Fallout 3 – Game of the Year Edition Guide

Fallout 3 GOTY - Guida Completa in Italiano for Fallout 3 - Game of the Year Edition

Fallout 3 GOTY – Guida Completa in Italiano

Overview

Questa guida è per chi si è appena messo a giocare a Fallout 3, o per chi ha bisogno di specifiche informazioni su diversi argomenti. Tratterò la versione Game of the Year Ediiton con tutte le sue espansioni.Considero forse Fallout 3 come il mio gioco preferito.

Introduzione

La storia di Fallout ha inizio dalla “Grande Guerra” tra Cina e USA per il petrolio, iniziata nel 2066 e finita nel Gennaio del 2077.

Prima ancora, dall’altra parte dell’Atlantico, l’Unione Europea si era sciolta, si formò quindi il Commonwealth d’Europa, che furono in guerra con gli stati del Medio Oriente per risorse come combustibili fossili, come il petrolio. L’Unione Sovietica non si era sciolta come nella realtà, e dagli anni ’80 ha continuato a crescere fino a partecipare anche alla Grande Guerra, data il via il 2076 quando la Cina comunista invase la città di Anchorage, in Alaska, pensando che ci fosse l’ultimo giacimento di petrolio al mondo. Dopo un anno, gli americani riuscirono a riconquistare la città e lo stato, facendo entrare negli Stati Uniti anche il Canada. Riuscendo quindi a scacciare gli invasori comunisti grazie alle Armature Atomiche T-51B, che arrivarono a Pechino. I cinesi utilizzarono molto la tecnologia dell’invisibilità, come si vede dalle armature furtive che avevano in dotazione i Dragoni Rossi, unità speciali cinesi (infatti nel gioco è presente il libro “Esercito Cinese – Corpi Speciali” che aumenta l’abilità furtivo) I cinesi però, sull’orlo della sconfitta, utilizzarono la loro arma finale: Testate Nucleari. Non si sa se i cinesi furono i primi a lanciare l’attacco, ma è sicuro che gli americani furono in tempo a rispondere con lo stesso attacco. La mattina del 23 Ottobre del 2077, la pioggia di fuoco dai cieli cominciò e moltissimi paesi contrattaccarono contro altri, dando il via ad un escalation di bombardamenti nucleari che durarono soltanto 2 ore.
Era stata liberata più energia in un singolo conflitto atomico che in tutti i conflitti armati dell’uomo fino ad allora, tanto che si crearono numerosissime catene montuose, molti laghi e fiumi si prosciugarono, il Mar Mediterraneo diventò un grandissimo deserto compatto, gli oceani diventarono contaminati, e i cieli furono in fiamme per settimane. Tutto quello che era sopravvissuto all’esplosione e all’onda d’urto delle bombe, mori’ per il “Fallout” ovvero la ricaduta delle radiazioni e del pulviscolo radioattivo dall’atmosfera ormai contaminata, uccidendo piante, animali e uomini. La pioggia, durò 4 giorni interi. Alcuni sopravvissuti che avevano trovato rifugio in luoghi improvvisati come metropolitane o fogne, diventarono Ghoul in successione, per l’avvelenamento delle radiazioni. Dopo 20 anni si aprirono i primi Vault sulla costa occidentale statunitense e cosi’ la gente cercò di ricostruire la civiltà di un tempo. Tante persone crearono villaggi, città e insediamenti, molti formarono delle bande, come i predatori, e le creature infette dalle radiazioni iniziarono a mutare e procreare. Si dice che quando negli USA gli allarmi degli attacchi nucleari suonarono, in pochissimi li presero sul serio, perchè nei mesi precedenti quando la guerra era ancora in corso, c’èrano state numerosissime simulazioni di un attacco nucleare, e quindi in molti morirono per il vero attacco nucleare cinese. Si dice che le vittime del conflitto nucleare ammontino a più di 7 miliardi. I Vault erano dei rifugi antiatomici costruiti dal governo americano poco prima della caduta delle bombe, anche se non furono mai comunque creati per salvare davvero la popolazione, ma erano un progetto dell’Enclave (quello che rimaneva del governo americano), gli abitanti erano quindi delle cavie per degli esperimenti sociali diversi, in modo che i dati raccolti potessero essere utili all’Enclave affinchè un giorno potessero ricostruire la società e ripopolare un nuovo mondo.

Storia e Mondo di gioco

Il gioco si ambienterà nel 2277, passati 200 anni dalla grande guerra nucleare tra USA e Cina per il petrolio che ha distrutto il mondo e decimato la popolazione. Vi si presenterà quindi un mondo esplorabile liberamente, in particolare, il gioco si ambienterà nei dintorni di Washington D.C. Il giocatore sarà quindi libero di andare dove vorrà e decidere se essere buono o cattivo e avere una specializzazione di abilità diversa.

Pip-Boy 3000


Il Pip Boy 3000 è uno speciale bracciale digitale che riceverete al vostro decimo compleanno nel Vault, e che vi informerà di tutto, dalla presenza di radiazioni, fino alla salute del portatore, si potrà viaggiare velocemente grazie alla mappa e alle location che scorpirete la prima volta. Il Pip-Boy avrà anche la possibilità di ascoltare la propria radio (se il segnale non viene perso) e sarà grazie a questo che andrete a guardare l’equipaggiamento, armi, vestiti, cibo e medicine, munizioni, ed è sempre grazie a questo che selezionerete la missione che vorrete portare a termine.

Vault

Prima della guerra, furono creati enormi rifugi sotterranei per la popolazione, chiamati Vault. Il protagonista è un abitante del Vault 101, l’ultimo Vault ancora sigillato nei dintorni di D.C. Dopo anni passati li dentro, e ormai in età adulta, saremo costretti ad abbandonare il Vault, perchè nostro padre (unico genitore rimastoci) fuggirà dal Vault (aprendo la porta e facendo scoppiare il panico tra la gente) per cause ignote, che ci porteranno a inoltrarci nella selvaggia Zona Contaminata.

Il gioco vi darà anche la possiblità di crearvi il vostro proprio personaggio, si potrà anche farla femmina e ci sono 4 razze diverse. Si potrà inoltre modificare i capelli, il colore degli occhi e la forma di guance, fronte, mascella etc.

Zona Contaminata

Una volta usciti dal Vault vi si porrà di fronte il panorama di un mondo vasto e devastato, liberamente esplorabile. Nel mondo di gioco non si starà però solo all’esterno, ma anche all’interno di vecchi edifici in rovina, case abbandonate e metropolitane, non ci saranno però solo i pericoli di persone e creature ma anche naturali, infatti sono molte le zone che ancora bollono di radiazioni, bisognerà quindi stare attenti.

Ci sono moltissime “Unmarked Location” ovvero posti non segnati sulla mappa che avrete modo di visistare. Una volta che arriverete la prima volta su un punto segnato sulla mappa, potrete tornarci comodamente con il “fast travel” dal vostro Pip-Boy. Non potrete fare il fast travel se ci sono nemici nelle vicinanze, state subendo danni (dalle radiazioni per esempio) o se siete sovraccarico di oggetti.

Mappa della Zona Contaminata della Capitale:

Nella Zona Contaminata della Capitale c’è come valuta il Tappo di bottiglia, perciò se vi sembrano inutili in realtà sono una delle cose più utili nel gioco. Prendete più tappi possibili, perchè non si sa mai, possono sempre servire, non solo per comprare roba, ma per ingaggiare comapagni e altro.

Armi & Munizioni

La Zona Contaminata è un luogo crudele e inospitale e per avventurarsi bisogna conoscere tutti i tipi di armi, le loro munizioni e dove è possibile trovarle:

Armi Leggere:
♥♥♥♥♥♥ ad Aria Compressa: L’arma più debole del gioco, vi sarà data al vostro decimo compleanno, per sparare contro dei bersagli. Utilizza i Piombini, e sono molto rari.

Pistola 10mm: Una pistola standard che infligge pochi danni, ma all’inzio avrete in dotazione quella. C’è la sua versione silenziata che causa meno danni. Utilizza le munizioni 10mm.

Pistola Cinese: Una pistola che avevano in dotazione le spie cinesi in america, abbastanza coerente con il nome, i danni sono miseri. Utilizza anch’essa le munizioni 10mm.

Pistola calibro .32: Revolver leggero da 5 colpi che fa danni scarsi. Si potrà trovare su alcuni
Predatori o abitanti della zona contaminata. Utilizza le munizioni calibro .32.

Pistola calibro .44 Magnum: Un revolver da 6 colpi molto più potente della pistola calibro .32, ma
sono molto rare, le munizioni 44. magnum sono anch’esse poco comuni.

Mitragliatrice da 10mm: Mitraglietta leggera a una mano, non fa tantissimi danni ma è ottima contro predatori o ghoul feroci. Utilizza ovviamente le munizioni 10mm.

♥♥♥♥♥♥ a canne mozze: Una piccola doppietta a canne corte a una mano, non troppo comune, fa danni medi ma alti a distanza ravvicinata. Utilizza i proiettili da ♥♥♥♥♥♥.

♥♥♥♥♥♥ d’Assalto: Mitragliatore che avevano in dotazione i soldati americani. Ha una capienza di 24 colpi, è abbastanza comune e fa danni medi. Utilizza le munizioni 5.56mm.

♥♥♥♥♥♥ d’Assalto Cinese: Versione del ♥♥♥♥♥♥ d’assalto standard, ma simile al kalashnikov, è un pò più raro ma fa danni alti. Utilizza anch’esso le munizioni 5.56mm.

♥♥♥♥♥♥ da Combattimento: Shotgun da distanza ravvicinata, con danni molto alti, all’inizio è difficile reperirne uno, ma tornerà molto utile. Utilizza i proeittili da ♥♥♥♥♥♥.

♥♥♥♥♥♥ da Caccia: Vecchio ♥♥♥♥♥♥ a ricarica manuale da 5 colpi che infligge danni medi. Usa le munizioni calibro .32.

♥♥♥♥♥♥ da Cecchino: Raro e potente, 5 colpi nel caricatore, e (ovviamente) possibilità di zoommare. Utilizza le rare munizioni calibro .308.

Armi Pesanti:
Mitragliatore a canne rotanti: Gatling pesante da 240 colpi, le munizioni non sono comunissime, ma con quest’arma si faranno le peggio stragi se usata su più nemici assieme. Utilizza le munizioni 5mm.

Lanciafiamme: Consuma carburante molto rapidamente, ma fa grandi danni e ha la capacità di infliggere danni da bruciatura quando il bersaglio va a fuoco. Usa il Carburante di lanciafiamme.

Lanciamissili: Il lanciamissili permette di sparare solo un razzo prima di ricaricare, farà grandi danni ma bisognerà essere sicuri di colpire il nemico, come munizioni utilizza i missili.

Laser Gatling: Una pesante mitragliatrice laser che non ha bisogno di tempo per far ruotare le canne per sparare, fa danni ingenti, ed è molto rara da trovare, come le sue munizioni, i Pacchi batterie a elettroni.

Fat-Man: Una delle armi più devastanti del gioco, questa catapulta nucleare spara proiettili nucleari che rischiano anche di uccidere chi lo utilizza. Queste mini testate nucleari sono una delle munizioni più rare del gioco, perciò non dovrebbero essere sprecate inutilmente.

Armi a Energia:
♥♥♥♥♥♥ Laser: Spara un tracciato di laser rosso che va direttamente al nemico. quindi è molto preciso, fa danni medi, si trova abbastanza comunemente, è capace di disintegrare se si infligge un colpo letale ad un nemico. Utilizza le Celle a microfusione.

Pistola Laser: Variante del ♥♥♥♥♥♥, con danni ridotti ma una velocità di fuoco maggiore, anche questa è capace di disintegrare, ma utilizza però le Celle a energia.

♥♥♥♥♥♥ al Plasma: ♥♥♥♥♥♥ in dotazione ai soldati dell’Enclave, ottenibile vero la metà della storia principale soltanto da loro. Fa danni ingenti, alta cadenza di fuoco, ed è capace di rendere una poltiglia verde gli avversari con poca vita in caso di colpo letale. Utilizza le Celle microfusione.

Pistola al Plasma: Usata spesso dagli ufficiali dell’Enclave, è una variante del ♥♥♥♥♥♥ al plasma con leggermente meno danni e ha anch’essa la capacità di trasformare in pile di impiastro i nemici. Utilizza le celle a energia.

Blaster Alieno: Il Blaster Alieno è una pistola di energia che utilizza Energia Aliena, una delle munizioni più rare del gioco, sarà fondamentale averlo e non sprecare colpi, poichè dispone di una velocità di fuoco alta e di un danno ancora più alto, capace di disintegrare ad ogni uccisione.
L’unico modo per trovarlo è quello di cercare il relitto di una astronave aliena precipitata (mostrerò anche come ottenerlo).

Mesmetron: E’ un’arma a energia a una mano, che spara onde di energia con effetti diversi, vi verrà dato durante la quest “Solo Affari” dagli schiavisti di Paradise Falls, servirà per stordire chi verrà colpito alla testa e in questo modo mettergli il collare esplosivo per farlo andare a Paradise Falls. Ad alcune persone, gli salterà la testa, e utlizza le celle energetiche del Mesmetron, l’unico modo per ottenerle, è comprarle da Grouse, lo stesso schiavista che vi darà il Mesmetron.

Armi da Mischia e Disarmato:
Coltello, Coltello da Combattimento, Coltello Serramanico, Mazza da Baseball, Tavola Chiodata, Tirapugni Borchiato, Tirapugni d’Ottone, Tubo di Piombo, Piede di Porco, Martello da Fabbro, Super Martello, Pugno Potenziato, Mattarello, Stecca da Biliardo, Ripper, Manganello, Spada da Ufficiale Cinese.

Esplosivi:
Granate a Frammentazione: Granate standard, molto comuni.
Granate a Impulsi: Friggono i circuiti dei robot, non comuni.
Granate al Plasma. Danni alti, molto rare.
Mine a Frammentazione: Mine standard, si troveranno in giro e se si fa attenzione si potranno disinnescare e raccogliere.
Mine a Impulsi: Stesso concetto delle granate a impulsi applicato alle mine.
Mine al Plasma: Stesso concetto delle granate al plasma applicato alle mine.

Armature & Corazze

La vostra resistenza e velocità sarà influenzata dalle armature che possono essere di molti tipi.
Le Armature in Pelle o da Combattimento non resistono molto, ma permettono una libertà di movimento maggiore. Al contrario, le Armature Metalliche e quelle Atomiche rallenteranno (assieme a eventuali armi pesanti) il Vagabondo Solitario, ma lo rendono molto più resistente ai danni. Molte delle armature e vestiti unici danno effetti positivi su abilità e attributi SPECIAL.

CURIOSITA’: L’Armatura in Pelle che si troverà comunemente sui mercenari, è stata presa d’ispirazione dall’armatura che indossava Mel Gibson dentro la trilogia di “Mad Max”


Varie fazioni utilizzeranno vestiti o armature di un certo tipo, la Confraternita d’Acciaio va in giro con Armature Atomiche, i Predatori con diversi tipi di abiti tipici post apocalittici, I Mercenari della Compagnia dell’Artiglio avranno la loro armatura da combattimento nera, mentre diversi altri personaggi avranno vestiti della zona contaminata, armature in pelle, da combattimento etc.

Fazioni & Nemici – Parte 1

Nel mondo di Fallout 3 faremo conoscenza di molte fazioni e insediamenti, e potremo essere buoni o cattivi a seconda di cosa facciamo.

Confraternita d’Acciaio: I primi in armatura atomica erano proprio i soldati dell’esercito degli Stati Uniti. Se non vengono attaccati dal giocatore, saranno alleati, hanno armature atomiche pesanti e armi ad alta tecnologia, e hanno come sede principale il vecchio Pentagono, il loro obbiettivo principale è quello di salvare gli abitanti di D.C. dai Supermutanti.

Enclave: Nemici della Confraternita, anche loro con armi pesanti e armi a energia però più avanzate. Sono quello che rimane del vecchio governo americano. Anche se fanno uso di tanta propaganda, sono ostili, invadono gli insediamenti, rapiscono persone, ma si incontreranno solo verso la fine del gioco.

Predatori: Classici razziatori, sadici e psicopatici, amano appendere i cadaveri alle pareti e ai soffitti, e fare graffiti nei loro accampamenti, non esiteranno ad attaccare chiunque si avvicini a loro. Sparargli a vista.

