Overview
Un walkthrough completo attraverso tutta la storia di Grim Fandango.!! ATTENZIONE !! Questa guida rivela completamente la storia e la soluzione di enigmi e puzzle.
Introduzione
Grim Fandango è stato uno dei giochi più divertenti che io possa ricordare della mia gioventù. Scritto e diretto dall’ormai mitologico Tim Schafer, è una storia in stile film noir che prende spunti dalla cultura messicano-azteca dell’aldilà. Per l’epoca ha rappresentato una grande innovazione tecnologica nel suo genere, apportando profondi cambiamenti al classico stile dei giochi punta e clicca marchiati LucasArts.
In occasione dell’uscita di questa versione rimasterizzata ho deciso di dedicargli un completo walkthrough – non solo come soluzione completa ad aiuto dei giocatori in difficoltà – ma anche come commentario esplicativo per le scene meno chiare.
Spero quindi gradiate il mio piccolo lavoro in onore di questo gran gioco, e senza altri indugi inizio a descrivere i comandi. Fra le varie innovazioni tecniche, ci furono le innovazioni al gameplay che non sono intuitive (considerata la totale assenza di un’interfaccia) e meritano qualche riga per essere descritte.
La buona notizia è che in questa nuova versione è stata introdotta la possibilità di giocare con il mouse, assieme ad una piccola interfaccia che si spiega da sé. Il punatore cambia forma quando viene passato sopra un elemento con cui è possibile interagire, e questo facilita di molto il gioco.
In origine (1998) si doveva gestire Manny Calavera e tutte le sue interazioni con la scena utilizzando solo la tastiera; e questo, di per sé, rappresentava già una sfida. Era possibile capire quali elementi erano utilizzabili soltanto osservando i movimenti della testa di Manny; difatti, quando il personaggio è a portata di un elemento interessante lui volta automaticamente il suo sguardo verso di esso.
Tim Schafer era molto fiero di questo nuovo metodo di controllo in stile carroarmato, così tanto fiero che in questa nuova versione del gioco ha voluto dedicargli uno Steam Achievement:
Per giocare, in sostanza, si muove Manny attraverso le scene con i tasti direzionali e si può interagire con quello che lui sta osservando al momento. Le scene sono state studiate appositamente per facilitare il compito, quindi è raro trovare elementi talmente vicini da doversi chiedere – Quale dei due oggetti starà guardando adesso?
Le interazioni sono possibili attraverso questi tre tasti: U per usare l’oggetto, o eventualmente per parlare – nel caso si tratti di un personaggio; E per esaminare; P per prendere l’oggetto (se invece si ha già un oggetto in mano, questo tasto serve a riporlo nell’inventario).
Il tasto I apre l’inventario.
Il tasto MAIUSC alterna la camminata alla corsa.
Dipartimento Dei Morti
L’animazione iniziale ci mostra l’agente Manuel Calavera alle prese con Mr. Celso Flores, un suo cliente tipo: un defunto squattrinato e povero in canna. La terra dei morti è nota come “ottavo mondo” ed è una terra di passaggio in cui le anime affrontano un pericoloso viaggio quadriennale verso la destinazione ultima: il “nono mondo”. Gli “averi” nella terra dei morti sono dati da come si è condotto la propria vita terrena, da quanto siamo stati onesti e altruisti.
Manuel deve riscattare un peccato commesso quando era in vita, di cui lui stesso ignora la natura, fattostà che è obbligato a lavorare come Agente di Viaggio per il DDM (Dipartimento Dei Morti). Una sorta di servizio sociale, come lo stesso Celso denota mentre se ne va con il suo bastone da passeggio – unico acquisto che si poteva permettere per il viaggio.
Questa storia comincia così, con Manny che si lamenta dei suoi clienti poverissimi che non gli permetteranno mai di saldare il suo debito ed andarsene nel nono mondo.
Arriva un messaggio per posta pneumatica, aprite il tubo e recuperate la missiva. A quanto pare Don Copal, direttore a capo del DDM, ordina a tutti gli agenti di recarsi nel mondo dei vivi per un avvelenamento di massa. Gli agenti non possono usare direttamente le auto (è così che non gli permettono di lasciare El Midollo) quindi è il caso di scendere subito nel garage a cercare il proprio autista. Prima di uscire dall’ufficio, notate che c’è un mazzo di carte sulla scrivania di destra, prendetelo.
Andate in fondo al corridoio dove sta Eva, l’indolente segretaria del capo. Scambiate pure qualche battuta con lei a piacimento. Potrete capire che gli uffici del DDM sono deserti a causa della festività – il Giorno dei Morti, e che al momento siete in servizio solo tu e Domino Hurley.
Prendete l’ascensore a sinistra, quello con la grata, che vi porterà direttamente giù nel garage. Assisterete all’uscita della macchina di Domino, che ha fatto prima di voi.
Già, il capo aveva proprio detto “chi prima arriva meglio alloggia”, siete ovviamente di nuovo in ritardo per accaparrarvi i migliori clienti morti avvelenati dal Gaspacio.
Dirigetevi verso il fondo del garage dove c’è l’officina meccanica e bussate alla porta del box.
L’enorme Glottis uscirà (con un certo sforzo) e vi riferirà un messaggio da parte del vostro autista: Domino l’ha avvertito che poteva tornarsene a casa e così se n’è andato. Vi ha completamente fregato…
Parlate con lui di ciò che volete, ma è importante cercare di convincerlo a farvi da autista, insistete. Ditegli che lui non è troppo grosso, sono le auto che sono troppo piccole. Lui sarà subito d’accordissimo con voi e si offrirà di modificare un’auto in modo che lui ci possa entrare; avrà bisogno però di un’autorizzazione firmata da Don Copal. Burocrazia…
Tornate su da Eva con il vostro modulo di richiesta, e chiedetele di incontrare il capo per ottenere la firma. Sarete respinti in malo modo.
Prendete l’ascensore, ma stavolta servirà l’altro, quello centrale con la doppia porta. Vi troverete nel corridoio d’ingresso, raggiungete quindi il portone e uscite fuori per le strade di El Midollo. Dirigetevi verso la festa ma girate subito l’angolo del palazzo alla vostra sinistra, e percorrete il vicolo fino in fondo. Siete di fronte ad una corda fatta di cravatte che sale fino al cornicione degli uffici del DDM (forse un vano tentativo di fuga di quache altro Agente di Viaggio). Arrampicatevi fino al cornicione e sarete davanti alla finestra dell’ufficio di Copal…vuoto.
Scoprirete che sta usando il computer per rispondere automaticamente all’interfono. Benissimo. Usate il computer e impostate la risposta che interessa a voi, ovviamente: Maledizione, Eva! Firmatelo da sola, sono occupato! Con questo vi siete guadagnati la vostra autorizzazione, sarà sufficiente tornare da Eva a chiedergli di nuovo di vedere il capo.
Il peso di Glottis rallenta la macchina in maniera imbarazzante, arrivate a destinazione tardissimo e incrociate Domino che sta già rientrando in compagnia del suo nuovo cliente, una suora.
Una volta dentro il locale, luogo della disgrazia, si possono trovare ancora molti “vivi” in giro che potrete divertirvi a spaventare. Il vostro scopo rimane ottenere un cliente e l’unico disponibile in questo “avvelenamento di massa” da Gaspacio, sembra essere quello ancora steso in una sacca sdraiata al centro della stanza.
Sguainate la falce dal vostro inventario e usatela per aprire la sacca, dalla quale uscirà Bruno Martinez – un’altro pessimo cliente.
Mentre state vendendo l’ennesimo gadget trash, dovrete sorbirvi la sfuriata del capo, che non è affatto contento dei vostri scarsi risultati.
Posta Pneumatica
Manny ne ha fin sopra i capelli (si fa per dire) di essere costantemente in svantaggio rispetto a Domino, al quale vengono affidati i clienti migliori. Quella situazione ha bisogno di essere sbloccata, e per ottenere qualche cambiamento è il caso di passare all’attacco.
L’ufficio di Domino è ora aperto. Non è necessario parlare con lui, ma come mancare l’occasione di fargli notare che quella era la vostra stanza, una volta. Entrate e scambiate due chiacchiere (avvelenate) e date un’occhiata in giro. Ovviamente Domino non vi permetterà di curiosare nei suoi cassetti, ma potrete notare il suo elegante tubo rosso della posta.
Lasciate Domino, tornate agli ascensori e prendete quello centrale per arrivare al corridoio d’ingresso, piano terra. Non appena vi avvicinate al portone un demone della manutenzione vi sbarrerà la strada accusando “quelli dei piani alti” di non trattare col dovuto riguardo il meccanismo di posta pneumatica. Era stato costretto a riparare il marchingegno a causa di una bottiglia vuota che c’era finita dentro.
Entrate nella centrale di smistamento posta (parte destra del corridoio). La porta di accesso al macchinario è chiusa, ma se fate avvicinare Manny lui riconoscerà il tubo rosso.
Rappresenta un’ottimo modo di ottenere informazioni su quello che sta succedendo al DDM, e quindi ci daremo subito al sabotaggio.
Tornate nel corridoio dell’ingresso e uscite in strada. Dirigetevi verso la festa e troverete un pagliaccio che si allena ad annodare i palloncini.
Il pagliaccio si rivela simpatico quanto una ginocchiata in uno spigolo, ma vi servono i suoi palloncini, quindi chiedete del del suo allenamento e mettetelo alla prova. Quello che ci serve avere ora è un palloncino a forma di verme morto. Beh, in realtà, ce ne servono due, quindi quando ne avrete uno chiedetelo nuovamente.
Tornate nell’ingresso del DDM, e stavolta entrate nella stanza di imbottitura (il gadget che avete venduto poco prima a Bruno, il piccoletto scorbutico)(è dalla parte opposta del corridoio rispetto alla stanza della posta pneumatica).
Dovete riempire i due palloncini rispettivamente con i due componenti della schiuma da imbottitura, usando le apposite pistole appese al soffitto.
Dirigetevi verso il vostro ufficio, ed inserite entrambi i gavettoni di schiuma bicomponente che avete preparato nel vostro tubo della posta. Ovviamente, il meccanismo di smistamento si bloccherà completamente. Sabotaggio riuscito.
