Risen 2: Dark Waters Guide

Komplettlösung for Risen 2 - Dark Waters

Komplettlösung

Overview

– Prolog- Tag 1: Caldera, Kristallfestung- Tag 1: Caldera, Am Strand- Tag 2: Caldera, Abreisetag- Tag 2: Caldera, Abreisetag – Am Strand- Tag 3: Takarigua, Puerto Sacarico – Teil 1- Tag 3: Takarigua, Puerto Sacarico – Teil 2- Tag 4: Takarigua, Puerto Sacarico – Teil 3- Tag 5: Takarigua, Der Dschungel- Tag 5: Takarigua, Der Dschungel – Jacks Turm- Tag 5: Takarigua, Der Dschungel – Das Piratennest- Tag 5: Takarigua, Das Piratennest – Teil 2- Tag 5: Takarigua, Das Piratennest – Teil 3- Tag 6: Takarigua, Puerto Sacarico- Tag 7: Takarigua, Das Piratennest – Teil 4- Tag 7: Takarigua, Das Piratennest – Teil 5- Tag 8: Arborea, Die Schwertküste- Tag 8: Arborea, Die Schwertküste – Teil 2- Tag 8: Arborea, Puerto Isabella- Tag 8: Arborea, Puerto Isabella – Teil 2- Tag 9: Arborea, Dschungel- Tag 9: Arborea, Dschungel – Teil 2- Tag 9: Arborea, Dorf der Shaganumbi- Tag 9: Arborea, Die Jade-Höhle- Tag 9: Arborea, Am Fluss- Tag 9: Arborea, Dschungel- Tag 10: Arborea, Puerto Isabella- Tag 11: Arborea, Puerto Isabella- Tag 11: Arborea, Puerto Isabella – Teil 2- Tag 11: Arborea, Kampf im Tempel der Erde- Tag 11: Arborea, Kampf im Tempel der Erde – Teil 2- Tag 12: Arborea, Am Strand- Tag 12: Arborea, Puerto Isabella- Tag 12: Arborea, Puerto Isabella – Teil 2- Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt- Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt – Teil 2- Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt – Teil 3- Tag 14: Antigua, Die Hafenstadt – Teil 4- Tag 14: Antigua, Die Fischerhütte- Tag 14: Antigua, Die Hafenstadt- Tag 14: Die Insel der Diebe, Die Höhle- Tag 15: Die Insel der Diebe- Tag 15: Die Insel der Diebe – Teil 2- Tag 15: Antigua – Die Hafenstadt- Tag 15: Caldera – Kristallfestung- Tag 16: Caldera- Tag 16: Caldera – Teil 2- Tag 16: Caldera – Teil 3- Tag 17: Bucht von Maracai- Tag 17: Bucht von Maracai – Der Dschungel- Tag 17: Bucht von Maracai – Garcias Schiff- Tag 17: Bucht von Maracai – Die Feuerwand- Tag 18: Bucht von Maracai – Blut der Ahnen- Tag 18: Bucht von Maracai – Der Feuertempel- Tag 18: Antigua – Garcias Schatz- Tag 18: Die Insel der Toten- Tag 18: Die Insel der Toten – Teil 2- Tag 18: Die Insel der Toten – Teil 3- Tag 18: Der Wassertempel – Der Kraken- Tag 18: Der Wassertempel – Kampf gegen MaraSo ist mein weg 🙂

Prolog

Risen 2 startet in der Stadt Caldera, der letzten Bastion der Inquisition, bedroht vom Titanenlord Mara.

In der kurzen Anfangssequenz tritt Soldat Juan in eure Unterkunft. Euer Charakter sitzt auf seinem Bett, sturzbetrunken und umringt von einer Menge leerer Flaschen.

Ihr erfahrt, dass Kommandant Carlos euch auf seinem Turm erwartet. Damit startet ihr in das Spiel und erhaltet eure erste Quest: Findet den Kommandanten.

Tag 1: Caldera, Kristallfestung


Schnappt euch alles, was in eurem Zimmer herumliegt.
Quests erscheinen immer am linken Bildschirmrand, wenn ihr sie annehmt oder beendet. Hier erfahrt ihr nun auch, dass ihr zur Zeit den Rang des Leutnants innehabt. In eurem Logbuch könnt ihr aktive Quests und Ziele jederzeit nachschlagen und auf eurer Karte markieren – die ihr euch aber erst einmal besorgen müsst.

Nach der Sequenz seht ihr euch in eurer Hütte um. Ihr findet ein paar Kleinigkeiten, die ihr einsammeln solltet: einen Goldbeutel, ein Schwert, etwas Nahrung. Schaut auch in die Kiste vor eurem Bett.

Öffnet dann euer Inventar. Unter dem Reiter “Alles” seht ihr nun das aufgehobene Schwert sowie den Proviant. Eure Goldanzeige ist auf 500 Gold gestiegen. Mit einem Klick legt ihr das Schwert an. Mehr gibt es hier nicht zu sehen: Verlasst nun eure Hütte und macht euch auf den Weg zum Kommandanten, Juan weist euch den Weg.

Nachdem ihr Kommandant Carlos angesprochen habt, folgt eine weitere Sequenz und ihr werdet Zeuge, wie ein riesiger Kraken ein Schiff vor der Küste kentert und in die Tiefe zieht. Ihr erhaltet den Befehl, am Strand nach Überlebenden zu suchen.

Tag 1: Caldera, Am Strand

Ihr braucht eine Waffe gegen den Kraken.
Geht die Treppen des Aussichtsturms wieder hinunter. Im Innenhof öffnet euch Juan nach einem kurzen Gespräch das Tor zum Strand. Haltet euch rechts – hier trefft ihr auf Patty und geratet in euren ersten Kampf. Das Piraten-Mädchen, das schon aus dem ersten Risen-Teil bekannt ist, kämpft gerade gegen drei Sandteufel.

Zieht eure Waffe und helft ihr, die Viecher zu besiegen. In diesem Kampf müsst ihr noch nicht viel beachten – drückt die Angriffs- oder Parieren-Taste, um euch zur Wehr zu setzen. Im Anschluss erzählt Patty euch, dass sie eine Waffe gegen den Kraken und den Titanenlord Mara kennt. Sie will eure Hilfe und braucht ein Schiff.

Im Gespräch mit Kommandant Carlos erfahrt ihr, dass ihr am nächsten Morgen auf die Insel Takarigua mitfahren könnt. Dort hält sich Pattys Vater, der Piraten-Kapitän Stahlbart, derzeit auf. Um an die Waffe zu kommen, müsst ihr ihn finden.

Tag 2: Caldera, Abreisetag


Mit der Black Betty reist ihr nach Takarigua.
Am nächsten Morgen sollt ihr noch einmal mit Carlos sprechen. Im Innenhof der Kristallfestung trefft ihr auf Severin und ein paar Soldaten. Hier habt ihr die Möglichkeit, das Kämpfen zu trainieren. Stellt euch als Trainingspartner zur Verfügung.

Severin ist ein harter Brocken und vermutlich wird er euch besiegen. Er lässt euch aber natürlich am Leben. Gegen ihn habt ihr nur eine Chance, wenn ihr viel pariert und eure Angriffe im richtigen Moment einsetzt. Um eure Gesundheit (“Blut”) zu regenerieren, müsst ihr etwas von eurem Proviant essen. Wollt ihr weiter Kombos und Parieren üben, sucht in der Umgebung nach Nahrung – oder legt euch schlafen.

Nach dem Kampf betretet ihr das Haupthaus, wo ihr auf Carlos und Kapitän Sebastiano trefft. Ihr besprecht, dass ihr mit der Black Betty zur Insel Takarigua ablegt und euch dort als Arbeiter ausgebt. Euer Ziel ist es, nicht als Mitglied der Inquisition erkannt zu werden, und euch in das Piraten-Nest auf der anderen Inselseite einzuschleichen, um an die magische Waffe zu gelangen.

Macht noch einen kurzen Abstecher ins Obergeschoss und sprecht mit Zahlmeister Angus. Mit ein bisschen Geschick (Silberzunge) zahlt er euch 200 Gold aus. Im Innenhof sprecht ihr mit dem Gefangenen Largo. Er lehrt euch für 500 Gold das Schleichen (Gerissenheit Stufe 1) und gibt euch den Tipp, das im Lagerhaus am Hafen gleich mal auszuprobieren.

Tag 2: Caldera, Abreisetag – Am Strand


Lasst euch beim Schleichen nicht erwischen!
Verlasst den Innenhof und haltet euch links. Ihr trefft auf den Lagerverwalter, der euch eine Quest gibt: Geht zurück zum Strand und sammelt dort für ihn sechs Stücke Treibgut ein. Zwischendurch müsst ihr erneut gegen Sandteufel kämpfen.

Als Belohnung erhaltet ihr 200 Gold. Passt nun einen günstigen Moment ab – am besten, wenn der Lagerverwalter mit dem Rücken zur Tür seines Lagers steht und sich möglichst weit davon entfernt hat – und schleicht hinter ihm vorbei. Ihr findet ein paar Kleinigkeiten im Lager: einen Beutel voller Patronen sowie Proviant und etwas Gold.

Ihr seid nun fertig für eure Abreise mit dem Schiff, das rechts vom Lagerhaus liegt. Sprecht mit Sebastiano, der daraufhin ablegt.

Tag 3: Takarigua, Puerto Sacarico – Teil 1

Patty war so frei, euch eure Kleidung abzunehmen.
Ihr habt nun den Rang des Abenteuers erlangt – Patty hat euch während der Überfahrt eure Ausrüstung abgenommen und über Bord geworfen. Im Außenposten auf Takarigua weiß nun niemand mehr, dass ihr zur Inquisition gehört. Jetzt gilt es, euch auszurüsten.

Gebt euch als Arbeiter aus, der Gold verdienen will und sprecht auf dem Platz in Puerto Sacarico mit Pedro. Ihr belauscht zuvor ein kurzes Gespräch und erfahrt von entlaufenen Sklaven und verschwundenen Kisten aus dem unbewachten Lager.

Pedro beantwortet euch die wichtigsten Fragen: Um zu den Piraten aufzubrechen, braucht ihr eine Karte, Kleidung und Proviant. Beim Gouverneur des Außenpostens bekommt ihr eine Karte, aber zuvor müsst ihr euch ein Hemd besorgen, denn halbnackt wie ihr seid, werdet ihr nicht empfangen.

