Первая глава – Сигнал (Поиск вентелей)
Двое игроков появляются в двух разных комнатах. Выйдя из комнаты вы увидете другие закрытые двери, для открытия которых необходимо найти вентили. Всего пять вентелей. На каждом вентеле есть шестерня с характерным цветом и формой, которая подходит к определённой двери.
Один за плитой. Подходит к двери выходящую на улицу.
Один слева от печи. Он подходит к воротам гаража. Открывается снаружи.
Следующий в комнате с “Радио”. Он подходит к установке на крыше, нужен для следующей загадки.
Четвёртый вентиль за домом, однако он во льду и поэтому необходимо поставить его на плиту.
Он подходит к воротам недалеко от дома. За воротами находятся два бака от ещё одной загадки.
Пятый вентиль на крыше пониже за установкой для ловли сигналов. Он подходит к команте с картой.
Первая глава – Сигнал (Радио)
Следующее, что надо сделать, это поймать нужную волну, по которой нам передают координаты. Один меняет форму волны в комнате, а второй выбирает частоту волны, к которой будет приближаться первый.
Игрок на крыше должен выбрать частоту, при которой на экране будет показана линия другого цвета. Там для этого всего две кнопки. Выбираете волну, на которой будет ещё одна линия и говорите второму игроку снизу, как она выглядит и насколько сильно её нужно изменить.
У игрока снизу будут четыре кнопки. “Вверх” и “Вниз” отвечают за высоту волны. А “Влево” и “Вправо” за её ширину. Этими кнопками он должен выстроить ту волну, которая у игрока сверху она показывается другим цветом.
Двоим игрокам надо сопоставить всего 4 волн. 3 будут музыкальные, а последняя как раз с голосом, передающим координаты.
После этого оба игрока идут в комнату с картой.
Первая глава – Сигнал (Карта)
Карта в этой команте висит прямо на стене. А перед ней два рычага, которые отвечают за координаты. Один рычаг на одного игрока. Удерживая рычаг вы заставляете ползунок, который находится в левом нижнем углу карты, двигаться.
Вам нужно дотянуть этот ползунок до трёх мест отмеченных кругом (У вас они ещё не отмечены).
Когда ползунок доходит до одной отметки, он снова перемещается в начало. Если вы отметите ненужное место, то услышите характерный сигнал о провале и все отметки исчезнут.
Если один игрок отвернёт камеру от рычага, то ползунок вернётся к началу.
После выполнения задания оба игрока приступают к следующему.
Первая глава – Сигнал (Машина)
Первый игрок должен должен подойти к баку около машины, а второй побежать к другим двум бакам, которые находятся за воротами на улице.
Игрок на улице должен на обеих баках дёрнуть за рычаг с цифрой 7. А игрок около машины дёргает за рычаг с цифрой 8 (ну или два других рычага с цифрой 4).
После этого оба полезают в машину и переходят к следующей главе.
Вторая глава – Стена
Эта загадка с лифтами, которые отмечены характерными рисунками. Они парные на обе стороны и их особенность в том, что поднимая один лифт с левой стороны, вы опустите другойс правой стороны. И наоборот.
- Два игрока сперва подходят к двум лифтам (отмеченные АЛМАЗОМ) и поднимаются по очереди. Эти лифты нужны, чтобы познакомить игроков с правилом загадки.
- Далее игрок справа ступает на лифт с меткой ДИНАМИТА. Игрок левой стороны заходит в лифт ДИНАМИТА со своей стороны и опускается вниз два раза, поднимая такой же лифт справа.
- Игрок справа проходит по крыше лифта с меткой КИРКИ дальше и на повороте налево спускается к этому Лифту и поднимает его наверх 1 раз. Выходит из неё и идёт обратно в лифт с ДИНАМИТОМ.
- Игрок слева поднимает лифт с ДИНАМИТОМ, опуская правый. Игрок справа идёт в лифт с меткой ВАГОНЕТКИ и поднимается на самый верх. Идёт по крыше лифта с КИРКОЙ к следующему лифту с меткой ЧЕРЕПА ДИНОЗАВРА. Опускает его 1 раз. Далее игрок справа возвращается к лифту с КИРКОЙ, опускает его 1 раз и возвращается к лифту с ЧЕРЕПОМ ДИНОЗАВРА.
