか、攻撃していった直後に側面攻撃のペナルティを被ることはありません。

この目的においてはマップ上の3Dユニットアイコンのグラフィックの向きは重要ではありません。

オプションルールにおいては、”新しい側面のルール”は、これを幾分修正しています。3.3.1章を参照してください。

13.14. 後退

防御側ユニットがブレイクオフを試みると、最も近くの友軍の共同HQか補給源の方向に安全な場所を探します。ユニットは戦闘から離脱し、その安全な場所に後退しようと試みます。もしそのような場所がなければ、ユニットはその稼働率を33%減少させ、再編成するまでは更なる命令に従いません。現実的に言えば、これはユニットを統制されていない軍隊の烏合の衆と化し、再び攻撃されればわずかな抵抗しかできません。後退させられた列車に搭乗していたユニットは、降車してその鉄道移動能力を失います。

13.14.1. 後退路を遮断された場合のRBC脱出

包囲された防御ユニットが後退させられ、他に退却する経路を持たない場合には、いずれかの包囲する敵ユニットをRBCすることで突破を試みます。全ての的確な防御側は、後退路が開かれるか、すべてのブロッカーに対する試みがすべて失敗するまで、RBCを試みます。防御側が後退路を遮断された場合、防御側の周囲の可能なすべての経路に対して実質的な戦力を使用する必要があることに注意してください。”アリ”は働きません。

13.15. 攻撃の複雑さ(定義)

攻撃の複雑さは、攻撃ユニットの数、攻撃を開始する前にユニットが移動した距離、異なるフォーメーションに属するユニット間で協調するのに必要な協調レベル、攻撃の行なわれる場所やその周囲の荒れた天候や困難な地形によって増加します。

13.16. 上陸攻撃

深水域から発進した、いかなる攻撃も上陸攻撃と見なされます。そのような攻撃は攻撃側が成功しなかった場合、ユニットがその輸送手段に再搭乗する事を除いては、通常通りに解決されます。深水域から攻撃する非海兵ユニットは、0.7の攻撃倍率を持ちます(13.12.7、上陸攻撃にユニットの戦力を参照)。

13.17. 空挺降下攻撃

空挺降下攻撃は移動中に解決されます。11.9.6章、空挺降下移動を参照してください。

13.18. 空中機動攻撃

空中機動攻撃は移動中に解決されます。11.9.8章、空中機動移動を参照してください。

13.19.鉄道輸送ユニットの影響

鉄道輸送中のユニットは、その攻撃力と防御力が通常の25%に減少します。それらは防御はできますが、攻撃を行なうことはできません。

13.20. アサルトレートルール

この機能は、時代遅れのTOAWの古いバージョンで一般的だった”補給略奪”と”勝利への砲撃”戦術をゲームにもたらすものです。今や防御スタックから補給を”略奪”するためには、攻撃側は匹敵する前線部隊をコミットしなければなりません。そして砲撃はもはや”捨て駒”の地上攻撃部隊(“アリ”ユニット)を含めることによる恩恵を得ることはできません。

攻撃側の砲兵火力、防御側のラウンド毎の補給コスト、離れた敵からの対砲兵砲撃の防止の優位は、そのサイズや構成に関わらずに、地上攻撃ユニットの存在によっては保証されなくなりました。その代わりに、これらの優位を受け取るには、これからはアサルトレート(略してAR)と 呼ばれる新しい攻撃パラメータに依存します。

ARは攻撃側のアサルト戦力と防御側の防御力との比率を100倍したものです。防御側の防御力は常にー目標ヘックス内の全ての防御側の防御力の合計(ただし支援は除く)ーとして決定されます。しかし攻撃側のアサルト戦力の概念は新しく。説明するのがやや複雑です。まず第一にそれは直接地上攻撃だけを含みます。支援は含みません。第二にそれは、攻撃側のアクティブな装備だけを含みます。最後に、その装備のうち、防御側の防御力を構成する装甲装備とソフトスキン装備に応じて、APとAT戦力を合計します。従って防御側がすべて装甲装備である場合、攻撃側のAT戦力だけが合計されます。防御側がすべてソフトスキン装備である場合、攻撃側のAP戦力だけが合計されます。防御側の防御力の半分がソフトスキン装備で半分が装甲装備である場合、攻撃側のAP戦力の半分とAT戦力の半分とが合計されます。決定されると、攻撃側のARが攻撃プランニングダイアログの中に(戦場の霧に従って)、以下のように表示されます:

その後、ARは上記の3つの攻撃要素に対する、恩恵のレベルを決定するために使用されます。ARが100以上の場合(攻撃側のアサルト戦力が少なくとも防御側の防御戦力に等しい)には、すべての恩恵を自動的に受け取ります ー 以前のすべての攻撃と全く同様に。しかしそれが、少ない場合には得られる恩恵が完全ではなく部分的に減少する可能性が、比例して高くなります(たとえば、ARが50ならば、その確率は50%です)。10未満では、攻撃が以前にあった純粋な砲撃のように扱われる可能性もあります(直接支援にアサインされた場合)。(例えば、ARが5ならば、そうなる確率は50%です)。0ならば、砲撃のように扱われることは保証できますが ー それが直接に支援をアサインされた場合です。

ここに3つの恩恵レベルがあります:

赤いアイテムは、この機能が古いやりかたと異なる部分です。”砲兵”は遠距離支援ユニットに分類されます(航空ユニットを含みます)。Full の列は以前に常にアサルトを解決してきた方法と同じなことに注意してください。None/With Spt 列は、以前に常に砲撃を解決してきた方法と同じなことに注意してください。Partial 列は、その間にあります。受け取った恩恵のレベルを決定するために、ARに対して2つのランダムなチェックが行なわれることに注意してください。最後に0.5補給コストはランダムチェック(各々50%の確率で、0か1)によって行なわれることに注意してください。

受け取った恩恵レベルは以下のように戦闘レポートに表示されます:

もしメッセージに”attack”とあれば完全な恩恵を受け取りました。

“weakly attack”と表示された場合、部分的な恩恵を受け取りました。

“bombard” と表示された場合、恩恵は得られませんでした(または攻撃は実際には砲撃でした):

最後に、メッセージに”very weakly attack”と表示された場合、恩恵は得られず、攻撃には直接的にアサインされた砲兵の支援はありませんでした。

これはおそらく非常に混乱しているように聞こえるどしょうが(そしてこの説明から省略されている背景の背後には、かなりの複雑さがあります)、すべてのプレイヤーは完全な恩恵を得るためには、防御側の防御力に少なくとも同じだけのサイズを、防御側への陸上アサルトに実際にアサインして、フォースの有効戦力を維持せねばならないと理解する必要があります(これはARを100以上に保つことを意味します)。ARが100を下回るほど、上記の恩恵が減っていくリスクが高まります。防御側の地形や配置の強化は、この影響の為には無視されていることに注意してください(相対的に有効なユニットの大きさを比較するだけです)。しかし列車搭乗/乗船等々は無視されません。アサルトが砲撃になった場合(通常の砲撃のように)には、その支援の損害許容度が消費されるラウンドの数を決定することに注意してください。上記の効果を決定する以外には、ARとアサルト戦力の値は実際の戦闘の解決には用いられないことに注意してください。ARが戦闘を砲撃に変換するほど十分に小さくならなければ、パッシブ装備は前のようにして参加します。しかしそれは、攻撃が純粋にパッシブな(ARが0に等しい)場合のことです。もしプレイヤーが純粋にパッシブであるか、さもなければ非常に弱い攻撃で実際にアサルトを望む状況である場合には、直接に支援をアサインすることができないことに注意してください。

14. 全フォースの移動力の調整

戦闘後、すべてのユニットは、すべての通常戦闘を解決するのに必要な戦術ラウンド数の中央値を反映して調整された、残りの移動力を持ちます。砲撃のみが含まれるラウンドが無い限り、これは砲撃を除外することに注意してください ー そしてラウンドは砲撃の長さの中央値分進みます。

例: 戦術ラウンドの中央値が第7ラウンドの場合、あなたのすべてのユニットの移動力は、その完全移動力の30%[(10 – 7) * 10%]に制限されます。

14.1. 戦場のタイムスタンプ

上記は古いバージョンのTOAWから変更されていることに注意してください。これらのバージョンでは、すべての戦闘が解決された後で、プレイヤーターンは先に起きた戦闘での最も長い戦闘ラウンドへと進みました。なので、単一の長く続く戦闘はプレイヤータンのほとんど、あるいはすべてを消費し尽くす可能性があります。この要素(しばしば”ターンバーン”と呼ばれる)は、非常に多くのシナリオが、より多くの戦闘を解決すればそれらのうちの一つが非常に長く続くことになり易い為に、特に脆弱なシナリオとなりました。これはMRPBの機能によって幾分対処されましたが、それは戦闘そのものの長さに対処したに過ぎず、遅いユニットの遅延の影響に対してではありませんでした ー それに関するデザイナーの注意を引いたシナリオに限られていました。特に初心者は、あまりにも早くターンが終わってしまうのに対して、為す術が無く見守るしかなく、ゲームで不機嫌になっていました。

これは(うまくいけば)、誰もが楽しめるように最終的に問題を解決する新しい機能です。TOAW IVでは、すべての戦闘が解決された後で、プレイヤーターンは戦闘の中央値の長さの戦闘ラウンドへと進みます。言い替えれば、7つの戦闘が起きて各々が1、1、2、2、3、3、そして6ラウンドだった場合、以前のように6ラウンド進むのではなく、2ラウンドだけラウンドが進みます。これが3つの戦闘では新しい戦闘フェーズのラウンドよりも長く続いたことを意味するのに注意してください。これは、これら3つのヘックスに、実際の終了ラウンドに等しいタイムスタンプを置くことによって勘定されます。

タイムスタンプの定義: プレイヤーターンを十等分したうち、消費された部分です。これは、プレイヤーターン自身にも、ユニットにも(彼らが正味したそのMPの部分)、そして戦場ヘックスにも適用されます。

戦場のタイムスタンプの移動への影響: 戦場のタイムスタンプを持つヘックスへ入ったユニットは、ユニットのタイムスタンプが少なくともヘックスのタイムスタンプと等しくなるまで、その移動ポイントを減少させます。

