Overview
Für alle Completionists, hartnäckigen Kämpfer und Stahlnerven, sowie Spielperfektionisten folgt hier eine Anleitung, die es vereinfachen soll, die DLC-Map “Jokers Volksfest” im 3. Auswahlmenü der Kategorie “Riddlers Rache” mit 3 Medaillen, also 1 Million Punkte abzuschließen. Die Map ist sehr anspruchsvoll und der unerfahrene Spieler, der bislang nur die normalen Herausforderungen gemeistert hat, stößt hier an seine Grenzen, will sagen: erlangt höchstens 1 Medaille (100k Punkte). Dieser Guide soll die Zeit von 25 auf maximal 10 Stunden Zeitinvestition kürzen (nicht abschrecken lassen) und Techniken verraten, wie der Kampf gelingen mag.Titelbild-URL: https://vignette.wikia.nocookie.net/arkhamcity/images/f/ff/Tumblr_nrbx7b0od91rbxbg8o1_1280.jpg/revision/latest?cb=20150713071450 (Ich besitze keine Rechte daran)
Kurze Einführung – Wie funktioniert die Map “Jokers Volksfest”?
Es handelt sich bei dieser Herausforderung um einen Arena-Kampf, wie man ihn aus den Batman-Arkham-Herausforderungen kennt, allerdings hat sich Joker hier etwas besonders ekelhaftes ausgedacht: Die Karte läuft auf Zeit und man muss sich Punkte (und Bonus-Zeit) erkämpfen, die man mit der Taste F einlösen kann.
Stufe 1: 1 000P. + 0s
Stufe 2: 5 000P. + 12s
Stufe 3: 10 000P. + 24s
Stufe 4: 50 000P. + 35s
Stufe 5: 100 000P. + 60s
Stufe 6: 500 000P. + 75s
Die Zeitangaben variieren allerdings, je nach dem, wie lange man eine Stufe bereits hält (auf Stufe 1 z. B. +5s möglich). Stufen aufsteigen kann man durch das Kämpfen selbst, erleidet man Schaden, so fällt man auf Stufe 0 zurück. Unterbricht man lediglich seine Kombo, so bleibt die Stufe allerdings erhalten.
Die Gegner werden mit jeder Stufe stärker.
Ursprünglich sind 3 Minuten Kampfzeit vorgegeben, aber durch Punkte-Einlösen kann man etwa auf 5 Minuten kommen.
Vorbereitung des Kampfes – Upgrades und Attacken
Bevor ihr anfangt, gibt es noch ein paar Sachen zu sagen und zu beachten. Da euer Ziel die 1.000.000 Punkte sind, stellt euch auf ganze 5 Minuten hochkonzentrierten Kampf ein. Stellt nochmal alles auf dem Schreibtisch richtig hin, dreht den Bildschirm so, dass es passt, setzt euch bequem hin und entfettet eure Tastatur und Maus (oder Controller).
Empfohlen ist hier das Upgrade, dass ihr schon bei einer 5x-Kombo aufgeladen seit, anstatt bei einer 8x, sehr hilfreich. Ihr werdet hauptsächlich die Standard-Manöver Konter & Schlag benötigen, sowie Bat-Schwarm, Verschrotten und Entwaffnen.
Ihr solltet, da ihr schnell und v. A. ohne Fehler kämpfen müsst, die Tasten so belegen, dass ihr sie schnell und problemlos erreichen könnt.
Meine Empfehlung für Maus & Tastatur:
Schlag: LMT (Standard)
Konter: RMT (Sandard)
Betäubung: MMT (Standard)
Ultra-Betäubung: 3x MMT (Standard)
Instant-Ausschalten: E (Standard)
Waffe verschrotten: Q (standardmäßig auf Z oder Y)
Bat-Schwarm: R (Standard)
Ausweichen: 2x Leer + Richtung
Die Audio-Einstellung bleibt euch natürlich selbst überlassen, da ich die Map aber sehr oft wiederholen musste, habe ich die Musik ausgestellt und die Dialoglautstärke leise, aber nicht aus gedreht. Klar, der verdammte Joker nervt wie eine Sau mit seinen blöden Kommentaren, aber 1. erhaltet ihr die Chance ihn auszuschalten und 2. hört ihr ohne die Dialoglautstärke nicht, ob ein Gegner zum Schlag ausholt (Genaueres später).