- Игрок левой стороны проходит к лифту с меткой ВАГОНЕТКИ и поднимается на самый верх и через крышу лифта с КИРКОЙ идёт к лифту с меткой ЧЕРЕПА ДИНОЗАВРА.
- Оба игрок по очереди поднимаются наверх к проходам в пещеру.
Около проходов на каждой из сторон будут рычаги. Их необходимо одновременно удерживать, чтобы открыть ворота в пещеру и пройти на следующую главу.
Третья глава – Следы во льду
Эта загадка – лабиринт, который состоит из проходных платформ и трёх рычагов разных цветов. Рычаги открывают и закрывают ворота, а платформы поворачиваются, позволяя пройти дальше.
Два игрока далее будут называться п1 и п2.
- п1 идёт в проход налево, а п2 закрывает его, дёрнув за красный рычаг справа. п1 проходит к синему рычагу.
- п1 дёргает за рычаг и наступает на платформу около первых врат со своей стороны, а п2 со своей. Оба делают общий поворот против часовой стрелки.
- п1 идёт по коридору справа к следующей платформе через синие врата (п2 всё ещё у рычага и может его повернуть) поворачивает платформу против часовой проходя к жёлтому рычагу. Активирует его.
- п1 идёт назад по тому же пути, прося п2 дёрнуть за синий рычаг.
- Оба игрока наступают на выходную платформу у первых врат и делают поворот по часовой стрелке.
- п1 нажимает на синий рычаг. п1 идёт к следующей платформе и крутит её.
- п2 нажимает красный рычаг и проходит к той же платформе, которую п1 только что крутил и проходит через неё.
Оба игрока идут к следующей главе.
Четвёртая глава – Туманная долина
В этой загадке один из игроков выстраивает мост через механизм в пещере, а другой ступает по нему.
Зайдя в пещеру игрок должен найти на левой стене рычаг, чтобы заработал механизм. После этого нажимает на сам механизм.
Мост строится верной расстановкой символов друг за другом. Эти же символы есть на каждой части моста. Сперва игрок в пещере должен выстроить знаки так, чтобы через них можно было провести линию.
Последовательность:
Игрок на мосту идёт по нему последовательно наступая на каждый знак.
Имейте виду, что после части со Звёздами мост делится на две части. Игрок на мосту должен пройти налево до части со Вселенной и стоять там до тех пор, пока игрок в пещере не перестроит мост.
Игрок должен теперь мысленно проводить линию начиная со Вселенной.
Последовательность:
Игрок начинает от Вселенной идти к развилке (Звёзды) и поворачивает к части моста с Падающей звездой (Кометой). Если игрок в пещере верно расставил символы, то игроку на мосту не составит труда пройти мост до конца.
P.S.: Когда игрок на мосту стоит на одной из частей, то у игрока в пещере будут гореть линии между символами. Если оборвать линию, отодвинув символ, то мост опуститься и игрок на нём упадёт.
Игрок на мосту, пройдя его, должен подняться по лестнице у замка и применить механизм, который возведёт мост для второго игрока. Однако после этого второй игрок не сможет проследовать за первым, так как вас разделит стеной. Второй игрок должен будет воспользоваться проходом слева от лестницы.
После этого обо игрока переходят в следующую главу с парными загадками.
Пятая глава – Две дороги
Два игрока начинают в разных локациях, в каждой из которых есть по подобию шахматной доски. Они объединены.
Один из игроков может ставить сферы с элементами, а второй выстраивать между ними линии.
Для решения необходимо сделать так, как показано на скрине.
P.S.: Элемент сферы меняется повторным кликом на неё. После прокрутки всех элементов сферы, она удаляется.
Шестая глава – Странная встреча
[ЗАГАДКА НА ВРЕМЯ]
После решения предыдущей загадки оба попадают в следующие локации. Одному из игроков нужно для этого взять со стола свечу и спуститься вниз. Там будет загадка с проводами.
У одного игрока на стене будет круглая плита и установки, отмеченные цветными линиями. У второго игрока там будут столбы, которые соединены проводом. По середине стол с рычагом, который подаёт электричество и капсулы с такими же цветными линиями, как у второго игрока.
Их необходимо вставить в столбы.