戦場のタイムスタンプの戦闘への影響: 戦場のタイムスタンプを持つヘックスでプランされた戦闘は、プレイヤーターンがヘックスのタイムスタンプと同じであるかのように、戦闘ラウンドを開始します。その結果、戦場のタイムスタンプで戦闘に参加したすべてのユニットは、そのタイムスタンプを、戦場のタイムスタンプの結果へと増加させます。

戦場のタイムスタンプの戦闘の生成: 戦闘が1ラウンドよりも長つ続いた場合、その戦闘が消費した最後のラウンドに等しい戦場のタイムスタンプを作成します。

さらに防御側が戦闘に参加していない隣接する敵ユニットによって、戦闘からの退却を妨害されている場合には、その戦闘の戦場のタイムスタンプは、ブロックしているユニットのタイムスタンプと、戦闘の最後のラウンドのタイムスタンプとの、どちらか大きい方になります。そこで、戦闘が第5ラウンドに終了したが、防御側の退却を阻止するブロッキングユニットがあり、そのタイムスタンプが7だった場合、戦場のタイムスタンプは7になります(そして、戦闘に参加していたすべてのユニットのタイムスタンプも7に増えます)。これは、ゲームがこの時点まで保っていた、ブロッキングユニットのタイムマシン効果を終了させることに注意してください。

戦場のタイムスタンプのRBCの生成: 防御側が、プレイヤーターンのタイムスタンプよりも大きいタイムスタンプを持つユニットによって戦闘前退却(RBC、またはオーバーランとも呼ばれる)を強制されるたびに、そのヘックスでオーバーランしているユニットのタイムスタンプに等しい戦場のタイムスタンプが生成されます。これは オーバーランしているユニットのタイムマシン効果を終了させることに注意してください。

戦場のタイムスタンプは、専用のグラフィック(下記参照)によってマップ上に表示され、移動に対する影響はパス機能に組込まれてユニットパネルに表示されます。下記のように、ユニットのタイムスタンプをカウンタに表示するオプションが追加されたことに注意してください。

すべての戦闘が解決され、戦闘フェーズが進められた後、マップ上のすべての 戦場のタイムスタンプは、プレイヤーターンの新しいタイムスタンプ以下であれば消去されます。なのでプレイヤータンの終了時には、すべての戦場のタイムスタンプが消去されます。

最小の戦闘の長さではなく、**中央値**の戦闘の長さへと進めるならば、プレイヤーが戦闘を管理するスキルのレベルが、ゲームに要求されてきます。プレイヤーはなお、戦闘から得る利益を最大限にする為には、戦闘の回数を最小限に留め、複数ラウンドを最後にしようと努力する必要があります。しかし、これからは、一つの失敗や不運が全プレイヤーターンを破滅に追い込むようなことはありません。

14.2. ターンオーバー

あなたのターンは以下の状況のいずれかになった時に終了します:

  • あなたがなにも攻撃を行なわなかった時。
  • あなたのフォース全体の残りの移動力の平均値が、攻撃を成功させるには少なすぎる; すなわち、平均値が最後の一連の攻撃に含まれたユニットの残りの移動ポイントの20%より少ない場合。事実上、これは戦闘ラウンドが1 個しか残っていなければ、プレイヤーターンが終了することを意味します。
  • あなたのフォースが熟練度チェックに失敗した時。これはフォース熟練度の主要な用途ですが、フォースの熟練度の値は、一連の攻撃の後にターンが継続するかどうかの正確な確率ではありません。チェックに失敗するりは、フォース熟練度値に対するランダムチェックに失敗せねばならず、*かつ*残りのラウンド数に対するランダムチェックにも失敗しなければなりません。そこでチェックに失敗するであろう可能性は、ターンが経過するに連れて高くなります。

あなたの戦闘が実行された後で、ターンが終了すると、フォース熟練度チェックに失敗した為に終了したのか、残ったターン数が少な過ぎてターンが終了したのかを示すメッセージダイアログが表示されます。なのであなたのターンが早く終了した場合には、それが不運のせいか管理失敗のせいなのかを 判断することができる筈です。うまくいけば、これによって初心者がそのような知識からそのゲームプレイを改善することができます。戦闘をプランすることなく、手動でターンを終了した場合には、そのようなメッセージは表示されません。

14.3. ターン終了

両プレイヤーがそれぞれのフォースへ命令を発行する機会を得て、すべての戦闘を解決したなら、ターンは終了します。自動的ブックキーピングを行なって新しいターンが始まります。このプロセスはシナリオが終了するまで続けられます。

15. 勝利

ゲームにおける勝利は、目標の支配とイベントによる勝利ポイント、そして戦闘損失によるペナルティに基づいています。より少ない損失でより多くの目標ポイントを支配するか、あるいは敵よりも多くの勝利ポイントを得られれば、あなたの勝利です。さもなくばあなたの敗北になります。ある程度、損害とポイントは目標の価値を相殺します。あなたの損害とポイントは、特定のヘックスを確保した利点を完全に無効にする可能性があります。シチュエーションブリーフィングの勝利パネルでは、支配した目標、得た勝利ポイント、損失によるペナルティの値が表示されます。このブリーフィングは毎ターンの開始時にポップアップするので、それに注目してください。

16. 情報とプレイヤーエイド

16.1. ユニットレポート(上級ルール)

ボタンパネル上でユニットレポートボタンをクリックするか、ユニットパネル(6.1.13章参照)上でスタックを右クリックするか、マップパネル上でユニットを右クリックしてあらわれたポップアップメニューからユニットレポートの表示のオプションを選んで詳細なユニットレポートを表示します。ユニットレポートウィンドウには現在のユニットの全ての利用可能な情報が表示されます。

ウィンドウ上部のデータペインには、ユニットの現在のステータス、能力、 輸送重量(トン)、および他の特性が表示されます。

戦力ペインには、ユニットの対装甲、対人、その他の様々な戦力が表示されます。

特殊能力ペインには、工兵、渡河支援、偵察など、そのユニットが持つ何らかの特殊能力がリストされています。

輸送オプション ペインでは、鉄道に搭乗、船舶に搭乗、航空機に搭乗、ヘリコプターに搭乗などの、そのユニットに可能な輸送リフトオプションが一覧表示されます。そのような利用可能なものがあれば、ボタンが表示されます。そのボタンをクリックすると、そのユニットをその輸送手段に搭乗させます。

射程限界ペインは、そのユニットが射程を持っていればユニットの射程を表示します。ボタンによってプレイヤーは射程の値を変更することができます。射程を有さないユニットはそのようなペインを持ちません。

射程限界

すべての射程を有するユニットは、その名目上の射程がプレイヤーに制限されるようになりました。その選択はユニットレポートの中で行なわれます。値を-1に設定すると、値を名目上の値に戻します。0に設定するとユニットは射程を持たなくなります。この場合、隣接していればユニットは攻撃することができます。なんらかの正の範囲の射程を設定した場合は、隣接するときにユニットが砲撃することができます。-1の設定では、隣接した時に50%のテストが適用されます。これらの設定はエディター内でデザイナーが自由に設定することができます(デフォルトは-1)。この機能は目的は、プレイヤーに爆撃機の攻撃射程を調整して戦闘機のエアカバー内に収まるようにさせることです。それは艦船や砲兵にも適用されることに注意してください。

それはまた複数の種類の装備タイプを持つユニットが、その最も短い射程の装備タイプで操作できるTO&Eで利益を得ることができます。DBRディスプレイ(“クロップサークル”)は修正された射程を反映します。

右上隅のユニットアイコンペインにユニットのアイコンが表示されます。ユニットがセカンダリアイコンを持っている場合には、プライマリアイコンの下に表示されます(17.3.1参照)

装備ペインには、ユニットにアサインされ/認可された全ての装備の完全なリストが表示されます。装備のボタンをクリックして、そのユニットに認可されている装備の追加情報が表示されます。

コントロールバーボタンを使用すると、ユニットの配置と許容損害を変更したり、次のユニットまたは前のユニットを表示したり、同じ場所でグループ化されたユニットを順に見たり、ウィンドウを終了したり、ユニットの親フォーメーションを見たり、OOBを見たり、ユニットを分割したり再結合したりできます。スクロールバーが表示された場合いにゃ、スクロールバーを使って装備ペインをスクロールできます。

シナリオエディターには追加情報があります。ユニットの輸送要件は、ユニットデータペインから利用可能で、ベテラン/アントライドの切り替えボタンがコントロールバーから使用できます。









16.1.1. ユニットノート

A 空挺降下能力:これらのユニットは、十分な航空輸送能力が利用できるならば、航空機によって移動できる。空挺降下ユニットについて詳しくは16.1.4章を参照してください。

B 砲兵能力:これらのユニットは、長距離射撃によって支援攻撃を行なう事ができます。

C 沿岸防衛能力:これらのユニットは、深水域と錨泊域の敵ユニットに対してのみ射撃できます。

G ゲリラ能力:16.1.2章、ゲリラユニットノートを参照してください。

H HQ能力:これらのユニットは、そのフォーメーション内の他のユニットに対してHQの恩恵をもたらします。

L 空中機動能力:16.1.3を参照。

M 山岳能力:これらのユニットは特定のタイプの地形で移動コストが減少します。

N 海上移動能力:これらのユニットは、深水域と錨泊域にのみ進入できます。

P 上陸作戦能力:これらのユニットは、限定的な上陸移動を行なえます。

R 河川移動能力:これらのユニットは、河川、運河、浅水域、洪水沼沢地にのみ進入できます。

S 特殊部隊能力:これらのユニットは、離脱優位を持ちます。

U 補給ユニット能力:これらのユニットは、補給半径内に補給を拡張します。

X 航空移動能力:これらのユニットは長距離の航空基地から航空基地への輸送を行なえます。

  • 搭乗したユニット:これらのシンボルはユニットが現在搭乗していることを示すために使用されます(エディター内では使用できません)。
16.1.2. ゲリラユニットノート
  • ゲリラユニットは特殊部隊ユニットが行なうように、コストなしで常に離脱します。
  • ゲリラユニットは特に航空機やヘリコプターから発見するのが非常に困難です。
  • ゲリラユニットは移動している間は場所の所有権を変更しません。移動の後にのみ、ゲリラユニットは自らが占めている場所の所有権を変更します。
  • ゲリラユニットの攻撃力と防御力は、ターンの始めに敵が所有している場所から攻撃すると2倍になります。ゲリラユニットは自らの場所が友好的に補給されているか否かに関わらず、少なくとも常に”通常の”補給状態にあります。もしより高いレベルの補給が利用可能である場合には、ユニットは通常通りの利益を得ます。
16.1.3. 空中機動ユニットノート