Wollt ihr nicht auf Musik verzichten, dann wählt einen Track, der zu eurem Kampfrhythmus passt.
Empfehlung: John Miles – Music Was My First Love (musikalisch gesehen große Kunst, der Grundschlag passt in etwa zum zu erwartenden Kampfrhytmus und hebt und senkt sich ungefähr synchron zum Kampfgeschehen, sofern man den Track vor der Runde startet).
Stellt euch die Frage: Was ist euer Ziel? Bei dieser Map lohnt es sich, schrittweise vorzugehen, deshalb setzt euch Checkpoints (so erlernt man die Taktik auch leichter, denn ich habe sie auf diese Weise mit Try-and-Error herausgefunden).
1. Ziel: 100.000 (1 Medaille)
Mittlere Fehlertoleranz. kann man mit Standard-Kampf erreichen. Mehr dann aber auch nicht. Wenn ihr von Anfang an zumindest versucht, die Taktik umzusetzen, solltet ihr beim ersten Versuch diese Medaille bekommen. Je nach dem, wann ihr “scheitert”, kommt ihr auf 100k-250k Punkte.
2. Ziel: mehr als 500.000 (2 Medaillen)
Geringe Fehlertoleranz. Mit Standard Kampf passiert hier nichts, aber mit der im nächsten Abschnitt erläuterten Taktik solltest du “auf Anhieb” bei 600k-750k Punkten landen. Ab hier ist zumindest in der ersten Hälfte des Kampfes angemessen (weilwegen Punkte). Daher die Faustregel: Freeflow unterbrochen? -> Neustart! (es sei denn, du bist in den ersten 5 Schlägen, dann weitermachen!)
3. Ziel: mehr als 1.000.000 (3 Medaillen)
Keine, absolut nichts und nada, eher sogar negative Fehlertoleranz. (Ja, man muss nicht mal unbedingt Fehler machen). Fehlerloser, ununterbrochener Freeflow von Anfang bis Ende erforderlich.
Ein letzter Hinweis: Bleibt ruhig. Erinnert euch daran, es ist ein Spiel. Zerstört nicht eure Gaming-Hardware wegen sowas. Es kann des Öfteren passieren, dass ein Gegner, der mit dem “Kontern”-Symbol markiert ist, aber eigentlich außer Reichweite, sich extra für euch durch die ganze Map glitcht. Da könnt ihr nix machen. Drückt Ihr auf Kontern, unterbrecht ihr wahrscheinlich euren Freeflow, tut ihr es nicht, trifft euch ein Gegner mit einem Warp-5-Hantkantenhieb vom anderen Ende der Arena.
Phase 1 – Die Resterampe
Zu Anfang des Kampfes habt ihr Nichts zu verlieren und auch nicht viel falsch zu machen. Ihr solltet aber schon jetzt damit beginnen, eure Haupttaktik auszuführen.
Diese besteht in Folgendem: Ihr sammelt ausschließlich mittels Schlägen und Kontern genug Punkte, bis die Komboanzeige orange leuchtet und drückt dann Q oder E. Dann das ganze nochmal von vorne. Immer weiter. In Phase 1 solltet Ihr das 2-3 mal hinbekommen.
Um in einen Rhytmus zu kommen und unnötige Neustarts zu vermeiden, probiert Folgendes:
1-2 Schläge -> auf Kontermöglichkeit warten -> Kontern (ruhig spammen, solange man in der Bewegung ist zählt das als “für alle”, sicher ist sicher) -> Auf angreifende Gegner achten (meistens 2+) -> einen davon angreifen, den anderen Kontern
Das ganze Manöver dauert in etwa 2-3 Sekunden.
Warum diese Methode? Ganz einfach: Schadensvermeidung + Punktesammeln. Bei 1 Million Punkte ist der Variationsbonus unerheblich, daher gilt: Gadgets weglassen, auf Standard-Moves zurückgreifen.
Wir gehen davon aus, dass der Freeflow nicht unterbrochen wird. D. h., mit jedem Ausschalten bekommt man einen höheren Betrag an Punkten.
Ausschalten per E gibt Komboanzeige x50, lediglich Boden-Ausschalten (x75P.) gibt mehr, aber das ist zu riskant. Kontern und Schlagen treiben die Komboanzeige hoch, Q und E sorgen für Punkte und weniger Gegner. Im Idealfall sorgt ihr hiermit alleine, ganz ohne Punkte-Einlösen für 500k oder sogar mehr Punkte, sofern euer Freeflow nicht unterbrochen wird. Wenn doch -> Neustart, es sei denn, ihr seid noch unter 5x auf der Kombo-Anzeige.