(Две капсулы уже вставлены. Они служат ориентиром.)
Игроку со столбами необходимо от входа до конца расставить капсулы, чтобы последовательность была такая же, как и у второго игрока на плите (Первый скрин).
Начиная с Двойной Синей.
Красная Синяя
Одна Жёлтая
Жёлтая Зелёная
Одна Синяя
Красная Зелёная
Загадка ограничена по времени. Чем дольше вы решаете, тем ниже опускается большой электический шар в комнате со столбами. Когда он коснётся воды, игрок в этой комнате умрёт и загадку придётся начинать заново.
После выполнения, игрок в комнате со столбами должен подойти к двери, в которую вставлен камень. Камень необходимо взять, чтобы пройти дальше.
Этот один из трёх фрагментов “Филосовского Камня”, который нужен Шуту.
Седьмая глава – Чрезмерный рост (Трубы)
Следующая глава содержит три загадки. Первая загадка с трубами и пламенем.
Сперва для необходимо в обеих комнатах собрать части труб и пройти к установкам, по которым потом нужно будет передавать пламя определённого цвета. Задача расставить трубы так, чтобы не было утечек ни в одной из комнат.
Необходимо наполнить три бака с зелёным, оранжевым и фиолетовым пламенем. В то время как в одной из комнат есть рычаг для подачи красного пламени, а в другой два рычага для жёлтого и синего.
=====
Для этого нужно потянуть за жёлтый и синий рычаг и расставить в двух комнатах трубы по три слота. Слоты можно вращать, а трубы менять между собой. Это понадобиться в дальнейшем.
Ниже символами указаны виды труб и их расположение в слотах.
Комната с одним рычагом: ┣ ┛━
Комната с двумя рычагами: ━ ┓┳
=====
Выключаем в одной комнате синий рычаг, а в другой комнате включаем красный. После этого меняем трубы в слота.
Комната с одним рычагом: ┓O ━ (здесь во втором слоте трубы быть не должно)
Комната с двумя рычагами: O┏ ━ (здесь в первом слоте трубы быть не должно)
=====
Выключаем жёлтый рычаг и включаем синий. Меняем трубы.
Комната с одним рычагом: ┻ ┛━
Комната с двумя рычагами: ━ ┓┏
После этого игрок в комнате с двумя рычагами увидит, что все три бака заполнены и можно приступать к следующей загадке.
Седьмая глава – Чрезмерный рост (Вода)
Игрок комнаты двух рычагов должен пройти к пустому водоёму и спуститься по лестнице, чтобы повернуть вентиль, который запустит загадку. Она ограничена по времени и к ней следует подготовится.
Водоём состоит из ярусов, отмеченные старыми символами. После активации загадки эти ярусы начнут крутиться и разберут лестницу на части. Игроку необходимо постепенно подниматься по лестнице, которую второй игрок будет вращать по частям в своей комнате через специальный механизм (Первый скрин).
Каждая из лестниц относится к определённому символу.
Эти символы ещё указаны на потолке над водоёмом. Однако вы можете заметить, что один символ лишний. Это символ Падающей Звезды (Кометы).
В итоге мы имеем на механизме следующую расстановку:
Левая – Звёзды
Правая верхняя – Солнце
Левая нижняя – Большая Звезда
Правая – Луна
Именно в такой последовательности их нужно будет вращать. Делается это проложением линии шестерёнок от центра до нужной лестницы. Если эта линия касается КРАСНЫХ шестерёнок, то линия не будет вращать лестницу.
Прислушивайтесь ко второму игроку, он будет говорить когда надо будет вращать лестницу, а когда надо будет остановиться.
Между ярусами с символами есть неподвижные ярусы, до них надо доезжать на лестнице меченного яруса.
Последний ярус нужно будет докрутить до выхода из водоёма.
Седьмая глава – Чрезмерный рост (Зельеварение)
Теперь необходимо составить яд из трёх зелий. А для этого надо собрать все необходимые ингредиенты.
В одной комнате с водоёмом есть три крана с жидкостями трёх цветов: Зелёный, Оранжевый и Фиолетовый. Также есть небольшой сад, где нужно выращивать плоды. По всему саду разбросаны пакетики с семенами и лопатки. Игрок должен взять необходимые семена и посадить их на грядку, после чего удобрить определённой жидкостью и выкопать лопаткой.