Tag 3: Takarigua, Puerto Sacarico – Teil 2


Von Gouverneur Di Fuego kauft ihr eine Karte der Insel.
Lauft den Berg ein Stück hoch bis zum Turm und sprecht mit Carter. Er bietet euch etwas Kleidung an, von der ihr zumindest ein Hemd kaufen solltet. Die im Lagerhaus gefundenen Pokale und anderen Plunder könnt ihr bei ihm loswerden. Denkt daran, Muscheln immer erst zu öffnen, bevor ihr sie verkauft – Perlen bringen immerhin 50 Gold.

Nun lassen euch die Wachen ins Obergeschoss des Haupthauses zu Gouverneur Di Fuergo. Er verkauft euch für 100 Gold eine Karte der Insel und bietet ebenfalls Ausrüstung an. Die ist etwas teurer und nicht besonders kampftauglich. Dafür bietet sie Boni auf Attribute wie Silberzunge (Gerissenheit).

Wenn ihr ein bisschen handelt, könnt ihr eine Quest bei Di Fuego herausschlagen und er verspricht, euch 600 Gold zu zahlen, sobald ihr ihm die Köpfe der drei entflohenen Sklaven bringt. Sprecht dann mit Koch Osorio in dem kleinen Häuschen Richtung Strand. Osorio braucht jemanden, der ihm in der Küche hilft.

Zurück am Turm bei Carter sprecht ihr mit dem Gefangenen Largo – der euch ja bereits bekannt ist. Er gibt euch den Auftrag, seine Stiefel, sein rotes Kopftuch und seine schwarze Perle zurückzuholen. Dafür verspricht er euch einen Dietrich und Lektionen im Schlossknacken.

Tag 4: Takarigua, Puerto Sacarico – Teil 3


Nehmt Riley auf der Zuckerplantage das Kopftuch von Largo ab.
Sobald es Nacht ist, legen sich die meisten Soldaten schlafen. Schleicht euch ungesehen in die Barracke und klaut Largos Stiefel. Die dienen euch vorerst vor allem für eure eigenen nackten Füße.

Um Patty zu überreden, in der Küche zu arbeiten, müsst ihr eure Fähigkeit Silberzunge steigern. Tut dies entweder über Attribute oder beißt in den sauren Apfel und kauft von Gouverneur Di Fuergo ein Kleidungsstück mit einem ausreichenden Bonus auf das Talent. Patty wird sich eurem Plan jetzt anschließen.

Osorio bittet euch nun, Grog zu den Arbeitern auf der Zuckerplantage zu bringen. Dafür verlasst ihr das Dorf in Richtung Norden (am Turm vorbei). Auf der Plantage trefft ihr Riley, dem ihr das Kopftuch von Largo abnehmen solltet. Ist eure Fähigkeit hoch genug, reicht ein Einschüchterungsversuch. Ansonsten müsst ihr gegen ihn im Kampf antreten. Achtet darauf, schnelle Angriffe auszuführen, um euer Gegenüber nicht aus der Parier-Haltung zu lassen – dann habt ihr die besten Chancen.

Gebt Gilles, der vor der kleinen Hütte sitzt, den Grog und schickt ihm, seinem Kollegen Bescheid zu geben. In der Hütte könnt ihr noch ein paar Kleinigkeiten mitgehen lassen. Jetzt heißt es: Gold auftreiben. Um Carter Largos Schwarze Perle abzunehmen, benötigt ihr die Fähigkeit Taschendiebstahl. Für 1000 Gold bringt Largo sie euch bei.

Tag 5: Takarigua, Der Dschungel


Vasco warnt euch vor dem Dschungel – das solltet ihr nicht so ernst nehmen.
Kehrt erst einmal zu Osorio zurück – ihr erhaltet Gold für das Ausliefern des Grogs und könnt Patty wieder abholen. Die hat etwas Proviant besorgt, will dafür aber auch 100 Gold von euch haben. Zieht jetzt gemeinsam Richtung Dschungel.

An der Wegkreuzung in Richtung Dschungel trefft ihr auf Vasco, der einen kleinen Turm bewacht. Er erklärt euch, wie gefährlich die Umgebung ist und dass ihr bloß nicht nach Norden oder in den Dschungel gehen solltet. In den Dschungel geht ihr aber trotzdem, um Ruhm, Proviant zu sammeln und Gold zu verdienen.

Gegen Warzenschweine und Affen siegt ihr mittlerweile problemlos – Jaguare sind da schon härtere Brocken. An eurer Seite kämpft aber Patty, die mit Schusswaffen und Tritten im Kampf aushilft. Macht allerdings besser einen Bogen um die Wilden im Dschungel, die oft zu mehreren unterwegs sind und euch mit Speeren und Wurfgeschossen schnell den Garaus machen.

Speichert im Dschungel häufig euer Spiel. Hier gibt es Fallen von Wilden, die euren Charakter sofort erledigen. Bewegt euch jetzt in Richtung Strand, dort findet ihr ein paar kleinere Lager, Kisten und verschiedene Gegner. Im Südosten des Strandabschnitts trefft ihr auf Termiten (greift ihr sie an, greifen sie euch an – lasst ihr sie in Ruhe, lassen sie euch in Ruhe) und etwas weiter auf Jacks Turm und – na klar – Jack, den Turmwächter.

Tag 5: Takarigua, Der Dschungel – Jacks Turm

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In der Termitenhöhle ist ein Fackel von großem Nutzen!
Der Turmwächter beantwortet euch einige Fragen, gibt euch zwei Quests und bietet euch sein Boot an – falls ihr einen schnellen Weg nach Puerto Sacarico braucht. Das Boot findet ihr am Strand. Er erklärt euch auch, wie ihr auf dem schnellsten Weg zu den Piraten kommt.

In seinem Turm lest ihr das Buch Kapernfahrten und erhaltet eine weitere Quest.

Bevor ihr zu den Piraten geht, kümmert ihr euch um die Termiten. Folgt dem Strom der jüngeren bis zur Höhle. Eine Fackel hilft euch bei der Orientierung, aber auch ohne ist die Höhle relativ übersichtlich. Erledigt die drei Termitenkrieger und folgt den Wegen bis in den Raum mit den Zuckersäcken.

Kehrt nun zu Jack zurück, holt euch euer Gold und folgt dem Weg nach Westen über die Brücke – jetzt geht es zu den Piraten. Haltet euch nach der Brücke rechts und geht weiter durch die Berge, bis ihr an das große Holztor kommt. Hier erwartet euch der Pirat Fence, den ihr noch kurz davon überzeugen müsst, dass er euch hineinlässt.

Sowohl durch Einschüchterungs- oder Überredungsversuche, als auch durch das Erwähnen der Zuckerlieferung verschafft ihr euch Zutritt zum Piratennest.

Tag 5: Takarigua, Der Dschungel – Das Piratennest


Stahlbart und Patty freuen sich über das Wiedersehen.
Folgt dem Weg bis ins Dorf. Im ersten Haus auf der rechten Seite findet ihr eine Werkbank und den schwerhörigen Barney, der euch in Sachen Pistolen weiterhelfen kann. Gleich hinter der Brücke trefft ihr auf Flannigan, der euch allerlei Dinge ver- und abkauft. Folgt ihr dem Weg, werdet ihr umgehend von zwei Piraten aus dem nächsten Haus geworfen – die beiden solltet ihr euch merken.

Geht die Treppen runter und macht einen kurzen Abstecher auf Stahlbarts Schiff. Die glückliche Vereinigung von Vater und Tochter endet damit, dass Patty angeheuert ist, ihr euch aber erst beweisen müsst. Stahlbart verlangt, dass ihr euch prügelt, ordentlich viel Rum besorgt und einen Schatz findet.

Mit der neuen Quest “Pirat werden” kehrt ihr nun zurück ans Festland. Vor der Taverne sprecht ihr mit Morris, der sich beschwert, dass sein Plan, Booze zu berauben, nicht funktioniert hat. Ihr kauft ihm für 100 Gold den “Plan” ab und erhaltet dafür eine Quest.

Tag 5: Takarigua, Das Piratennest – Teil 2


Trinkt mit O’Brian um seine Schatzkarte!
Dann sprecht ihr mit Booze im Haupthaus. Ihr bekommt zwei Quests für Puerto Sacarico und erfahrt, dass Booze keinen Rum an Stahlbart liefert, weil es zu Engpässen mit Zucker und Wasser gekommen ist.

Im hinteren Teil des Hauses trefft ihr auf Holly, der ihr Informationen abkaufen könnt, wenn ihr genug Gold habt. Sie lehrt euch auch in Überredungskunst. Dann wäre da noch O’Brian, den ihr fragt, wie ihr in die Gunst von Kapitän Stahlbart kommt, um anzuheuern – schließlich seid ihr noch immer auf der Suche nach der Titanharpune.

O’Brian kann euch helfen, einen Schatz zu finden, denn er hat eine Karte. Ihr könnt ihn nun herausfordern, darum zu trinken. Er will allerdings einen Gegeneinsatz von euch: ihr bietet ihm einen Affen, eine Schwarze Perle oder 500 Gold. Die Schwarze Perle müsstet ihr euch von Carter besorgen. Wie ihr einen Äffchen zähmt, bringt euch Flannigan bei und 500 Gold müsstet ihr euch erarbeiten.

So oder so kann es nicht schaden, wenn ihr euch das Trinkspiel (“Trinken wir einfach so!”) trotzdem schon einmal anschaut und vor eurem Einsatz abspeichert.

Tag 5: Takarigua, Das Piratennest – Teil 3


Lola lenkt Alister für euch ab.
Wenn ihr die Taverne verlasst, trefft ihr auf Hank. Er verlangt Gold, dafür dass ihr euch angeblich mit Holly amüsiert habt. Um nicht zu zahlen, müsst ihr gegen ihn kämpfen – er ist kein besonders schwerer Gegner und lässt euch nach eurem Sieg in Ruhe: Damit steigt ihr in Stahlbarts Gunst – ihr habt eine Prügelei gewonnen.

Geht von der Taverne aus rechts den Weg hinunter. Hier ist die Schmiede und Schmied Stone. Fragt Stone nach einem Dietrich und zeigt ihm Largos Kopftuch. Er will noch immer 500 Gold von euch, was sich aber ändert, wenn ihr ihn auf seine Goldschulden ansprecht. Ihr bekommt den Dietrich.

Bevor ihr jetzt zurück nach Puerto Sacarico reist, solltet ihr den nächtlichen Überfall auf Booze in die Tat umsetzen. Wartet dafür auf jeden Fall bis Einbruch der Dunkelheit. Dann geht ihr die Treppen außen an der Taverne hoch und trefft im Inneren auf Lola. Ihr richtet ihr einen Gruß von Morris aus und gebt ihr 100 Gold, damit sie den Piraten Allister ablenkt. Lest das Buch Piratengeschichten auf einer Kommode und ihr bekommt noch eine weitere Quest.