In dieser ersten Phase begegnen wir nur Luschen: Unbewaffnete Gefängnisinsassen in orangenen Overalls. Hier könnt ihr ruhig etwas riskanter rangehen. Erreicht ihr Stufe 1, kommentiert Joker das hämisch. Aber bloß nicht einlösen! Ihr bekommt keine Bonus-Zeit und nur magere 1 000 Punkte. Daraus wollen schließlich 500 000 gemacht werden.
Die Uhr lasst ihr mal schön aus den Augen, die ist noch nicht wichtig (Ich wette, der erste Konter passiert etwa bei 2:56). Generell lohnt es sich hier zu warten, bis der erste Gegner angreift und dann zu kontern, da jener alleine vor einem steht und der Rest erst mal angelaufen kommen muss.
Daher: Gegner rechts vorne Kontern -> 2 weitere Schläge mitgeben -> angelaufene(n) Gegner kontern -> 1 weiteren Schlag abgeben -> E drücken -> nun solltet ihr auch automatisch das nächste Ziel in der Richtung anvisieren, das ihr findet, wenn ihr LMT drückt. Ihr springt dann so ziemlich über jede Distanz. Ist der Bereich vor euch leer unterbricht das allerdings den Freeflow.
Tipp: Ihr müsst Stufenanzeige und Zeit eigentlich nicht beachten, also lasst euch nicht davon ablenken.
Phase 2 – Erster Waffen-Drop
Nach dem zweiten bis dritten Wiederholen der Hauptstrategie solltet ihr auf Stufe 1 angekommen sein. Es werden ein Baseball-Schläger, ein Stahlrohr und eine Machete in die Arena gedroppt, die unbeschäftigte Insassen aufheben werden (lasst sie ruhig). Außerdem betreten Two-Face-Schläger die Arena. Sie halten einen Schlag mehr als die Männer in Orange aus.
Aber keine Sorge, überflutet wird der Kampfplatz nicht, es gibt eine festgelegte Maximalanzahl an Gegnern. Geübte Kämpfer können es darauf ankommen lassen, ein paar der Lowlevel-Gegner nicht auszuschalten, um später die Anzahl schwerer Gegner zu minimieren, das ist aber nicht empfohlen bzw. passiert zum Teil auch von alleine. ihr werdet nicht die Zeit haben, darüber nachzudenken ;D.
Das wichtige an Phase 2: Die Waffen. Auf der Tastatur gestaltet sich das Klingen-Ducken oder Klingen-Ducken Ausschalten als schwierig bzw. riskant, deshalb setzt anstatt des Instant-Ausschaltens die Waffen-Verschrottung ein oder versucht es zumindest abzuwechseln, denn pro Waffe bekommt ihr so einen Punkte-Bonus von 25 x Kombometer, ohne dass der Gegner ausgeschaltet wird. Des Weiteren wird die Waffe unbrauchbar. Wählt ihr das Instant-Ausschalten, fällt die Waffe zu Boden und ein anderer Gegner kann sie aufheben – in meinen Augen verschwendetes Punktepotenzial, aber so ist auch kurzfristig eine Sorge weniger auf dem Feld.
Das Verschrotten solltet Ihr mit folgender Priorisierung durchführen:
1. Schusswaffen (höchste Freeflow-Unterbrechungsgefahr!) – andernfalls Waffenträger betäuben oder ausschalten
2. Elektrowaffen (nicht konterbar, nur Umgehungsangriffe möglich, unterbricht Freeflow bei Frontalangriff) – andernfalls bei rotem Signal sofort ausweichen
3. Schilde/Türen (nicht konterbar, nur von oben angreifbar, unterbricht Freeflow bei anderen Angriffen) – andernfalls bei rotem Signal sofort ausweichen
4. Messer (schwer konterbar, schwer auszuweichen) – andernfalls bei gelbem Signal ducken, ausweichen oder neu starten
5. Schlagwaffen (kürzere Kontersignalzeit) – andernfalls bei blauem Signal kontern oder ausweichen
Spätestens nach dem dritten Entwaffnen solltet ihr bei mehr als 20k Punkten und Stufe 2 angekommen sein.