これらのユニットは、その場所の200km以内に十分な空中機動輸送能力(ヘリコプター輸送ユニットによって提供される)が利用可能である場合、空中機動移動の能力を持ちます。

16.1.4. 空挺降下ユニットノート

これらのユニットは、十分な航空輸送能力が利用可能であれば、空挺降下移動の能力を持ちます。それらは空中機動移動の能力も持ちます。

16.2. フォーメーションレポート(上級ルール)

このウィンドウには、一つのフォーメーションに利用可能なすべての情報が表示されます。このレポートにアクセスするには、ボタンパネル上でフォーメーションボタンをクリックするか、ユニットまたはOOBレポートを使用するか、あるいはマップパネル上のユニットを右クリックして Show Formation Report を選択します。

ウィンドウ上部のデータペインには、フォーメーションの現在のステータス、支援のスコープ(ユニットが他のフォーメーションのユニットと、どれくらい良く協調しているか)、熟練度、そして補給配分効率が表示されます。

下のユニット一覧ペインでは、フォーメーションにアサインされたすべてのユニット、その位置、そしてその他の重要な情報が表示されます。ユニット名ボタンをクリックすると、そのユニットをマップの中央に表示します。ユニットの配置ボタンをクリックすると、そのユニットの配置やミッションを変更できます。

PO移動ボタンは、”ホット”(金色)モードで表示されている時には(POモードがオンでなければなりません)、現在のフォーメーションをPOのコントロール下で移動させます。”セーフ”(白色)モードの時には何も行ないません。コントロールバー上の次のフォーメーションと前のフォーメーションボタンは、他のフォーメーションを表示するために使用され、終了ボタンはウィンドウを終了します。スクロールバーが表示された場合には、スクロールバーを使ってフォーメーションにアサインされたユニットを更にスクロールできます。フォースボタンはユニットのOOBレポートを開きます。フォーメーションOOBボタンはフォーメーションOOBレポートを開きます。

16.3. 航空ユニットレポート

このレポートにアクセスするには、ビューをクリックして航空ユニットを選択します。

航空ユニットレポートには、あなたの航空ユニットのすべて、そのミッション、位置、そして重要な情報が表示されます。それは事実上、すべての航空ユニットを一つの仮のフォーメーションに集めるので、あなたはマップ(戦域)全体でそれらを集めて回る必要はありません。ユニット名ボタンをクリックすると、マップはそのユニットを中心にして表示されます。ミッションボタンを使って、ユニットのミッションを変更することができます。スクロールバーは航空ユニットが表示エリアに収まらない場合にスクロールさせ、終了ボタンはウィンドウを閉じるのに使用されます。航空スタッフアシスタントのオンオフを切り替えるのに、航空スタッフアシスタントボタンを使えます。

一番上にリストの見出し(ユニット、ミッション、位置、そしてユニット情報)が表示されます。各々をクリックすると、その列でリストがソートされます。リストのソート順を解除するには、ダイアログを一旦終了して、再入力する必要があります。

16.4. 攻撃プランニングウィンドウ

16.4. 攻撃プランニングウィンドウ (上級ルール)

攻撃プランニングダイアログは、詳細な攻撃のプランに必要なすべての情報を提供します。

ほとんどの場合、この機能を使って攻撃をプランする必要はありませんが、攻撃を微調整したい場合や、ゲームのプレイ方法を学ぶのに役立ちます。アクセスするには、敵ユニットを攻撃する為にユニットを移動させ、カーソルが照準線シンボルに変わるまでマウスカーソルを敵ユニットの上に置き、それから右クリックして Plan an Attack を選択します。

ウィンドウの中央にある目標ペインには、攻撃の目標ヘックスと、目標ヘックス内の敵ユニットに関する利用可能なすべての情報が表示されます。周囲の6つのペインには、目標ヘックスを取り囲むヘックスのすべての地形とすべてのユニットが表示されます。周囲のペインにいる友軍ユニットを左クリックすると、現在の損害許容度の設定でそのユニットを攻撃に参加または不参加にさせます。攻撃プランウィンドウ内で友軍ユニットを右クリックすると、損害許容度の設定を含む攻撃プランの変更のオプションの一覧が表示されます。個々のユニットのフラグは、他の参加しているユニットとの協力を示しています(旗の色の意味については、以下の協調ペインを参照してください)。

このウィンドウの右側の支援ペインには、攻撃を支援するために使用可能なすべての遠距離攻撃ユニットが表示されます。

そのようなユニットは、選択を行なわなかった場合には、自動的に戦闘を支援します; すなわち、黄色い三角形のシンボルを置くために、左クリックを行なわないでください。そのようなユニットが自動的に攻撃を支援する場合には、その攻撃力の半分で、そのレンジ内のすべての攻撃を支援します。ただし、支援ユニットを特定の攻撃へ排他的にアサインしたい場合には、その攻撃(だけ)を、その全攻撃力で支援しますが、その戦闘ラウンド中に他の攻撃を支援することはできません。支援できるレンジ内にあるが支援配置ではない支援ユニットも表示されていますが、それらには赤色の”X”が表示されています。それらはその状態でも、手動で攻撃に加えることができます。攻撃に参加するためのMPsが不足している陸上ユニットにも同じ赤色の”X”が表示されます。

左上の協調ペインには、その攻撃が経験する全体的な協調レベルーが表示されています。このレベルのフラグの下には、この協調レベルによって攻撃側に加えられる調整の量を示している数値が表示されます。金色のフラグは完全な協調(x1倍)であり、銀色のフラグは限定的な協調(x0.87倍)、そして黒色のフラグは非協調(x0.67倍)であることに注意してください。

右上の時間消費ペインには、すべてがうまく行ったと仮定して、攻撃を実行した後で消費されるターン数を表示します。攻撃が圧倒的ではなく、攻撃の一方または両方が高い損害許容度であった場合には、より多くの時間が消費される可能性があります。灰色の色がついたラウンドは、以前の戦闘フェーズで既に消費されてしまっているか、またはこのフェーズで既に設定された他の戦闘で使用されます。金色の色がついたラウンドは、プランナーに表示されている戦闘によって消費されます。

左下のロスマルチプルペインには、攻撃可能ないずれかのラインを越えた断崖の影響を表示しています。上の行には大きな断崖(x3)を表示し、下の行には小さな断崖(x2)を表示します。ヘックスサイドは以下のように番号で識別されます: 0=上、1=右上、2=右下、3=下、4=左下、5=左上です。

右下にある防御側支援ペインは、予想される防御側支援の期待値を入力できます。この予測値は下のオッズペインに組込まれます。防御側が受け取る支援をゲームが正確に提供することは可能ですが、それは戦場の霧を致命的に破壊してしまいます。友好的なプレイヤーは近くの敵の支援のレンジや協調や、または未知のヘックスにどんな支援が隠れているかについて知ることはできません。しかし、彼は経験から、防御側のどんな支援が予期されるか、特に最近その目標ヘックスが攻撃されていた場合には(戦闘レポートを通して)、知ることができます。

目標ペインの下のオッズペインでは、戦闘比を計算します。コントロールバーの横の戦力情報と違って、この予測値には地形の影響を含んでいるので、より便利になっています。それはまた防御側のソフトvs装甲防御にも対処しています: これはAT vs 装甲戦闘比に比例して、AP vs ソフト戦闘比を合併しています。またプレイヤーは上で説明しているように、防御側支援の予測値を含めることもできます。しかしそれでもなお、協調の影響は含まれていません(防御側の協調は不明なので、攻撃側の協調だけではミスリーディングになります)。

上記を併せたものは以下の公式で導かれます:

((攻撃側 AP + 支援)/(防御側ソフト DF) x (1 – 防御側ハードの部分) + (攻撃側 AT)/(防御側ハード DF) x 防御側ハードの部分 +(攻撃側ソフト DF)/(防御側 AP + 支援) x (1 – 攻撃側ハードの部分) + (攻撃側ハード DF)/(防御側 AT) x 攻撃側ハードの部分) / 2

オッズペインの下の予測ペインには、TOAWの古いバージョンと同様に、損失と成功の予測が表示されます。これらの以前のバージョンと同様に、そのような予測値は地形や防御側の支援は考慮されていません。

コントロールバーのボタンは、ユニットアイコンの表示を戦力表示と移動力表示との間で切り替え、終了ボタンはウィンドウを終了します。上下のボタンはすべてのプランされた戦闘の中で循環します。もし<Shift>キーが押されていると、これらのボタンはすべての潜在的な戦闘の中で循環します。攻撃力と防御力の合計の情報は、コントロールバーの横の戦力ペインの中に表示されます。これらの値は、TOAWの古いバージョンと同様で ー 地形の影響は考慮されていません。

16.5. プラン戦闘

プラン戦闘ダイアログには、現在の戦闘フェーズにプランされているすべての戦闘が表示されます。
必要に応じてスクロールバーを使って リストをスクロールさせます。それは コントロールパネルまたは攻撃プランナーからアクセスできます。一つのボタン(終了)、フォースのフラグ、そしてプランされた戦闘の数があります。これは戦闘のプランニングをアシストするための新しいダイアログです。
一番上にはリストのヘッダー(位置、成功予測、損失予測、AR、協調、時間消費)があります。

各々をクリックすると、その列でリストがソートされます。リストのソートを解除するには、ダイアログを終了してから再入力する必要があります。任意の位置をクリックすると、そのプラン攻撃のための攻撃プランナーが開きます。

16.6. 状況ブリーフィング

状況ブリーフィングでは、現在のゲームの状況を総合的に評価します。Viewをクリックして状況ブリーフィングを選択してアクセスすることができます。このブリーフィングは2つのモード: 圧縮モードと拡張モードで表示できます。