Verlasst die Taverne und lauft den Weg hoch zurück zu Flannigan. Über die Brücke hinüber könnt ihr euch jetzt ungesehen in die Gemächer von Booze einschleichen, während Lola mit Allister flirtet.

Schnappt euch alles, was ihr tragen könnt – Gege nstände im Wert von rund 500-1000 Gold könnt ihr sofort nach eurem Einbruch bei Flannigan umsetzen.

Tag 6: Takarigua, Puerto Sacarico


Wenn ihr Largo aus seiner Zelle helft, greift Carter euch an.
Kehrt zurück nach Puerto Sacarico. Sprecht Pedro an und fordert Gold von ihm ein – ist eure Fähigkeit im Einschüchtern hoch genug, bekommt ihr 300 Goldstücke. Ansonsten müsst ihr euch mit 200 zufrieden geben. Gewinn macht ihr in diesem Fall keinen, den nach einem Gespräch mit Di Fuego müsst ihr ihm 200 Gold zahlen.

Um euch euren Gewinn zu holen, sprecht mit Roquefort und fordert ihn zum Duell. Gewinnt ihr, gibt es 100 Gold – verliert ihr, geht ihr leer aus. Eine Frage der Ehre eben. Am Turm gebt ihr Largo den Dietrich und er spaziert aus seiner Zelle. Sprecht ihr ihn an, gibt er euch den Dietrich zurück. Lasst euch von ihm Taschendiebstahl beibringen, und fragt ihn, wie ihr an die Schwarze Perle kommt.

Largo erklärt, wie ihr das anstellt, und dass er ins Piratennest geht. Er verspricht, euch 1000 Gold zu zahlen, wenn ihr ihm alle seine Klamotten wiederbeschafft. Besorgt euch jetzt etwas Grog, falls ihr keinen dabei habt und sprecht Carter an. Gebt ihm einen aus und ihr bekommt die Schwarze Perle aus seinem Ohr (ihr benötigt dafür Diebeskunst 10).

Behaltet Largos Sachen vorerst, falls ihr die Schwarze Perle noch braucht. Nach dem Trinkspiel in der Taverne gebt ihr die Sachen an Largo zurück.

Tag 7: Takarigua, Das Piratennest – Teil 4


Um diesen coolen Piratenhut müsst ihr später kämpfen.
Im Piratennest findet ihr oben in der Nähe der Taverne einen Hut, den ihr jetzt anzieht, nachdem ihr Largo seine Klamotten verkauft habt. Der Piratenhut ruft Morris auf den Plan – der diesen angeblich verloren hat. Wieder einmal werdet ihr zu einem Kampf herausgefordert. Der Hut ist weg, wenn ihr verliert, Kapitän Stahlbart erfährt aber von eurer edlen Tat und ihr steigt weiter in seiner Gunst.

Jetzt gebt ihr Alister (der flirtet noch mit Lola) den Zucker und kümmert euch um die Quest “Die Wasserträger”. Das Questziel lasst ihr euch auf der Karte markieren und folgt dem Weg dorthin. Ihr geratet mitten in einen Streit zwischen Doggs und Foster. Die beiden können sich nicht entscheiden, wer zur Wache ans Tor geht. Sprecht ihr sie wieder an, können sie sich nicht entscheiden, wer zuerst gegen euch kämpft.

Um die Streitereien zu beenden, schickt ihr Colby ans Tor – müsst aber erst gegen Doggs und Foster Duelle gewinnen. Beide sind nicht sonderlich agil und machen euch leichtes Spiel. Sprecht danach mit Colby, der jetzt ans Tor geht und euch noch eine Bloody Mary zur Probe gibt, die ihr euch von Elia im Dorf brauen lassen könnt.

Kehrt jetzt zu Booze zurück und holt euch euren Lohn ab. Sprecht über die Wasserträger und lasst euch von Booze versichern, dass Stahlbart seinen Rum bekommt. Booze macht euch auf Meeks aufmerksam, einen Piraten, den ihr bespitzeln sollt.

Tag 7: Takarigua, Das Piratennest – Teil 5


O’Brians Schatz ist kaum zu übersehen.
In der Taverne kauft ihr einen Schmerztöter von Booze und fordert O’Brian zum Trinken heraus. Bietet ihm die Schwarze Perle als Einsatz an und speichert vor Beginn des Trinkspiels ab – euer Gewinn ist oft reine Glückssache.

Habt ihr es geschafft, gibt es die Karte. Um den Schatz angezeigt zu bekommen, markiert ihr nun die Quest in eurem Logbuch. Vergesst nicht, euch von Flannigan eine Schaufel zu kaufen. Der Schatz befindet sich in der Nähe der Wasserträger.

Er ist einfach zu finden; ihr werdet jedoch von fünf bis sechs Sandteufeln angegriffen und solltet euren Grog zur Lebensrettung bereithalten, falls es eng wird. Hebt dann den Schatz und kehrt zurück ins Dorf.

Aber Pustekuchen: Trotz des Rums, Largos Befreiung und dem Sieg gegen Hank reichen Stahlbart eure Leistungen nicht. Ihr müsst noch mehr beweisen. Geht also zu Booze und sagt ihm, dass ihr jetzt bereit seid, Meeks zu bespitzeln.

Tag 7: Takarigua, Das Piratennest – Teil 5


Der Versunkene und Meeks greifen euch an.
Ihr folgt Meeks, als er die Taverne und das Dorf verlässt, an den Strand. Ihr beobachtet dort, wie er mit einem Versunkenen aus dem Meer spricht und werdet entdeckt. Spätestens jetzt solltet ihr speichern, denn die beiden Verräter verfolgen euch. Alleine könnt ihr sie kaum besiegen – der Versunkene schlägt ziemlich hart zu.

Lockt die beiden also ins Dorf, indem ihr in geringem Abstand vor ihnen weglauft, sie dabei aber nicht zu nah herankommen lasst, um euch zu treffen. Ihr müsst sie nicht gleichzeitig töten und könnt sie einzeln heranlocken, um später am Strand den anderen wieder abzuholen.

Die Piraten im Nest helfen euch im Kampf. Habt ihr Meeks und den Versunkenen besiegt, ist die Quest abgeschlossen. Booze entlohnt euch für eure Tat und schickt euch zu Stahlbart. Der ist hochauf begeistert und macht euch endlich zum Piraten.

Sofern ihr noch Quests abgeben oder Fähigkeiten lernen wollt, tut das jetzt. Wenn ihr in Arborea angekommen seid, gibt es erst mal keine Möglichkeit zurück nach Takarigua.

Tag 8: Arborea, Die Schwertküste


Die Piraten am Turm sind euch nicht freundlich gesinnt.
Wenn ihr den Piratenschwur abgelegt habt, geht es mit der gesamten Crew zur Schwertküste. Hier soll sich Kapitän Crow aufhalten, Stahlbarts Feind und der derzeitige Besitzer der Titanenharpune.

Ihr landet mit Patty und Stahlbart an einem Strand in der Nähe eines Turms und begebt euch nun auf die Suche nach Crow. Eure erste Quest führt euch zu den Piraten am Turm über der Küste.

Lauft vom Strand Richtung Norden und scharf links eine kleine Steigung hinauf, bis eine Sequenz folgt und ihr vier von Crows Männern gegenübersteht. Es folgt ein Kampf gegen zwei Eingeborene und zwei Piraten, für den ihr am besten euren Grog und Rum bereithaltet, damit ihr nicht sterbt.

Sollten Patty oder Stahlbart während des Kampfes sterben, macht euch keine Sorgen: die stehen nach dem Sieg über die Piraten einfach wieder auf. Sammelt jetzt alles, was ihr aus den Leichen plündern könnt auf, und holt alles, was nicht niet- und nagelfest ist aus dem Turm.

Tag 8: Arborea, Die Schwertküste – Teil 2


Stahlbart führt euch nach Puerto Isabella oder zu den Eingeborenen.
Stahlbart stellt euch am Turm vor die Wahl: Wollt ihr nach Puerto Isabella reisen, um dort nach Crows Schiff zu suchen oder im Dschungel die Eingeborenen finden, um Crow auf diesem Wege auszuschalten. Jetzt fällt eure Entscheidung für eine der beiden Fraktionen.

Eure Wahl fällt ihr am einfachsten, wenn ihr euch für ein Kampfsystem entscheidet: Wollt ihr mit Säbel und Pistole kämpfen, schließt euch der Inquisition an. Seid ihr am Vodoo und der Magie interessiert, geht zu den Eingeborenen.

Unsere Entscheidung fällt auf die Inquisition.

Sobald ihr Stahlbart sagt, dass ihr bereit seid, läuft er los in Richtung Puerto Isabella. Auf dem Weg trefft ihr ein paar Feuervögel, die aber entgegen Stahlbarts Aussagen keine große Gefahr darstellen. An einer Kreuzung steht ihr wieder vor der Entscheidung: Wollt ihr durch eine Höhle mit Ratten oder weiter an der Küste entlang gehen?

Wir entscheiden uns für die Küste.

Tag 8: Arborea, Puerto Isabella


Bei Sophia bekommt ihr die wichtigsten Infos.
Kurz vor Puerto Isabella verabschiedet sich Stahlbart von uns und kehrt zu seinem Rum in das Lager am Strand zurück. Auch Patty zieht den Alkohol vor, unter dem Vorwand ihrem Vater eine Schatzkarte aus den Rippen zu leiern. Ihr müsst also alleine in die Stadt der Inquisitoren.

Wache Franco lässt euch natürlich nicht ohne Weiteres eintreten und ihr zahlt entweder 100 Gold für eure Zulassung oder habt eine entsprechend hohe Fähigkeit in Silberzunge (35), um ihn zu überreden. Franco gibt euch den Rat, euch bei Kommandant Sebastiano zu melden.

Auf dem Weg durch die Stadt spricht euch Sophia an, die ein bisschen was über die Küste und den Posten erzählen kann. Sie gibt euch eine Quest und handelt mit euch. Sie bietet unter anderem eine Schatzkarte für 100 Gold an. Eine Ebene höher trefft ihr ihren Mann Miguel, der euch erzählt, dass Crows Schiff versenkt wurde und der Kapitän irgendwo im Dschungel herumlungert.

Weiter oben trefft ihr auf einen Metzger und einen Schmied. Vor dem Haus des Kommandanten überzeugt ihr dann Alcazar, dass der Kommandant euch kennt und ihr keinen Ärger macht.

Tag 8: Arborea, Puerto Isabella – Teil 2


Sprecht am Tor mit Aguilar.
Sprecht mit Kommandant Sebastiano, der euch erzählt, dass sich Crow in einem Tempel versteckt hält und die Titanenharpune höchstwahrscheinlich bei sich trägt. Er erwähnt, dass er einen der Piraten aus Crows Mannschaft gefangen hält.