Mercenari della Compagnia dell’Artiglio: Mercenari in armatura nera, sono spietati e senza scrupoli, non si fanno problemi a accettare contratti dove si uccide gente innocente. Se il giocatore sarà buono, si troveranno comunemente.

Giustizieri: Tizi loschi vestiti con uno spolverino marrone, questi tizi credono di fare del bene andando in giro e uccidendo tutta la gente malvagia che trovano, tipico degli antieroi, per questo se il giocatore sarà cattivo, si troveranno molto.

Rinnegati della Confraternita: Sono un distaccamento della Confraternita, hanno le loro stesse armature ma di colore rosso e nero, il loro interesse principale è quello di preservare antica tecnologia prebellica. Il giocatore potrà avere interazioni pacifiche, e potrà vendere loro della tecnologia, oppure potrà ucciderli tutti (Sconsigliato)

Schiavisti: Gli schiavisti hanno una loro sede nella Zona Contaminata della Capitale, e se il giocatore vorrà essere cattivo, potrà unirsi a loro, schiavizzando alcuni bersagli della Zona Contaminata e venendo pagato. Si potrà decidere anche di ucciderli tutti, se si vuole diventare buoni. Si può trovare un piccolo gruppo anche al Lincoln Memorial, dentro D.C.

Ghoul: I Ghoul sono degli umani che hanno assorbito tantissime quantità di radiazioni e non hanno avuto la fortuna di morire, trasformandosi in esseri simili a zombie, con la pelle in decomposizione, ma alcuni non hanno perso la capacità di ragionare, invece, altri sono impazziti completamente, e preferiscono nascondersi nel buio dei tunnel della metropolitana o edifici bui. Attaccano chiunque indistintamente e vanno uccisi senza pensarci due volte.
Si distinguono in:
-Ghoul Feroci: Hanno addosso solo dei calzoncini strappati e sono molto deboli, un colpo ben assestato in testa e si buttano giù.
-Ghoul Vagabondo Feroci: Hanno dei resti di un armatura da combattimento addosso, leggermente più resistenti dei Ghoul Feroci normali.
-Splendenti: Questi sono molto più pericolosi dei Ghoul normali o Vagabondi, infatti saranno gialli e verdi e oltre che fare più danno, Avranno un attacco speciale dove emaneranno tantissime radiazioni, che guarirà i ghoul feroci vicini.
-Tecnologisti Ghoul Feroci: Hanno pezzi di armatura metallica addosso, e sono i più potenti Ghoul esistenti. Hanno l’abilità di lanciare pezzi del loro sangue radioattivo, e nel corpo a corpo fanno molti danni. Fortunatamente, si incontrano solo dopo aver completato la storia principale. Un buon consiglio che vi offro è di azzopparli il prima possibile e di mirare alla testa.

Supermutanti: I Supermutanti hanno completamente infestato l’intera area del centro di D.C. dove sono spesso in corso battaglie contro la Confraternita. Sono verdi, alti e pericolosamente armati. Anche loro attaccheranno chiunque si trovi nel centro di D.C. Si dice che preferiscano portare via le loro vittime vive anzichè ucciderle subito, ma nel gioco il motivo lo scoprirà solo il giocatore.
Si distinguono in:
-Supermutanti: Sono quelli più deboli, spesso impugnano martelli da fabbro, tavole chiodate o al massimo un ♥♥♥♥♥♥ da caccia.
-Bruti Supermutanti: Sono più corazzati e con più vita, e li si vedono spesso portare ♥♥♥♥♥♥ d’assalto o mitragliatori a canne rotanti.
-Supermutanti Capi: Sono molto più resistenti dei primi due, portano spesso un lanciarazzi, mitragliatore a canne rotanti, super martelli o un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto cinese.
-Supermutanti Supremi: Sono il secondo tipo di Supermutante più resistente. Sono molto più grossi e impugnano armi come laser gatling, ♥♥♥♥♥♥ laser triplo raggio o super martelli, infliggono molti danni, ma si troveranno soltanto dopo aver completato la quest principale. Distruggetegli le loro armi, perchè fanno un danno maledettamente alto, poi scaricategli tutto l’arsenale addosso.
-Supermutanti Behmoth: Sono i più pericolosi e resistenti Supermutanti, sono dei giganti e spesso hanno un idrante antincendio come arma e una portiera di un auto come scudo. Ce ne sono solo 5 in tutto il gioco. Il modo più rapido per eliminarli è quello del Fat Man, ma attenzione a non sprecare i colpi o non suicidarvi (Se volete sapere la loro posizione, ho scritto una sezione della mia guida interamente dedicata ai Behmoth).

Robot:
Tutti i tipi di robot hanno delle varianti di colore diverso, per esempio quelli verdi militari erano quelli costruiti dal governo, quelli neri sono dell’enclave, quelli rossi e neri dei rinnegati etc.

Eyebot dell’Enclave: Somiglianti a dei caschi volanti con delle antenne, con il compito di diffondere la radio dell’Enclave in giro per la Zona Contaminata. Hanno pochissima vita, ma se attaccati e non uccisi subito, reagiranno sparandovi con un laser che vi farà il solletico anche a inizio gioco. Quando moriranno, esploderanno e non potranno essere saccheggiati.

Torrette: Si possono trovate due tipi di torrette, quelle dei soffitti e quelle sui pavimenti. Quelle ai soffitti saranno più piccole e spareranno a mitra con proiettili classici, mentre quelle sul pavimento sono più grandi e sparano laser. Tutte le torrette hanno nelle vicinanze terminali per hackerarle. La resistenza delle torrette varia a seconda della loro versione, (es. torretta versione I, II etc.)

Protettori: Si trovano spesso disattivati nelle metropolitane, o attivi in giro per il mondo, il loro unico tipo di attacco sarà un laser che sparerà dalle braccia e dalla testa (una specie di lampadina).

Robocervelli: Sono robot con cingoli e due braccia con un cervello vero montato in una capsula, spareranno dalle braccia dei laser e dalla testa emetteranno un onda di energia che se vi colpirà la testa, ve la menomerà.

Arditi: Robot con la personalità dei soldati americani contro i comunisti. Gli arditi attaccano con un cannone al plasma per distanze lunghe e a corto raggio useranno un lanciafiamme, abbastanza resistenti.

Robot Sentinella: I più pericolosi, hanno 3 gambe alle quali sono montate 3 ruote, sono molto corazzati e hanno come armi una minigun e un lanciarazzi. Ci si può imbattere anche in una versione del Robot Sentinella con il laser gatling al posto del minigun, e farà quindi più danni.

Animali:

Cani Feroci: Semplici cani con il pelo mancante e la carne esposta, attaccheranno chiunque, ma non sono una seria minaccia.

Ratti Talpa: Sono dei roditori giganti molti veloci che faranno anche dei salti, non sono molto pericolosi, anche in gruppo.

Yao Guai: Vecchi orsi mutati dalle radiazioni molto veloci e aggressivi, in più di uno posso essere una vera minaccia.

Centauro: Esseri indefiniti nati dalla mescolazione del DNA di più specie, questi esseri con 6 mani, una coda molto grossa e delle lingue con cui usano per attaccare, si comportano come i “cani da guardia” dei Supermutanti, che saranno spesso saranno accompagnati dai Centauri. Hanno anche un attacco a distanza che consiste nello sputare una schifezza marrone contro di voi, e se vi colpirà non subirete un danno diretto ma subirete radiazioni per un pò di secondi.

Fazioni & Nemici – Parte 2

Bramini: Mucche mutate dalle radiazioni con due teste, sono molto utili per i commercianti che li usano per trasportare merci in giro. Si possono trovare anche i Bramini Pazzi, che attaccheranno chiunque con le due teste, ma sono deboli.

Mirelurk: Sono dei granchi giganti mutati grazie alle radiazioni, sono coriacei, resistenti e molto aggressivi, vivono in luoghi umidi, come fogne, rive di laghi o fiumi o metropolitane, il loro punto debole è il viso, l’unica parte non coperta dalla corazza. Se volete sopravvivere a questi granchi, dovete mirare in quella piccola parte del corpo.
Si dividono in:
-Mirelurk: Cucciolo giovane non troppo grande, non è una minaccia seria.
-Mirelurk Cacciatore: Mirelurk cresciuto divenuto più grande e quindi farà più danni.
-Re Mirelurk: Sarà completamente diverso dai Mirelurk, infatti non avrà ne un guscio, ne delle chele, basterà che voi gli spariate in testa. Avrà un attacco a distanza tipo quello del robocervello.
-Nuka-Lurk: Dei Mirelurk unici che si troveranno soltanto nella Fabbrica di Nuka Cola, la loro particolarià è che hanno assorbito i composti chimici della Nuka Cola Quantum, e quindi avranno la pelle del colore della Quantum, quindi blu scuro e viola. Avranno anche una loro carne che si potrà raccogliere una volta morti, ma se ne troveranno un massimo di 10 e se mangiata vi daranno 24 HP, 7 radiazioni e 10 punti azione SPAV proprio come nella Nuka Cola Quantum.

Deathclaw: Le creature più temute della Zona Contaminata, questi rettili giganti mutati dalle radiazioni sono veloci predatori, uccidono tutto ciò gli capiti a tiro con i suoi artigli molto potenti. Bisogna essere ben armati per tenere testa a simili creature. Azzopparli li rallenterà molto.

Insetti:
Scarafaggi Radioattivi: Semplici scarafaggi giganti che all’inizio posso essere passivi, ma si uccidono come niente, non sono per niente una minaccia seria (nonostante tutto il Vault 101 sia caduto nel panico).

Mosche Mutanti: Delle mosche giganti con 4 piccole ali, difficili da bersagliare, il loro attacco di base consiste nello sparare delle larve addosso a voi e chiunque altro. Non sono affatto pericolose.

Scorpioni Radioattivi, si dividono in:
-Scorpione Radioattivo: Scorpione grandicello che attacca con le chele e il pungiglione avvelenato, non farà troppi danni, normalmente non sono pericolosissimi.
-Scorpione Radioattivo Gigante: Questi scorpioni al contrario di quelli piccoli possono essere considerati una minaccia consistente, gli attacchi saranno i medesimi, ma il veleno inferto con il pungiglione sarà molto più dannoso.
-Scorpione Radioattivo Albino: Uno dei più pericolosi nemici della Zona Contaminata, sono anche più grandi degli scorpioni radioattivi giganti e sono prevalentemente bianchi e rosa. Il loro veleno toglie moltissima vita, ma questo è una delle creature che si potranno incontrare solo dopo aver completato la quest principale. Scaricategli addosso tutto quello che avete, e mirate al pungiglione.

Formiche Giganti, si dividono in:
-Formica Operaio Gigante: Formica molto grande ma molto debole e a meno che non siano in tante, non sono pericolose. Il loro unico attacco consiste semplicemente in un morso.
-Formiche Soldato Giganti: Sono quelle più comuni e sono leggermente più resistenti delle formiche operaie, se sono in molte potrebbero risultare un problema.
-Formica Regina: In tutto Fallout 3 ci sono soltanto 3 Formiche Regine, e ognuna di essa sarà particolare, ma sono tutte molto difficili da uccidere. Come attacco oltre che il normale morso, sputerà dell’acido dalla bocca come attacco a distanza. Sono l’unica fonte possibile per reperire dei Ferormoni di Formica.
Ce ne sta una nella Fabbrica Corvega, vicino Canterbury Commons, a nordest, un altra è quella nella metropolitana di Marygold, a Grayditch, e la terza fa parte di una colonia di formiche sotterranee dentro un complesso di tunnel chiamato “Shalebridge” a nordovest.

Formiche di Fuoco:
Sono delle formiche giganti geneticamente modificate e uniche, in quanto si troveranno solo nella quest “Mio Dio!” e avranno infestato Grayditch e la metropolitana di Marygold.
Si dividono in:
-Formica di Fuoco Operaio: Formica gigante comune, ma con l’abilità di sputare fiamme
-Formica di Fuoco Soldato: Come quella operaio, solo più resistente e più dannosa.
-Formica di Fuoco Guerriera: Ancora più resistente e pericolosa delle prime due.
-Guardiano del Nido: Sono in totale 5 e sono formiche di fuoco con il compito di sorvegliare il nido della Regina della stazione Marygold.

Città & Insediamenti

Le città e i vari insediamenti possono rivelarsi importanti per la presenza di mercanti, dottori e NPC che daranno quest al giocatore.

Megaton: La prima città con cui faremo la conoscenza, è costruita con vecchi rottami di alcuni bombardieri e aerei prebellici attorno al cratere causato da una bomba inesplosa. La città potrà esser fatta saltare per aria con l’aiuto della bomba atomica inesplosa, in questo modo si diventa cattivi, mentre se si decide di disinnescare la bomba e salvare la città, si potrà ottenere una casa e sarà pure personalizzabile. Se si aiuterà la città e avrete karma buono, un abitante di Megaton ogni giorno vi cercherà per darvi un oggetto da regalarvi per quello che avete fatto.


Rivet City: Una grandissima città all’interno di una vecchia nave portaerei con la prua spezzata. Si dice sia il più sicuro insediamento della Zona Contaminata. Anche qui sono presenti un paio di missioni secondarie, ed è importante inoltre per la missione principale.


Torre Tenpenny: Una torre di residenti ricchi e benestanti con un problema di ghoul alle porte, che vogliono anche loro entrare e godersi le lussuose camere e suite che offre. Si potrà decidere se aiutare la sicurezza a sbarazzarsi dei Ghoul o se aiutare questi ultimi a fare breccia nella torre e uccidere tutti. In ogni caso si perderà karma.


Little Lamplight: Un insediamento dentro le grotte di soli bambini (purtroppo immortali) Anche qui se si riuscirà ad entrare si potrà parlare con ogni bambino e addirittura commerciare con essi, anche se non gradiranno tanto la presenza di un adulto o “Mungo” come li chiamano loro.

Big Town: Un insediamento quasi spazzato via dai Supermutanti che continuamente attaccano questo villaggio, nato dai ragazzi ormai cresciuti di Little Lamplight che se ne sono dovuti andare.
Il giocatore potrà aiutare questo insediamento contro i Supermutanti.

Arefu: E’ un piccolissimo villaggio che sede sopra la metà di un ponte distrutto.

La Cittadella: Quello che una volta era il Pentagono, sede della Confraternita d’Acciaio.

Paradise Falls: Un tempo un grandissimo centro commerciale all’aperto, ora è quartier generale degli Schiavisti. Se vi unirete agli Schiavisti e avrete karma cattivo, ogni giorno uno schiavista vi darà oggetti in regalo, come per Megaton.

Fort Indipendence: Sede principale dei Rinnegati della Confraternita. Si potrà avere accesso liberamente solo dopo che essi avranno la fiducia del giocatore, quindi dopo che quest’ultimo porterà un sacco di tecnologia come armi a energia e armature atomiche al loro capo.

Gli Inferi: Una città di soli Ghoul pacifici situata all’interno del Museo di Storia naturale, a D.C.

Canterbury Commons: Città basata sulle rotte commerciali delle carovane, situata a nordest.

Casa e Temi

Senza mod, si potranno avere due case, quella a Megaton se si decide di disinnescare la bomba al centro della città, e il sindaco vi darà la chiave, oppure la suite a Tenpenny se invece si ascolta il Sig. Burke al saloon di Moriarty, a Megaton, e si decide di far esplodere Megaton dalla Torre Tenpenny, in pratica sarà tutto connesso alla quest “Il Potere dell’Atomo”.

Entrambe le case posso essere personalizzate con dei temi e degli oggetti speciali.
i Temi sono:

Vault
Esploratore
Pre-bellico
Predatore
Love-Machine

Questi cambieranno l’intero aspetto della casa, aggiungendo oggetti o modificando componenti della casa in base a quale abbiamo scelto.
Gli oggetti saranno molto utili, ma sono molto costosi, esattamente come i temi:

Banco di Lavoro: Quando troverete degli schemi di un arma e i componenti adatti, tramite il banco di lavoro potrete costruire l’arma.

Il mio primo Laboratorio: Ha la funzione di creare composti chimici e droghe a caso, e disintossicare il giocatore dalle dipendenze. Non ci si può disintossicare quando si sta creando un nuovo prodotto (il processo dura un giorno)

Jukebox: Ottimo per riempire la casa di un pò di musica, il Jukebox avrà esclusivamente Galaxy News Radio, quanto la migliore radio della Zona Contaminata (e non provate a dire il contrario).

