Blood of Steel Guide

認識遊戲機制與技巧 for Blood of Steel

認識遊戲機制與技巧

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認識遊戲機制與技巧

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騎兵:騎兵在爵位裡面主要定位是騷擾點亮和輸出。騷擾和輸出基本都能了解也有不少的技巧帖說過怎麼操作就不多說了。唯有點亮,哪怕有些都打到了皇爵居然還不了解點亮機制,這就無力吐槽了。籠統來說點亮可以分為自己視野和繼承隊友視野而且點亮後都會是有點亮延時的,具體是多少秒本萌就沒有專門留意了。自己視野包含點亮敵方和友方。沒錯如果友方離自己很遠是會讓友方消失在自己視野中的,這方面就不多說了。我們重點聊聊繼承友方視野。如何讓友方繼承自己的視野呢?就是讓負責點亮單位與友方的距離小於友方與敵方的距離(點亮延時時效內可以忽略)。為了方便理解本直接上圖,以免那些自以為自己點亮又以為隊友就能看到的坑們。





弓:弓的定位只有一個就是輸出,帶節奏的主角。玩弓的主導思想是如何讓自己在最安全的位置做到最大的輸出。所以弓對走位的要求也相當嚴苛,而本萌認為所謂的走位就是移動到對方遠程無法看到自己的地方對敵方最大的打擊,簡單來說就是打瞎子。所以對固定弓的打法是比較抵制的,比較推崇遊走弓。弓的走位和如何精確命中這些就不多說了,畢竟已經有很多大神也發了不少技巧帖。本人就說依稀如何擺陣吧。在地形條件允許的情況下豎行隊列是比橫隊列要有更好更大的輸出的。因為這樣弓箭的的密集度是最高的。還是上圖吧。



忍者:忍者可是一個好英雄,最大的特色是可以隱身。最搞笑的的毛病是所有兵中AI最傻的比騎兵還傻。隱身走複雜地形兵形比騎兵還散,恰好這兩個都跟速度有關就一起說吧。首先忍者隱身被發現的距離是跟速度有關係的。速度越快被發現的距離越遠。所以想要更近距離的偷襲那就要提前按Q慢慢的摸過去吧。至於卡兵,當你走到狹窄路段,同樣也可以按Q慢慢的通過,這樣你就會發現小兵的智商立馬提高了N個檔次,一個兵也不會被卡到。

接下來是忍者對決。很多時候會發現同樣是忍者打忍者為什麼我死光了對面忍者也才死了半隊不到呢。這就跟起手操作有關係了。以下是本萌對忍者對決的不成熟看法,不同意的童鞋歡迎糾正。起手猛衝的打不過起手手裡劍的,起手手裡劍+F3打不過起手手裡劍的,起手手裡劍的打不過起手手裡劍+英雄X鍵的。

然後是對付槍兵,打張苞一波手裡劍後可以強吃,打張飛要三波手裡劍才能強吃。如果是盾兵就不要單獨惹這群大爺了。

與隊友的配合,在忍者眼裡隊友是用來賣和吸引仇恨的,給我輸出製造機會的送死部隊。所以凡是團戰隊友先上我看機會,凡是逃跑隊友殿後我先撤離。隊友扛不住的我一定不可能抗的住。在忍者眼裡敵人菊花是最美的,正面是最噁心的。任何敵人哪怕是張苞打正面都是弱智的想法。一切都要從菊花開始享用。在忍者眼裡重騎就是祖宗,我惹不起我還躲不起麼。

盾:一個很尷尬的角色,守弓吧弓嫌你檔箭(起碼我玩弓的時候是很嫌棄的。最喜歡咕嚕的一句就是不要檔我的箭),騎兵看見了心裡說“肉”,張飛看見了心裡說“肉”雙手看見了心裡說“肉”,弓看見了心裡說“有點磕牙的肉”。雖然這麼說,但是盾還是有盾的不能替代的作用的,那就是“我要做一個最難嚼的肉”。守弓這些都不說了,我們探討一下團戰的盾基本操作吧。