Ihr bittet Sebastiano um Hilfe beim Kampf gegen Crow, der will aber erst auf die Rückkehr seines Spähers Venturo vom Tempel der Erde warten. Wenn ihr Sebastiano Venturos Bericht bringt, will er sich entscheiden.

Nehmt die Karte der Schwertküste auf dem kleinen Schrank in Sebastianos Nähe mit. Beim Erkunden des oberen Stockwerks findet ihr zudem eine Quest für einen weiteren legendären Gegenstand.

Anschließend sprecht ihr mit Aguilar, der das kleine Tor links von Alcazars Soldatenübungen auf dem Platz bewacht. Er schickt euch zu Torres im Wald und rät euch, nicht vom Weg abzukommen. Folgt seiner Anweisung und lauft in den Dschungel.

Tag 9: Arborea, Dschungel


Den Gefangenen Tahana befreit ihr später aus seinem Turm.
An der nächsten Kreuzung geht ihr geradeaus einen kleinen Hügel hinauf – hier trefft ihr auf Torres. Er gibt euch eine Quest, erzählt von einem eingesperrten Molukken oben im Turm und erklärt euch den Weg zum Tempel zu Venturo.

Oben am Turm könnt ihr mit dem Gefangenen sprechen, der euch aber nichts zu berichten hat, außer, dass ihr wachsam sein sollt. Links neben dem Turm findet ihr eine weitere Quest für einen legendären Gegenstand.

Ihr könnt nun die Quest für Torres erledigen und dabei 250 Gold herausschlagen oder gleich weiter zum Tempel gehen. Dafür nehmt ihr den Weg nach Westen an der Kreuzung, wie Torres es euch gesagt hat.

Für den folgenden Weg haltet euren Rum und Grog bereit – neben einem Jaguar greifen euch auch andere fiese Dschungel-Bewohner an. Geht weiter geradeaus und biegt nach dem tunnelartigen Durchgang scharf links ab. Ein paar Affen später findet ihr ein Zeichen von Venturo, das nach Nordwesten zeigt.

Folgt den Zeichen, die in die entgegengesetzte Richtung des Tempels führen.

Tag 9: Arborea, Dschungel – Teil 2


Folgt den Zeichen bis zu Venturo.
Folgt Venturos Zeichen durch den Dschungel. An einem Wasserfall nutzt ihr den daneben gelegenen Weg hinauf auf den Berg – oben angekommen findet ihr Venturo. Der hat statt des Tempels nun das Molukkendorf in Beobachtung und will, dass ihr für ihn hineingeht und die Piraten und Eingeborenen ausspioniert.

Klar, ihr nehmt die Quest an. Folgt dem Zeichen, das vor Ventura steht und schon seht ihr das Dorf der Eingeborenen. Wie bisher alle Wachen, lässt euch auch die am Eingang ohne gründliche Überprüfung hinein. Behauptet einfach, dass Crow euch schickt und ihr die Inquisition ausspioniert.

Im Dorf trefft ihr auf Slick, der euch schickt, eine Lieferung zu besorgen. Dafür will er bei Crow ein gutes Wort einlegen, damit ihr mit ihm sprechen könnt. Sprecht jetzt mit Badriya. Sie erzählt euch von der Tochter des Häuptlings, die als einzige gegen den Handel mit Crow ist. Ihr erhaltet die Quest, mit ihr zu sprechen.

Ein Stück weiter trefft ihr auf Jim. Sprecht auch mit ihm.

Tag 9: Arborea, Dorf der Shaganumbi


Gebt Jim einen Rum aus und er plaudert offen drauf los.
Für einen Rum redet Jim offen über alles im Dorf und ihr beendet eure wichtigste Quest: Ihr erfahrt, dass Crow von 12 Männern unterstützt wird. Aber ihr seid noch nicht fertig. Sprecht jetzt mit Chani, der Häuptlingstochter. Sie ist ebenfalls kein Freund von Kapitän Crow, will sich aber nicht ohne Weiteres mit euch verbünden.

Sie erzählt von Tahana, der von einer Reise nicht zurückkam. Ihr erinnert euch: Tahana ist Gefangener der Inquisition im Turm nahe Puerto Isabella. Ihr versprecht, ihn zurückzubringen.

Bei eurem Rundgang im Dorf trefft ihr jetzt auf die Vodoo-Hexe Kapua. Von ihr sollt ihr einen Teil für die Lieferung an Slick besorgen, doch sie braucht noch einen Jade-Stein. Ihr erhaltet die Quest, den Stein zu besorgen.

Redet mit Ranapiri, dem Jäger. Um in seinem Rang aufzusteigen und Zugang zum Tempel des Dorfs zu erhalten, sollt ihr für ihn eine gefährliche Bestie erledigen.

Sprecht jetzt Hikoko an, die keine zwei Meter weiter steht. Macht euch mit ihr auf den Weg, um den Jade-Stein zu besorgen.

Tag 9: Arborea, Die Jade-Höhle


Mit dem Alligator ist absolut nicht zu spaßen.
Hikoko führt euch zum Eingang der Höhle, wartet aber davor. Ihr müsst also alleine gehen. In der Höhle greifen euch Termiten an – oft sogar zu mehreren. Mithilfe einer Pistole oder anderer Tricks und etwas Rum habt ihr schnell die Jade-Steine zusammen.

Ein Blick in die Ecken der Höhle lohnt sich: ihr findet Gold und Gegenstände, die ihr verkaufen könnt. Wagt euch aber besser nicht zu tief hinein, wenn ihr nicht gut ausgerüstet seid: hier lungern Zombies herum.

Zurück im Dorf händigt ihr Kapua die Jade-Steine aus und erhaltet das Idol für Slick. Jetzt geht es runter zum Fluss für die restlichen Gegenstände.

Verlasst das Dorf und wendet euch nach links, so kommt ihr an den Fluss. Geht im Flussbett nach links hinunter und sprecht die Arbeiter an, die ihr findet. Ihr erhaltet Gold von Lin und trefft ein Stück weiter auf Natsumi.

Sie hat ihre Pflanzen am Ufer hinter sich verloren, wo ein Alligator herumlungert. Der ist ein ziemlich harter Brocken. Speichert euer Spiel, bevor ihr ihn angreift. Es hilft nichts: Ihr müsst den Kampf gegen ihn gewinnen. Nehmt alles zuhilfe, was ihr besitzt, Rum, Pistolen, schmutzige Tricks.

Tag 9: Arborea, Am Fluss


Den Schlüssel für den Turm findet ihr vor dem Bretterverschlag.
Händigt Slick nun eure Beute aus. Vorerst will er nicht weiter mit euch reden.

Kehrt nun zurück zu Venturo in der Nähe des Dorfes zurück und erzählt ihm von euren Beobachtungen. Er bietet uns an, gemeinsam einen Abstecher zum Tempel zu machen, doch wir lehnen seine Bitte erst einmal ab. Er geht zurück zum Posten der Inquisition und wir haben unseren Bericht für Sebastiano.

Reist jetzt wieder zum Inquisitions-Turm und sprecht mit Tahana oben im Gefängnis. Um ihn zu befreien, sucht lediglich den Schlüssel, den die Wache vor dem Bretterverschlag verloren hat. Gemeinsam überwältigt ihr mit Tahana die Wache Torres. Ist eure Fähigkeit Einschüchtern nicht hoch genug (25) müsst ihr gleich zweimal gegen ihn kämpfen, bis Torres euch in Ruhe lässt.

Folgt dann Tahana bis an die Kreuzung unten am Turm. Bevor er zurück ins Dorf geht, helft ihm, das weggeworfene Idol zu finden.

Tag 9: Arborea, Dschungel


Tahanas Idol liegt gleich neben dem nächsten Baum!
Weit braucht ihr nicht zu gehen, denn gleich neben dem Baum hinter Tahana liegt das Idol.

Eskortiert Tahana jetzt noch zurück ins Dorf und sprecht dann mit Chani. Sie fordert von euch eine wichtige Entscheidung: Wenn ihr ihre Hilfe wollt, müsst ihr der Inquisition den Rücken kehren. Dafür lehrt sie euch den Umgang mit dem Voodoo.

Wir entscheiden uns an dieser Stelle erneut für die Inquisition und den Kampf mit Schusswaffen (“Ich denke darüber nach”).

Kehrt ihr jetzt zurück zu Sebastiano und liefert ihm Venturos Bericht, fordert auch er eine Entscheidung ein: Wenn ihr seine Hilfe wollt, dürft ihr euch nicht länger mit den Eingeborenen abgeben. Weniger aus Sympathie, als vielmehr für den Kampf mit Schusswaffen und den Grog versichern wir ihm unsere Treue.

Bevor ihr mit Sebastianos Männern loszieht, sucht Hawkins, den gefangenen Piraten auf.

Tag 10: Arborea, Puerto Isabella


Befreit den Koch Hawkins aus seiner Zelle.
Sprecht nun mit Hawkins, der im Turm oben am Platz eingesperrt ist. Erzählt ihm, dass ihr nicht zu Mannschaft von Crow gehört, aber auch sonst keinem Kapitän untersteht. Er ist redselig und klärt euch über die Geschehnisse auf.

Nach ein bisschen hin und her macht ihr einen Deal mit ihm: Ihr holt ihn aus der Zelle, er erzählt euch alles, was er an wichtigen Informationen hat. Ihr erfahrt, dass Crow im Besitz der Waffe ist und einen alten Tempel sucht. Um Hawkins zu befreien, müsst ihr Sebastiano seinen Schlüssel abnehmen. Dafür benötigt ihr Taschendiebstahl 35.

Schlaft bis Mitternacht und befreit den Smutje – so beobachtet euch niemand.

Tag 11: Arborea, Puerto Isabella


Sprecht mit Alcazar, um an eure Männer zu kommen.
Klar, einfach so in den Kampf ziehen, ist nicht drin. Zuerst müsst ihr eure Soldaten zusammensammeln. Sprecht mit Alcazar, der euch den Aufenthaltsort eurer vier Untergebenen mitteilt. Hinter euch im Haupthaus sprecht ihr den verwirrten Bartolo an.

Er würde zwar sofort mitgehen, aber seine Flinte hat er bei einem nächtlichen Umtrunk wohl verloren. Eusebio, der den Zugang zum Dschungel unter der Brücke bewacht, gibt euch Auskunft – aber nur, wenn ihr ihn einschüchtert (45) oder euch um seine Schulden bei Schmied Tito kümmert.