——– 圧縮モード ——–

——– 拡張モード ———

圧縮モードでは、最も関連性の高いパラメータが1ページに表示されます(これらは実際には、以前のバージョンのTOAWで表示されていたパラメータです)。拡張モードでは、すべてのパラメータが3ページに渡って表示されます。コントロールバーにはモードを切り替えるボタンがあります。

レポートは圧縮モードでは1ページで表示され、拡張モードでは3ページで表示されます。
情報は以下のように3つのペインに分かれています:

  • カレンダーペインには、プレイヤーと現在の日付、たいていはシナリオの最終日、残っている大まかなターン数、そして(拡張モードのみ)ターン間隔が表示されます。
  • ゲームペイン(拡張モードのみ)には、次のゲームパラータが表示されます:

    ヘックススケール、気候帯、消耗除算値、戦闘あたりの最大ラウンド数、AAA致死的スカラー値、エンジニアリング建設レートスカラー値、ヘックス変換レートスカラー値、塹壕化レートスカラー値、戦闘密度ペナルティスカラー値、移動の稼働率コストスカラー値、移動の補給コストスカラー値、改良道路移動コストの除算値、海軍消耗除算値、そしてイベント変数値です。

  • フォースペインには、以下のようにフォースのパラメータの情報が表示されます:

    フォースの熟練度と補給備蓄レベル(有効補給能力の仕組みを含む)、(拡張モードのみ:フォース補給半径、フォース精密誘導兵器レベル、フォース空中給油乗数、フォースNBC戦闘熟練度、フォース夜間戦闘熟練度、フォース電子戦支援レベル、フォース通信レベル、フォース疾病レベル、フォース損害不寛容レベル、フォース移動バイアスレベル、、フォースZOCコスト、フォース過負荷補給閾値、フォース海軍クリティカルヒットスカラー値、およびフォースRFCスカラー値)です。

  • 特殊兵器ペインには、誰が化学兵器か核兵器を使うかを表示します。
  • 戦域ペインには、フォースの偵察能力と輸送能力が表示されます。そしてまた(拡張モードのみ)以下の戦域パラメータが表示されます:

    鉄道破壊確率、自動鉄道修復確率、ゲリラパーセンテージ、友軍航空ショックレベル、敵航空ショックレベル、友軍ショックレベル、そして敵ショックレベルです。

  • 勝利ペインには、現在誰がシナリオに勝利しているかを表示します。これは、友軍保持目標ヘックスの値を合計したものから、敵の保持目標ヘックスの値を引き、敵の損害ペナルティを加え、友軍の損害ペナルティを引き、獲得した勝利ポイントの合計を加えたものにより決定されます。
  • 勝利レベル境界ペイン(拡張モードのみ)は、マップ上の目標ヘックスの合計、引き分けレベル、限定的勝利レベル、大勝利レベル、そして決定的勝利レベルが表示されます。

リストされているパラメータがデフォルト設定である場合、デフォルト設定では無い場合よりも小さいフォントサイズで表示されます。これによって、デフォルトではない(そしてほとんどの場合は通知が必要な)パラメータを、デフォルト値の中から見つけだすことを、やや簡単にしています。

圧縮モードのコントロールバーに含まれるのは:

  • ウィンドウを終了させる終了ボタン
  • 拡張モードに変更する拡張ボタン

拡張モードの1ページ目のコントロールバーに含まれるのは:

  • 前のページを開く前ページボタン
  • ウィンドウを終了させる終了ボタン
  • 圧縮モードに変更する圧縮ボタン
  • 次のページを開く次ページボタン

拡張モードの2ページ目と3ページ目のコントロールバーに含まれるのは、圧縮ボタンが無いことを除いては、1ページ目のものと同じです。

16.7. シナリオブリーフィング

シナリオブリーフィングは、規模や、環境の情報や、特別な考慮事項、シナリオで描かれている戦闘やキャンペーンの簡単な歴史などの、シナリオについての長い説明を提供します。

このブリーフィングは、ViewをクリックしてScenario Briefingを選択することによってアクセスできます。現在のシナリオについて読むために、左側の表示ペインをスクロールバーでスクロールします。シナリオに関連文書がある場合には、文書ボタンが表示されます。そのボタンでシナリオ文書を開くことができます。シナリオに関連する文書が無い場合には、空白のボタンが表示されます。

16.8. 航空ブリーフィング

航空ブリーフィングは、戦域の上空の現在の状況を簡単に説明します。これはViewをクリックしてAir Briefingを選択してアクセスできます。航空戦パネルは、これと同じ情報が含まれています。

現在のターンの航空機の損失は、航空機損害ペインに表示されます。実際に破壊された航空機だけが表示されています。あなたは自分の損害を正確に知りえますが、敵の損害については誤解することがあります。パイロットは撃墜した航空機を二倍に報告することで有名です。損害を受けただけ(それらは補充プールへ送られます)の航空機は、損害レポートには含まれません。

航空優勢ペインには、戦域航空優勢レベルが表示されます。これはどちらが戦域上空を支配しているかを示す一般的な指標です。

航空阻止ペインには、両フォースの戦域航空阻止レベルが表示されます。これは、各々のフォースの、敵補給輸送や陸上ユニット移動を妨害するための努力の一般的な指標です。

敵損害値の誤報値は、ターンの開始時に固定されることに注意してください。ですので、以前のバージョンのTOAWのように、これを何度開いてもその値を明らかにすることはできません。

ウィンドウを終了するには、コントロールバーの終了ボタンを使ってください。

16.9. 天候ブリーフィング (上級ルール)

天候ブリーフィングは、視程と降水量オーバレイを備えた、戦域全体のマイクロビューマップを表示します。これにはViewをクリックしてWeather Briefingを選択してアクセスできます。

天候マップの上には、各天候ゾーンの現在の天候と天候予測の説明があります。複数の天候ゾーンがある場合、天候マップの端にブレークポイントが表示されています。コントロールバーの終了ボタンでウィンドウを終了します。

16.10. 予定増援ブリーフィング

予定増援ブリーフィングは、予定されているすべての増援と撤退、その予想されるエントリーターンと退出ターンとその位置、そしてユニットのタイプを表示します。これはViewをクリックし、Expected Reinforcementsを選択してアクセスします。

一番上はリストのヘッダー(ターン、日付、場所、ユニット、フォーメーション、アイコンタイプ、ユニット情報)です。各々をクリックするとその列でリストをソートします。リストのソート順を解除するには、ダイアログを閉じてもう一度開いてください。日付の形式はMM/DD/YYYYフォーマットであることに注意してください。ユニットのヘルスとアイコンは、フォーメーションとアイコンタイプの列の間に表示されます。ユニット情報は、ユニットが将来の増援(撤退とは対照的に)である場合には、括弧で囲まれています。

必要に応じてスクロールバーを使ってリストをスクロールします。ウィンドウを閉じるにはコントロールバーの終了ボタンを使います。

16.11. 最近の増援ブリーフィング

最近の増援ブリーフィングには、このターンのすべての増援と撤退、その位置、そしてユニットタイプが表示されています。これはViewをクリックしてRecent Reinforcementsを選択してアクセスします。

必要に応じてスクロールバーを使ってリストをスクロールします。コントロールバーの終了ボタンでウィンドウを閉じます。

リストの一番上はヘッダー(ユニット、ミッション、位置、アイコンタイプ、ユニット情報)です。それぞれをクリックすると、その列でリストがソートされます。リストのソート順を解除するには、ダイアログを一度閉じてから開きます。

16.12. インベントリと補充ブリーフィング

インベントリと補充ブリーフィングには、利用可能なすべての補充、手持ちのアイテムの数(ただちに配給可能なもの)、出現率、開始ターン、終了ターン、戦域内のユニットにアサインされたアイテムの現在の合計数、そして永久的損失の合計とが表示されます。これはViewをクリックし、Inventory and Replacementsを選択してアクセスします。

必要に応じてスクロールバーを使ってリストをスクロールします。コントロールバーの終了ボタンでウィンドウを閉じます。

このウィンドウのエディタバージョンは、ゲームバージョンとは異なります。出現率、開始ターン、終了ターンはすべてボタンで表示されます; それらのボタンを使って値を変更することができます。エディタ内でアサインされた装備の合計は、ユニットが(戦域内の)マップ上に配備されているか否かに関わらず、すべてのアサインされた装備を含みます。

リストの一番上はヘッダー(利用可能なシステム、オンハンド、レート、ターン、アサイン数、損失数)です。それぞれをクリックするとその列でリストをソートします。リストのソート順を解除するには、ダイアログを一度閉じてから開きます。

16.13. 最近のニュース

最近のニュースブリーフィングでは、シナリオを開始してからの重大な出来事を表示しています。これはViewをクリックしてRecent Newsを選択してアクセスします。

必要に応じてスクロールバーでリストをスクロールします。終了ボタンでウィンドウを閉じられます。

16.14. グループ構成

グループ構成は、ユニットスタック内のすべてのユニットを表示します。任意のユニットをクリックすると、そのユニットがスタックの一番上に移動します。

ユニットパネルは、同じ表示で ー グループ構成モードにすることができる点に注意してください。それからマップ上でマウスを動かして、任意のヘックスを観測すると、その内容を素早く明かにすることができます。

16.15. 戦闘序列: ユニットレポート

戦闘序列(OOB):ユニットレポートには、あなたのすべてのユニット、そのフォーメーション、位置、 アイコンタイプ、そしてユニットの情報及びヘルスアイコンとユニットアイコンとが表示されます。コントロールパネルには、フォースの円形標識、終了ボタン、戦域ペインのユニット数が表示されています。

必要に応じてスクロールバーでリストをスクロールします。これはViewメニューからアクセスできます。

リストの一番上はヘッダー(ユニット、フォーメーション、位置、アイコンタイプ、ユニット情報)です。それぞれをクリックするとリストをソートします。ソートを解除するには、ダイアログを閉じてから開きます。

16.16. 戦闘序列: フォーメーションレポート

戦闘序列(OOB):フォーメーションレポートには、すべてのあなたのフォーメーション、位置、アクティベーションターンなどのフォーメーションの情報、一般的な命令、そして命令の強さなどが表示されます。コントロールパネルには、PO移動ボタン、終了ボタン、および戦域ペインのフォーメションが表示されています。PO移動が呼ばれると、ボタンが”ホット”モードになっていれば、現在のフォーメーションのユニットをPOによって移動させます。