Passate davanti la scrivania di Eva e usate il mazzo di carte sul foracarte che lei ha a disposizione. Adesso potete tornare giù nella stanza della posta a godere gli effetti dei vostri atti di vandalismo. Come ci si può aspettare, troverete lì il demone della manutenzione che sta lavorando per liberare il meccanismo dalla schiuma.
Parlate con il demone (non ha importanza cosa direte) e alla fine del dialogo il tecnico riuscirà a darsi fuoco alla maglia. Manny cercherà subito di usare l’estintore al magnesio, spaventando a morte il tecnico. Manny viene informato che il magnesio ha un effetto esplosivo sulla schiuma da imballaggio, e che usarlo in quella stanza farebbe saltare tutto il palazzo.
Meglio lasciare il demone a fare il suo lavoro, ma prima di uscire guardate bene il portone blindato.
Abbiamo bisogno che rimanga aperto, quindi usate la levetta sulla destra per far scattare la serratura, e poi uscite dalla stanza.
Appena il demone avrà finito, tornate subito al tubo rosso. Tirate fuori la carta precedentemente forata e usatela sul tubo. Manny riuscirà ad intercettare un ordine diretto a Domino, un’ordine riguardante un cliente di tutto rispetto, finalmente!
Quest’azione di spionaggio, unita alla velocità della vostra auto (che nel frattempo Glottis ha elaborato) vi permetteranno di battere Domino sul tempo e arrivare per primi da Mercedes Colomar.
Seduta nel vostro ufficio c’è adesso una cliente dal curriculum immacolato, ma inspiegabilmente il vostro computer non vi permette di vendergli praticamente niente. Parlate un po’ con lei per cercare di capire se effettivamente non abbia combinato qualcosa di cattivo in vita. Non trovate niente, tutto fa pensare che Meche sia una persona molto buona.
Uscite dall’ufficio e andate verso Eva. Verrete intercettati da un furioso Don Copal che vi obbligherà a dare spiegazioni sul vostro operato non convenzionale.
Purtroppo, mentre voi siete impegnati nella discussione, Meche non se la sente di rimanere ad aspettare e decide di iniziare a piedi il suo viaggio per il nono mondo.
Alleanza delle Anime Perdute
Siete nei guai fino al collo. Vi hanno rinchiuso nello stanzino di Glottis (e chissà cosa ne hanno fatto di lui) in attesa di decidere la vostra sorte. Ci sono molte cose che non quadrano in questa situazione ma le aspettative sono abbastanza chiare: hanno intenzione di togliervi di mezzo.
Bussate alla porta dello stanzino, nella speranza che qualcuno possa sentirvi.
Beh, effettivamente qualcuno c’è. Anche se non si è in grado di capire chi sia colui che ha risposto alla vostra chiamata, egli pare conoscervi bene.
Per convincerlo a tirarvi fuori di lì, dovrete ripetutamente affermare la vostra ostilità nei confronti del DDM: dite Il DDM gioca sporco, e io intendo provarlo, e anche Porterò a galla il marcio che c’è in questo posto!.
Il capo dell’Alleanza delle Anime Perdute (AAP) è venuto personalmente a tirarvi fuori dai guai perché pensa di potervi reclutare come agente. Anche lui lavorava per il DDM, ed è a conoscenza dei suoi loschi affari. Vi porterà nel sottosuolo attraverso un passaggio segreto, nel rifugio nascosto dell’Alleanza. Là sotto troverete Eva, la segretaria, che si rivelerà essere una spia dell’Alleanza infiltrata nel Dipartimento.
Parlate con Salvador finché non vi avrà spiegato bene la situazione: vi riferirà che il DDM sta truffando le anime meritevoli derubandole dei rispettivi pacchetti viaggio di lusso. La sua richiesta è: procuraci uova di piccione per addestrare fedeli piccioni viaggiatori come messaggeri. Dovrete parlare anche con Eva, perché pure lei avrà una richiesta per voi: ha bisogno del calco dei vostri denti per accedere alla rete del Dipartimento.
Questi due possono farvi uscire di città, ma non vi aiuteranno comunque finché non sarete prima voi ad aiutare l’AAP, quindi c’è da rimboccarsi le maniche.
Uscite dal rifugio, e recatevi nuovamente dal pagliaccio. Avrete bisogno di un’altro palloncino, ma non il “verme morto” stavolta, un’altro qualsiasi andrà bene. Spostatevi nella tenda accanto, dove dovrete recuperare un Pan de Muertos. Tornate nel vicolo e salite sulla corda di cravatte. Fate il giro del cornicione fino all’ultima finestra, quella dell’ufficio di Domino, ed entrate.
Date pugni alla punchingbag finché il paradenti non cade a terra, cosicché possiate prenderlo. Aprite il cassetto della scrivania e recuperate la statuetta di corallo. Uscite nuovamente sul cornicione e raggiungete la corda di cravatte. Dovrete prendere l’estremità libera della corda e gettarla a terra (basterà premere P dopo averla tirata su). Usate la statuetta di corallo sulla corda, dopodiché prendete la corda e usatela sulla scaletta più a destra. Adesso che avete creato un passaggio per il tetto, usatelo subito, e salite finché non raggiungete il branchetto di piccioni-scheletro. La ventola di areazione lì vicino è un perfetto supporto per la vostra “trappola” anti-piccione. Piazzate il palloncino nella ventola, dopodiché sbriciolate il Pan de Muertos sopra a coprire. Bene. I piccioni se ne sono andati lasciandovi libero accesso alle loro uova – recuperatele, e con questo avrete accontentato Salvador.
Scendete dal palazzo ed entrate nel garage, visto che ora la saracinesca che dà sul vicolo è aperta. Vi basterà tornare dentro lo sgabuzzino di Glottis, usare il paradenti con il dispenser, e poi usare il paradenti su voi stessi per creare un ottimo calco. Avrete così anche esaudito la richiesta di Eva.
Non vi rimane altro che tornare al rifugio dell’Alleanza per consegnare le uova a Sal e il paradenti a Eva, e questo farà di voi una Agente dell’AAP. Verrete così condotti fuori città attraverso un tunnel segreto, dritti nella Foresta Pietrificata.
La Foresta Pietrificata
Manny si sente responsabile per la sorte di Meche, costretta ad affrontare il suo viaggio sola e a piedi in mezzo a grandi pericoli. È del tutto intenzionato a ritrovarla e si propone di aspettarla nella città di Rubacava. Per raggiungere quella città deve prima attraversare la Foresta Pietrificata e tutte le sue insidie.
Spostatevi verso la parte destra dello schermo per addentrarvi nella foresta. Vi imbatterete subito in Glottis, che è stato licenziato e scaricato qua. Il povero demone è disperato perché è stato creato unicamente per lavorare come meccanico e guidare mezzi. Privato dell’unica cosa che può renderlo felice è in preda al panico, e nella foga della sua agitazione mette in atto una metafora che stava usando. È come se mi avessero strappato il cuore e l’avessero gettato via.
Non abbiamo scelta: visto che il bestione è ancora vivo, nonostante si sia strappato il cuore da solo, non possiamo fare altro che recuperarglielo.
Andate alla tela dei ragni che si sono appropriati del cuore di Glottis, e prendete un osso dal mucchietto di rimasugli che si trova lì nei paraggi. Usate l’osso con la ragnatela per crearvi un perfetto appoggio su cui fare leva con la vostra falce. Procedete col rimettete il cuore del demone al suo posto, e Glottis si riprenderà come se niente fosse.
Nel metre un’intermezzo di animazione vi mostra i complotti in atto al DDM. Stavolta compare in scena il boss che manovra i loschi affari del Dipartimento, tale Hector; il quale decide seduta stante che è stufo di Don Cobal e lo gemoglia riducendolo a concime per piante. Domino Hurley sarà il nuovo direttore del DDM ed è anch’esso sulle tracce di Mercedes Colomar per finire il lavoro.
Bene, torniamo a noi, c’è una foresta da attraversare!
Glottis è nuovamente in forma, visto che sta guidando il suo amato Vagone d’Ossa. Il veicolo, per quanto potente, non è in grado di superare sentieri troppo accidentati, quindi il passaggio pieno di rocce a nord-est ci è precluso. Dirigiamo il Vagone verso est.
Ci ritroviamo in una cava di midollo, nella quale il midollo degli alberi di pietra viene estratto e usato come fosse cemento. I pistoni attaccati all’albero sono materiale che Glottis può riutilizzare per i nostri scopi, per ottenerli dovremo fare in modo che l’albero crolli, liberandoli.
Afferrate la carretta carica di pezzi di legno. Muovendola sui tubi dei pistoni otturerete il circuito idraulico, in sostanza un pistone rimarrà immobile finché terrete la carretta sul suo tubo.
È più complicato a dirsi che a farsi, ma dovrete fare in modo che i pistoni sullo stesso lato siano sincronizzati, ma asincroni a quelli del lato opposto. Così sbilancerete la forza del macchinario che farà pericolosamente oscillare l’albero.
Adesso spegnete la ruota di bilanciamento usando la leva sulla sinistra, vicino alla cabina. Glottis coglierà l’occasione per arrampicarsi e piazzare dei pesi.
Quale peso potrebbe funzionare meglio di Glottis stesso? Riaccendete subito la ruota, che sarà ovviamente sbilanciatissima e farà crollare tutto l’albero, compreso pistoni, ruota e Glottis. Avete così ottenuto dei nuovi pezzi da applicare al Vagone d’Ossa (che diverrà ancora più truzzo di quanto si poteva immaginare possibile).
Dirigiamo quindi il nostro mezzo a nord-est sul passaggio dissestato, ora percorribile grazie ai pistoni. Il passaggio ci porterà direttamente all’entrata del territorio dei castori. In realtà non sono semplici castori, ma demoni castori infuocati che costruiscono dighe con ossa umane. Sì, non suona molto bene.
È vero che Manny ha un estintore nelle tasche, ma spegnerli non risolverà del tutto il problema. Bisogna spegnerli mentre si tuffano nel fiume di catrame, così coleranno a picco (a quanto pare possono nuotare nel catrame solo perché sono infuocati).