Tipp: Ihr müsst nicht davor scheuen, Gegner auch mit einem einfachen Tritt auszuschalten. Das gibt zwar nur x10 Bonus, aber so könnt ihr eure Kombo-Aufladung für wichtigere Gegner aufheben und manchmal gibt es euch auch Zeit, die Lage zu überblicken. Meist aber nie mehr als eine halbe Sekunde.
Phase 3 – Zweiter Waffen-Drop
Erreicht ihr Stufe 2 betreten Jokers Handlanger die Arena (die Deppen mit der Schminke). Wie zuvor halten diese einen Schlag mehr aus, als die Two-Face-Schläger. Es wird ein Elektro-Stab in die Arena gedroppt.
Führt euer Standard-Manöver weiter aus, bis ihn jemand aufhebt und verschrottet den Stab anschließend. Nicht konterbare Waffen sind eine Gefahr für den ununterbrochenen Freeflow, insbesondere die Elektrostäbe, da diese bei normalen Angriffen Schaden verursachen – also immer schön an die Prio-Liste halten.
Ihr kämpft weiter herum bis Ihr auf Stufe 3 gelangt, auch hier noch nicht einlösen, wenn ihr nicht mit weniger als 2 Medaillen nach Hause gehen wollt.
Tipp: Ihr müsst nicht immer gleich E oder Q drücken, wenn die Komboanzeige orange leuchtet, ihr könnt auch zuerst kontern, denn für jeden gekonterten Gegner erhöht sich der Zähler um 1, was mehr Punkte beim Ausschalten bedeutet.
Phase 4 – Ninjas & Panzerung
An dieser Stelle solltet ihr Stufe 3 erreicht haben. Joker wird nun von Ninjas reden und es betreten auch zwei Wachen von Talia Al Ghul die Arena. Wenn ihr den nächsten Mann ausschaltet spawnt auch ein gepanzerter Gegner. Mittlerweile sollte eigentlich fast jeder Treffer auch ein kritischer sein.
Was ist zu tun? Prinzipiell solltet ihr vermeiden, den gepanzerten Gegner im Eifer des Gefechts normal anzugreifen, das würde euren Freeflow unterbrechen. Schaltet ihn mit E aus (auf der Prioritätsliste ist er gleichauf mit den Elektrostäben). Ein Niederschlag ist zwar möglich, dauert aber recht lange, da ihr zwischendurch oft kontern müsst und die Möglichkeit besteht, dass der Auto-Fokus bei einer solchen Vielzahl an Gegnern einen anderen auswählt und den “Niederschlag”-Status beendet. Instant-Ausschalten ist die sichere Variante: Ihr entschärft eine Gefahr und bekommt Punkte.
Die beiden Ninjas sind ein besonderer Fall. Hier die zwei Seiten der Medaille:
+ mit nur 2 Schlägen (Crits) K. O.
+ greifen sie zusammen an, können sie nicht ausweichen, einer von ihnen muss aber gekontert werden
+ befinden sie sich im Stichangriff (gelbes Signal) können sie nicht ausweichen, aber wenn man während des Zustechens von vorne angreift (sehr geringer Zeitraum) zählt das als Treffer.
– Sehr flink. Sie weichen oft aus, was aber den Freeflow nicht unterbricht. Danach, wenn kein anderer angriffsbereiter Gegner auf dich wartet, greifen sie aber sofort an. Man muss SOFORT kontern, bei anderen Gegnern kann man vorher noch 1-2 Schläge abgeben, hier nicht.
– Sehr kurzer Kontersignalzeitraum, also wachsam sein
Ihr müsst also je nach Situation und Reaktionsvermögen abwägen, wie ihr die Ninjas angreifen wollt. Empfehlung ist entweder per Instant-Ausschalten oder während eines Doppelangriffs 2x Kontern bzw. 1x Schlagen 1x Kontern.
Tipp: Gebt ihr keine Richtung vor und führt ein Instant-Ausschalten (E) durch, wird meist der gepanzerte Gegner automatisch ausgewählt. Gebt ihr hingegen eine Richtung vor und es steht eine Vielzahl von Gegnern in jener, inklusiver der gepanzerte, so wird er auch meistens ausgewählt. Steht eine Vielzahl von Gegnern in der vorgegebenen Richtung, ob mit oder ohne gepanzerten, werden Ninjas meist vermieden und Waffenträger bevorzugt.