各々のフォーメーションをPOコントロール下に入れたり外したりするチェックボックスの列もあります。チェックしたフォーメーションはPOコントロール下に入ります。チェックしなかったフォーメーションは手動コントロール下にあります。

必要に応じてスクロールバーでリストをスクロールします。これはコントロールパネルからアクセスできます。

リストの一番上はヘッダー(フォーメーション、位置、アクティブターン、PO?、一般命令、命令の強さ)です。それぞれをクリックすると、その列でリストをソートします。リストのソート順を解除するには、ダイアログを一度閉じて、もう一度開きます。

これはPOモードの操作を簡単にするための新しいダイアログです。”一般命令”ボタンを右クリックするとそれを”手動”に変更し ー そのオプションを簡単に呼び出せるようになります(チェックボックスをチェックするのと同じ効果があります)。

16.17. 戦域オプションレポート

戦域オプションレポートには、戦域オプションの一覧が表示されます。戦域オプションを選ぶにはそのボタンをクリックします。するとボタンが銀色に変わります。これは次のターン間フェーズで実行されることを意味します。それをキャンセルするには、もう一度ボタンをクリックすると通常に戻ります。

必要に応じてスクロールバーでリストをスクロールします。これはViewメニューからアクセスできます。

16.18. 装備レポート

装備レポートは、装備アイテムのパラメータについて詳述します。装備の戦力(AT、AP、DF、AA(高高度と低高度)、そして対艦)およびレンジ(kmとヘックスで)が規定されます。もし海軍装備であれば、その耐久性、装甲、機動性、精度、そしく速度(km/週とノットで)が規定されます。装備の何らかの特別な能力も記載されています。

このレポートには、いずれかの装備ボタン(ユニットレポート、インベントリレポート、フォースエディタ、損害レポートにある)からアクセスします。

フォースエディタの装備パネルからアクセスする場合には、終了ボタンの横に余分なボタンがあることに注意してください: 装備エディタに入るためのボタンです。

16.19. 詳細な戦闘レポート

上級ルールの詳細な戦闘レポートのオプションがオンになっている場合、それぞれの戦闘を解決した後で詳細な戦闘レポートが表示されます。レポートは2つのペインに分かれています。上部のペインには、争われたヘックスでどちらが勝利したか、どれだけのパーセンテージの損害を被ったか、何ラウンドを費したか、なにが戦闘を終了させたか、などの戦闘の結果をレポートします。二番目のペインには両陣営のどのユニットが参加したのか、どのラウンドに攻撃を打ち切ったか、どのユニットが後退か四散したかの詳細を表示します。

またレポートの詳細中に括弧で囲まれてコード化された情報があります。この情報は、新しい戦闘チャートで使用するために含まれていますが、必要に応じてプレイヤー自身によって解読することもできます(しかしながらレポートを理解するために、そうする必要はないことに注意してください)。記録のために、最初の行には全体的な戦闘に関する情報を持つコードが続きます: 括弧の中に含まれているのは、戦闘タイムスタンプ、攻撃側の色、攻撃側の協調、防御側の協調です。協調コードは、FC=完全協調、LC=限定的協調、NC=協調なしです。レポートの各ユニットの行には、コード情報があります: それぞれの攻撃側は協調とタイムスタンプを持っています。それぞれの防御側はその協調を持っています。

また戦闘チャートの利益のために、いくつかのユニットの用途が変更されています: アサルトに直接アサインされた遠距離支援は、陸上攻撃ユニットや協調支援と区別するために、”砲撃攻撃”として表示されています。限定的攻撃を命令された陸上攻撃ユニットは協調支援と区別するために、レポートで識別されるようになりました。爆撃機を迎撃する航空ユニットは”迎撃支援”といて表示されています。

レポートのコントロールパネルには4つのボタン: 防御側損害レポート、攻撃側損害レポート、戦闘チャート、終了があります。必要に応じてスクロールバーを使ってペインをスクロールしてください。

多くのダイアログと同様に、スペースバーを押すとこのレポートは見えなくなります。しかしこのダイアログは、レポート上の任意の場所をクリックするか、マウスの左ボタンを押したままにしても非表示にできます。戦闘が画面外である場合、これらのアクションのどちらかが行なわれると、マップは戦闘ヘックスを中心にします。レポートが表示されている間、戦闘の起きたヘックスは白いサークルで示されます。

16.20. 損害レポート

詳細な戦闘レポートにはそれぞれ2つの損害レポートが含まれています: 一つは防御側のもので、もう一つは攻撃側のものです。レポートのタイトルにはフォース名が含まれ、コントロールパネルにはフォースの円形国籍マークが含まれています。コントロールパネルにはまた、3つのボタンも含まれています: 他の損害レポートのボタン、戦闘レポートのボタン、戦闘チャートのボタン、そして終了ボタンです。レポートの情報パネルには、使用した装備と、各装備アイテムについて、幾つが交戦したか、戦闘不能か、破壊されたかが表示されます(戦闘不能の場合はオンハンドプールに戻され、破壊された場合は永久に失われます。そして合計損害とは二つの合計です)。また海軍装備が被った損害をレポートするダメージ列もあります。これは戦闘中の各行(もしあれば)の海軍装備のクラスに累積したダメージです。合計にはダメージを受けたばかりの艦船に加えて、戦闘で既に沈んだ艦船に与えられたダメージも含まれています。最後に装備に補充を行なうことが可能かどうかがレポートされています。

リストの一番上はヘッダー(アイコン、装備、交戦、戦闘不能、破壊、合計損失、ダメージ、補充)です。それぞれをクリックするとリストをその列でソートします。リストのソート順を解除するには、ダイアログを一度閉じて再度開きます。

戦闘結果情報を格納する幾つかのファイル(Sitrepログ、.csvファイル、TOAWログ)があります。.csvの情報を利用可能にするユーザ作成のプログラムも存在します。

16.21. 戦闘チャート

戦闘チャートは、詳細な戦闘レポートからアクセスします。この新しいチャートは、戦闘レポートによって生成された膨大な量のテキストを、迅速に理解できるグラフィカルな表現に変換することによって、戦闘結果をより理解しやすくする意図を持っています。

チャートの上部には攻撃場所の行があり、攻撃陣営、場所、発生した戦闘のタイプが表示されています。その下にはチャートがあります。チャートの下には、攻撃の期間、どちらの陣営が勝ったか(もしあれば)をレポートする行、両陣営の損害のパーセンテージを詳述する2つの行があります。

チャートに戻る: チャートは列と行からなるテーブル形式です。一番上の行は見出し行で、協調、ユニット、およびR1からR10を一つの余分な列で表示しています。

協調の見出しは2つの列をカバーします。一つ目は全体的な協力です。二つ目は個々のユニットの協力です。セルの色によって協調は表示されます: 金色=完全、銀色=限定的、黒色=なし。

ユニットの列には、戦闘に含まれるすべてのユニットのフォーメーションとユニット名が表示されます。セルの色は各々の陣営のマイクロビューの色(青または赤)と一致します。

最後にプレイヤーターンを構成する10個の戦闘ラウンドの為の、10列があります。これらの列には、戦闘で起きたことを詳述するために、セルの色と共にコード化された情報が印刷されています。これらのコード(テキストとセルの色の両方)は、凡例ダイアログで詳細に説明されています。実際には、これらのセルには、各ユニットが戦闘にいつどのように参加したかが明確に表示されます。アサルトしたか防御しているユニットが特定されます。様々な方法で支援しているユニットも特定されます。ユニットが攻撃中止したか、退却したか、前進した時には記録されます。遅延してきたか予備移動で加わったユニットが特定されます。戦闘中に分割されたユニットが、そのサブユニットとともに特定されます。

上記の例は、16.19章の戦闘レポートディスプレイに記載されている戦闘に由来しています。このレポートは9ページのテキストを含んでいます(この戦闘には146の攻撃側と20の防御側が含まれています)。その戦闘で起きたことを、そのレポートから解読しようとするのは、真の挑戦です。その戦闘の戦闘チャートは10ページであり、最初のページは上記のようになります。戦闘が第3ラウンドから始まったことがすぐに分かります(前回の戦闘フェーズに2ラウンドが消費され、非常に暗いグレーで表示されています)。遅延したユニットによって3ラウンド遅延しました。そして実際の戦闘で1ラウンドを消費しました。攻撃側は限定的な協調でした。チャートの他のページを表示するための上下のボタンがあります。

7ページまで進むと遅延の原因となったユニットが明らかになります。暗いグレーのセルによって、第36機械化連隊が3ラウンド遅延して、戦闘を遅延させた事が明らかです。これはまた1ラウンドの戦闘後に戦闘中止した幾つかの攻撃側を明かにしています。

もう1ページ進むと限定的な協調となった原因のユニットが明らかになります。4つの UKユニットが戦闘に加わっており ー それらは完全協調ではありません。この画面ではまた、さらに攻撃側が攻撃中止しているが、幾つかは前進していることも明らかになります(戦闘中止は赤色で、前進は緑色のテキストです)。ZnWmPE8

最後に防御側を見てみます。防御側は完全協調であったが、実際にはすべての防御側ユニットが目標ヘックス内におり(支援はなかった)、退却も全滅もしなかったことに注意してください。退却と全滅は赤色で表示されます(踏み止まれば緑色で表示)。最後の4ラウンドについては明らかです。灰色で表示されており ー この戦闘では使用されませんでした。

したがって、すでに消費されたラウンド、遅延したユニットの為にスキップしたラウンド、特定の攻撃の間に戦闘で消費されたラウンド、およびこの特定の攻撃では到達しなかったラウンドは、セルの色によって識別できることが分かります。

戦闘中に発生した海軍のダメージもチャートに詳しく記載されています(このチャートは、別のシナリオの別の戦闘から作成したものです)。
コントロールバーには、行/ページアップ、行/ページダウン、防御側損害、攻撃側損害、戦闘レポート、終了、戦闘チャート凡例の7つのボタンがあります。最初の2つのボタンは、レポートの行の合計が17行を越える場合にのみ表示されます。