Recuperate tre ossi dalla diga stessa (potete interagire con la zona della diga più vicina a voi, dove si collega con il terreno); poi addentratevi nel sentiero semi-invisibile che sparisce tra le rocce sulla sinistra. Lanciate un osso nel fiume e vedrete un castoro che cercherà di recuperarlo per reinserirlo nella diga. Subito dopo aver lanciato l’osso tirate fuori l’estintore e state pronti ad usarlo quando il castoro si tuffa, potrete godervi la vista di quella bestiaccia che sprofonda nel catrame senza possibilità di muoversi. Ripetete questa operazione altre due volte e dovreste esservi liberati dei castori.
Ora dobbiamo aprire quel cancello per permettere al Vagone d’Ossa di passare.
Tornate indietro, nel cuore della foresta. Avete già esplorato il passaggio a nord-ovest? C’è una radura circolare con passaggi che si aprono in ogni direzione, potete provare tutti i passaggi che volete ma finirete sempre per tornare al punto di partenza.
Tornate nel punto in cui avete prima trovato Glottis. C’è uno strano cartello che voi potete prendere e poi piazzare in qualsiasi punto vogliate. Quel cartello ha uno strano comportamento, e sembra sempre indicare la stessa direzione anche se lo spostate. Portatelo al centro della radura. Se voi seguite continuamente la sua indicazione vi porterà in un punto esatto. Più precisamente, il punto esatto è come illustrato nell’immagine sotto:
Il passaggio segreto che si aprirà vi porterà ad un cartello con appesa la chiave che ci serve. Leggete il cartello, una sorta di filastrocca inneggiante al terrore dei demoni castori, ma non fa così paura visto che li abbiamo già spenti e sepolti nel catrame. Una volta letto, Manny recupererà la chiave che vi aprirà il cancello, e tra voi e Rubacava non ci saranno più ostacoli.
Rubacava
“Questo posto ha del potenziale”
Manny ha raggiunto Rubacava e vuole sincerarsi che Meche non sia già arrivata qui.
Salite la scalinata che avete di fronte.
Davanti a voi un’altra rampa di scale porta ad una tavola calda, mentre alla vostra destra c’è una vasta terrazza che sparisce nella foschia. Dirigetevi a destra, nella piazza.
La foschia è talmente densa che non potete vedere il dirupo dal quale state per cadere.
Il capo cantiere vi guarda allibito mentre precipitate in mare. Vi tira fuori dall’acqua per poi scaricarvi di nuovo sulla terrazza. Velasco si congeda subito non appena nota il Vagone d’Ossa e va a parlare di macchine con Glottis.
Nel mentre, alzatevi e entrate nella tavola calda. I’inserviente che sta pulendo il pavimento altri non è che Celso, il vostro cliente.
Parlate con lui del fatto che state cercando una donna. Vi rivelerà che anche lui sta cercando una donna, sua moglie, ed è certo che Mercedes Colomar non si sia ancora vista a Rubacava. Chiedetegli come sa che sua moglie non sia già arrivata e ripartita e poi che l’aiuterte a trovare sua moglie, che aspetto ha?. Alché, lui vi darà una foto della sua signora.
Uscite e tornate da Glottis. Velasco sarà ancora lì, quindi approfittatene per chiedergli se ha visto Meche, e anche della moglie di Celso (mostrategli la foto). Velasco non sa niente di Mercedes, ma ha visto la moglie di Celso andarsene imbarcandosi con un’altro qualche settimana prima.
Mostratevi scettico e vi consegnerà il suo registro per farvelo esaminare. Portate il registro a Celso, che sarà costretto a incassare la brutta notizia con le prove dell’evidenza.
Dopo aver ascoltato la triste sconsolazione dell’uomo, vi ritroverete soli nel locale, a sostituirlo.
Calavera Café
Quella di Rubacava è senz’altro la parte più densa e ostica del gioco, ed è necessaria molta attenzione ai dettagli per non ritrovarsi bloccati senza avere idea di come andare avanti. Entrano in gioco molti personaggi e i loro destini si intrecciano in loschi affari e giochi di potere.
Manny si è sistemato proprio bene in città, non c’è che dire. Ad un anno di distanza dal suo arrivo è ormai proprietario della tavola calda, che è stata trasformata nel Calavera Café, con tanto di lounge bar e sala roulette. Si trova a contemplare il porto dal suo terrazzo privato quando Lupe, la sua addetta al guardaroba, viene ad avvisarlo di una signora che ha chiesto di lui.
La sagoma indistinta che vediamo allontanarsi tra le ombre della notte è senz’altro quella di Meche, anche se Manny non sembra accorgersene.
Entrate nella vostra stanza, e sulla scrivania piccola raccogliete i messaggi accumulati che Sal vi ha mandato durante l’ultimo anno (tramite piccioni viaggiatori, chiaramente). Leggeteli tutti per avere un ragguaglio su quelli che sono stati i progressi dell’Alleanza, fino ad arrivare all’ultimo messaggio, che è arrivato il giorno stesso. Salvador ci avverte che siamo in pericolo, Hector LeMans è riuscito a scoprire la nostra presenza qui e sta inviando i suoi scagnozzi a farci la festa.
Forse mettere il mio nome sull’insegna non è stata una grande idea…
Scendete e cercate di uscire, ma passando davanti al guardaroba Lupe vi fermerà perché “deve assolutamente parlarvi del suo nuovo sistema di custodia dei cappotti”. Da quella pazza scatenata apprendete anche che Bogen, il capitano della polizia, è già arrivato e sta esercitando la sua “fortuna sfacciata” alla roulette. Qui ovviamente si allude al rapporto di corruzione tra bische e polizia, che sarà ripreso più avanti.
Appena riuscite a liberarvi di Lupe, attraversate la porta e uscite fuori, scendete per le scale e Manny intravede la sagoma di Meche in controluce. L’animazione vi mostrerà Domino che trascina a forza Mercedes sulla S.S. Lambada, che salpa immediatamente. Manuel si lancia all’inseguimento cercando di raggiungerla, ma Meche si mostra giusto per dargli una bottigliata in testa e farlo cadere in mare.
Mercedes ci ha apparentemente impedito di raggiungerla, questo è alquanto sconcertante.
Anche irritante, dieri, visto tutti gli sforzi spesi per rintracciarla.
Come successe l’anno prima, sarà Velasco a trascinarvi fuori dall’acqua. Il capo cantiere ha tutte le informazioni che vi servono, quindi parlate con lui finché non esaurirete gli argomenti. Vi informerà che la SS Lambada è diretta a Puerto Zapato, dall’altra parte del mondo. Nessun’altra nave è diretta laggiù, solo la sua SS Limbo ci arriva. Cercate di convincere Velasco a inserirvi nella ciurma, anche se lui è chiaramente scettico al riguardo e non lo ritiene possibile.
Nonostante la bottiglia che ha preso in faccia, Manny pare non perdersi d’animo. La Limbo rappresenta la sua unica possibilità di inseguire Meche, e queste saranno le condizioni necessarie al suo imbarco:
- il marinaio Naranja non deve presentarsi sulla nave, cosicché Manny possa sostituirlo
- Glottis potrà occupare il posto vacante in sala motori, ma dovrà avere con sé attrezzatura Autentica Ape Marina (certamente Manny non vuole abbandonare a Rubacava quello che è ormai il suo miglior amico)
- come ogni altro marinaio del porto, Manny dovrà essere iscritto alla Federazione Marinai
Sarà una lunga notte.
Beat Generation
Iniziamo a muoverci spostando Manny sul passaggio di sinistra, ci allontaneremo dal molo per ritrovarci all’incrocio dei camminamenti. Sullo sfondo potete vedere il Blue Casket, il locale di Olivia Ofrenda. Prima di dare un’occhiata nel locale, passeremo dai cantieri prendendo il passaggio diretto verso sinistra.
Mentre alcune Api Marine stanno lavorando (anche di notte), potete notare un gruppetto in fondo al cantiere che è in disparte senza fare niente. Raggiungetele e parlate con Terry Malloy.
Esaurite tutti gli argomenti. Il dialogo con Terry sarà di grande aiuto per avere un’idea più chiara dei giochi di potere e corruzione in atto a Rubacava.
Come al solito, quelli che hanno più potere sono quelli che hanno più grana. Le bische controllano la polizia, la polizia controlla la Federazione Marinai, e la Federazione sfrutta la classe operaia. Terry ha le idee ben chiare, ma come potrete notare ha delle difficoltà nell’esporle a parole.
Tornate sui vostri passi e stavolta dirigetevi verso il Blue Casket. Entrate nel locale Beat[it.wikipedia.org] e attraversate la sala finché non incontrate Lola, la fotografa che lavora lì. La ragazza è determinata a ottenere prove della tresca tra Nick e Olivia per poterli smascherare di fronte a Maximino.
Non sono così bravo da riuscire a spiegare la situazione, così ve la riassumo nei punti salienti:
- Maximino è il proprietario del Gattodromo di Rubacava, e conseguentemente è la persona che ha più potere in città
- Nick è l’avvocato personale di Maximino
- Olivia è la proprietaria del Blue Casket, ed è la fidanzata di Max (non certo per amore)
- Lola lavora per Olivia; è innamorata di Max, e scopre che Olivia lo tradisce con il suo avvocato
(Aiuto mi gira la testa)
Nel mentre, i due amanti in questione escono dalla stanza privata di Olivia. Lola per fortuna (o sfortuna) ottiene una foto incriminante, e scappa. Nick è evidentemente preoccupato e la insegue.
Rimanete così soli a parlare con Olivia, che dal canto suo non è affatto turbata.
L’interazione con lei non ha importanza, ma è interessante il confronto tra Manny e la femme fatale di turno, un personaggio chiave.
Una volta finito di parlarle, procedete a sinistra, nella cucina. Il cameriere sta preparando dei drink, e come ingrediente segreto usa l’acqua di narghilè sporca. L’intruglio è roba potente, ne avete prova quando la cliente del locale sviene dopo averlo bevuto.
Adesso rivolgete la vostra attenzione verso i tre tipi seduti al tavolo in primo piano. Avvicinatevi ed esaminate il libro rosso che hanno sul tavolo: “Organizzazioni sindacali e rivolte per principianti“; alché chiedetegli di darvelo in prestito. Tentativo vano, la loro mentalità reazionaria è leggermente in contrasto con la figura dell’arricchito che voi rappresentate, e vi snobberanno.