Sprecht mit Tito, begleicht Eusebios Schulden falls nötig und fragt nach Martinez. Ihr erfahrt, dass der zum Jagen im Tal ist. Kehrt zu Eusebio zurück. Ihr erfahrt nicht viel Neues und müsst wohl oder übel Martinez aufsuchen.

Geht an Eusebio vorbei in den Dschungel.

Tag 11: Arborea, Puerto Isabella – Teil 2


Zu fünft geht ihr in den Kampf gegen Kapitän Crow.
Martinez schließt sich euch ohne Widerworte an – Bartolos Flinte ist allerdings noch immer nicht in Sicht. Kehrt zu Tito zurück, der mehr weiß, als er zugibt. Überredet ihn (Silberzunge 40) oder gewinnt ein Duell, um Bartolos Waffe zu gewinnen.

Wenn ihr Probleme mit dem Kampf habt, wartet, bis Tito vor seinem Haus auf der Bank sitzt. Hier habt ihr einige Sekunden Vorlaufzeit, bevor er aufsteht und sein Schwert zieht.

Geht jetzt runter zu Venturo, der am Laden von Sophia herumlungert und schickt ihn zum Treffpunkt. Fehlt noch Sancho: Ihn findet ihr am einfachsten, wenn ihr durch das Tal hinter Eusebios durchgeht. Sancho steht vor einer kleinen Gruft, in der sich drei Piraten aufhalten. Ihr könnt mit ihm hineingehen oder ihn zum Treffpunkt eurer Gruppe schicken. Bevor ihr losgehen könnt, sprecht noch einmal mit Sebastiano. Falls ihr genug Geld habt, verkauft euch Webster eine Schusswaffe.

Führt eure neue Crew dann bis in die Nähe des Tempels.

Tag 11: Arborea, Kampf im Tempel der Erde


Crow beschwört im Tempelhof einen Titanenlord.
Geht ihr mit eurer Gruppe auf den Tempel zu, fangen euch vorne sechs Krieger der Eingeborenen ab, die sofort angreifen. Speichert vor dem Kampf ab und startet ihn möglichst mit eurer Schusswaffe aus der Entfernung, um nicht mitten im Gekeile zu stehen.

Ist der Kampf zu schwer, denkt daran, dass ihr die Schwierigkeit des Spiels jederzeit auf “Leicht” stellen könnt.

Sind die Krieger erledigt, warten weiter hinten noch zwei weitere. Wahlweise könnt ihr auch noch einen kurzen Abstecher in den Piratenstützpunkt zu eurer Linken machen.

Seid ihr an den zwei letzten Kriegern vorbei, geht es in den Innenhof – hier startet nach einer Sequenz mit Kapitän Crow umgehend der Kampf. Vier Krieger greifen euch an, eure Soldaten erledigen die aber sofort. Crow ist darüber ziemlich wütend.

So wütend, dass er mit der Titanenharpune einen Titanenlord beschwört.

Tag 11: Arborea, Kampf im Tempel der Erde – Teil 2


Wenn die Brust des Lords geöffnet ist, werft euren Speer!
Auch wenn es schwer fällt: Ignoriert den Lord vorerst und lasst eure Soldaten gegen ihn kämpfen. Kümmert euch um Crow, der euch mit der Titanenharpune zuleibe rückt. Seid ihr im Besitz einer Muskete, bekämpft ihn aus der Entfernung. Wartet, bis er seinen Speer nach euch wirft, weicht diesem aus und schießt dann zurück. Weicht wieder seinem Speer aus und schießt erneut – so gewinnt ihr den Kampf relativ leicht.

Nun habt ihr die Titanenharpune in der Hand und müsst damit den Lord besiegen. Wartet, bis sich die Brust des Ungetüms öffnet und zielt auf das Innere. Die Zeitspanne, die ihr habt, ist nur sehr kurz. Sobald seine Brust sich schließt, wirft der Lord einen Stein auf euch.

Wenn ihr genügend Rum und Proviant dabei habt, bleibt einfach stehen und kompensiert den Schaden, und zielt, solange bis ihr ihn viermal getroffen habt. Dann beginnt der Lord, euch hinterherzulaufen. Auch hier macht es Sinn, einfach stehen zu bleiben und auf seine Brust zu zielen. Diesmal wirft er keine Steine, sondern schlägt euch mit seiner Faust.

Wenn ihr es vorzieht, zwischen euren Angriffen wegzulaufen, nutzt die Sprint-Taste.

Sobald ihr den Titanenlord noch einmal viermal getroffen habt, geht er zu Boden. Euer Alter-Ego klettert auf seinen Kopf – drückt jetzt durchgehend die Angriffstaste, um den richtigen Moment zu erwischen und den Lord zu erledigen.

Tag 12: Arborea, Am Strand


Stahlbart sieht sein Schiff untergehen und trifft dann auf Mara.
Eure Crew bleibt im Hof des Tempels stehen, während ihr jetzt die Treppen hinauf und in den Tempel hineingeht. In die Fassung am Ende des Raumes, den ihr betretet, steckt ihr nun das Idol. Die Tür zu eurer Rechten öffnet sich.

Geht durch die Räume und plündert die Sarkopharge, die ihr findet. Platziert die Idole auf den zwei Altaren im mittleren Raum. Nehmt alles mit, was ihr im Raum dahinter findet, ebenso die beiden Idole draußen. Dann seid ihr im Tempel fertig.

Draußen trefft ihr auf Patty und Stahlbart. Ihr erfahrt, dass es natürlich nur eine Waffe braucht, um Mara zu töten, sondern vier. Stahlbart hat eine, ihr habt eine – fehlen noch zwei. Doch bevor ihr gemeinsam lossegelt, begegnet euch Mara höchstpersönlich am Strand und macht Stahlbart ein Ende.

Er verrät euch im Sterben, wo ihr die anderen Waffen findet. Doch zuerst braucht ihr ein Schiff. Reist nach Puerto Isabella.

Tag 12: Arborea, Puerto Isabella


Sabotiert die letzte Kanone oben am Turm der Garnison.
Sprecht mit Sebastiano. Statt Lob gibt es Ärger: Der Hohe Rat hat entschieden, dass ihr die Titanenharpune abgeben sollt. Was ihr natürlich nicht tut. Sprecht vor der Tür mit Patty und folgt ihr zum Hafen. Sie hat einen Plan: das Schiff in Puerto Isabella kapern.

Ihr braucht eine Crew: Geht unten am Hafen aus der Stadt raus und sofort links. Hier findet ihr Hawkins, der sich euch anschließt. Sprecht jetzt mit Venturo. Auch er schließt sich euch an.

Venturo gibt euch den Tipp, mit Sophia bezüglich der Wasserladung zu sprechen. Sie will euch helfen, aber natürlich nicht ohne Gegenleistung. Ihr sollt ihr drei Masken aus der Garnison besorgen.

Jetzt sollt ihr die Kanonen im Hafen sabotieren, Patty händigt euch dafür rostige Nägel aus. Oben bei Benito findet ihr drei. Aber Vorsicht: Alle Wachen in der Nähe greifen euch an, wenn sie euch bei der Sabotage erwischen. Am besten wartet ihr, bis nur Benito in der Nähe ist, den ihr dann mit euren beiden Begleitern leicht besiegen könnt. Oben an der Garnison steigt ihr auf Turm. Hier ist die letzte Kanone – und die erste Maske für Sophia liegt gleich daneben auf der Kiste.

Tag 12: Arborea, Puerto Isabella – Teil 2


Wenn ihr das Schiff entert, herrscht Gerangel auf der Planke.
Geht vom Turm aus ins Hauptgebäude. Im ersten Raum auf einer Kiste liegt eine weitere Maske. Die dritte Maske liegt in Sebastianos Schlafzimmer auf dem Nachtschrank.

Kehrt zu Sophia zurück. Das Wasser ist an Bord, ihr gebt die Masken ab. Sprecht mit Patty: Ihr habt alles erledigt und entert jetzt zu viert das Schiff.

Nach einem Kampf gegen die vier Wachen fragt euch Patty, wohin es gehen soll. Ab sofort seid ihr Kapitän eines Schiffs und könnt auf der Seekarte die Häfen anfahren.

Wählt Antigua, um Kapitän Slayne und das dritte Artefakt zu finden.

In Caldera startet die Quest für den vierten Kapitän und das letzte Artefakt – die Reihenfolge ist euch überlassen, wir fahren zuerst nach Antigua.

Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt


Scarlett gibt euch wertvolle Tipps für euer Vorhaben.
Am Hafen trefft ihr auf Rick, den Lagermeister. Erzählt ihm von eurem Schiff und ihr erfahrt, dass das andere Schiff im HafeSlayne gehört. Der hält sich im Haus der Kapitäne auf und ist auch der Grund, warum ihr vorerst eure Ladung nicht aufstocken könnt. Es herrscht Handelsverbot vom Admiral Alvarez, der Slayne am weiterreisen hindern will.

Geht als nächstes in die Taverne und sprecht mit den Besuchern, um weitere Details zu erfahren. Es ist durchaus sinnvoll, wenn ihr die Stadt erkundet und mit den Bewohnern sprecht. In den Häusern der Bewohner warten außerdem etliche kleinere Schätze für geübte Diebe.

Schmied Wilson im Hinterhof der Taverne beispielsweise hat genau die Kanonen, die euer Schiff braucht, verkauft euch aber auf Biegen und Brechen gar nichts, solange das Handelsverbot in Antigua herrscht. Hier könnt ihr nichts werden.

Euer nächstwichtigster Kontakt ist allerdings Scarlett, die tagsüber links neben der Taverne herumsteht. Sie verrät euch, wie ihr den Schmied bezirzt und hat für 50 Gold noch einen Tipp für eine Schatzkarte bereit.

Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt – Teil 2


Der junge Kapitän Slayne ist auf eurer Seite.
Geht zum Haus der Kapitäne im hinteren Teil der Stadt. Hier wird euch schnell klar, worum es bei dem Konflikt in der Hafenstadt geht: Alvarez will von Slayne den Blutopferdolch – ausgerechnet das Artefakt, das auch ihr sucht.

Slayne behauptet, ihn nicht dabei zu haben. Ablegen kann er nicht, ohne dass Alvarez das Handelsverbot aufhebt – eine Patt-Situation. Sprecht Slayne an und folgt ihm zu seinem Schiff. Er erzählt euch alles über den Deal mit Alvarez und den Blutopferdolch.

Er will mit euch zusammenarbeiten, kann euch aber nur zum dritten Artefakt führen, wenn ihr Ausrüstung für das Schiff organisiert. Ihr entscheidet, dass ihr die Händler der Stadt auch ohne Zustimmung des Admirals zum Handeln bringen müsst. Slayne zählt euch auf, was er alles braucht, um abzulegen.