與槍兵配合:與槍兵配合的操作本人認為凌統的順序應該是衝鋒—-圓陣+F2—–槍兵到位後固守+F4,為什麼圓陣後要補一個F2呢?因為變陣過程中小兵會變傻,而我們要的只是圓陣的加防禦效果而不是陣型,所以用了圓陣立馬補F2防止在變陣中損失更多。為什麼槍兵到位後要F4呢?很多時候會看到盾兵是卡主了敵方,但是同時己方槍兵也無法輸出,要一直等到盾兵被削薄了槍兵才有輸出的位置,那我為什麼不主動F4退後一點讓點位置給槍兵今早的輸出呢。另外盾兵在不需要守弓也沒到團戰的時候,千萬別讓自己挂機。沒事給自己找事做是一個很關鍵的態度。佔點和誘敵都是為團隊做貢獻的手段,何況對於誘敵盾兵有先天優勢,畢竟大部分角色看盾兵都是在看一團誘惑十足的一塊肉。


盾與弓的配合:守弓可能是盾需要做的最多一件事,守弓不僅僅是為了守,而是為了讓弓能更安全更舒服的輸出,安全容易,難就難在舒服這一點了,也是衡量盾是否會的一個準則。如何能讓弓舒服呢,這裡的功夫就在於卡位了。先說一下肉貼肉的保護,雖然保護很到位,但是本萌玩弓就會嘀咕“哥哥能走開麼,能不擋我箭麼”


以上的只能說是擺位,而一個玩的好的盾需要的卻是卡位。而卡位的要求就是根據地形要求讓己方舒服的輸出讓敵方噁心的不能輸出。一般卡位都是卡牆角卡路口和卡坡或者卡樓梯,前面的本萌覺得沒什麼好介紹的就重點說說卡坡或者卡樓梯吧。下坡或者樓梯卡位就要盡量卡在中間,要做到的效果是敵方一半的部隊在平地一半的部隊在坡或者樓梯。這有什麼好處呢?主要是為了讓我們後面的弓可以打倒對方而對方的弓只能打到他們自己人。而上坡或者樓梯卡位就盡量卡在坡下面的平地上,這樣能讓我們的弓既能打到敵方近戰,也能打到敵方的弓。雖然下面的弓也是有機會打到我們的弓的,但是,下坡射上坡就是會比上坡射下坡難受很多。換言之就是讓我們的弓比對方更舒服。而如果隊友是槍兵上坡卡位就不能這樣了,要把敵方放一部分到上坡平地,用敵方的部隊擋住敵方的弓箭,這樣我方才會少了很多不必要的損傷



槍兵:我覺得槍兵可以說的實在是太多了。多到都不知道從哪開始說。雖然只有張飛和張苞,但是內容卻比所有盾的技巧都要多很多。那麼先籠統的說一下跟如何對付槍兵,由於遊戲的機制,格擋是可以格擋到正面一百八十度的攻擊的,對於其他兵種或許沒用,但是對於只會戳的槍兵那就是晴天霹靂了。只要一個武將在兵堆裡面下格擋,就能導致對方大概5到8個小兵輸出無效,這是不是很恐怖。就拿張飛來說32個兵,敵方一個武將下格擋就讓我八個兵輸出無效,剩餘的就24個兵打別人40個兵,怎麼打,還能好好的玩耍麼?當然能,對方武將下格擋。我方武將還是可以換大刀去橫砍的,張飛心裡說“讓你下格擋,老子劈的就是下格擋”。對方張飛換武器了怎麼辦?說好的技巧打槍兵呢?都能破了還不是白搭。別著急,你擋不住張飛的大刀你躲還不成?就擋小兵躲武將,氣死張飛就是氣死這個傻黑粗。另外能一起說的是據馬,據馬很多人以為只是可以防騎兵。錯,這是大錯特錯。據馬是開團保護弓兵的最最最大殺器。很多人以為對方近戰來了。就應該F3過去抗讓弓在後面輸出,這樣是抗不了多久的。而正確的操作是圓陣F2據馬在弓的中心。讓弓在圓陣中心輸出。既不擋弓的箭又能延緩自己損兵速度。還能防止對方繞開你去吃弓打斷弓輸出。這樣一弄對付一波流輸贏還是未知之數呢。當然張苞的操作也是這樣但是沒有張飛全面罷了。

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