È il caso di rendergli pan per focaccia, tirate fuori i messaggi di Salvador Limones e mostrateglieli. Saranno così impressionati di trovarsi di fronte un vero Agente dell’AAP che adesso vi permetteranno di prendere il libro.
Uscite dal locale e andate a sinistra, per tornare da Terry, al quale dovrete ovviamente dare il libro che avete appena ottenuto.
Con le giuste parole, l’ape sarà così convincente da incitare i suoi colleghi alla rivoluzione. Purtroppo il capitano Bogen assiste al suo discorso e decide di arrestarlo immediatamente. Il povero Terry viene trascinato in galera mentre vi chiede disperato di cercagli un avvocato.
Che voi sappiate, c’è un solo avvocato a Rubacava, e sta inseguendo Lola.
Gatti da corsa
Tornate di fronte al Blue Casket. Sul lato sinistro dell’edificio c’è un ascensore che vi porterà nella parte alta, dove sta il vostro Café. Basterà salire la scalinata alla sinistra dell’ascensore e sarete tornati a casa. All’ingresso parlate con Lupe, vi riferirà che Lola è passata a lasciare una chiave per voi. Dopo il suo solito trambusto scopre che la chiave è scomparsa, qualcuno deve averla rubata. Scendete nel lounge, scambiate pure due chiacchiere con il buon vecchio Glottis; poi andate dietro il bancone del bar e prendete la bottiglia di Marillo de Oro, un pregiato liquore con foglie di oro massiccio dentro. Attraversate la porta accanto al bancone, che conduce nella sala roulette. Come potete notare, Bogen è nuovamente a giocare al tavolo e vi sta succhiando soldi (ma…è uscito solo per arrestare Terry?).
Il tizio con il completo verde seduto alle poltroncine di lato è un farabutto di nome Charlie.
Parlate con lui. Il tipo deve dei soldi a Manny, è per questo che gli soffierete automaticamente una stampa-matrici per il gattodromo. Chiedetegli se vi può fornire una falsa tessera della Federazione Marinai. Lui acconsente a patto che gli recuperiate i suoi soldi dalle grinfie di Maximino, e vi fornisce un pass VIP per il Ritrovo del Circolo del Cilindro – il club esclusivo di Max. Uscite dal Calavera Café e tornate all’ascensore del Blue Casket. Invece di usare l’ascensore, continuate a scendere le scale e vi ritroverete davanti il palazzo di giustizia. Nella parte alta c’è la cella che contiene Terry, ma noi entreremo nella porta che sta in basso per andare ad incontrare un’altro personaggio.
Nell’obitorio incontreremo il medico (o dovrei dire giardiniere?) che si occupa dei germogliati, cioè degli scheletri che sono morti (per la seconda volta). Membrillo sta ancora lavorando a notte fonda, occupato ad identificare due cadaveri. Vi parlerà del suo lavoro, che consiste innanzitutto nell’identificare il morto; a tal fine cerca oggetti solitamente metallici che hanno su inciso il nome della vittima, ma non ha degli strumenti efficaci per farlo. Il piccolo rastrello che sta usando è di ben poco aiuto.
Uscite e oltrepassate il grande arco di pietra, superate il ponte, e giungerete davanti ad una scalinata in ferro. Salite i gradini per arrivare nella stanza del check-in per il dirigibile. L’agente di polizia assegnata a quell’ufficio è Carla, una signorina che ha un debole per Manny. Dialogate con lei, prestando attenzione al suo metal detector – è un oggetto che può esservi molto utile. Parlate con lei della sua mansione, e vi confesserà che non gli dispiacerebbe effettuarvi una perquisizione personale. Molto bene, e perquisizione personale sia. Quando avete finito gli argomenti, approfittatene per esaminare la botola sul pavimento ai piedi di Carla. Poi prendete il vostro liquore con foglie di oro e bevetene una sorsata, dopodiché passate nuovamente sotto il metal detector. Le foglie d’oro che avete bevuto faranno suonare anche il metal detector manuale.
Una volta nel retro, Carla approfitterà della vostra compagnia per rovesciarvi addosso aneddoti senza capo né coda. Potrete “far finta” di intervenire nel suo fiume di discorsi con 3 scelte. La terza scelta, è sempre un pretesto per tirare in ballo il metal detector (a volte esilarante). È inutile fingere, dite chiaramente che Sì, siete lì solo per il metal detector e Carla si infurierà talmente tanto da gettarlo dalla finestra. È ormai frustrata per i suoi tentativi (piuttosto fiacchi) di sedurvi andati a vuoto, ed è così arrabbiata con voi che vi terrà il muso per il resto del gioco.
– Arrivederci, Carla.
– Crepa!
Scendete la scalinata in ferro e stavola imboccate il passaggio a destra, per il gattodromo. Vi troverete nell’atrio con gli sportelli per le scommesse, provate pure a chiamare gli allibratori se volete. Per l’esattezza, guadrando dalla direzione in cui siete venuti, lo sportello di sinistra è per le scommesse, mentre quello di destra è per richiedere la visura dei fotofinish. Al momento dobbiamo recuperare il metal detector, quindi continuate a scendere anche la prossima rampa di scale, e sarete all’ingresso dell’arena. Voltate a destra, passate accanto al gattone imbalsamato e prendete la porticina sulla destra.
Siete davanti alla lettiera più grande e più sporca che abbiate mai visto, nella quale è stato gettato il vostro prezioso attrezzo. Ci facciamo una nuotata nella sabbia? Neanche per idea! Posizionatevi sulla passerella metallica al centro e sguainate la vostra fedele falce da mietitore. Usate la falce sulla sabbia finché non riuscite a localizzare il metal detector seguendo il suo suono, il punto giusto dovrebbe essere come illustrato:
Una volta recuperato il metal detector, prendete anche l’apriscatole automatico sopra la latta di cibo per gatti e tornate nel corridoio.
Salite nell’atrio degli sportelli e stavolta prendete il corridoio trasversale, raggiungete l’ascensore e accedete al Ritrovo del Cilindro grazie alla vostra tessera VIP.
Entrate nell’arco dorato di accesso alla dispensa e vedrete all’opera un demone che sta cambiando un barile di vino. I soldi di Charlie devono essere da qualche parte sotto quell’ascensore. Nell’angolo in basso a sinistra dello schermo c’è una siringa per guarnizioni che vi servirà, prendetela e uscite dalla dispensa. Andate nel lounge, e troverete Nick ad un tavolo impegnato ad esaminare delle carte.
La porta scura che vedete alla sinistra della lounge è l’accesso all’ufficio di Maximino. Entrate a scambiare qualche parola, da buoni “vicini” con lui, anche se risulterà una perdita di tempo. Non sarà disposto a discutere del denaro di Charlie, e non vi ascolterà se cercherete di avvertirlo di Nick e Olivia. Anzi, lo farete solo arrabbiare.
Nuovamente nel luonge, dirigetevi da Nick e parlate con lui. Dal suo portasigarette, per sbaglio, cade una chiave – basta poco per intuire che è quella che Lola aveva lasciato per voi a Lupe; e il fatto che ce l’abbia Nick non fa pensare a niente di buono.
Avete bisogno di un avvocato per scarcerare Terry, quindi cercate di convincerlo a fare quel lavoretto per voi. Vi obbligherà ad alludere che lui sia il migliore avvocato della terra dei morti, e nonostante ciò non si lascerà persuadere. Insistete, parlate di nuovo con lui e affrontate di nuovo l’argomento, forzate la mano suggerendo che potreste dire a Max di lui e Olivia. Virago resisterà all’intimidazione, ma si innervosirà abbastanza da andarsene nell’ufficio di Max – lasciando incustodito il suo portasigarette sul tavolo, che voi prontamente vi infilerete in tasca.
Oh, Lola…
Il portasigarette ha un doppio fondo, e non riuscite ad accedere alla chiave chiusa al suo interno.
Tornate sui vostri passi, fino al check-in di Carla. Date a carla il portasigarette, dicendogli che l’avete trovato sotto la sua scrivania, e che ce l’ha messo un tizio sospetto con gli occhi da pazzo. La poliziotta non esitirà ad usare le sue misure anti-terrorismo e farà saltare la presunta “bomba”. Recuperate la chiave dai resti del portasigarette e scendete le scale del gattodromo fino all’arena, poi girate a sinistra, poi in basso, e poi nuovamente a sinistra; vi troverete all’incrocio dei camminamenti. Tornate al cantiere delle api (destra) e raggiungete i compagni di Terry, oltrepassandoli. Sarete sul passaggio che porta al faro della baia, lo dovrete percorrere tutto fino a raggiungere la porta del faro, che è chiusa. La porta la aprirete usando la chiave che avete ottenuto (non c’è un indizio particolare che porta a questa conclusione, è semplicemente l’unica porta chiusa di tutta Rubacava).
Come c’era da aspettarsi, trovate Lola ridotta in fin di vita da Nick, ed è troppo tardi per poterla salvare. I germogli la stanno già ricoprendo. Prima di sparire per sempre ammette il suo pessimo gusto in fatto di uomini, e vi prega di far aprire gli occhi anche a Olivia. Esprime il suo rammarico per non aver tentato una relazione con voi a causa della vostra ossessione per Meche e sparisce in una nuvola di fiori che il vento porta via.
Di lei rimane solo uno dei vecchi cartellini della tavola calda che Lupe sta ora impiegando nel guardaroba.
Recatevi di nuovo dentro il Blue Casket, entrate in cucina e usate la siringa per guarnizioni per aspirare un pò di liquido del lavandino. Uscite e usate l’ascensore per tornare al vostro Café. Andate da Lupe e consegnatele il cartellino n.22 – Lengua, lei ovviamente sarà entusiasta di usare il suo nuovo sistema di organizzazione per i cappotti e vi recupererà subito la giacca.