La mia prima Infermeria: Grazie a questa il giocatore potrà guarirsi automaticamente, ripristinare gli arti danneggiati ed eliminare tutte le radiazioni accumulate, molto utile.

Distributore Nuka Cola: Questo distributore vi darà all’inizio 8 Nuka Cole Ghiacciate, potrete sempre rifornirlo di Nuka Ghiacciate, mettendoci della Nuka Cola normale all’interno.

Gli oggetti, una volta acquistati rimarranno, invece i temi, possono essere cambiati se non vi piace, basterà parlare con Moira per cambiarlo e sceglierne un altro.

Salute & Radiazioni

Gli HP sono i punti vita del giocatore, e ovviamente se li esaurisce, muore, costringendolo a ricaricare il salvataggio precedente. Oltre alla salute, tutti i vostri arti avranno la loro condizione, se un arto viene ferito troppe volte, si menomerà, nel caso delle braccia comporterà avere una mira instabile e scorretta, se avremmo le gambe menomate cammineremo zoppi e molto più lentamente, e per quanto riguarda la testa avremo ogni tanto la vista offuscata. Ci sono moltissimi modi per curarsi, rigenerare gli arti e ottenere HP:

Il primo metodo è il più usato, è l’uso dello Stimpack, i medikit del gioco, si potranno trovare in kit di pronto soccorso, comprabili da vari dottori o in giro nella Zona Contaminata. In base al vostro livello di Medicina vi daranno più HP.

Dormire: Il dormire in un letto senza la presenza di nemici ripristinerà tutta la salute del giocatore e rigenererà gli arti menomati. Non si può dormire però nei letti di proprietà.

Mangiare e Bere: Mangiare un sacco di cibo e bere può rivelarsi utile, ma attenzione al livello di radiazioni, più si alza, più riceverete effetti negativi sulla vostra salute.

Infermeria: Nella casa a Megaton o a Tenpenny, si potranno acquistare da dei commercianti, attrezzi o cose utili per la propria casa, e uno di questi è proprio “La mia prima infermeria” che consente a chi la utilizza di guarirsi completamente la salute, ripristinare gli arti menomati, e eliminare tutte le radiazioni accumulate.


Man mano che si prendono radiazioni, potrete essere colpiti da avvelenamento da radiazioni a più stadi, più è avanzato, più porta effetti negativi. Se arriva al limite, morirete.
Potrete sia curarvi dall’avvelenamento da radiazioni, sia preverirne in gran parte
Usate il Rad-Away per liberarvi dalle radiazioni.
Usate il Rad-X per aumentare la vostra resistenza contro le radiazioni.

Se siete affetti da avvelenamento da radiazioni potete liberarvene andando da un dottore e quindi pagando, oppure usando l’opzione di rimuovere tutte le radiazioni dell’infermeria personale, acquistabile per la vostra suite di Tenpenny o per la vostra casa di Megaton.

Medicine & Droghe

Nella Zona Contaminata della Capitale si troveranno numerose persone e gruppi di predatori che faranno uso di medicine e sostanze stupefacenti, che potrebbero servire anche a voi, dandovi dei benefici, ma con una probabilità che diventiate dipendenti ad usarle.

Buffout: Aumentano la forza, la stamina e danno un pò di HP.
Jet: Ripristina i Punti Azione dello SPAV.
Med-X: Come la morfina, resisterete a più danni.
Mentats: Aumentano intelligenza, e percezione.
Psycho: Aumentano i danni inflitti con qualsiasi arma.

Come per le droge, anche gli alcolici potrebbero rendervi dipendenti, stiamo parlando di Birra, Scotch, Vodka, Vino e Whiskey.


Per rimuovere gli effetti negativi della dipendenza potete:
Andare da un dottore e pagare per curarvi dalla dipendenza.
Usate la funzione “Disintossicarti” del mio primo laboratorio, oggetto che si compra per la casa di Megaton o Tenpenny, e olre a disintossicarvi, potrà creare in un giorno, una droga a caso.
Non si potrà usare la funzione di disintossicazione se il laboratorio sta preparando una droga.

Karma

Il Karma in Fallout è lo stato che rappresenta se il giocatore è buono o cattivo a seconda delle azioni che compierete. Si potrà passare da Molto buono, Buono, Neutro, Cattivo e Molto cattivo

Ottenere Karma: Per diventare almeno buono o addirittura molto si potranno fare più cose:
Completando alcune missioni.
Dando dell’acqua purificata a dei mendicanti fuori da Megaton, Tenpenny e Rivet City.
Facendo dei complimenti alla gente o aiutarli nelle loro difficoltà tramite dialoghi.
Uccidendo alcuni personaggi molto cattivi che rappresentavano una minaccia.

Perdere Karma: per diventare almeno cattivo o addirittura molto cattivo si potranno fare più cose:
Uccidere varia gente innocente o cittadini di vari insediamenti.
Rubare nelle case o nelle città.
Borseggiare.
Hackerare un terminale o scassinare una serratura bloccata in alcune case.
Insultare o offendere certi personaggi tramite dialogo.


In base al grado di Karma, il giocatore sarà in grado di avere un diverso compagno.
Personalmente io tendo a stare sul neutrale, non sono un boyscout che fa sempre la cosa giusta, ma uccido solo quelli che mi vogliono morto.

Livello

Ucciendo nemici, hackerando terminali, scassinando serrature, fare successo in eloquenza nei dialoghi, disinnescare trappole, scoprendo nuovi luoghi, completare missioni, si possono fare punti xp in molti modi, e quando ne avrete ottenuti a sufficenza, passerete di livello, e per ogni livello avrete una quindicina di punti da spendere per aumentare le abilità di base e ogni passaggio di livello potrete inoltre ottenere una perk (abilità extra), le perk si sbloccano in base ai requisiti richiesti (per esempio, una perk può necessitare di un certo livello di eloquenza, armi leggere etc.)

I nemici anche nelle zone già esplorate (in certe zone respawnano) saranno sempre del vostro stesso livello, il level cap massimo, se avete il DLC Broken Steel, è 30, sennò è il il 20. Nemici più potenti, più sarà l’xp data quando li ucciderete. Vi consiglio di distribuire i punti abilità in modo bilanciato e non aumentare una singola abilità, inoltre leggete sempre quello che fanno le perk, perchè alcune sono relativamente utili mentre altre sono devastanti.

S.P.E.C.I.A.L. & Abilità

Lo S.P.E.C.I.A.L. e le Skills sono fondamentali, e andranno continuamente aumentate quando passerete di livello.

Lo S.P.E.C.I.A.L sono 7 attributi:
-Forza: Determinerà il peso massimo trasportabile e l’efficacia delle armi da mischia.
-Percezione: Determinerà quanto a distanza rileverete presenze sulla bussola e il livello di esplosivi, scasso, e armi a energia.
-Stamina: Determinerà punti salute aggiuntivi, bonus contro i veleni e l’efficacia delle armi pesanti e disarmato.
-Carisma: Determinerà il livello di fiducia con i personaggi con cui dialogherete e le abilità baratto e eloquenza.
-Intelligenza: Determinerà il grado della scienza, medicina, e riparazione.
-Agilità: Determinerà il numero di punti azione SPAV disponibili oltre che i livelli di armi leggere e furtivo.
-Fortuna: Determinerà la percentuale di probabilità di un colpo quando andrà a segno in SPAV, e gli incontri casuali (random encounter) che si troveranno.

Le Abilità:

Baratto: Servirà per commerciare, quindi il prezzo del comprare e vendere dai mercanti.
Armi Pesanti: Servirà con l’utilizzo di armi distruttive come il lanciarazzi o il minigun.
Armi a Energia: Servirà con l’utilizzo delle armi laser o al plasma.
Armi Leggere: Servirà con l’utilizzo delle armi da fuoco come pistole o ♥♥♥♥♥♥ d’assalto.
Riparazione: Servirà per riparare armi e armature se sono in basse condizioni.
Medicina: Servirà per guadagnare più HP con gli stimpack e più efficacia con le droghe.
Scasso: Servirà per aprire le serrature di cassaforti e armadietti di vari livelli di serratura.
Scienza: Servirà per hackerare e sbloccare terminali bloccati con vari livelli di sicurezza.
Armi da Mischia: Servirà per fare più danni e colpi letati con armi contundenti e affilate.
Furtivo: Servirà per non essere individuati stando abbassato, e per borseggiare agli NPC.
Disarmato: Servirà per fare più danno con i pugni o con armi come vari tirapugni.
Eloquenza: Servirà nel dialogo con diversi NPC, più è alta, più è probabile che funzioni.
Esplosivi: Servirà con l’utilizzo di mine o granate, e anche disinnescare trappole esplosive.

C’è la possibiltà di aumentare di 1 o 2 un’abilità in base a dei libri che si troveranno in giro.

Lo Scassinatore Moderno = Scasso
Il Grande Libro della Scienza = Scienza
Manuale d’Addestramento Corpi Speciali Cinesi = Furtivo
Giornale di Medicina Interna di D.C. = Medicina
Elettronica di Dean = Riparazione
Al Riparo! = Esplosivi
Grognak il Barbaro = Armi da Mischia
Pistole e Proiettili = Armi Leggere
Stile da Congresso Menzognero = Eloquenza
Tu e Nikola Tesla = Armi a Energia
Pugilato Illustrato = Disarmato
Racconti di un Venditore di Carne di Junktown = Baratto
Esercito USA: 30 Ricette per Lanciafiamme = Armi Pesanti

Perk

Le Perk in Fallout 3 sono fondamentali per personalizzare il vostro personaggio passando di livello, se ne posso ottenere più di 30 (ovvero del level cap massimo) grazie al completamento di missioni o altro. Alcune perk potranno avere più gradi, normalmente 1 o 3.

Elenco delle Perk:
Abile Commerciante
Addestramento intensivo (10)
Allievo Sveglio (3)
Amico degli Animali (2)
Armi Corte ed Esplosioni (3)
Anomalia Nucleare
Assorbimento da Radiazioni
Autostrada del Diavolo
Bambino Dentro
Cannibale
Carneficina
Cecchino
Cercatore Fortunato
Chimico
Chimico Quantico
Colpo Letale Migliore
Commando
Comprensione
Corsa Silenziosa
Creatura Notturna
Cuccioli!
Cyborg
Donatore di Vita
Donnaiolo
Donna d’Azione (Se il pg è femmina)
Durezza
Energia Solare
Entomologo
Esperto (3)
Esperto in Demolizione (3)
Esperto di Robotica
Esploratore
Equilibrio Karmico
Fanatico di Pistole (3)
Festaiolo
Figlio di Papà (3)
Figlia di Papà (3, Se il pg è femmina)
Finezza
Fuoco Concentrato
Furfante (3)
Furia Nerd!
Guerrafondaio
Infiltrato
Ladro (3)
Le Dimensioni Contano (3)
Mago del Computer
Meditazione Imparziale
Metabolismo Veloce
Mister Sandman
Misterioso Estraneo
Nervi d’Acciaio
Nessuna Debolezza
Ninja
Omicida a Contratto
Palmo Paralizzante
Paradiso
Passo Leggero
Piromane
Pistolero
Portatore di Legge
Pugno di Ferro
Quasi Perfetto
Qui e Ora
Resistente alle Radiazioni
Resistente alle Medicine
Scatto Angelo della Morte
Sonno Profondo
Scheletro di Adamante
Schienta Resistente
Scroccone
Specialità
Tolleranza alle Radiazioni
Uomo d’Azione
Vedova Nera (Se il pg è femmina)

Ci sono alcune perk davvero utili se non overpower, come Scatto Angelo della Morte (ripristina tutti i punti SPAV se ucciderete un nemico in SPAV) e altre come Cercatore Fortunato dove troverete tantissimi tappi in svariati contenitori, che però sono più utili di perk come Cannibale o Mister Sandman, che sono relativamente utili ma che comunque possono piacere a certi giocatori.

SPAV

Lo S.P.A.V. (Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec) è una meccanica di gioco che consiste nel fermare il tempo con un tasto (V) e selezionare il nemico e l’arto del nemico puntato, per sparagli una o più volte con l’arma equipaggiata, in base all’arto che feriremo e menomeremo al nemico, si comporterà in modo diverso, per es. sparargli all’arma la distruggerete, impedendo al nemico di usarla.

I Punti Azione sono i punti utilizzati dallo SPAV per colpire più volte il nemico, più se ne hanno, più si ha a disposizione più colpi. E’ possibile mirare e colpire (se c’è la percentuale ovviamente) più bersagli con un solo utilizzo dello SPAV.

Riparazione

Man mano che si usano armi di qualsiasi tipo e man mano che subiremo danni con qualsiasi armatura addosso, gli oggetti si danneggeranno, se le armi sono troppo danneggiate faranno meno danno e si incepperanno a volte nella ricarica, mentre le armature proteggeranno di meno.

Per riparare (e quindi sfruttando l’abilità riparazione) gli oggetti potrete:
Riparare l’oggetto con un arma / armatura identica o simile, facendolo diventare un solo oggetto riparato, attenzione mentre fate questo, perchè l’oggetto che userete per riparare un altro, verrà distrutto, oppure rivolgervi ad un mercante, pagandolo per i servizi di riparazione.

Se la vostra arma si dovesse rompere mentre state sparando, cambiate subito arma o riparatela se potete, lo stesso per le armature.

Scasso & Hacking

Nel gioco si troveranno moltissimi armadietti, casseforti bloccati con lucchetti e terminali e computer bloccati da una password. Le abilità scasso e scienza ovviamente influenzeranno su quali lucchetti/terminali in base alla difficoltà, potremo aprire.

Armadietti, porte etc:
Molto facile = richiesto scasso 15
Facile = richiesto scasso 25
Media = richiesto scasso 50
Difficile = richiesto scasso 75
Molto difficile = richiesto scasso 100

Alcune porte e cassaforti sono bloccati e possono essere bloccati solo da una chiave, perchè molte di esse possono averne una, reperibile in zona o su qualche NPC, idem per i terminali.

Terminali:
Molto facile = richiesta scienza 15
Facile = richiesta scienza 25
Media = richiesta scienza 50
Difficile = richiesta scienza 75
Molto difficile = richiesta scienza 100

Scasso:
Per scassinare (se avremo l’abilità necessaria in base alla serratura) sarà bisogno avere delle forcine, che si possono trovare ovunque, dagli armadietti fino ai mercanti. dovrete riuscire a portare in posizione orizzontale il lucchetto spostando il cacciavite con A ma facendo attenzione a non rompere la forcina se il lucchetto mentre si gira si blocca e la forcina inizia a tremare, sentirete anche un brutto rumore, questo è il segno che la forcina si spezzerà se continuerete in quella direzione. Dovrete quindi trovare il punto esatto e girare completamente il lucchetto.
Si potrà fare il “forza serratura” con il tasto F che vi ruoterà completamente il lucchetto istantaneamente, ma non è consigliato, perchè se non dovesse esser giusta la posizione, si spezzerebbe la forcina nel lucchetto e non si potrà più aprire, se non con una chiave.

Hacking:
Per Hackerare un terminale o un computer (che potrebbe sbloccare porte o attivare robot) sarà necessario avere soltanto l’abilità adatta in base al computer da sbloccare. Quello che dovrete fare una volta aperto un terminale, sarà quello di trovare una password in base a quante lettere sono giuste, es: se cliccherete su una parola, vi dirà quante lettere in quella parola sono giuste, e quindi dovrete riuscire a capire quale possa essere la passord. Avrete solo 4 tentativi per azzeccare la parola giusta, ma dovrete sfruttarne solo 3, spegnerlo e riaccenderlo, perchè se fallirete il 4° il terminale si bloccherà e rimarrà bloccato, potrà essere quindi sbloccato solo da una password. L’attributo fortuna alto potrebbe influenzare questo.

Crafting di Armi

Nella Zona Contaminata sono presenti alcuni schemi di armi craftabili molto potenti.
Per ogni arma ci sono 3 schemi che migliorano man mano il danno e la condizione dell’arma.
Oltre che agli schemi servono anche le parti e i componenti che troverete nella Zona Contaminata. Per costruire le armi è necessario un banco di lavoro.