Geht zuerst in die Taverne.

Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt – Teil 3


Zum Duell mit Morgan gehört auch das Schießen.
Sprecht mit Morgan in der Taverne, der euch schon in einem vorherigen Gespräch verraten haben sollte, dass er gerne wieder Steuermann wäre. Aber natürlich passt ihm der Job bei Slayne trotzdem nicht. Um ihn zu überzeugen, müsst ihr den Piraten-Triathlon gewinnen, der aus fechten, trinken und schießen besteht.

Das Duell ist für euch eher kein Problem, sofern ihr geübt seid. Ebenso das Trinken – hier braucht ihr wie immer etwas mehr Glück als Verstand. Wenn ihr beide gewinnt, braucht euch das Schießen nicht mehr zu interessieren, denn das ist noch eine Nummer härter als das Trinkspiel.

Solltet ihr verlieren, könnt ihr den Wettbewerb jederzeit wiederholen.

Als nächstes kümmert ihr euch um Wilson. Geht zu Grace, die vor dem Haus der Kapitäne steht und überredet sie (Silberzunge 60) oder zahlt sie aus (1000 Gold), damit sie wieder mit dem Schmied spricht.

Kehrt zu Wilson zurück und erzählt ihm von den guten Nachrichten. Er verspricht, euch die Kanonen zum Hafen zu liefern.

Tag 14: Antigua, Die Hafenstadt – Teil 4


Habt ihr Butch verprügelt, bringen die Arbeiter das Wasser zum Hafen.
Lauft jetzt nach Osten aus der Stadt raus und ein Stück am Strand entlang – hier trefft ihr Quinn. Er verkauft euch (ohne, dass ihr vorher wisst, worum es sich handelt) für 200 Gold eine Schatzkarte für Antigua. Für 300 Gold bekommt ihr den Tavernenschlüssel.

Wenn ihr fies seid, hebt ihr den Schatz jetzt selbst und kehrt erst danach zu Rick zurück. Verlasst die Stadt durch den Engpass hinter dem Haus der Kapitäne. Hier trefft ihr Bill, der euch ein bisschen was erzählt. Haltet euch nun Richtung Nordosten. Ein Stück weiter stoßt ihr auf den unglaublich betrunkenen Miles. Ihr erfahrt, dass Butch, der weiter hinten steht, die Wasserlieferung verweigert.

Sprecht mit Butch und dann noch einmal mit Miles – ihr bekommt den Tipp, Butch in die Höhle im Osten zu führen, um ihn loszuwerden. Vermöbelt ihn ordentlich, wenn ihr angekommen seid, dann verzieht er sich in die Stadt. Mit Diebeskunst 40 könnt ihr den Schatz am Ende der Höhle nun alleine heben und zu Miles zurückkehren.

Der verspricht euch eure benötigte Wasserlieferung.

Tag 14: Antigua, Die Fischerhütte


Hebt den Schatz in der Grotte, nachdem ihr den Klabautermann erledigt habt.
Geht weiter in den Dschungel und haltet euch rechts, bis ihr zu der kleinen Fischerhütte kommt, die auch auf der Karte eingezeichnet ist. Sprecht mit Eddie in der Hütte, der euch von seinem verschwundenen Kumpel Duncan und einem Klabautermann in einer Höhle erzählt.

Ihr bekommt drei Quests für die Höhle und macht euch dahin auf den Weg. Ein Stück nördlich der Fischerhütte ist der Höhleneingang – kaum zu übersehen. Der Klabautermann kommt euch schon im Eingangsbereich entgegen. Er ist kein besonders harter Gegner, sofern ihr Patty dabei habt, sollte er schnell erledigt sein.

Seht euch nun in der Höhle um. Von der großen Höhle zweigt weiter hinten ein Gang ab, der euch zu Duncan führt. Sagt ihm, dass er gehen kann – als Dank gibt er euch eine Schatzkarte, deren Schatz ihr gleich einen Gang weiter ausgraben könnt.

Ihr seid in der Grotte jetzt fertig und reist zurück zu Eddie in der Fischerhütte. Sprecht mit ihm und organisiert so den Fisch für eure Schiffsladung. Jetzt macht ihr euch auf den Weg zum Lagerverwalter Rick.

Tag 14: Antigua, Die Hafenstadt


Die Insel der Diebe wird auf eurer Karte freigeschaltet.
Erzählt Rick vor dem Lagerhaus von dem Schatz in der Grotte. Das reicht ihm schon, um euch die Pulverfässer zu liefern. Am Schiff trefft ihr auf Alvarez, der ziemlich sauer über eure Deals mit seinen Händlern ist. Ein Verweis auf den Piratenkodex stellt ihn allerdings ruhig.

Sprecht mit Slayne auf dem Schiff und sagt, dass ihr ablegen könnt. Er will, dass ihr euch auf der Insel der Diebe trefft. Zurück auf eurem eigenen Schiff gebt ihr Patty diesen Befehl weiter.

Setzt Segel zur Insel der Diebe.

Tag 14: Die Insel der Diebe, Die Höhle


Vor der Höhle wartet fieses Ungeziefer auf euch.
Fahrt mit eurem Ruderboot zur Küste und sprecht mit Slayne. Folgt ihm bis zur Höhle, in die er euch schickt, um den Blutopferdolch zu holen. Ihr müsst allein hineingehen.

Öffnet die Kiste, die ihr am Ende des Gangs findet. Klar: Das Ganze war eine Falle. Slayne sprengt die Höhlenöffnung zu und ihr seid gefangen.

Geht ins innere der Höhle. An der ersten Kreuzung geht ihr geradeaus – hier gibt es eine Truhe und ein paar Kleinigkeiten zu holen. Wendet euch dann nach links. Weiter hinten findet ihr eine kleine Höhle, etwas Grog und Kleinigkeiten zum Mitnehmen. Verlaufen könnt ihr euch hier nicht – ein wenig später kommt ihr in einer kleinen Grotte heraus.

Hier wird es noch einmal kritisch: Ein Leviathan und mehrere Versunkene lungern hier herum. Da ihr keine Karte der Region besitzt, müsst ihr euch so orientieren: Geht nach Rechts am Strand entlang und speichert häufig ab, denn die Versunkenen greifen euch in Dreier-Gruppen an.

Am Strand findet ihr eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte – es lohnt sich, den kurzen Weg zurück zum Höhlenausgang zu gehen, denn hier könnt ihr die Truhe gleich ausgraben.

Tag 15: Die Insel der Diebe


Das Dorf der Gnome erkennt ihr den bunten Lampions.
Haltet euch rechts und ihr gelangt an den Strand, an dem ihr euer Schiff angelegt hattet. Alles ist weg – ihr seid alleine. Jetzt heißt es, einen Weg von der Insel zu finden. Geht ein Stück den Strand hinauf, wo ihr auf den Gnom Jaffar trefft. Er will euch helfen, von der Insel zu kommen, wenn ihr ihn mitnehmt und beschützt.

Jaffar will euch ein Floß bauen, wenn ihr ihm die nötigen Materialien besorgt. Stimmt zu und folgt ihm dann zu seiner Höhle. Im Hof findet ihr die erste Liane. Jetzt macht ihr euch auf die Suche nach Holz. Geht von Jaffars Höhle aus zum Strand und bewegt euch Richtung Norden.

Wenn ihr auf drei Bedrohliche Riesenkrabben stoßt, seid ihr richtig: Geht noch ein Stück weiter und ihr findet einen Gnom. Sprecht mit ihm und schickt ihn nach Hause, damit habt ihr die wichtige Quest “Der verlorene Gnom” erledigt.

Wenn ihr zehn Stück Treibholz habt, geht ins Landesinnere. Folgt den Wegen in Richtung der kleinen Höhle, die auf der Karte verzeichnet ist, und ihr findet das Dorf der Gnome. Hier gibt es mehrere Häuser, euch interessiert vor allem das von Nuri, dem Händler und das von Kaan, dem Anführer.

Tag 15: Die Insel der Diebe – Teil 2


Die fünf Lianen findet ihr in den Vorgärten der Gnome.
Im Hof der Gnome Zeki, Kalil, Nuri und Kaan findet ihr die vier übrigen Lianen. Fehlen noch die Hemden: Die bekommt ihr nur, wenn ihr die Quest “Verständigungsprobleme” und “Der beklaute Dieb” löst.

Sprecht in der Höhle hinter Kalil mit dem Gnom Ulvi. Gebt ihm die Feder, die ihr bekommen habt und ihr erhaltet eine schwarze Perle – genau das, was Nuri von euch sehen will (etwas Rundes, Dunkles). Ulvi überlässt euch außerdem zwei Hemden.

Gebt ihr Nuri die Perle bekommt ihr ein weiteres Hemd. Geht jetzt zu Zeki, der das südlichste Haus hat. Von ihm bekommt ihr die Quest “Der beklaute Dieb”. Verlasst das Dorf nach Norden, um zur Temitenhöhle zu gelangen.

Die Höhle hat nur einen Gang, der euch schnell zur Krone und ein paar Schätzen führt. Kehrt zurück zu Zeki, von dem ihr die fehlenden drei Hemden bekommt. Jetzt ist alles fertig für eure Abreise. Besucht Jaffar.

Tag 15: Antigua – Die Hafenstadt


Nach Slaynes Tod nehmt ihr den Blutopferdolch an euch.
Slaynes Schiff liegt im Hafen und ihr lauft direkt zum Haus der Kapitäne, um den Übeltäter zu stellen. Fordert ihn zu einem fairen Duell, das ihr auf dem Blutschwurplatz austragt.

Der Blutschwurplatz ist rechts neben dem Haus der Kapitäne. Nach einem kurzen Wortgefecht steigt Slayne sofort in den Kampf ein. Ihr solltet ihn relativ einfach besiegen, er ist kein außergewöhnlicher harter Gegner. In einer Sequenz tötet ihr ihn schließlich mit dem Blutopferdolch, den ihr jetzt an euch nehmt.

Ihr seid jetzt im Besitz von drei Artefakten. Nur eines fehlt euch noch. Zeit, um nach Caldera zurückzukehren, um Kapitän Garcia und dessen Schatz mit dem fehlden Artefakt zu finden.

Tag 15: Caldera – Kristallfestung


Lasst euch das Tor zur Innenstadt von Caldera öffnen.
Euer erster Weg auf Caldera führt euch zu Kommandant Carlos in das Hauptgebäude. Hier gibt es schlechte Nachrichten: Der Hohe Rat schließt gerade ein Friedensabkommen mit Mara. Ihr bittet Carlos, euch in die Stadt zu lassen. Sprecht mit der Wache nebenan, die das Tor für euch öffnet.