Esaminate la giacca di Lola per trovare tra le tasche un foglietto con scritto n.36 – L’ancora arrugginita. Scendete giù da Glottis (se gli mostrate il biglietto di Lola, lo prenderà come una canzone a richiesta) e parlategli del vostro pass VIP per il Ritrovo del Circolo del Cilindo. Verrete a conoscenza di un problema del vostro amico demone che non vi immaginavate, è maniacalmente ludopatico per le corse dei gatti, e parlarne gli ha scatenato un raptus.
Scendete nuovamente con l’ascensore, poi verso l’incrocio dei camminamenti, poi in basso a destra; adesso siete ai magazzini del molo (dietro il doppio portone che vedete c’è il vostro magnifico Vagone d’Ossa che riposa ormai da un anno lì dentro). Seguite i binari fino alla fine del molo e scendete la scaletta, proseguite sul frangiflutti fino ad entrare nel capanno del tatuatore (o per meglio dire, intagliatore).
All’interno della baracca trovate Toto all’opera sul braccio del marinaio Anselmo Naranja, il quale si sta facendo realizzare un nuovo intaglio. Pare che l’operazione sia piuttosto dolorosa, visto che il marinaio si sta scolando una bottiglia di liquore nel tentativo di intorpidirsi i sensi.
Voi potete senz’altro aiutarlo in questo.
Passate dietro i due e andate verso sinistra, noterete che un solo piccolo generatore alimenta sia il frigo che il trapano da intaglio. Aprite la porta del frigo, e pure il suo cassetto interno (per farla rimanere aperta). Avvicinatevi subito alla bottiglia che Naranja si sta bevendo e tirate fuori la siringa riempita al lavandino. Il frigo aperto userà sempre più corrente, togliendola al trapano. Quando Naranja urla di dolore dovrete agire rapidamente e aggiungete il vostro ingrediente segreto al liquore del marinaio. Quella roba è così potente che stenderà subito anche uno grande e grosso come lui. Alché, Toto lo stende sulla sua branda e telefona a Velasco, avvertendolo dello stato di Naranja.
“- Non preoccuparti, per domattina sarà di nuovo in forma.”
A quanto pare tramortire il marinaio non è sufficiente. Perquisitelo e sottraetegli le sue piastrine di riconoscimento.
Prima di uscire mostrate a Toto il biglietto di Lola, lui riconoscerà il nome di un suo tatuaggio. A quanto pare Lola ha sostituito nel catalogo il tatuaggio n.36 con uno scatto del fotofinish delle corse dei gatti. Lasciate Toto, ripercorrete i binari del molo fino al magazzino e usate il passaggio in alto a destra per il gattodromo.
Questo è probabilmente uno dei puzzle più difficili del gioco, a mio avviso. Dovrete mettere assieme svariati elementi per capire cosa fare con esattezza.
Osservate bene la foto che vi ha lasciato Lola, si capisce che è il fotofinish dell’ultima gara di Puffettone (il gatto imbalsamato nel corridoio) perché come ci ha riferito Maximino è presente il dirigibile “Olivia 1” (che sappiamo si schianterà poi sulla pista uccidendo il gatto).
Sappiamo che era la seconda settimana della stagione, perché è scritto sulla sua targa commemorativa.
Sappiamo che era un martedì perché nella foto si vedono dei cappelli da gatto, e nell’atrio degli sportelli ci viene ripetutamente detto che quei cappelli vengono distribuiti solo quel giorno della settimana (sia dal cronista delle corse che dall’allibratore delle scommesse allo sportello).
Nella foto vediamo dei grandi cartelloni con riportato il numero 6, e possiamo solo presupporre che si tratti della corsa sei.
A questo punto abbiamo gli elementi per usare la stampa matrici false di Charlie. Tiratela fuori dall’inventario e usatela, e impostate la stampa su settimana due, martedì, corsa sei, come riportato nell’immagine sotto:
Mostrate la matrice appena stampata allo sportello del fotofinish. Vi ricordo che non è lo sportello che vedete in primo piano nell’atrio, ma l’altro dalla parte opposta e non visibile finché non ci siete di fronte. L’addetto vi consegnerà finalmente la foto scattata da Lola, e con questo si conclude la nostra caccia al tesoro.
Glottis il ludopatico
Dall’atrio degli sportelli imboccate il corridoio che porta al Circolo del Cilindro, e stavolta troverete Glottis sul soppalco in preda alla sua follia per le corse. Il vostro amico sta mettendo in seria difficoltà Raoul, il cameriere, che deve continuamente portargli da bere.
Entrate nella dispensa e aspettate solo qualche istante che compaia Raoul, che entrerà nella cambusa. Chiudete le porte della cambusa e bloccatele con la vostra falce, così da intrappolare il malcapitato (e claustrofobico) cameriere.
Glottis non tarderà molto ad arrivare per servirsi da solo, svuotando completamente l’enorme fusto di vino. Arrampicatevi sulla scaletta di legno e usate l’apriscatole automatico sul coperchio del fusto, dopodiché nascondetevici dentro. In men che non si dica vi ritroverete nel deposito dei fusti di vino, solo che non è quello il piano che vi interessa.
Mettetevi ai comandi del muletto e spostatelo nell’ascensore. Giratelo con le forche dirette verso la grata come mostrato nell’immagine sotto:
Scendete dal muletto e premete l’unico pulsante che vedete a muro per azionare l’ascensore. Adesso salite rapidamente sul muletto e mandate le forche a sbattere contro la parete della porta. Continuate a spingere e non appena incontrerete l’apertura del piano, le forche del muletto passeranno la grata e bloccheranno l’ascensore.
Scendete dal muletto e azionate la leva laterale che alza le forche, avrete così accesso al cavò in cui troverete i soldi di Charlie. Un rapido controllo della valigia rivelerà una grande quantità di biglietti di lusso Doppia N (che sta per Numero Nove, il treno super rapido).
Quando uscite con la valigia troverete Charlie ad aspettarvi nell’ingresso al Circolo. È evidente che, nonostante abbiano un accordo, non si fida della parola di Manny. Vi è venuto a cercare ed ha pure una pistola (cioè, un germogliatore), ma che simpatico! Anche se il suo atteggiamento è improvvisamente cambiato, mantiene comunque ciò che ci aveva promesso, ovvero ci fornisce la nostra personale tessera della Federazione Marinai. Che si tenga pure la sua valigia.
SteamShip Limbo
Abbiamo la tessera, ma non abbiamo ancora finito al Ritrovo del Circolo del Cilindro, voltatevi e rientrate nell’ascensore. Andate nel lounge e occupatevi di Nick. Stavolta l’avvocato non potrà dirci di no, visto che abbiamo la foto di Lola con cui ricattarlo. Mostrategli la foto e lui sbrigherà il lavoro per scarcerare Terry.
Eh sì, caro Nick Virago, chi semina vento raccoglie tempesta (e anche un pugno in faccia).
Svoltate l’angolo ed entrate nell’obitorio: Membrillo sta ancora lavorando sui soliti cadaveri. Avvicinatevi ad una qualsiasi delle due salme e mentre il dottore non guarda usate le piastrine identificative del marinaio Naranja. Manny le getterà nel groviglio di fiori della salma germogliata. Date il vostro metal detector al dottore, il quale sarà felicissimo di usarlo al posto del suo rastrellino. Il vostro piano è perfettamente riuscito: Membrillo trova la piastrina e telefona a Velasco per avvertirlo del decesso del marinaio. Pare che sulla nave si sia liberato un posto per voi, hehehe.
Tornate al cantiere delle api per controllare la situazione. Terry è di nuovo all’opera per organizzare una rivolta degli operai, che si sono muniti di cartelloni e stanno preparando un coro di protesta (se vi va di fare due risate potete unirvi al coro, fate attenzione a tenere bene il tempo, però).
Notate con piacere che gli attrezzi autentici Ape Marina sono gettati a terra in un mucchio, Glottis non dovrà far altro che andarseli a prendere.
…già. Glottis.
Avete la tessera, avete il vostro posto nella ciurma, avete gli attrezzi. Siete pronti per imbarcarvi sulla SS Limbo, ma Glottis è ancora inchiodato alle corse dei gatti e non ci sarà modo di convincerlo a muoversi (provare per credere). Come fare?
Il tempo stringe, c’è bisogno di un’azione drastica. Tornate nel vostro Calavera Café e salite nelle vostre stanze. Sulla vostra scrivania c’è un tappetino verde che dovrete usare, e salteranno fuori i vostri controlli nascosti delle roulette truccate: l’obiettivo è far perdere al gioco Bogen il poliziotto.
Le tre luci sulla sinistra indicano i vostri tavoli. Bogen sta giocando al tavolo più a destra, quindi dovrete attendere che si illumini la rispettiva luce. Come potete vedere, mentre la pallina gira nella roulette il numero due rimane illuminato – questo perché il magnete sta truccando il gioco per farlo vincere. Prima che la pallina si fermi, premete il tasto per disattivare il magnete, cosicché il poliziotto perda i suoi soldi.
Questo lo farà arrabbiare molto. Davvero, davvero molto.
Scatenerà subito le forze di polizia contro di voi in una perquisizione del locale, chiudendolo. Maximino viene avvertito e decide di sbattere fuori Glottis per evitare che accumuli dei debiti.
Ce l’abbiamo fatta, che chiudano pure il Calavera Café, noi ce ne stiamo andando.
Tanti saluti, Rubacava.
Puerto Zapato
Dopo un anno di navigazione siete finalmente in vista di Puerto Zapato. Non si sa come, ma Manny nel frattempo è riuscito a diventare il capitano della SS Limbo – che è stata ribattezzata Lola (ma quanto sentimento!).
Un marinaio vi avvisa che i doganieri vogliono effettuare un’ispezione della nave. Immediatamente dopo, un piccione viaggiatore dell’Alleanza vi raggiunge per comunicarvi notizie nefaste: Meche non è mai sbarcata a Puerto Zapato, pare che la SS Lambada sia scomparsa nei pressi della Perla, ed il nemico vi attende al porto per mettervi in trappola.