-Sparachiodi: ♥♥♥♥♥♥ che spara chiodi da ferrovia con cui potrete appendere ai muri gli arti dei nemici. Per costruirlo servono: 1 Stampella 1 Pentola a Pressione 1 Gruppo Manometro 1 Batteria a Fissione.

-Shishkebab: Spada incendiaria che oltre al normale danno da mischia, lascia il danno da bruciatura come il lanciafiamme. Per costruirla servono: 1 Serbatoio Motocicletta 1 Luce Pilota
1 Leva Freno Motocicletta 1 Lama Falciatrice.

-Mine da Tappo: Mine molto più potenti delle normali. Per costruirle servono: 1 Cestino del Cibo 1 Modulo Sensore 1 Petardi 20 Tappi.

-Granata Nuka: Granata incendiaria creata utilizzando una Nuka Cola Quantum. Per costruirla servono 1 Detergente Abraxo 1 Trementina 1 Nuka Cola Quantum 1 Lattina.

-Lanciatutto: Cannone pesante fatto in casa che spara qualsiasi genere di spazzatura medio/piccola
Per costruirlo servono: 1 Soffiafoglie 1 Aspirapolvere 1 Conduttore 1 Bocchetta Manica Antincendio.

-Pistola a Dardi: Una pistola che spara dardi avvelenati e azzopperà istantaneamente il nemico, menomandogli entrambi le gambe. Per costruirla servono: 1 Pistola a Vernice 1 Tubi Chirurgici 1 Macchinina 1 Ghiandola Velenefica di Scorpione Radioattivo.

-Guanto da Deathclaw: Un guanto fatto con la mano di un Deathclaw, ignora la soglia danni delle armature. Per costruirlo servono: 1 Mano di Deathclaw 1 Tutore Medico 1 Colla Prodigiosa 1 Cintura in Pelle.

Schemi delle Armi

Qui vi dirò vari modi per ottenere gli schemi delle armi craftabili, vi servirà comunque un banco da lavoro e tutti i materiali (l’elenco dei materiali è specificato nelle note del Pip-Boy una volta che prenderete uno schema) In totale sono 3 schemi per ogni arma, ogni schema migliorerà la condizione dell’arma creata e aumenterà il danno.

Schemi Mine da Tappo:
-Regalati da Moira Brown durante la quest “Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata” solo se completerete l’obbiettivo secondario di portargli una mina nel capitolo 1.

-Dentro la capanna nell’Area di ristoro e rifornimento di Jocko, a sudovest.

-Dentro la cassaforte di Herbert Dashwood il “Temerario” nella Torre Tenpenny, per averli bisognerà trovare Argyle, era il suo migliore amico, è un Ghoul e si potrà trovare il suo corpo a Rockopolis, una delle “Unmarked Location” si trova a est del garage di Smith Casey, il posto è una covo all’interno di alcune pietre, la porta è una grande roccia con delle bandierine sopra.

Schemi Pistola a Dardi:
-Vicino ad uno scheletro, nella Centrale Elettrica MDPL-05, a nordest.

-Ottenibili dopo aver completato la quest “Capo di Stato” da Hannibal Hamlin, se si vuole aiutare gli schiavi fuggiti del Tempio dell’Unione.

-Venduti da Lydia Monte♥♥♥♥♥ o da Michael Master (a seconda se i Ghoul entrano o meno nella Torre Tenpenny) alla Botique de Chic.

Schemi Guanto da Deathclaw:
-Vicino un abitante morto, nell’Area escursioni e campeggio F. Scott Key, a sudest.

-Ottenibili solo con un incontro casuale dove si troverà un Deathclaw ferito e un abitante morto con addosso gli schemi.

-Da Bannon, a Rivet City dopo essere riusciti ad incastrare Seagrave Holmes (andando nella sua stanza e trovando una prova su degli schiavisti e consegnandolo al Comandante Danvers).

Schemi Granate Nuka:
-Comprabile dal Doc Hoff, un mercante di carovane.

-Dentro la Caverna degli Yao Guai, per arrivarci, passate dalla Caverna sulla Rupe, a sud (ci saranno anche dei Predatori).

-Ottenibili da Sierra Petrovita dopo aver completato la quest “La Sfida di Nuka Cola” e quindi dopo aver portato 30 Nuka Cola Quantum a Sierra, Girdershade, sudest.

Schemi Sparachiodi:
-Comprabili da Tulipano, negli Inferi, Museo di Storia.

-Su un banco di lavoro, all’interno della Stazione Elettrica MDPL-13

-Ottenibili da Abrham Washington dopo aver completato la quest “Furto Dichiarazione di Indipendenza” e quindi dopo avergliela portata.

Schemi Lanciatutto:
-Comprabili da Moira allo Spaccio di Craterside, Megaton.

-Comprabili da Wolfgang il Pazzo, un mercante di carovane.

-Dentro il Vault 101 durante la quest “Problemi sul Fronte Interno” dove dovrete tornare nel Vault 101, gli schemi saranno in una cassaforte dietro un quadro con su “Apocalisse 21-6”

Schemi Shishkebab:
-Comprabili da Lucky Harith, un commerciante di carovane.

-Ottenibili da Vance della “Famiglia” dopo aver completato la quest “Legami di Sangue” aiutando la Famiglia nella Stazione di Meresti, e Arefu.

-Su un tavolo in un accampamento di Rinnegati, a ovest del gruppo Satelliti SatCom NN-03d, a nordovest.

Quests

Le quest di Fallout 3 si dividono in missioni principali e secondarie.
Le missioni tutorial sono quelle iniziali all’interno dei Vault.

Quests Tutorial:
Primi Passi
Crescita Rapida
Futuro Imperfetto
Scappa!

Quests Principali:
Seguendo le sue Orme
Ricerche Scientifiche
Tranquillity Lane
Le Acque della Vita
In Cerca di Indizi
Ricerca Giardino dell’Eden
Il Sogno Americano
Riprenditelo!

Quests Secondarie:
Galaxy News Radio
Il Potere dell’Atomo
Legami di Sangue
Torre Tenpenny
Grossi Problemi a Big Town
Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata
Il Gambetto Superumano
Capo di Stato
Solo Affari
Mio Dio!
La Sfida Nuka Cola
L’Uomo Duplicato
Devi Mirare alla Testa
Mercenari di Reily
Furto Dichiarazione d’Indipendenza
Liberazione dal Paradiso
Canzone di Agatha
Oasi
Problemi sul Fronte Interno

Quesst DLC:
Operation Anchorage:
Aiuto ai Rinnegati
Le Armi di Anchorage
Preparando la Via
Operazione: Anchorage!

The Pitt:
Il Pitt
Condizioni di Lavoro Pericolose
Lavoro Libero

Broken Steel:
Morte dai Cieli
Ai Generatori
Chi Osa Vince
Acqua Santa
Protezione della via dell’Acqua
L’Incredibile Acqua Cura!

Point Lookout:
Sapori Locali
Spiriti e Fantasmi
Sento Voci
Controllo del Pensiero
Un Incontro tra Menti
La Tenda di Velluto
Safari di Plik
Una Terra Antica
Un Sorso di Whiskey
Il Cuore Nero di Blackhall

Mothership Zeta:
Extraterrestre
Un Tuffo nelle Stelle
Questa Galassia mi sta Stretta…

Quest Principale – Parte 1

Dopo esservi creati il vostro personaggio che avrà l’aspetto uguale solo alla maggiore età, e dopo aver assistito alla morte di vostra madre, farete i vostri primi passi da bambini di un anno dentro il vault, e da qui potremmo impostare le nostre caratteristiche fisiche principali tramite il libro dello SPECIAL, ovvero Forza, Percezione, Stamina, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna, distribuendo i punti per aumentare tali e avere cosi’ un personaggio equilibrato secondo i vostri gusti.

Dopo che il padre vi mostrerà il passaggio della bibba preferito da vostra madre, arriveremo nel momento in cui si svolge il decimo compleanno del nostro personaggio, qui faremo la conoscenza degli abitanti del Vault, oltre a voi e vostro padre ci sarà ovviamente il Soprintendente, Amata, figlia del soprintendente e vostra migliore amica, Butch, Wally Mack e Paul Hannon, i bulletti del Vault che in futuro formeranno la banda dei Serpenti del Tunnel, apparenti imitatori di Fonzie, ci sarà anche Stanley, il meccanico del Vault, L’anziana Signora Palmer che vi regalerà un rotolo dolce, che Butch vorrà sottrarvi per mangiarselo. Ovviamente troviamo anche alcune guardie di sicurezza, come l’agente Gomez, la guardia che prova più affetto nei confronti del protagonista, Il Signor Brotch, e il robot domestico di nome Andy
Durante il compleanno, il Soprintendente vi regalerà il Pip-Boy 3000, strumento indispensabile per andare avanti nel gioco (ho spiegato nei maggiori dettagli a cosa serve in una parte di guida dedicata interamente a quello). Dopo aver parlato e fatto la conoscenza con tutti, vostro padre vi dirà che Jonas, un suo veccho amico, vi sta aspettando nei sotterranei del vault per una sorpresa, che si rivelerà essere un ♥♥♥♥♥♥ ad aria compressa, l’arma più debole del gioco, ma che userete per la prima volta contro dei bersagli di ferro e contro uno scarafaggio radioattivo.

Concluso questo momento, si fa un altro fast forward e si va avanti quando il vostro personaggio avrà 16 anni, dove tutti i ragazzini saranno cresciuti, vostro padre sarà invecchiato e inizierà a preoccuparsi del vostro futuro, infatti dovrete quindi detenere il GOAT, una specie di test altitudinale dove in base a come si risponderà alle 10 domande date, vi sarà offerto un lavoro per il vostro futuro nel Vault, da cuoco, a meccanico, fino ad arrivare a guardia di sicurezza o soprintendente.
Altro fast forward e stavolta arriverete a 20 anni, dove vi risveglierete bruscamente e scorpirete da Amata, che vostro padre è fuggito dal Vault, che le guardie hanno iniziato a cercarvi, e che gli scarafaggi radioattivi entrati, stanno seminando il panico nel Vault, quindi dovrete cercare una via d’uscita per andarvene dal Vault e cercare quindi vostro padre, nell’enorme territorio inospitale della Zona Contaminata. Uccise un paio di guardie, qualche scarafaggio radioattivo e salvato Amata con una pistola 10mm che vi darà lei all’inizio di tutto questo, potrete decidere se giustiziare il Soprintendente per avere ucciso Jonas oppure no. Arrivati alla stanza dell’entrata e quindi della porta di 13 tonnellate del Vault, voi dovrete aprirla, salutare Amata, e lasciare il vostro caro Vault 101.

Quest Principale – Parte 2

Seguendo le sue Orme

Una volta usciti dal Vault 101, vi si troverà di fronte un’ampio panorama devastato e desolato, benvenuti quindi, nella Zona Contaminata della Capitale!

Con l’inizio di questa missione dovrete dovrete iniziare a cercare indizi su dove possa essersi diretto vostro padre.
La prima volta che iniziai Fallout 3 andai ovunque tranne alla città più vicino al Vault 101, che è a poche centinaia di metri di distanza, parlo di Megaton, città creata con i resti di vecchi aerei o vecchi scarti di metallo con al suo centro, una bomba atomica inesplosa. All’entrata vi accoglierà uno stupido protettore che non farà altro che invitare la gente ad andare in città per farla sembrare una città ricca. All’interno troverete Lucas Simms, lo sceriffo della città, ed è da qui che dovrete cercare informazioni. Il modo migliore però, è quello di parlare con Colin Moriarty, nel saloon di Megaton, è il classico spilorcio amante dei soldi, che farebbe di tutto pur di guadagnare, tant’è che lui sa dove si è diretto vostro padre, ma vi chiederà di pagarlo 100 tappi, o di andare a prendere dei soldi per lui da una bagascia di nome Silver, che sta in una piccola casa nella città abbandonata di Springvale, poco prima di Megaton.


Se non avete i soldi potrete cercare di forzare l’armadietto sul retro del saloon e rubare la password del terminale di Moriarty, per riuscire a trovare informazioni sulla destinazione di vostro padre, ossia il complesso di Galaxy News Radio, a Washington D.C.

Galaxy News Radio

Galaxy News Radio, o GNR è la più grande stazione radio della Zona Contaminata della Capitale. Si distingue dalla radio dell’Enclave, perchè Tre Cani (Il Disk Jockey che la gestisce) non crede a tutte le menzogne che racconta la radio dell’Enclave, e vuole raccontare agli abitanti della Zona Contaminata come stanno le cose realmente e la verità anche se brutta. Potrete arrivarci con la quest “Seguendo le sue Orme” ovvero la quest principale che vi dirà di cercare indizi su dov’è andato vostro padre. Potete saltare la missione di GNR andando direttamente a Rivet City, nel laboratorio. Se invece volete seguire normalmente la quest principale e quindi andare alla piazza dell’edificio di GNR, dovrete assistere i membri della Confraternita e Sarah Lyons, il capo dei Lyons Pride (la squadra della Confraternita), ad eliminare i supermutanti che attaccano, ci sarà anche un supermutante Behmoth, state lontani dall’autobus e dalle altre auto, perchè da li esploderanno e si aprirà una breccia dove uscirà il Behmoth. L’iniziato Redding morirà durante l’ultima resistenza a GNR. Eliminati tutti, si apriranno le porte, e vi faranno entrare. Salendo sul piano superiore, farete la conoscenza di Tre Cani, il carismatico Disk Jockey che gestisce la stazione radio. Vi dirà che ha conosciuto vostro padre e che è passato di li, ma a meno che voi abbiate eloquenza alta, vi dirà dove si trova solo dopo aver completato la quest per aiutare la sua stazione radio. La missione consiste nel viaggiare fino al Mall, e andare nel Museo di Tecnologia, (anch’esso infestato a supermutanti) per recuperare una parabola di una vecchia sonda spaziale, da installare al posto dellla parabola rotta, sul Washington Monument, in questo modo amplierà il segnale, da prima limitato, a tutta la Zona Contaminata.

Dopo che passerete per alcune stanze del museo di tecnologia, troverete la sonda spaziale con la Parabola Virgo II da prendere, e una volta fatto questo, dovrete arrivare al Washington Monument, poco lontanto dal museo in cui uscirete. Il Washington Monument sarà difeso dai paladini della Confraternita, e servirà aprire il cancello con il terminale a fianco all’entrata (la password ve la darà Tre Cani). Una volta entrati dal cancello e saliti sull’ascensore, arriverete alla cima del monumento e vedrete tutto il Mall di D.C. dall’alto, a questo punto dovrete solo riparare il ripetitore che c’è a fianco della finestra con la parabola che avete recuperato dal museo di tecnologia. Dopo la quest, la prima volta che ascolterete GNR, Tre Cani sarà felicissimo e dirà che siete stati voi ad aiutarlo, e quando tornerete alla sede di GNR, vi dirà dove si troverà vostro padre, e la quest finirà, Inoltre è simpatico avere Galaxy News Radio dappertutto, perchè oltre che buona musica, Tre Cani racconterà alla radio tutte le vostre gesta, sia buone che cattive.

Quest Principale – Parte 3

Ricerche Scientifiche

Dopo la quest “Galaxy News Radio” tornate da Tre Cani, e vi dirà finalmente dove sarà andato vostro padre, ovvero Rivet City, inizierà quindi la quest “Ricerche Scientifiche”

Rivet City si troverà nella parte più a sudest della mappa, per arrivarci dovrete prendere la Stazione di Interscambio Anacostia, potrete arrivarci dalla stazione del museo, davanti al Museo di Storia. Arrivati a Rivet City bisogna parlare con l’intercom in modo da far distendere il ponte (Rivet City è una nave portaerei trasformata in città, attraccata nel fiume Potomac). Una volta arrivati sulla nave, Harkness, il capo della sicurezza vorrà sapere perchè siete li, senza troppe difficoltà vi lascerà passare per andare dalla Dottoressa Li, una vecchia amica di vostro padre che si troverà nel laboratorio scientifico di Rivet City.

Quando inizerete a parlare con quest’ultima, lei all’inizio non vi riconoscerà, e poi capirà che siete il figlio di James. Vi spiegherà che vostro padre è uscito dal Vault per riaprire il Progetto Purezza, un progetto abbandonato anni fa con la vostra nascita, che consisteva in un laboratorio di purificazione di acque all’interno del Jefferson Memorial, a D.C. grazie a quest’ultimo si potevano purificare tutte le acque della Zona Contaminata della Capitale grazie al rilascio dell’acqua purificata nel bacino del fiume Potomac.