Begrüßt zuerst die Brückenwache hinter dem Tor und dann mit Mauregato im ersten Haus auf der linken Seite. Er will euch keine Informationen über Garcias Aufhenthaltsort geben. Verlasst sein Zimmer und seht euch im Haus um – hier gibt es einiges zum Mitnehmen, sofern ihr die Wachen abhängt.

Nehmt in jedem Fall Mauregatos Schlüssel mit, der im Kaminzimmer liegt oder den ihr Hermina mit Taschendiebstahl (50) abnehmen könnt. Im Haus ganz links trefft ihr auf Fernando, der weitere wichtige Informationen für euch hat. Begebt euch jetzt hoch in die Stadtmitte.

Begebt euch ins Gasthaus auf der rechten Seite und sprecht mit Lucia. Nehmt das Zimmer, das sie euch für 250 Gold anbietet und schaut euch im Untergeschoss um. Sprecht mit dem Schneider und kauft für 100 Gold und den Abholschein Mauregatos Perrücke.

Habt ihr auch im Obergeschoss mit Di Silva gesprochen, geht wieder vor die Tür.

Tag 16: Caldera


Seht euch in Garcias Zimmer um, wenn ihr den Schlüssel habt.
Auf dem Marktplatz werdet ihr angesprochen: Das Haus auf der rechten Seite, das ihr zuvor nicht betreten durftet, steht euch nun offen. Azuro will mit euch sprechen. Verschiebt den Termin auf später (“Ich komme später …”) und sprecht Possodino ein Stück weiter an.

Er hat weitere wichtige Informationen über Garcia und Mauregato. Gebt ihm euren Zimmerschlüssel, damit er sich ausschläft – und kehrt zu Lucia zurück, um Garcias Zimmer einzufordern.

Den bekommt ihr jetzt ausgehändigt. Betretet das Zimmer im Obergeschoss und nehmt, was ihr kriegen könnt. In den Truhen befindet sich allerlei Kram, nehmt vor allem aber den Ohrring auf dem Nachtschrank mit. Könnt ihr die zweite Truhe (90) nicht öffnen, ist das kein Problem.

Geht jetzt und stattet Azuro einen Besuch ab.

Tag 16: Caldera – Teil 2


Cassandra will, dass ihr rechnet, bevor sie redet.
Azuro will euch Zugang zum Hohen Rat verschaffen, wenn ihr ihm im Gegenzug helft, Mauregato bei seinen dunklen Machenschaften zu überführen. Um Einlass zu bekommen, sollt ihr euch vernünftig kleiden und braucht einen versiegelten Brief für die Wache.

Gebt Azuro den Siegelring, den ihr im Haus von Mauregato bereits geklaut habt und besucht noch einmal den Schneider im Gasthaus. Euch fehlt noch die Botenkleidung. Für 500 Gold bekommt ihr den Rock.

Die Wache auf dem Marktplatz lässt euch jetzt in das Hauptgebäude des Hohen Rats. Hier trefft ihr auf den Bauern Puco und Custodio. Sprecht mit Letzerem über Garcia. Ihr erfahrt, dass er im Archiv war – hier kommt ihr aber nur rein, wenn ein Mitglied des Rats für euch bürgt.

Geht die Treppe rauf und scharf links. Im ersten Zimmer des Gangs findet ihr Cassandra, die euch Informationen erst nach dem Lösen einer Rechenaufgabe gibt. Die richtige Antwort ist “Zwei Regale und du hast noch 15 Plätze frei”.

Tag 16: Caldera – Teil 3


Mit den Koordinaten aus dem Archiv findet ihr Garcia.
Kauft Cassandra jetzt den Schlüssel für Mauregatos Büro ab – 500 Gold, günstig ist das nicht. Im nächsten Gang am Ende könnt ihr das Büro jetzt betreten. Auf dem Schreibtisch findet ihr Aufzeichnungen, die wichtigste Seite reißt ihr heraus. Neben einer Truhe gibt es hier nichts mehr für euch.

Jetzt geht es ins Archiv: Kehrt zurück in die Eingangshalle zu Custodio und nehmt den rechten Gang. Geht noch einmal rechts und dann links – hier versperrt euch eine weitere Wache den Weg. Genehmigungen und Drohungen interessieren nicht: Gewinnt ein Duell, um euch Zutritt zu verschaffen.

Zwei Truhen, eine legendäre Aufgabe hinter der verschlossenen Tür sowie Tränke und Baupläne gibt es im Archiv abzugreifen. Das relevante Schriftstück findet ihr hinten links: Lest die Beschlüsse des Hohen Rates und ihr bekommt die Koordinaten von Garcias Aufenthaltsort.

Kehrt zurück zu eurem Schiff und setzt jetzt die Segel zur Bucht von Maracai.

Tag 17: Bucht von Maracai


Wenn ihr richtig lauft, trefft ihr auf ein Lagerfeuer am See.
Vor eurem Schiff warten schon ein paar Wachen. Erklärt Valdez, dass ihr nicht sein Feind und ebenfalls auf der Suche nach Garcia seid. Valdez schickt euch zu seinem Kommandanten, der allerdings mit einer Expedition im Dschungel verschwunden ist und schon seit Tagen nicht gesehen wurde.

Seht euch erst einmal in der Bucht und im Tempel hinter Valdez um und sprecht mit Wachen und den anderen Bewohnern, bevor ihr euch auf den Weg zu Kommandant Corrientes macht. Wenn ihr vor dem Tempel steht, geht als nächstes nach links und in den Dschungel. Wählt ihr an der Gabelung den Weg, der nach oben führt, stoßt ihr auf ein paar Leichen und eine Brücke sowie mehrere Panther. Hier oben gibt es ein paar Truhen und Kleinigkeiten zu holen.

Geht als nächstes zurück und nehmt den Weg unten entlang. Haltet euch links und dann rechts – der Dschungel ist ziemlich verwinkelt, führt aber stets in Sackgassen, so dass ihr auf den richtigen Weg zurückkehren könnt.

In der Nähe des Sees findet ihr ein Lagerfeuer mit drei Eingeborenen. Wenn ihr für sie den Alligator am Ufer tötet, bekommt ihr eine Karte der Insel. Außerdem verraten sie euch, dass die Truppe der Inquisition im Dorf links des Sees ist.

Tag 17: Bucht von Maracai – Der Dschungel


Das Dorf der Maracai ist erleuchtet – hier findet ihr Corrientes.
Achtung: Nehmt ihr den falschen Weg vom See aus nach oben (wenn ihr vom Lagerfeuer auf den See schaut, rechts), werdet ihr von vier feindlichen Piraten angegriffen. Mit einer ordentlichen Muskete oder anderweitigen Waffe könnt ihr die erledigen und als Quest im Dorf abgeben.

Der Weg zu Corrientes befindet sich links vom See und ist durch Fackeln hell erleuchtet. Sprecht mit der Wache, die euch dann ins Dorf der Eingeborenen lässt. Corrientes will, dass ihr für ihn den geheimen Zugang zum Feuertempel sucht, bevor er mit euch zusammenarbeitet. Da ihr jetzt im Besitz einer Karte seid, ist der Auftrag von Corrientes nicht mehr gänzlich unmöglich.

Seht euch im Dorf um und sprecht mit allen verfügbarren Personen, um weitere Quests und Hinweise abzustauben.

Im Dschungel sollt ihr euch jetzt sowohl auf die Suche nach dem geheimen Zugang zum Feuertempel machen, als auch Garcias Schiff an der Küste finden, um es zu durchsuchen.

Tag 17: Bucht von Maracai – Garcias Schiff


An dieser Weggabelung trefft ihr eure Entscheidung.
Um eure Hauptquests zu erledigen, gibt es eine wichtige Weggabelung in Maracai, die wir für euch auf der Karte markiert haben. Nehmt den Weg nach rechts den Berg hinauf bis zur Küste, um zu Garcias Schiff zu gelangen. Hier trefft ihr auch auf Angus, den Corrientes von euch erledigt haben wollte. Er schließt sich euch an.

Am Ufer des Strands findet ihr ein Ruderboot, mit dem ihr zum Schiff übersetzen könnt. Aber Vorsicht: Kaum ist der Ladebildschirm weg, werdet ihr auch schon von den Piraten auf dem Schiff angegriffen.

Drei erwarten euch unten an Deck, einer steht eine Etage höher. Seht euch jetzt auf dem Schiff um: In Garcias Kajüte findet ihr sein Logbuch, das euch nicht nur verrät, wo Garcia seinen Schatz bunkert, sondern auch, wo er sich aufhält. Angeblich im Feuertempel. Wie praktisch, denn den wolltet ihr ja eh gerade suchen.

Achtung: Wenn ihr an dieser Stelle mit Angus zur Bucht bei eurem Schiff zurückkehrt, erfahrt ihr von Valdez ein folgenschweres Geheimnis: Im Lager hat nicht Corrientes mit euch gesprochen, sondern ein maskierter Garcia. Mit diesem Wissen könnt ihr nicht mehr zu Corrientes zurückkehren, da Garcia und das gesamte Dorf euch angreift.

Tag 17: Bucht von Maracai – Die Feuerwand


Der Eingang zur Höhle ist zwischen den Felsen versteckt.
Die Feuerwand liegt im Südwesten, so viel steht fest. Am besten startet ihr vom Dorf der Maracai – und das, ohne vorher noch einmal mit Garcia im Zelt zu sprechen, denn dann greift euch seine versammelte Mannschaft an.

Nehmt den Weg rechts neben dem See, wo auch die Piratengruppe herumgelungert hatte. Geht an ihrem Lagerfeuer vorbei und weiter ins Tal. Rechts trefft ihr den Jäger Pandu, der euch nach Westen schickt, um die Feuerwand zu finden.

Hier müsst ihr euch ein bisschen genauer umsehen: in der Felswand findet ihr einen recht versteckten Eingang zu einer kleinen Höhle. Seht ihr Feuer in der Höhle und konmt euch kurz darauf eine (ziemlich zähe) Grabspinne entgegen, seid ihr hier richtig.

Es ist ratsam, wenn ihr die Höhle nicht all zu eilig erkundet, denn sonst habt ihr schneller zwei bis drei Grabspinnen an den Hacken, als euch lieb ist. Folgt dem Weg, bis ihr zur Feuerwand gelangt. Untersucht sie genauer und kehrt dann zu Corrientes ins Dorf zurück. Er schickt euch zu einem Schamanen, da ihr angeblich ohne das Blut der Ahnen nicht durch die Wand gehen könnt.