La notizia più sconvolgente, in realtà, è che i piccioni sono ora capaci di comunicare i messaggi a voce…
Entrate all’interno della nave e avrete una brutta sorpresa: a quanto pare la trappola è già scattata e degli intrusi stanno facendo fuori il vostro equipaggio. Se non fosse per Glottis che vi trascina in salvo, avrebbero preso anche voi. Siete in salvo solo relativamente, purtroppo, perché siete entrambi barricati nella sala motori senza una reale via di fuga (e i doganieri stanno piazzando degli esplosivi sulla nave). Nella sala sono presenti ai lati i due pulsanti per controllare le ancore e i comandi manuali dei motori: la vostra via d’uscita, sarà usarli per tranciare in due la nave staccando di netto la poppa. Queste sono le azioni necessarie:
- azionate il pulsante a destra per tirare su l’ancora
- usate i comandi del motore e premete a destra
- azionate di nuovo il pulsante a destra per incastrare le ancore fra loro
- azionate il pulsante a sinistra per tirare su entrambe le ancore incagliate
- affacciatevi all’oblò sinistro e usate la falce sulle ancore per agganciarle allo scafo
- azionate il pulsante a destra per tranciare lo scafo con l’ancora
- usate i comandi del motore e premete indietro per staccare la poppa
I motori vi trascineranno lontano, riuscendo così a sfuggire dalle grinfie dei doganieri.
La nave non può galleggiare a lungo con solo la poppa, ma riuscite ad arrivare nei pressi della Perla. Nessuno sa esattamente cosa sia, ma le voci che girano parlano di una perla gigante sul fondale del Mar dei Lamenti, e sono molti i marinai che si tuffano attirati dal suo bagliore che filtra dalle profondità. Nessuno di loro ha mai fatto ritorno.
Ora che siete sul fondale a far compagnia ai pesci, potete vedere il bagliore delia perla non molto lontano da voi. Se provate ad incamminarvi fuori dalla luce, Glottis vi avverte che il Mar dei Lamenti è pieno di spaventosi mostri che vi faranno fuori non appena vi inoltrerete nell’oscurità degli abissi.
Non passerà molto tempo prima che compaia Chepito, uno strano personaggio vestito da palombaro. Mentre passa fermatelo e chiedete il suo aiuto. Quel poveraccio gira in mare da talmente tanto tempo che è diventato bluastro, ed è convinto che la Perla non esista. È convinto che il bagliore della perla sia in realtà la luna, e cammina tenendola sempre alla sua sinistra (sta quindi passando tutto il suo tempo a girare in cerchio). Non perdete tempo a chiedergli di portarvi con lui, o vi farà semplicemente girare a vuoto. Ditegli che può continuare a fare la sua passeggiata. Quando si avvicinerà abbastanza afferrate la sua lampada. Non riuscirete a trattenerlo a lungo, quindi prima che si liberi voltatevi verso Glottis e passate la lampada a lui, che la tirerà su con tutto Chepito attaccato.
Raggiungete la perla ed assistete alla scena di alcune persone che stanno colando a picco verso il fondale, una piovra gigante li cattura tutti e li infila in un sottomarino alquanto sospetto.
Non potete avvicinarvi a causa della luce di Chepito. Attira chiaramente l’attenzione della bestia.
Incamminatevi lungo il bordo della buca, verso nord, finché non raggiungete una roccia (con attaccate le stesse lumache di mare che Chepito ha sulle sopracciglia). Girate intorno alla roccia e il palombaro vi seguirà, rimanendo invischiato mentre le lumache stringono amicizia.
Mentre la piovra lo cattura, Manny e Glottis si aggrappano furtivamente al sottomarino, e saranno trascinati verso i Confini del Mondo.
Ai Confini del Mondo
Siete su una strana isola ai Confini del Mondo, se Mercedes è qui, dovete trovarla. Entrate nella porta che vedete di fronte a voi, percorrete la passerella ed ancora avanti finché non entrate in un’ampio ufficio in cui finalmente incontrerete Meche. Subito dopo fa il suo ingresso Domino, il farabutto fa fuori Glottis e vi stende con un pugno.
Vi riprendete in quello che dovrebbe essere il vostro ufficio, Domino vuole farvi lavorare per lui.
Di fronte a voi c’è una gabbia con dentro due bambini prigionieri, Bibi e Pucci Peligiano, impegnati nella lavorazione del corallo. (Hanno le ali perché, sempre secondo la cultura messicano-azteca, i bambini che muoiono diventano angelitos).
Parlate con loro due, ditegli che intendete aiutarli. Loro non pensano lontanamente ad andarsene, anche perché sono molto attaccati a Meche – interpretano l’aiuto che voi offrite come se voleste lavorare il corallo con loro. Ditegli che non potete farlo perché non avete tutti quei piccoli attrezzi, alché Pucci vi tirerà in faccia il suo martellino. Che peste!
Raccogliete il minuscolo attrezzo da terra, uscite e attraversate tutta la passerella per incontrare Meche. La situazione è delicata, ci sono troppe incomprensioni tra voi, e l’allusione di Manny al fatto che Meche e Domino avessero una relazione non è stata molto felice. Adesso la donna è seriamente offesa e decide di non darvi la sua fiducia. Non vi crede neache quando affermate di non avere una pistola. Usate il posacenere che ha accanto alla scrivania, e lei si brucerà le calze. Raccoglietele dal cestino dopo che le avrà buttate. Non potete perdervi l’occasione di dialogare di nuovo con Domino, farà luce su quasi tutto quello che sta succedendo nella Terra dei Morti.
Si è impadronito dell’isola che si rivelerà essere una miniera di corallo luminoso. Niente più che un posto dove scaricare e tenere impegnate tutte le anime derubate dei loro biglietti Doppia N. Anche la Perla è un suo espediente per catturare nuovi lavoratori, che vengono trasportati sull’isola grazie alla sua Piovra ammaestrata.
Uscite all’esterno prendendo l’ascensore che sta accanto al vostro ufficio e andate in basso a sinistra. In primo piano c’è Chepito che è già stato messo al lavoro. Il trapano che sta usando è assolutamente troppo potente e sta quasi facendo più danni a lui stesso che al corallo. Parlate con lui di come l’ha ottenuto tramite baratto. Tirate fuori dall’inventario il piccolo martello di Pucci e offriteglielo, lui scambierà con voi lo Spacca-Tutto. Ripetete l’operazione barattando stavolta le calze, e lui vi consegnerà un germogliatore (scarico).
Non è necessario, ma se volete sincerarvi della sorte del vostro amico Glottis, tornate sui vostri passi e all’ingresso degli uffici andate a destra. Salite sul nastro trasportatore e andate in basso a destra. Scendete lungo la catena dell’ancora e sarete felici di constatare che Glottis è sano e salvo (nonostante abbia aperto lo scafo della nave con una testata). Il demone è stato fortunato a trovare sotto di lui la SS Lamancha, la nave a cui Velasco è affezionato più di ogni altra cosa, rimasta incastrata lì ai Confini del Mondo.
Bene, approfittate della vostra nuova arma per cercare di ottenere la fiducia di Meche. Tornate da lei e consegnategliela. Meche farà una cosa imprevedibile, userà il germogliatore per minacciare Domino (in maniera vana e fiacca). Dopo questo episodio verrà rinchiusa in un cavò.
Raggiungete la porta blindata che tiene prigioniera Mercedes, e usate lo Spacca-Tutto sul lato destro, dove c’è la serratura – porterete allo scoperto il meccanismo. Usate la manovella per allineare tutti i lati piatti dei cilindri verso l’esterno. Prima di usare la maniglia e aprire la porta, dovrete infilare la lama della falce accanto ai cilindri per tenerli fermi.
Avete aperto il cavò ma non c’è traccia di Meche. Chiudete la porta blindata dietro di voi e usate la falce per stuzzicare il contatto elettrico in alto a sinistra della porta stessa – un passaggio segreto si apre. Probabilmente lo Spacca-Tutto ha fatto più danni del previsto e ha creato un contatto strano nell’impianto elettrico. Poco male, entrate nella porta che si è appena aperta ed esaminate le valigie – sono piene di biglietti Doppia N falsi.
Dovremo trovare una via d’uscita dal cavò, e le grate in alto sembrano l’unica possibilità. Aprite il sistema antincendio per allagare la stanza (usate la valvola sulla destra)(dovrete prima usare la falce per aprire anche l’erogatore in alto al centro).
Pare che sia impossibile far salire l’acqua perché filtra in qualche punto del pavimento. Se chiudete la valvola dell’acqua potrete vedere abbastanza chiaramente qual’è il punto esatto dell’infiltrazione.
Tornate nella stanza accanto a prendere la pesantissima alabarda, trascinatela fino al punto di scolo dell’acqua e usatela (Manny lascerà cadere a terra l’arma che romperà la mattonella, come nell’immagine sotto).
Il passaggio che avete portato alla luce vi condurrà dalla parte opposta dell’isola. È il momento opportuno per tirare su la SS Lamancha e far fuggire tutte le anime truffate e schiavizzate presenti nella miniera.
Fuga dall’isola
Andatevene dalla spiaggia e salite la scaletta della gigantesca gru. Una volta ai comandi, premete il tasto GIÙ per abbassare la tenaglia sulla spiaggia. Scendete e andate a staccare la tenaglia dalla catena usando lo Spacca-Tutto. I contrappesi distruggeranno parzialmente la struttura della gru, ma non ci interessa perché a noi serve usare soltanto la catena.
Tornate ai comandi della gru e spostatela sulla parte opposta dell’isola, dove ci sono gli uffici e la nave. Premete nuovamente GIÙ per abbassare la catena sul nastro trasportatore. Scendete e recatevi alla leva che controlla il nastro. Dovrete usare la leva due o tre volte finché non riuscirete ad incagliare la catena all’ancora della nave. Non vi resta che tornare sulla gru e premere il tasto SU per tirare nuovamente in mare l’SS Lamancha con Glottis a bordo.
È tutto pronto per la fuga, ma Glottis crede che oltrepassare la barriera corallina risulterà impossibile. Nessun problema, tornate sulla gru e abbassate la catena, che finirà nei rulli frantumatori. Basterà tirare su la catena per far uscire i rulli dalla loro sede.
Perfetto, la SS Lamancha salpa per Puerto Zapato con tutte le anime dell’isola a bordo. Domino non è molto contento che stiate rovinando completamente il suo operato, e userà la piovra per intercettarvi rapidamente e costringervi ad affrontarlo.