Всё подряд растить не нужно. На пакетиках есть картинки плодов. Выбирайте только те, которые вам подскажет второй игрок.
Вот рецепты из комнаты другого игрока.
В комнате другого игрока есть оборудование для зельеварения. Один прибор с двумя слотами и другой с трёмя. Нам нужен двух-слотовый. Исходя из рецептов соединяйте ингредиенты здесь. Вы можете заметить, что в рецептах указана ещё и кружка с жёлтой жидкостью. Это, судя по всему, ПИВО и добывается оно из бочек около механизма с шестерёнками.
Комнаты двух игроков связанны рельсами с вагонетками. Они нужны, чтобы передавать друг другу ресурсы для зелий. Один кладёт предметы в вагонетку и нажимает на рычаг. Другой эти предметы забирает и использует по назначению.
Получив все три зелья, их нужно сложить в другой прибор с трёмя слотами. Получив чёрное зелье, необходимо заправить его в обрызгиватель, который лежит на столе рядом с рецептами в той же комнате, в которой вы получили зелье. Прибор необходимо передать другому игроку, а он в свою очередь должен побрызгать им на огромное растение, которое хранит в себе второй камень. Камень нужно взять.
После этого вы перейдёте в следующую главу.
Восьмая глава – Скрытые ответы
В следующей главе вы оба попадаете в комнаты, которые схожи друг с другом, но имеются существенные отличия.
Эта комната содержит в себе 7 загадок.
=====
В одной из комнат, игрок может собирать случайные предметы (песчанные часы, кубик, глобус и т.д.) Их всего 4. Он должен собрать их и расставить на те места, на которых ТАКИЕ ЖЕ предметы лежат в другой комнате.
После этого на втором этаже обеих комнат в углу откроется шкатулка. Оба игрока должны взять оттуда книгу. Книга – ключ к финальной загадке.
=====
В одной из комнат игрок может собирать картины, на которых изображены странные животные. Второй игрок должен объяснить, где они расположены. На указанные места первый игрок должен расставить собранные картины.
Одна из картин содержит не животное, а мужчину (портрет отличается от того, что в другой комнате). Ставить его надо на место слева от двери.
После выполнения задания одна картина на лестнице откроется. Там будет лежать книга.
=====
Кроме 6 картин цветов, есть ещё и 3 картины с цветочнами орнаментами. Каждая картина поделена на 4 квадрата, которые второй игрок может вращать. Квадраты надо поставить так, чтобы рисунки на всех трёх картинах совпадали с изображение этих же картин в другой комнате.
После этого картина слева от часов откроется. Там будет лежать книга.
=====
Посреди комнат есть семисвечник. Только один игрок может зажигать свечи. Второй игрок должен подсказать, какие свечи у него горят.
После этого ящик с книигой под семисвечником откроется.
=====
На тумбе около лестницы есть шарообразный фиолетовый прибор он светится, когда первый игрок подходит к определённым кристаллам. Их 5. И зажигать их надо по очереди.
Если первый игрок подойдёт к кристаллу, а у второго шар будет быстро мигать, то это значит, что именно его надо активировать.
Если вы активируете не тот кристал, то все остальные аннулируются.
После выполнения под шаром откроется ящик с книгой.
=====
У первого игрока справа от часов указаны деления, а у второго на том же месте переключаетели. Они отвечают за звук часов, частоты ударов и звука кукушки.
Первый игрок должен объяснить это второму игроку, а он в свою очередь подгоняет параметры своих часов под часы первого игрока, после чего нажимает на кнопку ниже.
Ответ приилагается (первый скрин).
После выполнения под часами откроется дверца с книгой.
=====
Собранные книги оба игрока должны расставить на полку слева от камина. Из книг необходимо составить два слова. Игрок, у которого выше стоит картинка бородатого мужика, который смотрит налево, должен составить слово ESPIAN.
Игрок с картинкой мужчины смотрящего направо – NEPIAS.
После этого в обеих комнатах откроется потайной проход, который ведёт в следующую главу.
Девятая глава – Камень души
Оба игрока общими усилиями должны создать третий камень. У одного игрока есть доска с таблицей (скрин ниже), по которой нужно создать камень, и записи вокруг, на которых изображены и названы компоненты.