Tag 18: Bucht von Maracai – Blut der Ahnen


Vor dem Eingang des Tempels ist eine tödliche Falle versteckt.
Markiert die Quest “Blut der Ahnen” auf eurer Karte, um zu dem Schamanen Osamu zu finden. Durchquert wieder die Höhle im Dorf der Maracai, um schnell zu ihm zu kommen. Im Gespräch mit Osamu findet ihr schließlich heraus, dass Garcia sich als Corrientes ausgibt.

Um euch zu helfen, gibt euch der Schamane ebenfalls das Blut der Ahnen, damit ihr durch die Feuerwand kommt. Wappnet euch für den Kampf gegen Garcia und geht zur Höhle zurück, um die Feuerwand zu durchqueren.

Folgt dem Weg tiefer in die Höhle. Wenn euch eine Grabspinne angreift, seid ihr richtig. Aus der Höhle raus, lauft ihr ins Tal (links auf der Anhöhe findet ihr ein Lagerfeuer, ein Bett und eine Truhe). Folgt den Termiten, bis der Tempel vor euch auftaucht.

Passt auf, wo ihr hinlauft: Mittig vor der Treppe ist eine Falle, die euer Alter-Ego umbringt, wenn ihr hineinlauft. Wenn ihr unsicher seid, drückt immer wieder die

Tag 18: Bucht von Maracai – Der Feuertempel


Nehmt dem toten Garcia das letzte Artefakt ab.
Im Tempel erwartet euch eine Sequenz: Ihr deckt Garcias Geheimnis auf und er bietet euch Kooperation an. Noch bevor ihr antworten könnt, taucht Mara auf. Anstatt euch zu töten, überlässt sie diese Ehre dem verschüchterten Garcia.

Gleich nach der Sequenz geht es in den Kampf gegen den Piraten-Kapitän und ein paar Sandteufel. Konzentriert euch ganz auf Garcia, der der gefährlichere Gegner ist und haltet euren Rum und Grog bereit. Habt ihr Garcia getötet, verschwinden die Viecher und auch Mara kehrt nicht zurück.

Ihr nehmt das Artefakt an euch und habt die Hauptquest beendet – jetzt fehlt euch noch ein Artefakt, das von Stahlbart. Setzt über nach Antigua, um Garcias Schatz zu heben und damit die nächste Hauptquest für “Stahlbarts Artefakte” zu beenden.

Tag 18: Antigua – Garcias Schatz


Garcias Schatz ist hinter dem großen Wasserfall vergraben.
Markiert die Quest “Garcias Schatz” auf eurer Karte – es sieht ganz so aus, als sei er in der Höhle, in der euch damals Slayne einsperrte. Allerdings hatte Garcia etwas von einem großen Wasserfall gesagt. Lauft also ins Landesinnere über der Höhle, bis ihr den Wasserfall erreicht.

Wenn ihr davorsteht, geht an der linken Seite die Wege hinauf. Eine versteckte Öffnung auf etwa mittlerer Höhe des Wasserfalls bringt euch zum geheimen Tor. Ihr erinnert euch? “Garcia ist der Größte” ist natürlich das richtige Passwort, um durchgelassen zu werden.

Natürlich müsst ihr noch ein paar 100 Meter zurück- und ein paar Gegner umlegen, bis ihr das rote Kreuz von Garcias Schatz schließlich findet. Hebt ihr ihn, ist aber alles wieder gut: Das letzte Artefakt gehört euch.

Bevor ihr euch auf Mara stürzt, kehrt zurück zu eurem Schiff und sprecht mit Patty. Die schlägt einen Besuch bei Admiral Alvarez in der Hafenstadt vor. Gute Idee – macht euch auf den Weg zu ihm!

Tag 18: Die Insel der Toten


Wächter sind zähe und starke Gegner, die euch aufhalten wollen.
Alvarez erklärt euch, dass ihr Mara in ihrem Wassertempel finden und erledigen solltet. Aber den Weg zu diesem Tempel kennen nur die toten Kapitäne. Gut für euch, dass es die Insel der Toten gibt, auf der ihr mit Stahlbarts Geist sprechen müsst, um den Weg zum Tempel herauszufinden.

Kehrt zurück auf euer Schiff und gebt Patty die neuen Koordinaten durch. Rudert dann alleine zur Insel und geht den Weg hoch bis zum Tempel. Hier wacht Tao, den ihr überreden könnt, euch hineinzulassen, weil ihr Mara erledigen wollt. Um mit Stahlbart zu sprechen, benötigt ihr aber den Trank des falschen Todes, den Tao euch brauen kann, wenn ihr ihm die Zutaten bringt.

Betretet also den Tempel und macht euch auf die Suche nach den Zutaten für den Trank. Das Tempelinnere ist erfreulicherweise sehr übersichtlich – ein paar Untote und zähe Wächter wollen euch allerdings von eurem Auftrag abhalten.

Tag 18: Die Insel der Toten – Teil 2


Über den Altar gelangt ihr in die Welt der Toten.
Habt ihr euch durch den Tempel geschlagen und alle Zutaten gesammelt, sucht Tao auf. Nehmt dafür die Treppe im Norden in den Raum. Tao mischt euch den Drink und ihr legt euch auf den Altar, um die andere Welt zu reisen.

Hier macht ihr euch auf die Suche nach vier Geistern, denen ich behilflich sein müsst, um ein Zepter zu erhalten. Nur mit diesem kann Tao euch Stahlbarts Geist rufen. Solltet ihr Proviant oder ähnliches benötigen, könnt ihr über den Altar zwischen den Welten hin- und herreisen.

Vor der Tür trefft ihr als erstes auf Nahele. Sie ist im Besitz des Zepters und will es euch überlassen, wenn ihr von den anderen Geistern Gegenstände beschafft. Geht ihr geradeaus zum Kampfplatz, trefft ihr auf Kusko. Er muss einen ebenbürtigen Gegner finden – wie praktisch, dass ihr vorbeigekommen seid.

Stellt euch ihm im Kampf.Kusko steckt viel ein und teilt ordentlich aus – wie gut, dass ihr im Reichen der Toten eure Tränke, Rum und Grog ebenfalls nutzen könnt. Sprecht mit ihm, wenn ihr gewonnen habt und er überlässt euch den Speer des Kriegers, den ersten wichtigen Gegenstand.

Tag 18: Die Insel der Toten – Teil 3


Mit dem Zepter ruft Tao Stahlbarts Geist herbei.
Am Tempel des Diebes trefft ihr auf einen Akando, der eure Hilfe braucht. Ihr sollt in den Tempel hinter ihm und einen Diamanten aus seiner Truhe stehlen. Mit einem Diebeskunstwert von 60 braucht ihr keine Hilfe – ansonsten könnt ihr euch von einer Voodoo-Hexe einen Schlüssel anfertigen lassen.

Auf dem Platz, auf dem ihr auch Nahele gefunden habt, trefft ihr Motego. Er will, dass ihr den Silberrücken, einen riesigen Gorilla erledigt. Wenn ihr dem in der Höhle noch nicht bereits begegnet seid und die Quest somit abgeschlossen habt, folgt Motego, um das Vieh zu erledigen.

Ihr seid jetzt im Besitz aller Zutaten für das Zepter – inklusive einem persönlichen Gegenstand Stahlbarts, nämlich seinem Hut (den ihr vermutlich sogar noch tragt). Nahele überreicht euch das Zepter – den Hut dürft ihr behalten.

Sprecht jetzt mit Tao in der Welt der Toten am Eingang des Tempels.Tao ruft Stahlbart, der einen auf den fliegenden Holländer macht und mit seinem Geisterschiff angefahren kommt. Eure Chance, um Maras Aufenthaltsort herauszufinden.

Tag 18: Der Wassertempel – Der Kraken


Geht nah an den Rand des Schiffs, um den Kraken zu treffen.
Stahlbart ist etwas verwirrt, verrät euch aber sehr schnell das eher unspektakuläre Geheimnis des Tempels. Kehrt zurück auf euer Schiff (vergesst nicht, vorher in die Welt der Lebenden zurückzuwechseln) und setzt die Segel, um Mara endlich niederzustrecken!

Aber Sekunde – bevor ihr lossegelt, regelt noch eure Angelegenheiten auf den Inseln und deckt euch vor allem mit allen nötigen und am besten ausreichend Utensilien ein. Nach dem Kampf gegen Mara ist Risen 2 beendet – und eure Quests und Aufgaben verfallen. Ihr könnt auch nicht mehr durch die Gegend segeln und die Welt erkunden.

Schon während der Überfahrt könnt ihr einem Angriff nicht entgehen und müsst gewappnet sein.In der Anfahrtssequenz lauft ihr scheinbar auf Grund, werdet aber dann von dem Kraken angegriffen. Wo andere untergehen, stellt ihr euch im Kampf: Mit der Titanenharpune müsst ihr in das geöffnete Maul des Kraken treffen – gleich siebenmal.

Der Kampf ist ziemlich zäh, denn der Kraken wechselt wahllos die Seite, schlägt auf euch ein und wenn ihr nicht zielgenau seid, braucht ihr ziemlich lange für sieben Treffer. Fallt ihr vom Schiff, werdet ihr wieder hochteleportiert – zumindest das ist also kein Problem.

Achtet besonders auf den hellen Schatten des Krakenkopfes, wenn er unter dem Schiff durchtaucht, um seine nächste Seite vorherzusagen.

Tag 18: Der Wassertempel – Kampf gegen Mara


Erledigt Mara mit den vier gesammelten Artefakten.
Der Kraken gibt sich nach eurem Sieg als Mara zu erkennen, die ihr stark verwundet habt. Sie zieht sich in ihren Tempel zurück, auf den auch ihr jetzt Kurs nehmt. Angedockt, empfangen euch ein Haufen Versunkener, die ihr am besten in Richtung eures Schiffs lockt, damit eure Crew euch im Kampf hilft.

Kaum betretet ihr jetzt den Tempel, greift euch Mara mit einem wilden Schrei an. Statt mit Zaubern setzt sie euch mit einem einfachen Schwert zu. Für einen Endboss macht Mara eine denkbar schlechte Figur: Sie ruft zwar ein paar Sandteufel zu Hilfe, hat euch aber sonst nichts entgegenzusetzen.

In einer Endsequenz erledigt ihr sie schließlich mit den vier gesammelten Artefakten. Das war’s: Wenn ihr den Tempel verlasst und mit eurer Crew sprecht, sind alle ziemlich glücklich über den Sieg. Mara ist besiegt – auf geht’s zu neuen Abenteuern (aber nur mit einem alten Spielstand, denn zurück in die alte Welt könnt ihr jetzt nicht mehr)!

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