Non riuscirete a sconfiggere Domino Hurley in un confronto diretto, per risolvere la situazione dovrete usare la vostra falce per colpire l’occhio della piovra che sta dietro di voi.
Biglietti, Prego
Dai Confini del Mondo fino all’ultima stazione del Numero Nove. È un viaggio estenuante durato un intero anno, ma siete riusciti a salvare tutte le anime che vi siete portati dietro sin dall’isola.
Quando giungete sulla soglia della stazione, proprio di fronte al controllore, Glottis ha un mancamento e cade giù dalla scalinata fin dentro l’officina sottostante.
Raggiungetelo e vedrete i piccoli demoni della manutenzione che lo circondano preoccupati. Glottis non guida niente da mesi, e questo è fatale per la sua esistenza. Ha bisogno al più presto di correre veloce, come potrebbe fare sul suo Vagone d’Ossa, oppure la sua vita si spegnerà. Purtroppo il fiammeggiante veicolo del quale Glottis è innamorato è chiuso in un magazzino a Rubacava da oltre tre anni, del tutto fuori portata. Parlate con il vostro amico sofferente e chiedetegli se è possibile costruire qualche altro mezzo. Lui avrà una momentanea ispirazione osservando la funivia e disegnerà un progetto sul muro. Pare realizzabile, ma il vero problema è la velocità: quella funivia è maledettamente troppo lenta e non gli sarà utile a salvarsi.
Scendete la scalinata fino ai piedi della piramide azteca. Ci sono delle auto del DDM con una consegna di casse, da una delle quali uscirà Bruno, il vostro vecchio cliente. Vi restituirà la tazza omaggio che gli avevate rifilato anni prima. Sia la tazza che le casse sono tutte colme della schiuma bicomponente. Qui ci ricolleghiamo all’inizio del gioco: vi ricordate il demone rossastro che riparava la posta pneumatica? Vi aveva avvertito di non usare estintori al magnesio sulla schiuma da imballaggi o sarebbe esplosa. Questo significa che abbiamo trovato il carburante che ci serve, e pure in grosse quantità. Tornate su, Meche vi chiama perché pare ci sia qualche problema: dovrete parlare con il controllore per capire cosa succede.
Pare che i biglietti Numero Nove siano comunque necessari per passare, anche se non si è usato il treno per giungere fin lì. Gli assegnatari dei biglietti sono predestinati ad usufruirne e separarsene è un grave reato. Manny tenta di far capire al controllore le losche speculazioni che sono in atto nella Terra dei Morti, e non è certo stata volontà dei suoi amici separarsi dai loro legittimi biglietti. Il controllore risponde che il destino non può comunque essere controllato a piacimento usando biglietti altrui.
E ne avrete subito una prova: sta arrivando un treno con a bordo passeggeri non meritevoli (tra i quali si scorge Nick Virago). Invece di entrare in stazione, il treno muta improvvisamente forma e trascina tutti con sé nelle profondità della terra.
C’è poco da fare, gli assegnatari dei Doppia N non potranno entrare in stazione senza il biglietto…proprio sulla soglia dell’arrivo, dovrete tornare fino a El Midollo per riprendere i biglietti da Hector LeMans! Proprio in quel momento, pare che anche Hector stia pensando a voi: prima che possiate scendere le scale, il controllore vi consegna un messaggio di minacce speditovi dal boss criminale stesso.
Manny non è destinato al Numero Nove, e per questo è libero di entrare in stazione. Dentro trovere Chepito giusto in tempo per un ultimo saluto prima che se ne vada – anche lui come voi non ha il Doppia N. Manny potrebbe farlo, potrebbe andarsene verso il Nono Mondo a suo piacimento. Ma non se ne parla, non intende lasciare da sola Meche, nè tantomeno il suo amico Glottis moribondo.
Tornate dai vostri amici e scendete nel cucinotto di servizio sottostante. Appendete la tazza sul portastoviglie a destra. Poco più in basso c’è un cassetto che dovrete aprire per poi tirarne fuori uno straccio. Uscite dalla cucina e imbevete il panno nel bidone dell’olio poco più a sinistra. Tornate in cucina e infilate il panno unto nel tostapane.
Così facendo, i piccoli demoni avranno un’assaggio della potenza della schiuma, e inizieranno subito a lavorare al progetto di Glottis.
La velocità di quell’arnese potrà salvare la vita del vostro amico e al tempo stesso vi porterà indietro fino a El Midollo. Partenza!
Ci si rivede, El Midollo
La schiuma è un propellente così esagerato che pure Glottis ha paura di quella velocità.
Quando il demone si riprenderà sarete nei pressi di Rubacava, e in preda al panico si agiterà così tanto da far deragliare il vostro mezzo di fortuna.
Una volta sul molo, dirigetevi a sinistra verso il magazzino dove il vostro buon vecchio Vagone d’Ossa è parcheggiato. Domino è stato lì, forse proprio due anni fa quando era con la SS Lambada, e vi ha preparato una sorpresina poco simpatica (nonostante sia morto continua a rompere le scatole!).
Non potete avvicinarvi all’auto perché la reazione a catena dei tasselli del domino innescherebbe un’esplosione.
Andate a sinistra, verso l’incrocio dei camminamenti, e poi a destra verso Velasco. Mentre parlate con il vecchio delle vostre avventure, lui sarà felice di sapere che avete lasciato a Puerto Zapato la sua amata SS Lamancha. Ha sentito abbastanza: se ne andrà immediatamente per raggiungerla. Velasco ha abbandonato il modellino in bottiglia della SS Lombaggine a cui stava lavorando, non dimenticate di prenderlo prima di andare via.
Recatevi al Blue Casket ed entrate nella cucina. Riempite la vostra bottiglia con la gelatina del barile che sta in primo piano. Mentre uscite Olivia si affaccerà per sapere cosa succede – vorrà venire con voi a El Midollo.
Tornate al Vagone d’Ossa e date la bottiglia a Glottis, che si scolerà la gelatina, dopodiché si precipiterà a bersi entusiasta tutto il barile. Quando torna parlate di nuovo con lui per informarlo che si è appena bevuto un barile di gelatina per cibo in scatola – rigurgiterà tutto dentro al magazzino, intrappolando i tasselli del domino. Per finire, andate ora verso destra fino alla baracca di Toto e prendete dal suo armadietto il flacone di idrogeno liquido; tornate indietro e spruzzate l’idrogeno sulla gelatina che Glottis ha vomitato.
Potete adesso raggiungere l’esplosivo dietro la macchina e staccare i cavi.
Si riparte, prossima fermata: El Midollo.
Appena in vista di El Midollo, che negli anni è profondamente mutata a causa della criminalità radicata, veniamo intercettati da una squadra dell’AAP. Anche l’Alleanza, come sappiamo, negli anni si è molto ingrossata nei suoi ranghi e nelle sue attrezzature. Infatti al momento molti agenti sono infiltrati nel covo di LeMans, come veniamo informati appena raggiunta la base operativa segreta. È un lavoro rischioso il loro, infatti a volte le coperture saltano e gli agenti ci rimettono la pelle (si fa per dire).
Proprio al nostro arrivo, un agente moribondo fa il suo ingresso e avverte Salvador che il loro infiltrato presso Bowlsley è stato scoperto (Bowlsley è il fabbricante di armi di Hector LeMans, in pratica un fioraio).
Ci sono spesso riferimenti nel gioco a come i fiori, simbolo di bellezza e decoro nella vita terrena, nella Terra dei Morti diventano simboli contrapposti di brutalità e dolore. Questo contrappasso fa soffrire molto Bowlsley, portandolo ad uno stato di insanità mentale. Hector gli fa produrre la letale germoglina per le sue armi, mentre lui continua a considerarsi come un vero e proprio fioraio quale era in vita.
Dopo aver tristemente assistito all’uccisione in diretta della spia, Sal esce portando Olivia con se e butta nel cestino la foto che ritrae l’agente appena germogliato nel laboratorio di Bowlsley.
Parlate con Meche per comunicarle il vostro piano: ottenere un travestimento per raggiungere Hector, e una pistola per regolare i conti con lui. Lei nel mentre vi precederà al suo casinò per indagare.
Esaminate il terminale di sorveglianza: Eva vi riferirà come l’AAP ha cercato ripetutamente di reclutare Bowlsley in passato, ma sempre con insuccesso perché risulta irraggiungibile. È trattenuto da Hector LeMans nei sui laboratori di produzione di materiale “botanico” ai piani alti (direttamente sopra la loro base).
Attenzione ora: sappiamo già come i piccioni dell’AAP sono addestrati a consegnare i messaggi semplicemente guardando la foto del destinatario. Prendete la foto dell’agente morto dal cestino. Date al piccione viaggiatore il messaggio di minacce che vi aveva spedito Hector, poi mostrategli la foto: il volatile sarà in grado di raggiungere Bowlsley perché è proprio lì che si trova il cadavere della spia. Il messaggio verrà recuperato dal fioraio – così facendo, Bowlsley crederà seriamente che Hector lo stia minacciando e si spaventerà a tal punto da fuggire dal laboratorio, uscendo finalmente allo scoperto!
Raccogliete il braccio osseo da terra, quello dell’agente che Salvador ha salvato, e lasciate la base operativa AAP. Andate in basso, dove Glottis sta giocando con i pistoni del Vagone d’Ossa: Manny gli toglierà il telecomando per farlo smettere. Salite la scaletta sulla sinistra, per poi salire anche l’altra scaletta in fondo al corridoio.
Siete capitati dietro le quinte di un teatro nel quale si sta svolgento un casting per la rivista “Johnny Thunder”.
Due degli attori scritturati (già truccati) stanno conversando tra loro mentre bevono caffé. Prendete la caraffa sui fornelli in primo piano e salite la scala che sta alle spalle degli attori. Una volta sul soppalco, versate il caffé sulle due figure sottostanti. Scendete e riponete la caraffa al suo posto.
Entrate al casting dalla porticina sulla destra e verrete immediatamente preso per far parte dei Thunder Boy, e vi applicheranno pure il trucco.