На таблице эти компоненты указаны в виде аббревиатур.
Эти аббревиатуры должен расшифровывать второй игрок, так как у него есть книга с расшифровками. Также в комнате второго игрока есть компоненты с изображениями. И три аппарата.
Один объединяет два компонента в один, второй разъединяет один компонент на два, а третий нужен, чтобы соединить 3 компонента, которые указаны под изображением камня в таблице (OH, OT, PF).
Для простоты все данные двух комнат собраны здесь. Второму игроку просто нужно ориентироваться по записям. Чтобы получить PL, необходимо разъединить PO. PO получается из DL.
Компоненты OH и PF будут подписаны на колбе характерной аббревиатурой, а OT уже будет изображён в виде плода.
Эти три компонента нужно будет положить в третий аппарат. Аппарат после активации выдаст третий камень, который нужно будет положить в установку получения “Филосовского камня”.
Последняя глава – Предательство (Рыцари 1)
После получения алхимического камня один из игроков попадает в клетку, а второй идёт по тайному проходу вместо, которое делится на два коридора.
Оба коридора содержат по две статуи рыцарей, позади которых увешаны полотна разных цветов. На концах коридоров есть окно, через которое можно увидеть клетку заточённого игрока.
Сперва надо выпустить товарища с помощью рычага, который находится рядом с окном. Удерживайте кнопку взаимодействия.
Выпущенный игрок обнаружит зал, в котором есть 4 таких же статуй рыцарей с полотнами. По середине зала будет стоять кнопка, которая будет поворачивать всех рыцарей на 90 градусов.
Игрок в зале может отодвинуть полотно за рыцарем, чтобы подсветить полотно рыцаря в коридоре. Это нужно, чтобы уточнить, где какое полотно расположено, так как изначально в коридорах темно. Если попытаться отодвинуть второе полотно, первое закроется самостоятельно.
В коридорах другого игрока возле статуй будут рычаги, которые отвечают за сторону, в которую будут поворачиваться рыцари при нажатии кнопки.
В одном коридоре есть рыцарь, рычаг которого сломан. Его полотно синее. Соседний рыцарь у окна будет с жёлтым полотном. А в другом коридоре оба рычага работают. Тот, что ближе к окну будет с красно-белым полотном. Другой рыцарь того коридора с зелёным полотном.
P.S.: Положения цветных полотен в коридорах не соответствует положению полотен в зале, но вам не нужно акцентировать на этом внимание.
Для решения загадки нужно выполнить последовательность действий:
- Игрок в коридорах должен повернуть рычаг рыцаря с ЖЁЛТЫМ полотном.
- Игрок в зале нажимает кнопку ОДИН раз.
- Игрок в коридорах поворачивает тот ЖЁЛТЫЙ рычаг ещё раз.
- Игрок в зале нажимает кнопку ещё ОДИН раз.
- Игрок в коридорах бежит на другую сторону и поворачивает рычаг рыцаря с КРАСНЫМ полотном.
- Игрок в зале нажимает кнопку ОДИН раз.
После этого наступает катсцена ведущая к финальной загадке.
Последняя глава – Предательство (Рыцари 2)
После предыдущих рыцарей следующая загадка будет вокруг ДРУГИХ четырёх рыцарей вдоль королевского трона. Один игрок в зале, а второй должен подойти к другим рыцарям с другой стороны через железные двери.
Каждый рыцарь держит в руке определённое оружие и щит с изображением животного на спине. Оружия и щиты нужно расставить опираясь на подсказки, которые написаны на табличках. Эти таблички есть с каждой из сторон.
Один игрок расставляет оружия, а второй – щиты.
Расположение оружий (слева направо)
-
Топор Молот Меч Булава
Расположение щитов (слева направо)
-
Дракон Олень Феникс Вепрь
После решения загадки наступает катсцена, в которой, игрок, который расставлял щиты, выбегает через трон к другому игроку. И перед ним предстаёт выбор: лишить души себя или товарища (нанести удар клинком, удерживая одну из двух указанных кнопок). От этого зависит ачивка, которую вы получите. Для получения другого достижения можно перепройти ту же главу с другим исходом.
Если долго не делать выбор, то призрак девушки выберет случайную жертву за вас.
Игра пройдена.