La Dottoressa Li vi dirà che vostro padre si era diretto al Jefferson Memorial, vicino Rivet City, nella rotonda del monumento ci saranno delle registrazioni di vostro padre dove se le ascolterete, capirete che è andato al Garage di Smith Casey, a ovest, dove all’interno ci sarà il Vault 112, raggiunto questo luogo (ci saranno all’interno del garage 3-4 ratti talpa) troverete dei robocervello pacifici che vi daranno una tuta del Vault 112, e scoprirete che vostro padre e altre persone sono addormentate e intrappolate in una specie di realtà parallela in queste “poltrone rilassanti”, l’unico modo per terminare la simulazione di queste specie di capsule è quello di entrarci.


Qui finirà la missione “Ricerche Scientifiche” e inizierà la quest “Tranquillity Lane” una delle più particolari di Fallout 3.

Quest Principale – Parte 4

Tranquillity Lane

La quest di Tranquillity Lane inizierà subito dopo essere entrati nell’unica poltrona rilassante disponibile nel Vault 112, indossando la tuta del vault datovi dal robocervello all’entrata del Vault.

Dopo che si chiuderà la poltrona rilassante, andrete in una specie di realtà alternativa, nella cittadina prebellica di Tranquillity Lane, vedrete tutto bianco e nero, e non avrete più nè le armi, nè qualsiasi altro oggetto, nemmeno il pipboy, che sarà sostituito da un orologio normale, inoltre, sarete dei bambini molto brutti. Questo mondo è in realtà controllato da uno scienziato folle di nome Dottor Braun, uno dei direttori della Vault-Tec, arrivato dalla Germania, che prima della caduta delle bombe, ha creato questa realtà virtuale, dove lui appare sotto forma di un’apparentemente graziosa bambina di nome Betty, e assieme agli altri residenti, vivono una vita quasi perfetta anche se tutta una farsa, (Il suo vecchio corpo sarà anch’esso addormentato in una poltrona rilassante, in una camera chiusa del Vault 112).

La quest si potrà risolvere in due modi: Quello cattivo e quello buono.

Completamento missione cattivo:

Quando parlerete con Betty, lei vi chiederà di giocare, e vi ordinerà di far piangere Timmy, l’unico bambino oltre a voi, e potrete farlo in diversi modi, prenderlo a cazzotti in faccia oppure se avete eloquenza alta, dirgli che i suoi genitori lo odiano. Questo vi farà perdere karma, ma sarà solo la prima di numerevoli cose che dovrete fare per farvi lasciare andare e liberare vostro padre da Braun, ad ogni cosa che farete, potrà rispondere ad una sola delle vostre domande. La seconda cosa che dovrete fare, sarà quella di rovinare il matrimonio dei Rockwell, e anche qui avrete due opzioni, la prima consiste nell’avere eloquenza alta, e convinvere la moglie che suo marito la sta tradendo con un altra, oppure quella di infiltrarvi nella residenza Simpson, rubare una lingerie che sta nella camera da letto, e posarlo nello scantinato della casa dei Rockwell, chiamando la moglie, la farete rendere conto che quelli non sono i suoi vestiti ma quelli di un’altra donna, in entrambi i casi, lei andrà dal marito insultandolo e rifiutando di volersi più sposare con lui. Per proseguire poi, bisognerà uccidere una tizia di nome Mabel Henderson, in modo creativo, prenderla a pugni in faccia non servirà quindi a nulla, potrete: maneggiare con il lampadario di casa sua, e aspettare che ci passi sotto, cosi’ gli cadrà in testa, manomettere la luce pilota del suo forno e chidergli di prepararvi una torta, cosi’ gli esploderà addosso, maneggiare con il termiale di casa sua che controlla il robot domestico, che perderà il controllo e la ucciderà. Infine dorvete impersonare i panni di una vecchia leggenda pre-bellica, ovvero lo Squartatore Nano, equipaggiando il coltello e la maschera dentro la cuccia di un cane, dovrete quindi massacrare tutti gli abitanti di Tranquillity Lane, esclusa Betty (Braun) Perdendo un sacco di karma, ma arrivare a far aprire la porta a Braun, uscendo dalla simulazione e liberando dalla prigionia vostro padre.

Completamento missione buono:

Avrete la possibilità di liberare voi stessi e vostro padre senza obbedire ai voleri di Betty. All’interno dell’unica casa abbandonata si trovano degli oggetti. Attivando questi oggetti seguendo le tonalità del motivetto fischiato da Betty, attiverà il terminale di controllo di Tranquillity Lane, dove sarà possibile interrompere la simulazione. La sequenza corretta è:

-radio rotta
-caraffa di vetro
-gnomo
-caraffa di vetro
-foratino di cemento
-gnomo
-bottiglia di soda vuota

Una volta che la sequenza è terminata correttamente, apparirà il terminale di controllo, con alcune note del dott. Braun sulle simulazioni precedenti. C’è anche l’opzione “Invasione Cinese”. Questa opzione è stata creata dal Generale Chase. Il generale gioca un ruolo predominante in “Operazione: Anchorage”, il primo DLC di Fallout 3 sulla simulazione della liberazione dell’Alaska dai comunisti. Inizializzando l’opzione di invasione, molti soldati cinesi compariranno a Tranquillity Lane, uccidendo chiunque tranne Betty e il cane Doc (il padre). Una porta comparirà a fianco di Betty, permettendovi di abbandonare la simulazione e di scappare con vostro padre. Riceverete del karma per aver liberato gli abitanti dal loro “tormento” e imprigionando Braun da solo per l’eternità nel suo inferno.

Finita in qualsiasi modo, la missione terminerà, voi vi sveglierete e vi rincontrerete con vostro padre, che pensava di rimanere li dentro per sempre. Lui vi dirà tutto riguardo al Progetto Purezza, e che si sta dirigendo a Rivet City, dalla dottoressa Li, potrete seguirlo, oppure aspettarlo a Rivet City. Inizierà la quest “Le Acque della Vita.”

Quest Principale – Parte 5

Le Acque della Vita

La quest inizierà appena dopo aver liberato vostro padre dalla simulazione di Tranquillity Lane nel Vault 112, lui vi chiederà di andare con lui fino a Rivet City, potrete accompagnarlo in un viaggio lungo e fastidioso oppure andare a Rivet City ed attendere che arrivi (non preoccupatevi, non potrà morire poichè diventerà incoscente per qualche secondo per poi risvegliarsi).

Una volta a Rivet City, vostro padre si incontrerà con la Dottoressa Li e decideranno insieme di andare a riattivare il Progetto Purezza, nel Jefferson Memorial, vicino Rivet City, assieme ad altri scienziati del posto. Arrivati li, dovrete aspettare che tutti gli scienziati inclusi la Dottoressa Li e vostro padre, quest’ultimo vi chiederà di entrare nel Jefferson Memorial e liberare tutta la zona, visto che all’inizio è piena di mutanti, se l’avrete già sgombrato prima, meglio ancora.

Una volta entrati, gli scienziati inizieranno a lavorare, e vostro padre vi chiederà di eseguire semplici compiti manuali per riattivare il Progetto Purezza, come andare a cambiare dei fusibili, riattivare il computer centrale etc.
In uno di questi compiti (quello dove consiste nel scaricate i tubi di aspirazione appena fuori dal monumento) vedrete per la prima volta i soldati dell’Enclave arrivare con i vertibird (elicotteri) e invaderanno immediatamente il complesso.

Nel tornare alla rotonda del Jefferson Memorial, un paio di soldati dell’Enclave vi verranno in contro cercando di uccidervi, non fatevi scrupoli nell’ammazzarli. Arrivati alla rotonda, vostro padre, assieme ad un’altra scienziata, si è chiuso dentro la sala di attivazione del Progetto Purezza, assieme a loro c’è il Colonnello Autumn, il migliore uomo del Presidente Eden, che ordinerà a vostro padre di cedere il comando del progetto all’Enclave, egli rifiuterà e Autumn ucciderà la scienziata che era con lui, minacciandolo.

SPOILER ALERT:
Vostro padre, piuttosto che dare il Progetto Purezza nelle mani dell’Enclave, farà andare in corto circuito la sala dove erano chiusi, facendola arrivare ad un livello altissimo di radiazioni, cosi’ vostro padre si sacrificherà per far scappare voi e la Dottoressa Li.

NOTA: C’è un bug che capita a volte, dove non appena rientrerete nella rotonda del monumento dopo che arriverà l’enclave, la porta stagna dove si troveranno vostro padre e il colonnello Autumn sarà aperta per qualche secondo e potrete entrarci, ma si richiuderà comunque dopo qualche secondo.

Seguite la Dottoressa Li fino ad un Tunnel Taft che porterà fuori dal monumento, una volta scesi nel tunnel, troverete gli altri scienziati, che dovrete scortare fuori dal Jefferson Memorial. Lungo i tunnel ci sono alcuni soldati dell’Enclave e dei Ghoul feroci, inoltre sarà possibile trovare il rarissimo Elmo Eyebot. Il tunnel conduce alla Cittadella, QG dalla Confraternita d’Acciaio, la Dottoressa Li pregherà Lyons l’Anziano attraverso l’intercom, di aprire il cancello della Cittadella, una volta aperto, avrete finalmente la possibilità di entrare nella base principale nella Confraternita e fare la conoscenza con Lyons, che vi riconoscerà come il figlio di James, la Dottoresa Li e gli scienziati saranno al sicuro, e inizierà la missione “In Cerca di Indizi”.

Quest Principale – Parte 6

In Cerca di Indizi

Dopo il dialogo fra la dottoressa Li e Lyons L’anziano, dovrete parlare con lo scriba Rothchild, in grado di aiutarvi per trovare il K.R.E.G, un potente strumento prebellico in grado di alimentare un intero Vault, che servirà per attivare il Progetto Purezza. Il vecchio vi indirizzerà verso un terminale della Vault-Tec, situato nell’anello A della Cittadella, leggendo i dati relativi al Vault 87 scoprirete che è li che si trova un K.R.E.G. ancora funzionante. Parlando con lo scriba Rothchild però avrete una brutta notizia: accedere alla struttura dall’entrata principale è impossibile a causa delle forti radiazioni. Dovrete entrare dalle caverne di una città molto particolare, Little Lamplight, un insediamento sotterraneo di soli bambini sotto i 18 anni, e non sono disposti a far entrare gli adulti nella città. Se convincerete il sindaco, McReady con la vostra Eloquenza o con l’abilità speciale Bambino Dentro potrete entrare in città. Parlate ancora con il sindaco, e chiedete la strada per il Vault 87. McReady si offrirà di aprirvi il cancello, ma accennerà ad un sentiero con una porta bloccata. Se avrete completato la quest “Liberazione del Paradiso” e avrete salvato i bambini schiavizzati a Paradise Falls, basterà dirlo a McReady e vi farà passare.

Inutile dire che la strada più insidiosa è la prima, il Sentiero della Morte, mentre quella chiusa potrà essere utilizzata solo se parlerete con Joseph e avendo un punteggio 50 in Scienza per hackerare il terminale dopo che il bambino avrà ridato la corrente.
Se non convincerete il sindaco McCready, dovrete affrontare la quest secondaria, Liberazione dal Paradiso.

Ricerca Giardino dell’Eden

Dopo essere entrati nel Vault 87, dovrete farvi strada fra una miriade di Supermutanti, fino ad arrivare nell’area dove il K.R.E.G. viene conservato. Durante il cammino, molto lineare, troverete un corridoio con molte stanze. In una di queste troverete Fawkes, un Supermutante apparentemente amichevole che parlerà con voi attraverso l’intercom, chiedendovi di farlo uscire.

Ci sono due modi per sbloccare la stanza: accedere alla console per l’allarme antincendio (scelta obbligata per chi non ha scienza a 50), o accedere ad un terminale lì vicino. La prima soluzione aprirà tutte le porte, liberando anche i Centauri rinchiusi all’interno, la seconda invece vi permetterà di aprire celle singole: scegliete la numero 5 e libererete Fawkes.
Come ricompensa per averlo liberato, Fawkes prenderà il K.R.E.G. per voi, evitandovi una morte quasi certa per le altissime radiazioni. Se in alternativa avete ucciso Fawkes dal terminale accanto alla porta della sua cella, dovrete fare tutto da soli: prendete molte medicine anti-radiazioni, come Rad-X e Rad-Away, oltre a dotarvi di un’armatura in grado di farvi resistere alle radiazioni (anche se vi sconsiglio di ucciderlo perchè diventerà in futuro il compagno più forte del gioco). Una volta preso lo strumento, dirigetevi verso l’uscita. Un plotone comandato dal colonnello Autumn vi stordirà con una granata, per poi portarvi a Raven Rock, la base dell’Enclave situata sulle montagne a nordovest.

Il Sogno Americano

Vi risveglierete in una cella chiusa con un campo di forza di energia nella sala 4 di Raven Rock, davanti al colonnello Autumn, che vi chiederà il codice per attivare il purificatore. Se date il codice giusto (2-1-6) Autumn lo verificherà e vi ucciderà, quindi dategli il codice sbagliato o mandatelo a farsi fottere. Autumn farà come per uccidervi, ma sarà bloccato dalla voce del presidente Eden, che lo farà uscire e vi dirà di raggiungerlo.

Ci sarà un armadietto sulla destra della stanza, con dentro tutta la vostra roba, prendetela, ed uscite nella stanza, ricordatevi ovviamente di equipaggiare tutta la roba, o andrete in giro in mutande come dei deficienti. Appena usciti troverete un soldato ad ostacolarvi: convincetelo che è stato il presidente stesso a farvi uscire, il soldato chiederà informazioni a riguardo e potrete passare. Poco dopo che esplorerete l’immensa base, il colonnello Autumn dirà a tutti i soldati di ignorare il precedente ordine del Presidente, rendendo cosi’, tutti i soldati ostili, a questo punto, spero per voi che abbiate un buon equipaggiamento, armi decenti e una bella armatura, perchè dovrete uccidere qualsiasi soldato dell’Enclave che vi si pari davanti. Se avrete un buon equipaggiamento non sarete più voi rinchiusi li con loro, ma saranno loro rinchiusi li con voi. Non dimenticatevi assolutamente la bambolina armi a energia, che si troverà sulla scrivania nell’ufficio di Autumn, nella sezione 2C del complesso.

Una volta arrivati “faccia a faccia” per cosi’ dire, dal Presidente, si rivelerà essere un computer con intelligenza artificiale, e vi dirà che c’è un modo per eliminare ogni forma di mutante come ghoul o supermutanti nella Zona Contaminata, dandovi una speciale fiala di virus VEF modificato, che va presa prima di andarvene, con quella, deciderete le sorti del finale del gioco. Eden può essere convinto ad autodistruggersi facendo in questo modo, i robot vi faciliteranno la fuga e Raven Rock sarà distrutta.

Se avete salvato Fawkes dal Vault 87 lo troverete appena usciti da Raven Rock che massacra i sopravvissuti dell’Enclave con un laser gatling, e se avete karma buono potrete averlo come compagno, tornate ora alla Cittadella per riferire tutto a Lyons. Non è necessario tornare per forza subito.

Finale

Riprenditelo!

Siamo ormai alle battute finali del gioco, qui, a meno che non abbiate il DLC Broken Steel, non vi sarà possibile continuare il gioco o completare altre missioni secondarie dopo quella finale.

Dopo che tornerete alla Cittadella e dopo che avrete riferito a Lyons che il Presidente Eden è fuori gioco e che l’Enclave ha preso il K.R.E.G., Lyons, lo scriba Rotchild e Sarah Lyons, decideranno un piano di attacco per un’assalto e per la riconquista del Progetto Purezza.

Decideranno di far entrare in campo i Lyons Pride, la squadra meglio addestrata e con più esperienza nella Confraternia d’Acciaio, e inoltre, manderanno a spianare la strada Liberty Prime, un gigantesco robot bellico che si dice fosse stato trovato in Alaska, e che fosse stato costruito dagli americani per fronteggiare gli invasori cinesi, difatti, quando lo attiveranno e inizierà la sua strada verso il Progetto Purezza, dirà molte frasi di disprezzo verso i comunisti, che avrebbero incoraggiato gli americani.