16.22. 戦闘チャート凡例

戦闘チャート凡例は、戦闘チャートからアクセスします。これは戦闘チャートの、テキストとセルの色が何を意味するのかを説明します。唯一のボタンは終了ボタンです。

16.23. 戦闘レビュー

詳細な戦闘結果は、これからは .sav と .pbl ファイルし保存されるようになりました。これにより、プレイヤーターンを通してそれらの戦闘の詳細を見直し、対戦相手のプレイヤーは自分のターンで検討することができます。これらはこのダイアログからアクセスします。直近2ターン分の戦闘が保持されています。

レポートのコントロールパネルには3つのボタンがあります: ターン切替、陣営切替、終了です。必要に応じて戦闘のリストをスクロールバーでスクロールします。またフォースの旗と戦闘の数が保存されています。

リストの一番上はヘッダー(戦闘、場所、タイプ、ラウンド、ニュース、戦場の所有、友軍損害率%、敵軍損害率%)です。それぞれをクリックすると、その列でリストがソートされます。戦闘列をクリックすると、元のソート順に戻ります。場所ボタンをクリックすると、その戦闘の戦闘レポートが開きます。

16.24. エディターの編集メニュー

編集メニューはエディタでのみ使用できます。あなたがシナリオをデザインするつもりが無ければ、この章は無視して結構です。

  • アンドゥ ー 前の操作をアンドゥします。これはコントロールバーのアンドゥボタンをクリックするのと同じです。
  • 環境 ー シナリオの環境条件を設定します。
  • カレンダー ー シナリオのカレンダーを設定します。
  • イベント ー シナリオのイベントを設定します。
  • フォース ー シナリオで使用するユニットのリストを編成します。フォースエディタパネルが開いている時に、編集メニューを選択すると、幾つかのネストしたサブメニューが開き、フォースの設定を調整できます。16.13.1章の”現在のフォーメーションのコピー”から始まるフォースエディタサブメニューを参照してください。
  • 補充 ー シナリオ中に利用可能なすべての装備タイプの補充レートを設定します。
  • 補充エディタ ー 補充エディタウィンドウを起動して、シナリオの補充を微調整します。
  • デフォルト 1%補充 ー 毎ターン、アサインされたすべての装備をベースにその1%を、現在のシナリオでのすべての装備の補充レートに設定します。
  • デフォルト 2%補充 ー 毎ターン、アサインされたすべての装備をベースにその2%を、現在のシナリオでのすべての装備の補充レートに設定します。
  • ユニット補充優先順位 ー 特定のユニットについて、その補充の優先順位と再構成の適格性について設定します。
  • 配置 ー OOB内のユニットを配置し、フォーメンーションの目標をアサインします。

配置モードを選択すると、以下のものが編集モードに追加されます:

  • マイクロビューアイコンの設定 ー マイクロビュー表示ではユニットは青色と赤色のどちらかのアイコンで表示されます。あなたはこのオプションを使って、どちらのフォースにどちらの色を割り当てるかを設定できます。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • 3Dアイコンの色調の設定 ー 装備のグラフィックスは、利用可能な4つの”色調”の1つを使って3Dマップ上に表示されます。このオプションを使って、各々のフォースが使用する色調を設定します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • すべてのユニットを除去 ー マップ上のすべてのユニットを取り除きます。
  • 自動的所有権 ー 配置されたユニットの位置から、シナリオマップの各々のヘックスの所有権を計算します。
  • 目的トラック
    • トラック1: トラック1のフォーメーションの目的を編集するために選択します(デフォルト)。
    • トラック2: トラック2のフォーメーションの目的を編集するために選択します。
    • トラック3: トラック3のフォーメーションの目的を編集するために選択します。
    • トラック4: トラック4のフォーメーションの目的を編集するために選択します。
    • トラック5: トラック5のフォーメーションの目的を編集するために選択します。
    • トラック1をトラック2へコピー: トラック1のフォーメーションの目的をすべてトラック2にコピーします。
    • トラック1をトラック3へコピー: トラック1のフォーメーションの目的をすべてトラック3にコピーします。
    • トラック1をトラック4へコピー: トラック1のフォーメーションの目的をすべてトラック4にコピーします。
    • トラック1をトラック5へコピー: トラック1のフォーメーションの目的をすべてトラック5にコピーします。
    • すべての目的値をクリア: すべての目的値をゼロに設定します。
  • 消耗除算値を設定 ー 戦闘中の損失の量を調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • 戦闘あたりの最大ラウンド数を設定 ー 戦闘がどれだけ長く続くかを調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • AAA致命レベルの設定 ー AAA戦闘がどれだけ致命的であるかを調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • エンジニアリング建設レートの設定 ー 工兵の装備のエンジニアリングレベルを調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • 敵ヘックス変換コストの設定 ー 敵ヘックスを変換するコストを調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • 塹壕化レートの設定 ー どれだけ素早くユニットが穴を掘れるかを調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • 高密度戦闘ペナルティレートの設定 ー 密度制限を越えた場合の戦闘ペナルティを調整します。これはエディタ内でも同様に利用できます。
  • 移動の補給コストのレートの設定 ー 移動に関してどんな補給コストがあるかを調整します。これはエディタ内でも同様に利用できます。
  • 移動の稼働率コストのレートの設定 ー 移動に関してどんな稼働率のコストがあるかを調整します。これはエディタ内でも同様に利用できます。
  • 海軍消耗分割値の設定 ー 海軍戦闘解決における砲撃の数を調整します。これはフォースエディタ内でも同様に利用できます。
  • マップ ー シナリオのマップを作成します。

マップモードを選択すると、以下のものが編集メニューに追加されます:

  • マップ境界 ー マップのサイズを調整するための設定です。
  • マップ境界の設定 ー 境界設定ウィンドウを開始して、現在のシナリオマップの境界を設定します。マップは少なくとも20×20以上で300×300以下でなければなりません。
  • 上のマージンを増やす ー マップの上部にセルを加えます。
  • 右のマージンを増やす ー マップの右側にセルを加えます。
  • 左のマージンを増やす ー マップの左側にセルを加えます。
  • 下のマージンを増やす ー マップの下部にセルを加えます。
  • 上のマージンを除去 ー マップの上部からセルを取り除きます。
  • 右のマージンを除去 ー マップの右側からセルを取り除きます。
  • 左のマージンを除去 ー マップの左側からセルを取り除きます。
  • 下のマージンを除去 ー マップの下部からセルを取り除きます。
  • マップのクリア ー 現在のマップからすべての地形を取り除き、平地に置き換えます。
  • 自動輪郭 ー 地形の輪郭を設定します。
    • オン ー ヘックス内により滑らかで丸みを帯びた輪郭で地形を描きます。
    • オフ ー 地形の特徴はヘックスサイドに完全に塗り潰されています。
  • ブリーフィング ー 現在のシナリオのテキストの説明かシナリオの結果のレポートを入力します。
  • シナリオブリーフィング ー シナリオブリーフィングを編集します。
  • フォース1勝利ブリーフィング ー 戦闘序列の一番目のフォースが勝利した後に表示されるブリーフィングを編集します。
  • フォース2勝利ブリーフィング ー 戦闘序列の二番目のフォースが勝利した後に表示されるブリーフィングを編集します。
  • 勝利なし(ドロー)ブリーフィング ー シナリオがドローで終わった場合に表示されるブリーフィングを編集します。
  • 最初のフォース ー シナリオの第一ターンに先に移動するフォースを設定します。

16.24.1. フォースエディターサブメニュー

フォースエディタを開くと、次のものが編集メニューに追加されます:

  • 現在のフォーメーションをコピー – 現在のフォーメーションのコピーを作成し、戦闘序列に追加します。
  • 現在のフォーメーションをカット – 戦闘序列から現在のフォーメーションをカットし、クリップボードに格納します。
  • フォーメーションをペースト – 最も最近カットされたフォーメーションをクリップボードから戦闘序列にペーストします。
  • 現在のフォースを修正 – 現在のフォースの全体を修正します。示唆されるこれらの特性値の幾つかの値は、一般的な編成については、ヘルプファイルで提供されています。
  • フォース全体の熟練度 – フォースの熟練度をセットします。(1-100)
  • フォース補給備蓄レベル – フォースの補給備蓄レベルをセットします。(1-100)
  • フォース精密誘導兵器レベル – フォースの精密誘導兵器レベルをセットします。(1-999)
  • フォース空中給油距離乗数 – フォースの空中給油乗数をセットします。(1-10)
  • フォースNBC熟練度 – フォースの核、生物、化学戦熟練度をセットします。(0-100)
  • フォース夜間戦闘熟練度 – フォースの夜間戦闘熟練度をセットします。(1-100)
  • 電子戦支援レベル – フォース電子戦支援レベルをセットします。(1-100)
  • フォース通信レベル – フォースの通信レベルをセットします。(25-100)
  • フォース疾病レベル – フォースの疾病レベルをセットします。(0-50)
  • フォース損害不寛容レベル – フォースの損害不寛容レベルをセットします。(10-999)
  • フォース移動バイアス – フォースの移動バイアスをセットします。(14-455)
  • フォースZOCコスト – フォースのZOCコストをセットします。(0-100)
  • フォース過負荷補給閾値 – フォースの過負荷補給閾値をセットします。(0-100)
  • フォース海軍クリティカルヒットスカラー値 – フォースの海軍クリティカルヒットスカラー値をセットします。(0-100)
  • フォースRFCスカラー値 – フォースのRFCスカラー値をセットします。(0-100)
  • ユニット員数装備 – 現在のフォースの全てのユニットの員数装備のレベルを修正します。
  • 装備増加 – 現在のフォースの全てのユニットの、現在の員数装備のレベルを相対的割合で増やします。
  • 装備減少 – 現在のフォースの全てのユニットの現在の、現在の員数装備のレベルを相対的割合で減らします。
  • 装備のセット – アサインされた装備レベルに、現在のフォースの全てのユニットの員数レベルの固定割合をセットします。
  • ランダム装備 – 現在のフォースの全てのユニットの、現在のアサインされた装備レベルを、相対的割合でランダム化します。
  • ユニット熟練度 – 現在のフォースの全てのユニットの熟練度レベルを修正します。
  • 熟練度増加 – 現在のフォースの全てのユニットの熟練度レベルを増やします。
  • 熟練度減少 – 現在のフォースの全てのユニットの熟練度レベルを減らします。
  • 熟練度のセット – 現在のフォースの全てのユニットの熟練度レベルをセットします。
  • ランダム熟練度 – 現在のフォースの全てのユニットの熟練度レベルをランダム化します。
  • ユニット稼働率 – 現在のフォースの全てのユニットの稼働率を修正します。
  • 稼働率増加 – 現在のフォースの全てのユニットの稼働率レベルを増やします。
  • 稼働率減少 – 現在のフォースの全てのユニットの稼働率レベルを減らします。
  • 稼働率のセット – 現在のフォースの全てのユニットの稼働率レベルをセットします。
  • ランダム稼働率 – 現在のフォースの全てのユニットの稼働率レベルをランダム化します。
  • ユニット補給 – 現在のフォースの全てのユニットの補給レベルを修正します。
  • 補給増加 – 現在のフォースの全てのユニットの補給レベルを増やします。
  • 補給減少 – 現在のフォースの全てのユニットの補給レベルを減らします。
  • 補給のセット – 現在のフォースの全てのユニットの補給レベルをセットします。
  • ランダム補給 – 現在のフォースの全てのユニットの補給レベルをランダム化します。
  • ユニットの名前変更 – 現在のフォースの全てのユニットの名前を検索し、変更します。
  • ユニットの2Dアイコンの色変更 – 現在のフォースの全てのユニットの2Dアイコンのカラースキームを置き換えます。
  • フォーメーション熟練度 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの熟練度レベルを修正します。
  • 熟練度増加 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの熟練度レベルを増やします。
  • 熟練度減少 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの熟練度レベルを減らします。
  • 熟練度のセット – 現在のフォースの全てのフォーメーションの熟練度レベルをセットします。
  • ランダム熟練度 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの熟練度をランダム化します。
  • フォーメーション補給 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの補給レベルを修正します。
  • 補給増加 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの補給レベルを増やします。
  • 補給減少 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの補給レベルを減らします。
  • 補給のセット – 現在のフォースの全てのフォーメーションの補給レベルをセットします。
  • ランダム補給 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの補給レベルをランダム化します。
  • フォーメーションの名前変更 – 現在のフォースの全てのフォーメーションの名前を検索し、変更します。
  • 現在のフォーメーションの修正 – 現在のフォーメーション全体を修正します。
  • ユニットにアサインされた装備 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの、アサインされた装備のレベルを修正します。
  • 装備増加 – 現在のフォーメーションの全てのユニットのアサインされた装備レベルを、相対的割合で増やします。
  • 装備減少 – 現在のフォーメーションの全てのユニットのアサインされた装備レベルを、相対的割合で減らします。
  • 装備のセット – アサインされた装備レベルを、現在のフォーメーションの全てのユニットの員数レベルの固定割合にセットします。
  • ランダム装備 – 現在のフォーメーションの全てのユニットのアサインされた装備レベルを、相対的割合でランダム化します。
  • ユニット熟練度 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの熟練度を修正します。
  • 熟練度増加 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの熟練度レベルを増やします。
  • 熟練度減少 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの熟練度レベルを減らします。
  • 熟練度のセット – 現在のフォーメーションの全てのユニットの熟練度レベルをセットします。
  • ランダム熟練度 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの熟練度レベルをランダム化します。
  • ユニット稼働率 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの稼働率レベルを修正します。
  • 稼働率増加 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの稼働率レベルを増やします。
  • 稼働率減少 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの稼働率レベルを減らします。
  • 稼働率のセット – 現在のフォーメーションの全てのユニットの稼働率レベルをセットします。
  • ランダム稼働率 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの稼働率レベルをランダム化します。
  • ユニット補給 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの補給レベルを修正します。
  • 補給増加 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの補給レベルを増やします。
  • 補給減少 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの補給レベルを減らします。
  • 補給のセット – 現在のフォーメーションの全てのユニットの補給レベルをセットします。
  • ランダム補給 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの補給レベルをランダム化します。
  • ユニットの名前変更 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの名前を検索し変更します
  • ユニットの2Dアイコンの色変更 – 現在のフォーメーションの全てのユニットの2Dアイコンのカラースキームを置き換えます。
  • フォーメーション熟練度 – 現在のフォーメーションの熟練度レベルを修正します。
  • 熟練度のセット – 現在のフォーメーションの熟練度レベルをセットします。
  • ランダム熟練度 – 現在のフォーメーションの熟練度レベルをランダム化します。
  • フォーメーション補給 – 現在のフォーメーションの補給レベルを修正します。
  • 補給のセット – 現在のフォーメーションの補給レベルをセットします。
  • ランダム補給 – 現在のフォーメーションの補給レベルをランダム化します。
  • フォーメーションの名前変更 – 現在のフォーメーションの名前を変更します。
  • 現在のユニットの修正 – 現在のユニットだけを修正します。
  • ユニットにアサインされた装備 – ユニットにアサインされた装備を修正します。
  • 装備増加 – 現在のユニットの、現在アサインされた装備レベルを相対的割合で増やします。
  • 装備減少 – 現在のユニットの、現在アサインされた装備レベルを相対的割合で減らします。
  • 装備のセット – 現在のユニットのアサインされた装備レベルを、員数レベルの固定割合にセットします。
  • ランダム装備 – 現在のユニットの、現在アサインされた装備レベルを、相対的割合でランダム化します。
  • ユニット熟練度 – 現在のユニットの熟練度を修正します。
  • 熟練度のセット – 現在のユニットの熟練度レベルをセットします。
  • ランダム熟練度 – 現在のユニットの熟練度レベルをランダム化します。
  • ユニット稼働率 – 現在のユニットの稼働率レベルを修正します。
  • 稼働率のセット – 現在のユニットの稼働率レベルをセットします。
  • ランダム稼働率 – 現在のユニットの稼働率レベルをランダム化します。
  • ユニット補給 – 現在のユニットの補給レベルを修正します。
  • 補給のセット – 現在のユニットの補給レベルをセットします。
  • ランダム補給 – 現在のユニットの補給レベルをランダム化します。
  • ユニットの名前変更 – 現在のユニットの名前を変更します。
  • マイクロビューアイコンのセット – ユニットはマイクロビューディスプレイ内で、青か赤のどちらかのアイコンで表示されます。このオプションを使って、どちらのフォースにどの色を使うかをセットできます。これはデプロイメント・エディターでも同様に利用可能です。
  • 3Dアイコンの色調のセット – 装備のグラフィックスは3Dマップ上において、利用可能な4つの”色調”の一つを使って表示されます。このオプションを使って、各々のフォースがどの色調を使うかをセットできます。これはデプロイメント・エディターでも同様に利用可能です。
  • 消耗分割値のセット – 戦闘で被る損害の総量を調整します。これはデプロイメント・エディターでも同様に利用可能です。
  • 最大戦闘ラウンド数のセット – どれくらい戦闘が続くかを調整します。これはデプロイメント・エディターでも同様に利用可能です。
  • AAA致命レベルの設定 – AAA戦闘がどれくらい致命的かを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • エンジニアリング建設レベル – ある工兵装備の合計でのエンジニアリングレベルを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • 敵ヘックス変換コストのセット – 敵ヘックス変換のコストを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • 塹壕化レートのセット – ユニットがどれくらい素早く塹壕化できるかを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • 高密度戦闘ペナルティレートのセット – 密度制限を越えた場合の戦闘ペナルティを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • 移動の補給コストのレートのセット – 移動に関してどんな移動コストがあるかを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • 移動の稼働率コストのレートのセット – 移動に関してどんな稼働率のコストがあるかを調整します。これはフォースエディターでも同様に利用可能です。
  • 改良道路機械化移動の分割値のセット – 改良道路に沿った機械化移動のコストを調整します。これはフォースエディタでも同様に利用可能です。
  • 海軍消耗分割値のセット – 海軍戦闘解決における砲撃の数を調整します。これはフォースエディタでも同様に利用可能です。

19. 付録

19.1. 計算

19.1.1. 装備密度

特定の場所に最大9つのユニットをグループ化することができますが、多くの場合これは悪い考えです。場所にはそれぞれ、特定の許される装備密度があります:

50 + 2 * シナリオの物理的なスケール^2
スケール
許される密度
2.5km/ヘックス
68
5km/ヘックス
100
10km/ヘックス
250
15km/ヘックス
500
20km/ヘックス
850
25km/ヘックス
1300
50km/ヘックス
5050

車輌や馬匹チームの数が許された数を越えるような場所では、交通渋滞が起こります(進入するための移動コストが増加します)。許された数以上の数の”アクティブな防御側”装備を持つ場所では、戦闘イベントでの損害が増加します。

19.1.2. ユニットのクオリティの計算
クオリティ = (2 * 熟練度 + 稼働率) / 3

19.1.3. ユニットの戦闘力の計算
戦闘力= 装備戦闘力 * (2 * 熟練度 + 稼働率 + 補給状態) / 4

19.2. 戦闘解決に関する注意

TOAW I での戦闘解決は、合計した集中射撃に基づいていました。これは戦争の世紀とそれ以降のバージョンの砲兵射撃にも当てはまりますが、対戦車攻撃と対人攻撃は、今後は個々の目標に対する個々の火器の射撃のレベルで扱われます。各アイテムはあるラウンドにおいて、最大1〜3回の射撃を行ないます:

戦闘のラウンドあたりの最大射撃レート

装備の特性
攻撃側
防御側
自動車化、長距離、ヘリコプター
3回
3回
静止、固定、または歩兵
1回
2回
それ以外の全て
2回
3回

個々の武器は適切な目標と交戦しようとします。これは幾分ランダマイズされますが、最も強固な目標が最も致命的な敵システムから攻撃されやすい傾向にあります。
これには多くの副作用があることに注意してください。
その中でも: 大型の索引対戦車火器は、以前よりも攻撃における効率がずっと減少しました。AFVは以前に比べるとより致命的になります。非常に大きな戦力が非常に小さな 戦力を攻撃した時の損害は、元のTOAWシステムよりも少なくなりました。交戦したユニットによる実際のショットの数は、個々の戦闘における相対的な総合的交戦戦力に依存しますが、上の表に基づいてすべての火器で期待される理論上の最大値を超えません。対人火器により実際に発射されたショットはすべて致命的とみなされます。ほとんどの場合、これはTOAWの元のバージョンで期待されるのと非常に良く似た結果をもたらします。