Salite di nuovo sulla scala per il soppalco, muovetevi di fronte al macchinario scenografico per la neve artificiale. Usate il braccio osseo sulla macinatrice manuale e poi staccatela dalla macchina per mettervi tutto in tasca. Scendete tutte le scale fino a tornare da Glottis, nel punto in cui Bowlsley era caduto.
Inseguimento nelle fogne
Il fioraio ha portato con se tutta la sua germoglina, e glien’è caduta molta scappando attraverso le fogne. Questa pista di germoglina ci porterà fino a dove si sta nascondendo, ma come fare per seguirla? Dovrete usare la macinatrice, perché i frammenti ossei rivelano la germoglina al solo contatto.
Posizionatevi accanto alla ruota posteriore del Vagone d’Ossa, sulla destra. Tirate fuori la macinatrice con l’osso dentro e premete U per usarla. Fatelo ripetutamente finché Manny non troverà la pista di germoglina. Entrate nel passaggio a destra, poi posizionate Manny nella parte destra della schermata, dove c’è il passaggio buio.
Continuate ad usare la macinatrice per rivelare le tracce del fioraio finché non le avrete seguite tutte fin dentro il passaggio. Manny avrà bisogno di luce per continuare, e si farà accompagnare da Glottis.
Giunti di fronte al nascondiglio segreto del fioraio (dove lui ha ricreato un’autentico negozio di fiori con vetrine e tutto quanto) un enorme mostro simile ad un coccodrillo vi sbarrerà la strada.
Premete SU per far avanzare il Vagone d’Ossa e respingere la bestia più che potete. Usate il telecomando che avete in tasca per alzare le sospensioni. Premete P per riporre il telecomando e Manny salterà automaticamente sulla passerella laterale. Avanzate fino alla scala in primo piano e iniziate a scenderla: il mostro si volterà verso di voi. NON finite di scendere la scala, ma invece tornate subito sulla passerella e usate nuovamente il telecomando: il mostro non potrà più muoversi perché gli avete schiacciato la coda sotto l’auto.
Bene, scendete ora la scala in sicurezza ed entrate nel negozio di Bowlsley.
Il fioraio è in preda alla sua folle visione distorta della realtà, unita alla paura di essere eliminato da Hector. In queste condizioni non ci sarà modo di farlo ragionare.
Usate la falce sulla palla di nastro che sta sopra la porta per liberare la campanella – Bowsley vi costringerà ad uscire.
Non dovrete fare altro che rientrate subito, ma stavolta la porta farà suonare la campanella: il fioraio sarà suggestionato in maniera tale da trattarvi come un cliente comune…eccovi servita una 9mm con tanto di munizioni.
Grazie al suo stesso armaiolo, ora abbiamo abbastanza “argomenti di discussione” per affrontare Hector.
Casinò LeMans
Salite la scala e nel corridoio entrate nella porta a destra, per il casinò. Scendete alle slot machine e parlate con il tizio con l’impermeabile: altri non è che l’agente dell’AAP mutilato. Sta continuando a servire l’Alleanza svaligiando le slot di Hector – in pratica ci si infila dentro grazie alle sue dimensioni “ridotte” e fa scattare la vincita manualmente.
Parlate ora con Meche che sta cercando di ingannare Chowchilla Charlie. Vuole ottenere il suo abito per farvelo indossare (sarebbe l’ultimo tocco per il vostro travestimento, non vi lasceranno entrare nell’ufficio di Hector se non siete abbastanza eleganti).
Meche vuole fargli indossare una toga per portarlo ad una festa in maschera, ma Charlie non si muoverà dalla slot finché non vince.
Quello che dovete fare è buttare il costume su Charlie, e parlare subito con l’agente mutilato alle vostre spalle. Mentre Chowchilla non può vedere, l’agente farà scattare la vincita nella slot machine. Charlie se ne andrà soddisfatto e voi otterrete il vostro vestito (entrate nella toilette del casinò per cambiarvi l’abito).
Dirigetevi verso il demone rosso che sta a guardia dell’ufficio di Hector e parlate con lui. Dovrete risolvere un piccolo puzzle che riguarda la “parola d’ordine”, difatti il demone vi porrà una domanda alla quale dovrete saper rispondere, altrimenti non vi lascerà passare. Ponete attenzione al cartellone alle vostre spalle, visibile quando tocca a voi rispondere durante la conversazione. Il numero corretto per rispondere al demone, è sempre l’ultimo numero che è comparso su quel tabellone.
Entrerete in un atrio che fa da sala aspetto. In quel momento Hector è concentrato a vendere i biglietti d’oro del Numero Nove a Celso Flores e sua moglie, che inspiegabilmente si trovano di nuovo a El Midollo (e inspiegabilmente insieme, tra l’altro).
Prima di riuscire ad avere a che fare con Hector, sarà necessario persuadere la coppia a concludere l’affare cosicché vi liberino il campo. Parlate con loro.
Non sarà difficile persuaderli e potete permettervi di scegliere diverse vie di dialogo, ma quello che li convincerà sarà il vostro racconto sulle difficoltà del viaggio fino alla fine dell’Ottavo Mondo.
LeMans sarà impressionato dalle vostre capacità di “venditore” e siccome non ha riconosciuto Manny cercherà di proporgli nuovamente un posto di lavoro nel DDM. Ironia della sorte.
A quel punto, Manny scopre le carte in tavola e punta contro Hector la germogliatrice, deciso a chiudere i conti. Il malvagio viene salvato dall’improvviso ingresso di un corvo messaggero che distrae l’attenzione di Manuel, permettendogli di fuggire.
Il Vivaio
Una volta sul cornicione, seguitelo verso destra e salite sul tetto. Dirigetevi ancora a destra fino all’appoggio del cartellone luminoso, salite sul cornicione ed esaminate il merlo che fa da appoggio, Manny noterà una crepa. Usate il macinatore con l’osso per riempire quella crepa e poi buttateci sopra la germoglina. Il cartellone subirà un’inevitabile cedimento e si piegherà abbastanza da permettervi di raggiungere il tetto del palazzo a fianco. Salite quindi sulla scala a pioli del cartellone e l’attimo dopo avrete recuperato i biglietti del Numero Nove estorti ai legittimi proprietari.
Avete ottenuto una vittoria parziale. Almeno i biglietti sono ora in mano vostra, certo, finché Olivia non tradisce la vostra fiducia sottraendoveli nuovamente! In realtà questo è stato il suo scopo sin dall’inizio.
Con Ofrenda dalla parte di Hector, al quale si riferisce come il “suo nuovo fidanzato”, siete nei guai seri.
Salvador è caduto in trappola come voi, ed è già stato neutralizzato dalla donna. Non avete scelta se non farvi condurre al Vivaio, un colle completamente ricoperto di fiori dove Hector germoglia e nasconde i suoi nemici.
Una volta arrivati, Olivia vi costringerà ad andare incontro a Hector, dentro la serra sulla cima della collina.
Assistete alla scena in cui venite germogliato, e vi ritroverete tramortito sul fianco del colle. Per vostra fortuna, Hector non aveva un’arma efficace a causa della fuga di Bowlsley, quindi non siete ancora fuori gioco. Avete con voi l’idrogeno di Toto Santos, equipaggiatelo ed usatelo per applicare una “medicazione” di fortuna.
Non permetterete certo che finisca così! Dirigetevi alla macchina di Olivia, che nel mentre è intenta a esaminare i biglietti e non si accorgerà di voi.
Parlate con Sal – o quello che ne resta – e nonostante le sue condizioni vi dimostrerà di avere i nervi abbastanza saldi per affrontare la situazione.
Il piano è questo:
- Nel baule dell’auto c’è un’arma, ma le chiavi sono nel suo corpo chissà dove sulla collina.
- Nel suo dente è installata una bomba di germoglina che gli permetterà di eliminare Olivia, ma anche se stesso.
Assistete alla scena in cui Sal sacrifica sé stesso e porta con sé la traditrice. Indubbiamente degno della guida dell’AAP, Sal vi tira fuori dai guai per un’altra, ultima volta. Viva la revolución!
Come trovare il corpo germogliato di Sal disperso su un colle fiorito? Impossibile, se non grazie al suo personale biglietto.
I biglietti del Numero Nove sono naturalmente attratti dai loro possessori (ricordate la scena di poco fa in cui portate la valigia dei biglietti a Meche? Il suo biglietto NN vola immediatamente nella sua mano).
Andate verso la valigia ancora a terra e apritela, il biglietto di Sal si staccherà dal cumulo per raggiungere il suo proprietario, anche se ne rimane ben poco. Raccogliete il biglietto e raggiungete di nuovo il vivaio, e stavolta costeggiatelo fino a raggiungere il retro. Con il biglietto alla mano, gironzolate a casaccio prestando attenzione alla sua reazione. Muovetevi nella direzione in cui reagisce, e se smette di agitarsi fate qualche passo indietro e provate un’altra direzione (l’immagine sotto vi mostra la posizione esatta del corpo di Sal). Quando sarete abbastanza vicini al corpo di Sal il biglietto vi sfuggirà di mano e la vostra ricerca sarà finita. Recuperate le chiavi dal corpo, tornate alla macchina e usatele sul baule posteriore per recuperare l’arma.
Dopo anni di peripezie, eccoci alla resa dei conti. Raggiungete il serbatoio idrico in basso a sinistra, la cui condotta raggiunge ed irriga il vivaio. Usate la germogliatrice sul serbatoio per porre fine alle malefatte di LeMans e completare il gioco.
(Mondo) Numero Nove
Sentitevi liberi di commentare in maniera costruttiva! Ogni consiglio o critica mirata a migliorare questo walkthrough è la benvenuta.
Più in basso ci sono alcuni link per chi dovesse essere interessato, e con questo vi saluto lasciandovi sulle note di Compañeros, la traccia che originariamente accompagnava la fine del gioco.
“Se c’è una cosa che ho imparato è questa: non si sa che cosa c’è alla fine della corsa, quindi godiamoci il viaggio”
-Manuel Calavera
- Pagina Wikipedia del gioco (IT)[it.wikipedia.org]
- Wikia dedicata al gioco (EN)[grim-fandango.wikia.com]
- Cultura messicano-azteca del “Día de los Muertos” (IT)[it.wikipedia.org]
- https://www.youtube.com/watch?v=H9XlywYbDKk