Phase 5 – Pinguin-Schläger, Waffenalarm & Der Joker
Ihr erreicht Stufe 4, die Lage verschärft sich, ihr habt hoffentlich noch keine Punkte eingelöst und lasst die Uhr weiterhin schön außer Acht. Pinguin-Schläger, wieder stärker als die Jungs zuvor, sind schon in der Arena. Ebenso ein weiterer gepanzerter Gefolgsmann.
Ihr schaltet den gepanzerten Gefolgsmann wie immer priorisiert aus und führt eure Standardtaktik weiter fort. Irgendwann lässt Joker ein Kommentar über Waffen ab. Ab jetzt spawnen TYGER-Wachen, die stärksten kleinen Gegner. Außerdem spawnt eine gepanzerte TYGER-EInheit.
Ein Gegner, völlig beliebig, macht sich am Waffenkasten am Rand zu schaffen. Ist er nicht der gepanzerte, lasst ihn. Bis dieser die Schusswaffe in Händen hält könnt ihr die Standard-Taktik noch ein bis zwei mal ausführen, versucht dabei auch die gepanzerte TYGER-Wache zu erwischen. Dann sammelt ihr eine neue Aufladung und verschrottet die Waffe.
Ihr könnt euch dabei ruhig Zeit lassen, auch wenn das Warnsignal vertönt ist, in den seltensten Fällen wird geschossen. Der Bewaffnete wartet quasi, bis er an der Reihe ist, d. h. solange ihr seine Kollegen in Kampfmanöver verwickelt, sprich Kontern, Spezialkombos oder kritische Treffer, wird er nicht auf euch schießen.
Ist derjenige, der sich am Waffenkasten zu schaffen macht der gepanzerte, verfahrt wie ihr wollt.
Am sichersten ist es, ihn mit E auszuschalten und jemand anderern herantreten zu lassen. Man kann ihn auch sich die Waffe nehmen lassen, aber dann sollte man zuerst verschrotten, bevor man ausschaltet, da die Schusswaffe, wenn sie aufgehoben wird selten vom Spieler erkannt wird bzw. einfach liegen bleibt und so Punkte verschwendet werden.
Etwa zur gleichen Zeit, wenn ihr die Waffe verschrottet, betritt Joker den Ring. Genauer gesagt: Voraussetzung ist es, dass ihr eine Kombo von 100 erreicht, dann kündigt Joker seinen Ringeintritt an und bei etwa 110x auf dem Kombometer steht er plötzlich neben euch.
Joker kann nur mittels Niederschlag ausgeknockt werden. Normale Schläge betäuben ihn höchstens, Spezialkombos außer dem Bat-Schwarm können ihm nichts anhaben.
Joker:
+ verstummt, sobald er den Ring betritt (keine nervigen Kommentare mehr, aber auch keine Ansage über die aktuelle Stufe)
– lässt sich nur durch aufwendigen Niederschlag ausschalten
– kurze Kontersignalzeit (maximal 1 Zwischenschlag)
– Immun gegen Spezialkombos
Ihr könnt Joker ausschalten, ist auf jedenfall die sicherere Variante, da ansonsten die Gefahr verläuft, dass der Auto-Fokus ihn als Ziel des Instant-Ausschaltens anvisiert und selbiges sich in Luft auflöst. Euer Freeflow wird aber nicht unterbrochen und Verschrotten und Bat-Schwarm funktionieren bei ihm ganz normal.
Ihr solltet ihn beim Wechsel von Phase 5 auf 6 oder am Ende von Phase 7 mittels Niederschlag recht sicher erwischen können.
Tipp: Wenn ihr Joker im Niederschlag-Status habt, geht auf Nummer Sicher, alle 2-5 Schläge greift 1 oder mehr Gegner an. Lieber Kontern als den Freeflow verlieren. Nagele Joker an einer Wand fest, um zu verhindern, dass die Auto-Zielerfassung auf einen Gegner hinter ihm wechselt.
Phase 6 – TYGER-Kommandos und 1. Boss
Nachdem ihr den Schusswaffen-Mann entwaffnet habt und noch ein paar weitere Schläge ausgeteilt habt, erreicht ihr Stufe 5. Sind euer Ziel lediglich die 100.000 Punkte ist spätestens hier Schluss, ihr habt genug Zeit um die Gegnerwellen bis hierher nochmal durchzugehen. Schafft ihr das, könntet ihr unter Umständen auch 500.000 knacken, das ist aber eher unwahrscheinlich (ununterbrochener Freeflow erforderlich).