Appena usciti dalla Cittadella, una gru porterà Prime (non Optimus) fuori dal laboratorio e dalle mura, e sarà subito operativo, per tutto il tragitto, i Lyons Pride cercheranno di far fuori i soldati dell’Enclave rimasti, Liberty Prime si farà strada con un laser che manderà in brandelli qualsaisi soldato (stile Dottor Manhattan) e delle piccole (per lui) testate nucleari che lancierà contro i vertibird dell’Enclave. Seguite il robot e i Lyons fino al Purificatore, lasciate che Prime distrugga i campi di forza dell’Enclave, lo so, non è il finale di gioco più difficile di sempre..


Una volta arrivati all’interno del Purificatore assieme a Sarah Lyons, eliminate tutti i soldati dell’Enclave che vi sbarreranno la strada, poi quando arriverete nella rotonda del Progetto Purezza, troverete il Colonnello Autumn, sopravvissuto a tutto questo, che vi dirà che questa è la fine o cose del genere, sarà accompagnato da due soldati dell’Enclave, a questo punto potrete:

Combattere e uccidere finalmente il Colonnello Autumn, oppure convincerlo che l’Enclave è spacciata visto che il Presidente è “morto” e che non ha più senso per lui restare, se avrete successo, se ne andrà senza uccidere nessuno, altrimenti dovrete affrontarlo. Di solito io lo ammazzo sempre, perchè mi è stato sulle palle dall’inizio alla fine e creparlo è molto soddisfacente.

Finito con Autumn, rimane il fatidico momento di attivare il purificatore idrico, c’è però un problema: Chiunque attiverà il purificatore, sarà chiuso dentro la stanza, in cui i livelli di radiazioni si alzeranno troppo e quello all’interno non farà ritorno.
A questo punto potrete avere delle scelte diverse:
-Andare voi nella sala, sembrebrà che vi sacrifichiate ma non sarà cosi’.
-Mandare Sarah Lyons nella stanza.
-Mandare un vostro compagno come Fawkes, RL-3 o Caronte, se li avete, perchè sono tolleranti alle radiazioni.

Avrete anche la possibilità che vi ha dato Eden, ovvero di inserire il virus VEF nelle acque in modo da eliminare ogni forma di vita impura che la bevi, in questo modo però, finirete il gioco su cattivo, potrete però, consegnare la provetta di virus VEF modificato a Lyons, prima dell’attacco al Purificatore. Il codice per attivare il Progetto Purezza è 2-1-6, una volta attivato, si sovraccaricherà la stanza e finirà il gioco, o quanto meno la storia principale se, come ho già detto, avete il DLC Broken Steel.

Nel gioco ci saranno 4 tipo di finale diversi:
Molto Buono: Siete arrivati con karma buono e avete consegnato il virus VEF a Lyons.
Buono: Siete arrivati con karma buono ma avete eseguito l’ordine del Presidente.
Cattivo: Siete arrivati a karma cattivo ma avete consegnato il virus VEF a Lyons.
Molto Cattivo: Siete arrivati con karma cattivo e avete eseguito l’ordine del Presidente.

Per ogni finale, ci saranno una serie di immagini diverse e il narratore racconterà tutto quello che avete fatto durante il corso del gioco, facendo concludere il racconto con la tipica frase di Fallout:

“La guerra..la guerra non cambia mai..”

Quest Secondarie – Parte 1

Il Potere dell’Atomo

Sarà la prima missione secondaria che otterremo non appena usciti dal Vault.
Riguarderà esclusivamente il destino di Megaton, in base alle scelte del giocatore, la città può essere salvata dalla bomba atomica inesplosa al centro, oppure distrutta da essa, stando alla Torre Tenpenny.


Per essere disinnescata o attivata, la bomba richiederà 25 o più di esplosivi.
Lucas Simms vi chiederà se potete disinnescarla, se lo fate, riceverete la chiave della vostra nuova casa a Megaton, più qualche tappo, e Megaton sarà salva.

Per essere distrutta, dovrete parlare con il losco Sig. Burke nel Saloon di Moriarty, ai piani alti della città. Vi darà la carica nucleare a impulsi da inserire nella bomba, una volta fatto, potrete avere libero accesso alla Torre Tenpenny, quanto Burke vi aspetterà sul balcone ad osservare l’esplosione. Se fate questa scelta, assicuratevi di completare la quest “Legami di Sangue” e predere la bambolina Forza, perchè una volta distrutta, la quest non si potrà più completare, e la bambolina verrà persa, inoltre morirà anche Jericho, uno dei possibili compagni del gioco.


Se al’inizio accetterete di aiutare Burke e se si dirà a Simms i suoi piani, mentre andrà da lui ad arrestarlo, Burke estrarrà la sua pistola 10mm silenziata e lo farà fuori alle spalle, ma potrete intervenire, uccidendo Burke, in questo modo avrete la gratitudine del sindaco, ma dovrete essere veloci quanto Clint Eastwood.

Legami di Sangue

Sarà una delle prime missioni secondarie che otterremo se parleremo con Lucy West, di Megaton, di solito all’inizio si troverà seduta nel Saloon di Moriarty. Lei vi dirà se siete in cerca di un lavoro da sbrigare, se accetterete, vi darà una busta sigillata da consegnare alla sua famiglia in un insediamento a nord chiamato Arefu. L’insediamento è di pochissime persone (circa 7 che poi diventeranno 5) ed è composto da 4 piccole case sulla metà di un ponte distrutto. Una volta arrivati, Evan King, il capo della città, vi dirà di correre da lui, dicendo “non sei uno di loro” perchè l’insediamento ha subito parecchi attacchi da una banda chiamata “La Famiglia”. Evan King ha detto che avrebbero all’inizio fatto le tipiche cazzate da banda, ma il loro ultimo attacco ha ucciso tutti i loro bramini (si posson trovare i loro corpi in un recinto prima di salire sul ponte). Vi chiederà inoltre di bussare alle porte della gente per vedere se stanno bene. Una volta che avremmo fatto conoscenza con gli abitanti spaventati che si tengono sempre in casa, dovremmo controllare la residenza West, la famiglia di Lucy, entrando scopriamo che la porta è aperta, e che i suoi genitori sono stati assassinati e sono morti dissanguati con segni di morsi sul collo. Avvertendo Evan chiederà il nostro aiuto per cercare di mettere a posto la situazione, dato che il secondo figlio degli West non era presente in casa, quindi lascia supporre che l’abbiano rapito. Andando alla Stazione Seneca Nordovest, non distante da Arefu, dovremmo trovare la Famiglia e cercare di ragionare con loro o ucciderli tutti.

Potete anche arrivarci dal Deposito di Meresti, un pò più lontano da Arefu. I tunnel saranno comunque pieni zeppi di trappole, quindi occhi aperti. Una volta arrivati in fondo, troveremo Robert, la guardia del cancello del rifugio della Famiglia. Se avete eloquenza alta, potrete passare senza problemi, oppure pagare 100 tappi. Arrivati, faremo la conoscenza di Vance, il capo della Famiglia, e dopo un lungo dialogo, potrete riuscire a far cambiare Idea sul trattenere Ian West, isolato in una stanza chiusa per riflettere su quello che ha fatto, ovvero aver ucciso i genitori come un vampiro. Tutti i membri della Famiglia si comporteranno cosi’, consumando il sangue caldo delle loro prede. Se riuscirete a far ragionare Vance e far tornare ad Arefu Ian, riceverete in cambio gli schemi dello Shishkebab e inoltre potrete fare una proposta: di donare o vendere sacche di sangue in cambio di far proteggere o lasciare in pace la città. Una volta portata a Evan King, si finirà la missione ma si dovrà tornare da Vance per dire che la proposta è stata accettata, insegnandovi i metodi del “vampiro” ottenendo la perk Ematofago, ottenendo 20 HP anzichè 1 dalle sacche di sangue consumate, che potrete vendere a Vance.

Mio Dio!

E’ una missione che si attiverà parlando con un bambino spaventato di nome Bryan Wilkes, nei pressi del Super Duper Mart. Se lo tranquillizzerete, vi dirà che delle “cose” sono ovunque e hanno distrutto tutta Grayditch, un insediamento a sudest. Una volta arrivati a Grayditch, troverete Bryan in un rifugio Pulowski e starà li nascosto fino a quando non avrete trovato suo padre nella casa a fianco. Il padre è deceduto, e in giro è pieno di Formiche di Fuoco Giganti, molto pericolose. Dopo che si danno a Bryan le brutte notizie, ti pregherà di risolvere tutto questo e di scoprire chi c’è dietro. Dovrete cercare nei dintorni la stazione di Marygold, entrando oltre che le numerose formiche piromani, troverete in una porta chiusa, l’impacciato Dottor Lesko, sarà lui la causa delle formiche giganti di fuoco, in quanto mentre stava sperimentando del mutagene, per suo errore, le formiche hanno acquisito la capacità di emettere fuoco dalla loro bocca, “pirosi” come la chiama lui. Per impedire che succedano altri disastri con il mutagene, dovrà arrivare al suo terminale in una caverna subito dopo il laboratorio provvisorio dentro la stazione, l’obbiettivo però sarà quello di eliminare i 5 guardiani del nido, che saranno più resistenti delle altri formiche di fuoco normali e ci sarà anche la Regina delle formiche di Marygold, ma non dovrete ucciderla, basterà eliminare i guardiani del nido e tornare da Lesko, che vi ricompenserà con un mutagene che altererà le vostre capacità in base a cosa scieglierete.


-Potenza di formica: aumenterà permanentemente la vostra forza di 1 dandovi 20% di resistenza al fuoco.
-Vista di formica: aumenterà permanentemente la vostra percezione di 1 dandovi 20% di resistenza al fuoco.

Tornati da Bryan, la missione si concluderà e potrete anche trovargli una casa nuova. Dice che ha una zia a Rivet City di nome Vera Wheterley, che gestisce un hotel, se andrete a parlargli, sarà felice di ospitare Bryan, e anche lui lo sarà una volta che ritornerete con le buone notizie.

Quest Secondarie – Parte 2

Torre Tenpenny

La Torre Tenpenny è una torre prebellica dove vivono i ricchi e benestanti della Zona Contaminata. La tranquillità per queste persone finisce quando un gruppo di Ghoul sani di mente vuole entrare e avere diritto anche loro alle lussuose suite che offre. Seppur i ghoul dispongono di un sacco di tappi, Tenpenny e le guardie non permettono l’accesso alla torre perchè sono ritenuti una sgradevole presenza e un elemento debole in una comunità forte.
Il giocatore sarà libero di scegliere se liberarsi del problema dei Ghoul oppure aiutarli e farli entrare. Roy Philips sarà il capo della banda che gestisce anche un gruppo di Ghoul Feroci nei sotterranei della stazione di Warrington. Sarà un tipo concreto che non farà prigionieri, mentre se si vuole stare dalla parte di Tenpenny e i suoi residenti, bisognerà parlare al Capo Gustavo, il capo delle guardie di sicurezza del cancello esterno (per entrare bisognerà pagare 100 tappi, se invece si vuole far saltare in aria Megaton, si potrà dirgli che Burke vi sta aspettando e vi darà libero accesso)
Se vi schiererete con Gustavo, dovrete entrare dalla Ferrovia di Warrington e uccidere tutti i ghoul feroci e no, inclusa la banda di Roy Philips. Se invece si vuole stare dalla parte dei Ghoul, bisognerà andare direttamente dalla ferrovia di Warrington uccidendo solo i ghoul feroci, una volta incontrato Roy Philips, vi spiegherà che il problema per entrare sarà la porta che collega i generatori e lo scantinato della torre alla metropolitana, una volta aperta, lui scatenerà i ghoul feroci dentro la torre che faranno una strage uccidendo guardie e residenti.
Per arrivare alla sala dei generatori servirà la chiave, e la potrete ottenere dal Capo Gustavo, borseggiandolo o uccidendolo furtivamente senza testimoni, oppure parlando ad Herbert Dashwood, un vecchio in pensione che sta nelle suite ai piani alti, che conosce molto bene i ghoul. Una volta presa e arrivati alla sala della porta serrata, si potrà aprire in 2 modi:

-Se si ha scienza 75 ci sarà un terminale bloccato difficile e una volta sbloccato, aprire la porta.
-Oppure sparare a un paio di generatori che ci saranno sul fianco del terminale.

Una volta aperta, bisognerà incontrarsi con Roy all’entrata della Torre Tenpenny, e vi darà la Maschera Ghoul, indossandola, sarete simili ad un ghoul feroce, passando per amico a questi ultimi. Una volta entrati, ci sarà una carneficina con le luci spente e la gente presa dal panico che cercherà di scappare (la missione non terminerà se ci saranno sopravvissuti).
Arrivati anche all’ultimo piano ed eliminato Tenpenny, Roy vi ringrazierà e la missione terminerà. In entrambi le decisioni, se si aiutasse i ghoul o la sicurezza, si perderà karma ugualmente.

Se si vuole far entrare i ghoul, bisogna per prima cosa parlare con Tenpenny e dopo cercare di convincere le persone più influenti che vivono nella torre, a vivere con dei ghoul come vicini. Ovviamente servivà un eloquenza alta, e se riuscirete nell’impresa, le persone convinte piuttosto che convivere con dei ghoul, faranno i bagagli e se ne andranno. Parlate poi con Roy per dirgli che hanno libero accesso. Comunque non pensate che questo gruppo di ghoul sia diverso da Tenpenny e i suoi, perchè infatti se si farà visita alla torre dopo un sacco di tempo che non ci andrete, scoprirete che tutti gli umani non ci sono più, ma in realtà ci sono i loro corpi nello scantinato, lasciandovi dedurre che Roy e i suoi siano responsabili di questo genocidio.

Il Gambetto Superumano

La quest si ottiene in una piccola cittadina di mercanti, di nome Canterbury Commons, a nordest. Appena arriveremo li, assisteremo ad una piccola battaglia tra le formiche giganti di una donna che si fa chiamare Antagonizer e dei robot di un uomo che si fa chiamare Il Meccanicista (entrambi con costumi unici).
Finita la battaglia, lo “Zio” Roe, sindaco della cittadina, vi chiederà se state bene, e si scuserà se non vi ha dato un gran benvenuto in città con quello che è appena successo. Se chiederete maggiori informazioni su chi erano quei tipi, Roe vi risponderà dicendo che per loro è una questione personale, quindi se uno smetterà di lottare, l’altro se ne andrà, ma queste lotte stanno mandando via troppi mercanti, e quindi ci chiederà il nostro aiuto per fermarli. Ci pagherà circa 400 tappi se non di più in base all’abilità eloquenza e baratto.
Antagonizer è una donna che è riuscita a comandare le formiche e sogna di regnare sull’umanità poichè pensa che questa non sia pura e sia corrotta.
Il Meccanicista era il tecnico della città, si è chiuso nella sua forgia per diventare il Meccanicista quando Antagonizer ha distrutto il suo robot preferito.
La missione si può concludere in 3 modi diversi:

1) Potrete raggiungere la Forgia dei Meccanicista, a sud della città e il Covo di Antagonizer a nord della città, e potrete convincerli a smettere di lottare inutilmente oppure ucciderli entrambi (ottenendo i loro costumi)
2) Potrete andare dal Meccanicista e fingere di essere suo possibile alleato, non appena discuterete del piano su come sbarazzarvi di Antagonizer, le formiche assieme a quest’ultima, attaccheranno la Forgia. Una volta eliminata, se porterete il costume di Antagonizer al Meccanicista, vi ringrazierà e vi donerà l’arma unica “Sguardo del Protettore”.
3) Potrete andare da Antagonizer e fingere di essere sua possibile alleato, non appena discuterete del piano su come sbarazzarvi del Meccanicista, i protettori assieme a quest’ultimo, attaccheranno il Covo. Una volta eliminato, se porterete il costume del Meccanicista ad Antagonizer, vi ringrazierà e vi donerà l’arma unica “Morso di Formica”.

Per le ultime 2 opzioni possibili, si perderà karma, mentre se si convincerà uno di loro o entrambi ad abbandoare la lotta contro l’altro, si otterrà karma.