対戦車射撃は全く異なっています。致命的であるためには、ある対戦車ショットはまず目標に命中しなければなりません(下記のターゲッティングを参照)。次に各々の命中は、目標の装備の装甲防御を打ち破らなければなりません。各装甲目標は、対HEATの戦力が一つと、対運動エネルギー兵器(上部攻撃火器も含む)の戦力を持ち、この2つの値はほとんどすべての初期の装甲車輌においては同一です。”Doc”フォルダの”Equipment List.doc”ファイルで、効果的装甲値を参照してください。

ショットあたりの対装甲命中率:

装備の特性
制限視野
通常
開放視野
ターゲッティング ++++
85%
100%
100%
ターゲッティング +++
85%
85%
72%
ターゲッティング ++
85%
75%
56%
ターゲッティング +
75%
50%
25%
その他すべて
50%
33%
11%

制限視野のヘックスは、実際にはより単純な武器システムに有利であり、より高度なシステムの能力は低下することに注意してください。一方、開放視野は、より高度なシステムに適しています(名目上の確率は二乗されます)。開放視野のヘックスは雨が降っておらず、平地、乾燥地、道路、河川、岩場、断崖、運河、または砂地以外の地形がないヘックスです。制限視野の地形は、激しい雨が降っており、豊かな耕作地や、市街地や、市街地の廃墟や、森林の地形です。初期の火器はほとんど改良された目標捕捉能力を持っていません。

ヒットあたりの装甲貫徹確率:

pq = 100x対装甲/防御側装甲
破壊確率
100+
100%
99…25
((pq^2)/100)%
24-
0%

これは、発射する火器が目標の装甲を破壊しうる名目上の貫通指数が少なくとも25%なければ、装甲を破壊する可能性は無いということです。二乗が含まれているので、pq(貫通指数)の減少に従って、破壊できる確率は急速に減少します。航空機に攻撃された場合の貫通チェックでは、防御側の装甲値を3で割ります。

例:破壊確率

pq
確率
99
98%
90
81%
80
64%
70
49%
50
25%
40
16%
30
9%
25
6%

19.2.1. 計算の例

T-34/76 (後期型) 対装甲 7 (運動エネルギー)が、PzKpfw V型 パンサー 戦車 装甲13 に、通常の状況で発射した場合:

命中率 = 33% pq = 100 x 7 / 13 = 54 命中に対する破壊確率 = ((54 ^ 2) / 100)% = 29% 総合的破壊確率 = 33% x 29% = 10%

19.2.2. 砲兵対塹壕

砲兵は、戦闘中に準備された防御地点の有効性を低下させる可能性があります。これは重砲兵によって地面が攪拌される性質をモデル化する意図があり、個々の砲弾の重量に結びついています。重い砲弾は軽い砲弾よりも遥かに効果的です。MRS(マルチプルロケットランチャー)は、一般にこの利点を受けません。重砲の対人戦力は(非常に低い射撃レートにより)弱く見えるかも知れませんが、150mm口径以上の火器は、塹壕にこもる敵に対して非常に効果的です。

19.2.3. 装甲兵員輸送車

ユニット戦力に対する装甲兵員輸送車(APC、MICV、その他)の貢献は、ユニットの損害許容度に基づいています。
より高い損失許容度では、これらの車輌の多くが、戦闘に直接参加していると想定されます。それらはユニットの戦力に直接貢献します。ユニットにアサインされている歩兵は敵の砲兵からの砲撃に対する防御が弱くなり、兵員輸送車が対装甲射撃によるヒットを受けた場合には、失われやすい傾向があります。より低い損害許容度では、これらの車輌のほとんどは最前線にはありません。それらはユニットの戦力には直接貢献しませんが、砲兵の砲撃中には歩兵に対してより多くの防御を提供します。兵員輸送車が対装甲射撃によりヒットを受け、兵員輸送車の損失により影響を受けなかった場合には、歩兵は一般的に降車したものと想定します。
装備のAPCクラスのアイテムが戦闘で破壊された場合、同じユニットに属している歩兵分隊が破壊される可能性(損害許容度と、ユニット内の歩兵と輸送車輌の割合に基づいて)があります。

19.2.4. 核兵器出力

核兵器対応システムは、個別に核攻撃戦力の評価を受けています。以下の値は様々な装備に対して定義されています。これらの値はユニットの通常攻撃戦力に加えられます。サブキロトンレベルでは、その追加は特に重要ではないかも知れません。

通常兵器出力
相当値
0.1kT
25
0.2kT
50
0.5kT
125
1kT
250
2kT
500
5kT
12500
10kT
2500
20kT
5000
25kT
6250
40kT
10000
50kT
12500
60kT
15000
100kT
25000
200kT
50000
300kT
75000
500kT
125000
1mT
250000
4mT
1000000
19.3. 象を見る

ユニットの実際の熟練度が、アントライド状態からベテラン状態へ変化するよう決定された場合、その熟練度は元の値の±33%まで変化しえます。ベテランの値は期待される熟練度に近くなる傾向があります。

19.4. 海上戦闘の手順

19.4.1. ステップ1: 目標艦船の耐久力、装甲値、機動性ファクターを決定する

装備の(ユニットアイコンではなく)海軍旗を以下のように使ってください:

航空母艦の為に

​ 耐久力= 0.2251 * DF ​ 装甲値= 0.203395 * DF ​ 機動性= 93 * (1-損害%)

大型艦船の為に

​ 耐久力 = 0.159445 * DF ​ 装甲値 = 0.334704 * DF ​ 機動性 = 75 * (1-損害%)

中型艦船の為に

​ 耐久性力 = 0.114241 * DF ​ 装甲値 = 0.248594 * DF ​ 機動性 = 160 * (1-損害%)

小型艦船の為に

​ 耐久力 = 0.082939 * DF ​ 装甲値 = 0.051987* DF ​ 機動性 = 210 * (1-損害%)

乗艦しているユニットの為に

​ 耐久力= 25 ​ 装甲値 = 0 ​ 機動性 = 18

ただし、これらの値は、シナリオのEquipment.nqpファイル内で艦船クラスの為にデザイナーによって作成された明示的な値によって置き換えられます。

​ 艦船が港湾内にある場合、機動性を2で割ります。

​ 攻撃側が艦船である場合、以下の2回目のヒットのチェックの為に、その耐久力も決定しなければならない事に注意してください。

19.4.2. ステップ2: 射撃回数/攻撃機の数を決定する

これは海軍消耗ディバイダが適用されている場合ですー射撃の数をスケーリングします。

攻撃機の数 = アサインされた数 * (2 * 熟練度 + 稼働率 + 補給状態) / 4 / (海軍消耗ディバイダ / 10)

これにより得られる分数は、もう一つの航空機の確率として評価されます。結果としての各々の航空機攻撃は個別に行なわれ、命中/失敗/貫通/損害を個別に評価します。これはユニット内の各種類の航空機に対して行ないます。

攻撃する沿岸砲兵毎の射撃の数 = (102.922 * 砲の対艦能力 * アサインさた数 * ((2 * 熟練度 + 稼働率 + 補給状態) / 4) / 砲弾重量) / (海軍消耗ディバイダ / 10))

これにより得られる分数は、もう一つの射撃の確率として評価されます。結果としての各々の射撃は個別に行なわれ、命中/失敗/貫通/損害を個別に評価します。これはユニット内の各種類の砲に対して行ないます。

各々の攻撃している艦船のTO&E行からのショットの数 = ((#艦船 – 損害%) * 102.922 * 艦船の対艦値 * ((2 * 熟練度 + 稼働率 + 補給状態) / 4) / 砲弾重量) / (海軍消耗ディバイダ / 10)

これから得られる数値は、1回以上のショットのパーセンテージ確率として評価されます。得られた各々のショットは、ヒット/ミス/貫通/ダメージを個別に評価されます。数式は10斉射として評価することに注意してください。

19.4.3. ステップ 3: 個々の航空機または、各艦船/沿岸砲の各砲からの各々のショットの命中判定

2つのチェックがあり:一つ目のチェックにパスするには:

攻撃側ユニットの熟練度 × 攻撃側のショックレベル > 乱数(目標艦船の機動性レート) × 防御側ショックレベル

これが両方の側のショックが適用されるところであるのに注意してください。

航空機の為に二つ目のヒットチェックにパスするには:

攻撃側航空機の対艦値 × 視程 > 乱数(目標艦船の機動性レート) × 防御側ショックレベル

雷撃機(魚雷フラグを持つ航空機)は例外であり、最初に対艦値を4で割ります。

視程は天候と明さの組合せに基づいた値で: 晴天/薄曇/曇天 × 日中/薄明/夜間 になります。晴天は1で、薄曇は.66で、曇天は.33になり、日中は1で、薄明は.66、夜間は.33になります。この結果の値の平方根が水上海軍戦闘で使用されます。天候値は、目標ヘックスと攻撃側ヘックスとの値の平均値になります。

砲(水上鑑を含む)の為に二つ目のヒットチェックにパスするには:

100 × 平方根(視程) / ((1 + 0.002 + .13 / 攻撃側艦船の耐久性) × レンジ × レンジ) > 乱数(100)

ここで攻撃側の艦船の耐久性が必要になります。沿岸砲の場合は、耐久性のために100,000という値を使用します。実際に使用されるパラメータは精度です。しかしデザイナーが、.nqpファイルで違う値を指定しない限り、これは耐久性と同じです。この式がどのようにプロットされるかについては、下の曲線を参照してください。

レンジとは攻撃側と防御側との間のヘックスの数ー相手のヘックスは含みませんーに、ヘックススケールを掛けたものでkmです。そこで隣接した戦闘は零距離レンジ(=0)ですが、隣接している場合には、以下のようなランダムチェックを行ないます:

レンジ = 乱数(最小( 含まれるすべてのユニットの最大レンジ、ヘックススケール / 2))

これは戦闘ラウンドあたりに、海軍ユニット毎に1回だけ決定されます。

ヒットする為には、両方のチェックにパスしなければなりません。

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