Entscheidet ihr euch, Joker beim Phasenwechsel auszuknocken, müsst ihr aufpassen. Ihr müsst während seines Niederschlags nicht nur andauernd TYGER-Wachen kontern, nein, sondern in Phase 6 betritt der einarmige Abramovici mit der Sichel die Arena. Ihr solltet spätestens an seinen Rufen und dem Ausholen erkennen, wie nahe er euch ist. Dennoch ist er recht langsam, also nutzt die Zeit. Reicht sie nicht, verschiebt Jokers Ausschalten auf später.
Ihr solltet auf jeden Fall die Tür/den Schild, die/der vor Abramovicis Erscheinen gedroppt wurde verschrotten, bevor ihr euch ihm widmet, da ihr sonst von jener unangenehm von der Seite angefallen werden könntet (nicht konterbar, Angriffe von Oben zu riskant & Punkteverschwendung.)
Seid ihr in Abramivicis Reichweite gilt: Lieber Ausweichen anstatt Kontern, da er euch während eines Konterns mit seiner Sichel von den Füßen holen kann, was Freeflow unterbricht und Stufe auf 0 fallen lässt. Ihr habt bislang 2 Minuten fleißig gekämpft. Das wäre ärgerlich!
Für Abramovici selbst empfiehlt sich eine eigene Taktik:
Ladet eure Spezialkombo auf und zündet den Bat-Schwarm, wenn Abramovici in Reichweite ist, denn dieser betäubt ihn. Ihr schlagt nun solange auf ihn ein, bis er wieder ausholt oder sich ein Gegner nähert und ihr Kontern musst. Im Idealfall habt ihr bis sich ein Gegner nähert oft genug zugeschlagen, dass eure Spezialkombo aufgeladen ist und ihr ohne Kontern den Bat-Scharm aktivieren könnt. Ihr solltet Abramovici schnellstmöglich ausschalten.
Um zu vermeiden, dass viele Gegner heranstürmen, könnt ihr vorher aufräumen, also die Standard-Taktik in Kombination mit ausweichen vor Abramovici anwenden und die Anzahl kleiner Gegner minimieren. Es bleiben allerdings immer 4, meist TYGER-Wachen, in der Arena. Und da ist noch Joker, wenn ihr ihn nicht bereits ausgeschaltet habt.
Tipp: Weicht Abramovici über ihn selbst hinweg aus und dreht euch um 180°, wenn er ausholt. Es besteht die Möglichkeit, dass er angreifende Gegner von den Füßen holt. Das Timing muss aber stimmen, denn ansonsten erwischt er euch trotzdem, weil er sich ab und zu mehr dreht.
Außerdem, passt auf, wenn ihr mehrmals in Folge ausweicht, euer Freeflow kann unterbrochen werden. Versucht deshalb, nie mehr als 2 mal hintereinander auszuweichen.
Phase 7 – Aufräumen & Punkte einlösen
Während ihr gerade an Abramovici herumdoktort beginnt Phase 7: Das Tor geht hoch und herein kommt ein Titan. Ihr müsst Abramovici erledigen, das steht fest, denn 2 Bosse auf einmal sind schwierig.
Je nach dem, wie weit ihr weg seit, wird er heranlaufen oder heransprinten. Läuft er normal, so fahrt mit der Batschwarm-Taktik fort wie gehabt, für die ist der Titan auch anfällig, weicht nur aus, wenn er ausholt. Wenn der Titan heranstürmt, muss der Batschwarm entweder exakt getimed werden, oder ihr müsst zur Seite ausweichen, ansonsten rennt er euch um (Alternativ aber riskant: wenn die Spezialkombo aufgeladen ist, drückt E und greift einen TYGER an, denn der Titan kann euch nicht in Spezialkombos erwischen).
Wenn ihr euch sicher seit, lasst es darauf ankommen, denn der Titan kann euch in der Abramovici-Finisher-Animation nicht treffen. Aber vorsichtig! Auch das ist riskant: Falsch getimed beendet ihr den Move genau dann, wenn der Titan vor euch steht und vorbei sind die 2 Minuten und 20 Sekunden harter Kampf.
Auch für den Titan gilt: Lieber Ausweichen statt Kontern. Was ihr nun tun müsst, ist aufräumen. Ihr seid auf Stufe 6, aber noch nicht einlösen! Wenn ihr wartet, wird eure Belohnung größer.