Grossi Problemi a Big Town

La missione si attiverà non appena si entrerà nell’insediamento di Big Town, ovvero il posto dove vanno tutti i ragazzi che diventano adulti da Little Lamplight. Conoscendo tutti gli abitanti di Big Town, Dusty (la guardia all’entrata) Flash, Papi, Kimba, Bittercup (una ragazza dark) e Bomba a Orologeria (che sarà nella clinica in coma dopo un attacco) si capirà che la città ha subito parecchi attacchi da parte dei Supermutanti, e loro sono gli unici sopravvissuti assieme a un paio dei loro amici che i mutanti hanno rapito. A questo punto non dovrete fare altro che andare a salvare i loro amici, prigionieri dai mutanti nella Stazione di polizia di Germantown, a nordest.
Fuori dalla centrale (dove c’è un piccolo accampamento con delle tende) ci saranno un paio di supermutanti o centauri, mentre all’interno ci sarà il piano superiore, il piano terra e lo scantinato. Nel piano terra ci sarà in una cella delle prigioni chiusa, Red, la dottoressa della città, che potrete liberare, vi seguirà e gli potrete dare un’arma. Vi dirà inoltre che “Tappo” forse è ancora vivo, ma si trova nella cucina che sarebbe lo scantinato. Una volta arrivati li ,uccisi gli ultimi mutanti e liberato Tappo, entrambi vi seguiranno quando uscirete e viaggierete fino a Big Town. Dopo aver salvato i ragazzi, Red vi avvertirà che c’è un gruppo di supermutanti diretto verso la cittadina.
A questo punto potrete difendere la città in più modi:
-Rimanere nei paraggi per uccidere tutti i supermutanti (mettere delle mine davanti al ponte può essere utile).
-Insegnare ai ragazzi come si spara con le armi da fuoco.
-Insegnare ai ragazzi come piazzare delle mine.
-Riparare dei robot Sentinella sul retro della città con l’abilità scienza.

Una volta abbattuto l’ultimo gruppo di supermutanti, la missione terminerà e potrete decidere se farvi ricompensare con dei medicinali da Red oppure no, ottenendo karma.

Quest Secondarie – Parte 3

L’Uomo Duplicato

La missione parlerà di un androide fuggito dal Commonwealth e che ha subito la cancellazione della memoria e un intervento di chirurgia plastica per non essere riconosciuto.
La missione si attiverà ottenendo vari olonastri parlando con varie persone della Zona Contaminata, come Moira Brown di Megaton, Red di Big Town, o il dottor Preston a Rivet City, oppure potrete andare nel laboratiorio sempre a Rivet City, da Zimmer, che proviene da qualche parte a nord e sta cercando questo androide fuggito. Vi chiederà anche il vostro aiuto a trovarlo. Per sapere chi è in realtà l’androide, dovrete andare nella Prua Spezzata della Nave, da Pinkerton. Pinkerton ha fatto l’intervento platico all’androide, che ora si fa chiamare Harkness, il capo della sicurezza di Rivet City, ma non gli ha cancellato la memoria, l’ha solo nascosta, e si potranno riattiattivare i suoi ricordi semplicemente dicendo la frase “Codice di attivazione Violet A3-21”. Se deciderete di andare da Zimmer e dirgli che l’androide è a Rivet City, dopo che convincerete Harkness di essere un androide, vi ricompenserà dandovi la perk “Riflessi Automatici” che vi darà +10% di colpire con successo in SPAV.
Se invece, dopo che convincerete Harkness di essere un androide, gli chiederete di eliminare Zimmer, vi darà il suo ♥♥♥♥♥♥ al plasma unico, ovvero il ♥♥♥♥♥♥ al Plasma di A3-21, arma unica molto potente. Oppure potrete andare da Zimmer e consegnargli un componente androide dicendogli che l’androide è morto per concludere la quest. Il componente androide ve lo darà una donna di nome Victoria Watts, dopo che farete delle indagini sull’androide del Commonwealth. Per chi avesse visto quel capolavoro di film, capirà che questa missione è un grande riferimento a Blade Runner.

Furto Dichiarazione d’Indipendenza

La quest ve la darà Abraham Washington, un proprietario di un piccolo museo a Rivet City, una volta che intuirete che manca la Dichiarazione di Indipendenza, vi chiederà se potreste recuperarla negli Archivi Nazionali, per ricevere una ricompensa ed “entrare nella storia”. Una volta arrivati gli archivi nazionali a D.C., pieni di supermutanti, troverete nella rotonda appena entrati, Sydney, una cacciatrice di reliquie che Abraham Washington aveva già mandato la a cercare la dichiarazione. Dopo aver resistito ad un orda di supermutanti, potrete unirvi a lei e cercare la dichiarazione assieme, andrete nei sotterranei degli archivi, ma saranno pieni di robot di sicurezza, da protettori fino a robot sentinella. Se sarà ferita, Sydney potrà essere curata tramite il dialogo, dandogli uno stimpack, se invece morirà, potrete prendergli la sua super SMG unica. Potrete anche recuperare la Magna Carta e la Carta del Diritti chiuse in un paio di cassaforti bloccate medie, se le consegnerete ad Abrham Washington, vi pagherà anche per quelle. Una volta arrivati all’ultima stanza, troverete un protettore con una parrucca addosso, chiamato “Button Gwinnett” e sarà lui che sorveglierà la dichiarazione assieme ad un paio di torrette ai lati.
Potete procedere con le seguenti opzioni:
– Convincete Button con eloquenza che siete Thomas Jefferson (o un suo agente, nel caso di un personaggio femminile) e che dovete passare.
– Se avete la perk esperto in robotica potete disattivare il robot.
– Combattere e smontarlo pezzo per pezzo.
– Procurare dell’inchiostro per preparare una copia perfetta della Dichiarazione di Indipendenza (si trova nella Biblioteca di Arlington).

Una volta ottenuta la Dichiarazione di Indipendenza nella cassaforte dietro la porta bloccata, e una volta portata ad Abrham Washington, vi ricompenserà con gli schemi dello Sparachiodi.
Se Sydney è morta, vi darà 400 tappi in più. Se sopravvive, quest’ultima si potrà trovare al Nono Cerchio, negli Inferi, e vi piotrà vendere armi e munizioni.

Capo di Stato

Si attiverà arrivando al Tempio dell’Unione, a nordest, un rifugio di schiavi fuggiti con a capo Hannibal Hamlin, esso vorrebbe trovare un luogo più grande e sicuro per accogliere gli altri schiavi che accorreranno, il luogo in questione è il Lincoln Memorial. Se andrete al Lincoln Memorial, nel Mall a D.C. troverete degli schiavisti con a capo Leroy Walker, egli vi dirà che sta cercando un gruppo di schiavi fuggiti, ovvero lo stesso gruppo di Hannibal. A questo punto potete decidere se: Unirvi agli schiavisti e rivelargli le coordinate di dove gli schiavi si nascondono, oppure aiutare gli schiavi e aspettarli che arrivino di fianco al Lincoln Memorial, ed aiutarli ad affrontare gli schiavisti (oppure ucciderli tutti di persona).

-Se aiuterete gli schiavisti rivelando la posizione del gruppo di Hannibal, vi ringrazieranno e vi aspetteranno di fianco al Tempio dell’Unione, dove uccideranno tutti gli schiavi, e vi ricompenseranno.

-Se deciderete di aiutare gli schiavi fuggiti, drovete per prima cosa parlare con Caleb Smith, a cui servirà una foto del monumento prima della guerra, in modo che una volta arrivati, può mettere a posto la testa staccata di Lincoln, sul Lincoln Memorial (che avranno al Tempio). La foto si troverà negli uffici del Museo di Storia, ma sono infestati di ghoul feroci. Una volta preso, gli schiavi si prepareranno e aspetteranno di fianco al Lincoln Memorial, e da qui potrete aiutare gli schiavi a uccidere tutti gli schiavisti, oppure andare a farli fuori tutti da soli come Terminator.

Uccisi tutti gli schiavisti, incluso Leroy Walker, andate da Hannibal che vi ringrazierà infinitamente e vi donerà gli schemi della Pistola a Dardi. Qui si concluderà la missione. In base a quale scelta farete, otterrete o perderete karma.

Quest Secondarie – Parte 4

Canzone di Agatha

Questa missione vi verrà data da una donna anziana di nome Agatha, in una casa nascosta tra le rocce, accessibile solo da un ponte, a nordest. La donna vi dirà che è qui sola e isolata, perchè assieme a suo marito, che ora è morto, avevano costruito la piccola casetta per stare isolati dal mondo e vivere assieme in solitudine, con qualche carovana che consegnavano merci.
Dopo la morte del marito, la sua unica passione era quella di suonare il violino, un violino però fatto in casa, e quindi non perfetto come potrette essere uno vero. L’anziana donna vi chiederà se potreste andare a recuperare un violino, e vi dirà di provare a cercarlo nel Vault 92, a nord, vicino al Vecchio Olney, dato che era un Vault di musicisti, è più probabile trovarlo li.
Agatha vi offrirà come ricompensa, la chiave della scatola di munizioni piena che sta sotto il tavolo di casa sua, e potrete prenderle tranquilamente. Il violino si chiamerà “Soil Stradivari”.
Una volta arrivati al Vault, sarà pieno di Mirelurk, perciò dovrete avere una buona mira nel sparargli nel viso, per farli fuori in fretta. Dovrete andare nella Sala Acustica, oppure se volete, esplorare il resto del Vault. Una volta arrivati e uccisi i restanti mirelurk, dovete trovare una porta bloccata e sbloccabile solo con una chiave, sarà quella che lo contiene. Per sbloccarla basta andare nella stanza adiacente e usare il terminale per aprire la porta. Una volta preso e usciti dal Vault, basterà tornare da Agatha e consegnarli il violino, in questo modo, oltre che alla sua gratitudine, potremmo ricevere grazie alla torre radio fuori casa sua, le sue canzoni che suonerà con il violino, che ispirerà il suicidio di massa per chi la ascolterà per più di 5 minuti.

Non fa parte della missione, ma se per caso troverete un libro di musica in svariati luoghi come la Scuola di Springvale, l’Accademia Roosvelt, la Biblioteca di Arlington o gli Archivi Nazionali, potrete darlo ad Agatha e lei vi ricompenserà con il revolver unico “Blackhawk” che io adoro tra parentesi.

Oasi

È abitata da un gruppo di adoratori della natura chiamati “Guardiani degli alberi” che proteggono l’Oasi dai contatti esterni. Il vagabondo Solitario però, avrà il permesso di entrare poiché richiesto dal “Grande” come lo chiamano loro. Il “Grande” è in realtà un uomo mutato sul quale è cresciuto un albero (che Harold chiama Herbert, nonostante il suo vero nome, sempre secondo Harold, sia Bob) che è cresciuto fino a inglobare quasi completamente l’ospite. Ora è completamente paralizzato ad eccezione della bocca con cui riesce, non senza difficoltà, a parlare. Per via della sua capacità di rilasciare spore in grado di far crescere alberi, capacità che ha creato l’Oasi, viene considerato un dio dai Guardiani. Prima di andare a parlare con lui, però, è necessario fare una cerimonia dove consiste nel bere una linfa da una specie di altare fatto con un tronco di albero mentre tutti gli abitanti (circa 6-7) saranno tutti in cerchio a pregare.
Dopo che sveniremo per il liquido strano bevuto, ci risveglieremo nel giardino dove risiede Harold. Esso crede che gli abitanti dell’Oasi non siano pericolosi, ma pensa siano stupidi perchè lo credono un dio e perchè vi avranno fatto partecipare a quella cerimonia. Si scopre inoltre che lui non vuole più vivere, perchè soffre troppo, quindi ci chiederà il favore di ucciderlo, anche se gli abitanti dell’Oasi non saranno proprio d’accordo. Padre Albero Pioppo, vi darà un contenitore di Linfa di Pioppo, che se applicata al cuore di Harold, per interrompere la crescita dell’Oasi, e in questo modo impedire che sempre più gente sappia dell’Oasi. Mentre la Veggente Betulla, la moglie di Pioppo, vi darà un Ungento d’Edera da spalmare sul cuore di Harold, per accellerare la crescita dell’Oasi. Oppure potrete distruggere il suo cuore.
Per arrivare al cuore di Harlod avrete da percorrere tunnel sotterranei pieni di Mirelurk, persino dei Re se avete un livello abbastanza alto.
Prendete le chiavi dal guardiano degli alberi Cipresso (in genere vicino all’entrata delle caverne).
Una volta arrivati al cuore, fate una scelta:
-Se distruggete il cuore riceverete la perk Pelle Dura, che vi darà un +5% resistenza danni.
-Se applicate la linfa di pioppo riceverete la Veste di Acero (unica) che vi darà percezione e agilità +1 assieme a un lanciamissili con alcuni missili.
-Se applicate l’ungento d’edera riceverete l’armatura atomica dei Rinnegati di Linden (unica) che vi darà resistenza rad +10, armi pesanti +5, forza +1, e agilità -1 assieme al Cappuccio di Betulla (unico) che vi darà agilità +1, e furtivo +10. Sta a voi la scelta.

Problemi sul Fronte Interno

Dopo aver completato la missione principale “Le acque della vita” capterete un segnale radio d’emergenza del Vault 101, quando vi troverete nelle vicinanze di Megaton o Springvale. Ci sarà Amata che chiederà aiuto perchè dal giorno in cui voi e vostro padre siete usciti dal Vault, è successo un disastro, in molti hanno perso la vita e il Soprintendente (nel caso l’abbiate ucciso prima di scappare all’inizio sarà un altro soprintendente ancora più cattivo) ha coperto gli omicidi di alcune persone per poter arrivare a voi. Un gruppo di ribelli, tra cui Amata, Butch(se non l’avete ucciso prima di scappare) e tanti altri, vogliono aprire la porta per commerciare con il mondo esterno, ma rimanere nel Vault, perchè da quando tornerete, capiranno che fuori è meglio che passare una monotona vita nello stesso posto e con le stesse persone, ma il soprintendente non lo tollera e non vuole più aprire la porta.
Durante il messaggio radio, Amata dirà che la nuova password della porta del Vault è il suo nome, quindi potremmo rientrare senza problemi. Appena arrivati verremmo accolti dall’Agente Gomez (se non l’avrete ucciso prima di scappare) che vi riconoscerà dopo un pò, ma vi potrà portare o dal soprintendente o da Amata. Rientrando nel Vault, si vedrà come le cose sono cambiate, porte barricate, cose distrutte disseminate in alcuni angoli, e c’è ancora qualche cadavere. Una volta incontrati entrambi, con le loro diverse versioni, è possibile anche qui finire la missione in 4 modi diversi:
-Convincere il Soprintendente che se rimarranno chiusi per sempre non ce la faranno a continuare, e quindi ponendo fine ai conflitti con i ribelli pacificamente.
-Convinvere Amata che il Soprintendente tiene chiuso il Vault per il loro bene, e quindi anche qui, loro accetteranno semplicemente quello che succederà, finendo la missione pacificamente.
-Uccidere il soprintendente o i ribelli, e quindi finire la missione versando del sangue.
-Sabotare i reattori e i filtri dell’aria ai livelli inferiori, per costringere tutti a uscire fuori.

Se aiuterete i ribelli, Amata vi darà la Tuta della Centrale Modificata (tuta del vault 101 unica)
Se aiuterete il Soprintendente, vi darà medicinali, una tuta andiradiazioni e uno Stealth Boy.
Se ucciderete qualcuno, o farete evaquare il Vault, non riceverete niente.
In tutti e 4 i casi, alla fine dovrete abbandonare per sempre il Vault 101, perchè ci sono ancora troppe persone che danno la colpa a voi e vostro padre, e quindi dovrete dire addio a tutti, finendo la missione. E’ possibile che se si aiutano i ribelli, e quindi si da a loro la possibilità di uscire fuori dal Vault, di incontrarne uno in un incontro casuale, che vi darà dell’acqua purificata e vi ringrazierà per quello che avete fatto per il Vault.

Quest Secondarie – Parte 5

Solo Affari

La quest vi verrà data da Grouse, la guardia al cancello di Paradise Falls, che non potrà farci entrare a meno che non avremo karma cattivo o non pagheremo dei tappi. Facendo questa missione, e quindi un favore agli schiavisti, si dovranno cercare e rendere schiavi 4 persone specifiche della Zona Contaminata ovvero:
-Red, di Big Town (se l’avete salvata dai supermutanti).
-Flak, di Rivet City, gestisce il negozio di armi.
-Susan Lancaster, residente alla Torre Tenpenny.
-Arkansas, cecchino ostile di Minefield.