Ihr habt jetzt schon etwa 250k an Punkten alleine durch eure Main-Tactic verdient, aber nur weil das Schlachtfeld etwas leer scheint, ist die Arbeit nicht getan.
Solange ihr auf Stufe 6 seid, spawnen keine kleinen Gegner mehr, also könnt ihr die letzten TYGER beseitigen und euch dann, sofern noch nicht erledigt, Joker vornehmen. Aber immer schön dem Titan ausweichen. Bei dem gilt insbesondere: Vorsicht statt Nachsicht, denn sein Hieb kündigt sich nur kurz vorher an. Achtet auch auf den Sound (deshalb die Dialoglautstärke nicht abstellen), denn einen Sprint kündigt er mit einem Brüllen an. Wenn ihr das brüllen hört, stellt euch auf ein Ausweichen ein. Weicht ihr zu früh aus, kann er seine Richtung womöglich noch ändern. Wenn ihr nich gerade in eine Aktion verwickelt seid, besteht eine geringe Chance, dass er vor einem stehen bleibt, worauf ich mich aber nicht verlassen würde.
Tipp: Abramovici und der Titan können sich gegenseitig (und alle anderen Gegner) verletzen. Weiche also geschickt aus.
Wenn genügend Platz ist, könnt ihr euch auf das Erledigen des Titans vorbereiten, das gibt gut Punkte (100x Komboanzeige). Erst wenn der Timer rot wird und piept, löst ihr die Punkte mit Taste F ein. Das bringt euch ganze 75 neue Sekunden, in denen ihr den Rest der Punkte reinholen könnt.
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Phase 8 – 2. Boss & Da Capo al Fine
Den Titan könnt ihr mit der Ultra-Betäubung, nun ja, betäuben. Hier muss aber wieder penibelst aufs Timing geachtet werden, denn jetzt habt ihr die höchste Chance zum verkacken. Seid ihr auf Stufe 0 gefallen, spawnen die Gegner wieder von Anfang an, also orangene Overalls. Die sind zwar an sich ungefährlich, aber die Ultra-Betäubung dauert etwas länger und bietet so Angriffsfläche.
Die Ultra-Betäubung ist nur dann sicher, wenn man in oder kurz vor der dritten Bewegung steht, dann wird der Angriff gecancelled und man verfährt mit dem Titan wie mit Joker beim Niederschlag.
Wenn das nicht der Fall ist, einfach Kontern, gegebenenfalls Ausweichen und von neuem starten, der Titan wird auch von der normalen Betäubung beeinflusst und haut kurzzeitig nicht zu.
Schafft ihr es, den Titan “niederzuschlagen” so übernehmt ihr beim ersten und zweiten Mal die Kontrolle über ihn. Mit MMT löst ihr eine kreisförmige Attacke aus, mit Leer könnt ihr den Titan in einen Sprint versetzen. So oder so könnt ihr mit ihm viel Schaden anrichten und ihr bekommt “Kollateralschäden” als Punkte angerechnet.
Beim dritten Mal erledigt ihr den Titan endgültig. Ihr könnt jetzt wieder so verfahren, wie in Phase 1. Wiederholt einfach die ganzen Schritte. Es ist nur etwas weniger Zeit verfügbar, jedoch ist die Million nach kurzem Kampf in Sicht. Bevor ihr den Titan erledigt solltet ihr 850k-950k Punkte besitzen.
Tipp: Solange keine anderen Gegner auf dem Feld sind, erledigt ihr den Titan bereits beim ersten Mal – allerdings ist dann die Gefahr groß, dass euer Freeflow abreißt, weil kein Gegner zum Fortführen auftaucht. Bei 950k Punktestand müsst ihr selbst entscheiden, ob es euch das Risiko wert ist, denn theoretisch hättet ihr genug Zeit von Neuem zu beginnen.
Bis die Zeit abläuft habt ihr dann “Zeit” die hier beispielhaft präsentierten Szenarien und Taktiken zu benutzen und zu wiederholen, allerdinges braucht es sehr viel Übung. Erlernt man alles von alleine ist durchaus mit 30 Stunden Aufwand zu rechnen, denn oftmals versagt die Programmierung einfach auch (z.B. Glitches).
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß, ich hoffe ich habe euch die ein oder andere Stunde erspart,
NicoNau7