Se avete già crepato Arkansas e Susan Lancaster è stata mangiata dai ghoul feroci che avete fatto entrare nella torre Tenpenny, potrete comunque completare la missione se rimangono vivi Red e Flak o se almeno uno di loro 4 è vivo.
Ci daranno un’arma a energia particolare, che avrà effetti diversi sulle persone e avrà delle sue munizioni particolare. L’arma in questione sarà il Mesmetron, e le sue celle energetiche.
L’arma funzionerà correttamente solo su certi bersagli, ovvero se presi in testa con un onda di energia, li stordirà, e gli potrete mettere un collare esplosivo, e farli dirigere a Paradise Falls, mentre per altri se gli sparerete, gli esploderà la testa. Una volta che tutti (o quasi) i bersagli arriveranno a Paradise Falls, la missione finirà e potrete entrarci.
Potrete comunque schiavizzare altre persone successivamente.

Liberazione dal Paradiso

La quest potrebbe seguire “Solo Affari” infatti si svolgerà sempre a Paradise Falls, stavolta, se vorremmo, dovremmo liberare i bambini schiavi presi da Little Lamplight, che sono Sammy, Squirrel e Penny. Ci sono ovviamente diversi modi per liberarli:
-Alla vecchia maniera, stile Punitore, massacrare tutti gli schiavisti.
-Un altro è cercare di borseggiare Eulogy Jones con successo e rubargli la chiave della “Scatola”
Se ci riuscirete potrete prendere la chiave dei cancelli borseggiando, o uccidendo di nascosto la guardia idiota che sta fuori di notte (Quaranta) e prendere la chaive, cosi’ da avere campo libero. Anche se avrete la chiave, uno dei fastidiosissimi bambini, Penny non vorrà muoversi, non perchè ha voglia di restare schiava per il resto della sua miserabile vita, ma perchè vorrebbe che anche un adulto venisse con loro, Rory Mclaren. Sarà all’interno di un rifugio Pulowski vicino i recinti di schiavi, che si chiamerà “La Scatola” e sarà li dentro. Se di notte non ci sarà nessuno, e avrete tutte le chiavi, potrete far andare via tutti senza problemi e incontrarvi con loro fuori dalla città, ma le speranze di vita di Rory se dovesse essere visto, saranno scarsissime. In un modo o nell’altro, una volta che vi incontrerete con i bambini fuori da Paradise Falls, la missione finirà, questo inoltre, vi darà accesso senza problemi a Little Lamplight.

Mercenari di Reilly

La quest è una classica missione di salvataggio alla “Io sono i rinforzi” Infatti, sarà su un gruppo di mercenari che eseguivano mappature in Vernon Square e sono rimasti intrappolati sul tetto dello Statesman Hotel, a D.C. La missione però vi sarà data da Reilly, che all’inizio sarà in una specie di coma, nella clinica degli Inferi, dovrete parlare con il Dottor Barrows per farla risvegliare. Una volta sveglia e ancora sotto shock, vi dirà che durante l’assedio ha usato uno Stealth Boy per cercare di scappare ma non ricorda più tanto bene come è svenuta. La cosa di cui si preoccuperà di più è ovviamente la sua squadra, che stanno resistendo con fatica alle orde di supermutanti sul tetto dell’hotel. Vi dirà anche che uno di loro, Theo è morto di fianco ad una scatola di munizioni, che Reilly vi dirà il codice per aprirla. Vi pregeherà di andare a salvarli perchè lei non è in grado di aiutarvi, essendosi appena svegliata.
Per farlo bisognerà arrivare a Vernon Square, entrando nell’Ospedale Nostra Signora della Speranza sarà un modo per arrivare nello Statesman Hotel, in quanto l’Hotel è giusto davanti all’ospedale e c’è una torre radio che è caduta e fa da ponte tra l’ospedale e l’hotel, dovrete raggiungere quindi i piani superiori dell’ospedale, all’occorrenza saccheggiandolo anche, ma tenete sempre l’arma spianata, il posto brulica di mutanti. Una volta oltrepassata la torre radio caduta, e entrati dentro lo Statesman Hotel, la cosa rimasta da fare sarà continuare a salire uccidendo i mutanti e arrivando al tetto. Salendo ci sarà il corpo massacrato di Theo e la cassa di munizioni che potrete predere.
Una votla che si arriverà al tetto, si verrà accolti da un infinita pila di cadaveri di supermutanti, e salite le scale, in lontananza potremmo vedere i 3 membri sopravvissuti dei mercenari.
Macellaio: Il medico, che vi urlerà di venire li da loro, e vi chiederà come sta Reilly.
Donovan: Il tecnico, è quello che riparerà l’ascensore per scendere al piano terra dell’hotel.
Brick: Esperta di armi pesanti, avrà equipaggiata il mitragliatore a canne rotanti unico Eugene.
Per fare in modo che Donovan riesca a riparare l’ascensore, gli serve una batteria a fissione, che si può trovare anche in un protettore disattivato nel piano prima a quello di salire sul tetto.
Una volta che gli si porta la batteria e che riparerà l’ascensore, scenderete assime ai 3 e ucciderete gli ultimi mutanti che vi sbarreranno la strada. Vi diranno di raggiungerli all’Area dei Mercenari, a sudest di D.C. vi daranno anche la password per entrare.
Ritornati li, ci sarà anche Reilly, e vi ringrazierà per averli salvati e se non avrete perso nessuno, oltre che farvi scegliere una ricompensa tra: Eugene, ovvero l’arma unica e l’Armatura da Combattimento dei Mercenari, anch’essa unica. Dopodichè, finirà la missione.

Devi Mirare alla Testa

Ho già spiegato come fare la missione nella sezione “Armatura Atomica T-51B” quindi ne parlerò per poco. La quest vi verrà data da un certo Signor Crowley, un ghoul schifato dagli umani perchè dice che chiamano i ghoul “barcollanti o mangiacervelli” e dicono che l’unico modo per uccidere un ghoul sia sparargli in testa, proprio come gli zombie. Vi darà una lista di 4 persone che vi pagherà 100 tappi se gli ucciderete con un colpo alla testa (facendogliela saltare per aria) e 25 tappi se muoiono in altro modo, ma dovrete portargli le loro 4 chiavi speciali che avranno. I 4 saranno:
-Allistair Tenpenny
-Dukov
-Ted Strayer
-Dave
In questo modo però, l’unico modo per ottenere l’Armatura Atomica t-51B sarà quello di uccidere Crowley, perchè una volta completata la missione, si dirigerà a nord, a Fort Constantine a prenderla.

La Sfida di Nuka Cola

Sarò breve anche in questa, in quanto non è una missione lunghissima e complicata. La quest vi verrà data da una fan sfegatata della Nuka Cola di nome Sierra Petrovita, resiedente a Girdershade, a sudovest. Dopo che vi farà una piccola guida su tutta la storia della Nuka Cola, vi darà una Nuka Ghiacciata e vi dirà se siete disposti a cercare almeno 30 Nuka Cole Quantum (anche dopo la missione continuerà a comprarvele) Una volta uscito dalla sua casa, Ronald Laren vi fermerà chiedendo cosa stavate facendo li dentro. Dopo che gli direte le vostre intenzioni, vi porporrà di dare le Nuka a lui anzichè a Sierra, se avrete eloquenza alta, potrete farvi pagare il doppio da Ronald, ma perdendo gli schemi della Granata Nuka che vi regalava Sierra Petrovita se gli portavate a lei le Quantum.
Ci saranno varie locations per trovare una o più Quantum:
-Paradise Falls
-Super Duper Mart
-Fabbrica Nuka Cola
-Garage di Smith Casey
-Santuario dei Deathclaw
-Fort Constantine
-Scuola di Springvale
-Evergreen Mills
-Tunnel di Yao Guai
-Biblioteca di Arlington
-Vecchio Olney

Unmarked Quests

Le “Unmarked Quests sono una cosa che non tutti i giocatori di Fallout 3 sanno, ebbene sono quelle piccole missioni che vi daranno alcuni NPC che consistono nel ricevere una ricompensa se si darà a quel NPC certi oggetti, questo sono, secondo me, il modo migliore di fare tappi. Non tutte le unmarked quests però sono di questo genere, ce ne sono tante da elencare.

Ecco una lista di NPC che accetteranno di comprare oggetti da voi in cambio di tappi:

Walter di Megaton: Un vecchio uomo di colore che si occupa dell’impianto di trattamento acque di Megaton, se gli parlerete dirà che ci sono 3 perdite d’acqua nella città da riparare, una volta trovate e riparate tutte, potrete farvi pagare se gli darete quanti più Rottami di Ferro possibili.
Vi darà 10 tappi per ogni Rottame di Ferro, in più altri 5 punti esperienza per rottame.

Murphy alla Stazione Seneca Nordovest: E’ un ghoul che assieme al suo collega Barrett sta pianificando di creare dei Jet Ultra, una sorta di super-droga ma per farlo gli servono 3 ingredienti, di cui 2 ne ha in abbondanza, il terzo invece sono le Bombe di Zucchero se avrete sufficentemente Eloquenza alta, vi darà 30 tappi per ogni Bomba di Zucchero, altrimenti solo 15.

Vance della Stazione di Meresti: E’ il capo della Famiglia, una delle piccole fazioni del gioco che sarà coinvolta nella quest “Legami di Sangue”. Tutti loro sono una sorta di vampiri che sopravvivono bevendo il sangue. Se non li ammazzerete tutti, potrete fare un accordo con Vance e cosi’ vi comprerà le Sacche di Sangue per 15 tappi l’una.

Sierra Petrovita a Girdershade: E’ una donna fanatica della Nuka-Cola, che guarda caso vi darà la quest “La Sfida Nuka-Cola” che consiste nel raccogliere almeno 30 bottiglie di Nuka-Cola Quantum. Anche dopo la missione, Sierra accetterà di comprare da voi le Nuka-Cola Quantum per 40 tappi l’una. Io sinceramente preferisco tenerle per me per creare le Granate Nuka visto che è la granata più potente del gioco.

Scriba Yearling alla Biblioteca di Arlington: Nella Biblioteca è in corso una sparatoria tra la Confraternita e i Predatori, all’ingresso vi accoglierà questa scriba che all’inizio sarà un pò sulla difensiva ma poi dirà di essere interessata ai Libri Prebellici che non ne sono rimasti ormai tanti, se li porterete a lei, vi darà 100 tappi per libro.

Reilly dei Mercenari di Reilly: Questa si sblocca solo quando e se riuscierete a concludere la quest dei “Mercenari di Reilly” salvandoli da morte certa sul tetto dello Statesman Hotel. Quando tornerete per concludere la missione e ottenere la vostra ricompensa, potrete offrirvi per mappare le zone al posto loro, in poche parole ogni volta che scoprirete una location sulla mappa del pip-boy (vale anche per i DLC) tornate da Reilly, e vi darà 30 tappi per Location.

Scriba Jameson alla Cittadella: Questa scriba ha il compito di registrare i deceduti della Confraternita e per farlo ha bisogno delle Olomedagliette che si trovano addosso ai corpi dei membri della Confraternita, D.C. è il posto migliore per cercare qualche soldato della Confraternita morto a meno che non vogliate trucidarli tutti. Per ogni Olomedaglietta vi darà 100 tappi e riceverete 25 punti esperienza.

Grouse a Paradise Falls: Questa è proprio per gli stronzi senza cuore che si sono uniti agli schiavisti e lavorano per loro, Grouse, la guardia all’ingresso di Paradise Falls, vi darà 250 tappi per ogni schiavo catturato con il Mesmetron e il Collare per schiavi.

Giustizieri o Assassini: Se avrete la perk “Giustiziere” e accetterete di diventare tale, ogni persona cattiva, mercenari dell’Artiglio, Predatori, soldati dell’Enclave etc. avrà un dito che potrete prendere una volta uccisi e darli a Sonora Cruz, la leader dei Giustizieri, in cambio vi darà 10 tappi per dito in più guadagnerete karma, se invece avrete la perk “Omicida a Contratto” il vostro datore di lavoro sarà Daniel Littlehorn, un losco uomo d’affari, che vi pagherà se ucciderete della brava gente, come i coloni di Megaton, o le guardie di Rivet City, e se gli porterete a lui le orecchie che troverete sui loro corpi, vi pagherà 10 tappi per orecchio però perderete karma.

Scriba Rotchild alla Cittadella: Se avrete finito la quest principale di “Broken Steel”, Rotchild chiederà il vostro aiuto nel trovare moduli sensore e macchine fotografiche per ricostruire Liberty Prime e vi darà 100 tappi e 25 punti esperienza per ogni macchina fotografica e 75 tappi e 10 punti esperienza per ogni modulo sensore.

Paladino Tristan sempre alla Cittadella: Sempre dopo il DLC di Broken Steel, Tristan vi ricorda che i Supermutanti consistono ancora una grave minaccia, per questo vi dirà di raccogliere Campioni di sangue di Supermutante quando ne ucciderete uno e di riportarglieli. Vi pagherà con 50 tappi e 10 punti esperienza per campione di Supermutante.

Come ho già detto, queste sono tutti gli NPC che vi daranno dei tappi in cambio di oggetti, e questi scambi potrete farli all’infinito purchè abbiate i materiali ovvio, ma ci sono altre piccoli metodi di commercio o regali, per esempio:

I RInnegati:
Se non avrete intenzione di spedirli tutti all’inferno, potrete trovare un accordo con il capo di loro, il Protettore Casdin, che vi offrirà la possibilità di diventare una sorta di sciacallo a contratto, in poche parole raccogliere tecnologia per i Rinnegati in cambio di una ricompensa a vostra scelta.
Se darete a Casdin abbastanza giocattolini, vi darà anche il libero accesso a Fort Indipendence.

La tecnologia che accettano sono ♥♥♥♥♥♥ e pistole a energia, armature atomiche, sia dell’Enclave che della Confraternita, e spazzatura come rottami di ferro o moduli sensore.
Le ricompense a vostra scelta possono essere: munizioni 5.56mm, rad away, stimpack, o granate a frammentazione.

Bittercup:
Se avrete completato la quest “Grosso guaio a Big Town” e Bittercup sarà sopravvissuta (e se avrete flirtato con lei in precedenza) ogni 24 ore se le parlerete vi saluterà regalandovi un oggetto casuale che possono essere poche munizioni, acqua, cibo o pochi tappi.

Eclair:
Con la perk “Bambino Dentro” potrete sbloccare dei dialoghi che vi permetteranno di fare affari con questo bambino specializzato nella cucina a Little Lamplight. E’ interessato alla carne strana, e per ogni pezzo di carne strana datogli, ci darà un fungo delle caverne.

Zip:
E’ un bambino un pò schizzato che girovagherà nelle caverne di Lamplight, è interessato alla Nuka-Cola, per questo se gliene darete una, vi darà in cambio un oggetto casuale che possono essere munizioni, medicine o cibo.

Winthrop:
Lui è il “meccanico” negli Inferi, un ghoul che si occupa che la città non cada a pezzi, e per questo è interessato ai rottami di ferro, solo che al contrario di Walter, non ci pagherà in tappi, bensi’ per ogni 5 pezzi di ferro potrà darci uno stimpack, un rad-away o un rad-x, anche se secondo me conviene molto di più darli a Walter.

Guida di Sopravvivenza

La Guida di sopravvivenza della Zona Contaminata è la missione più varia del gioco e una delle più lunghe. Per attivarla si dovrà andare allo spaccio di Craterside, a Megaton, da Moira Brown, se avete fatto saltare in aria la città, potete trovare Moira in versione Ghoul fuori dalle rovine della città, in modo che la quest possa sempre essere completata (Moira non resterà alle rovine di Megaton ma andrà negli Inferi, al museo di storia di D.C.)

Quello che Moira Brown vuole fare è quello di creare una Guida di Sopravvivenza in modo da distribuire varie copie a mercanti di carovane, con la possibilità che molte più persone riescano a sopravvivere cercando del cibo, conoscendo i pericoli della Zona Contaminata, e altro ancora.

Ci sono 3 capitoli che sono composti da 3 obbiettivi l’uno.
Ogni obbiettivo ha anche una parte facoltativa che se completerete, riceverete una maggiore ricompensa e la guida sarà più completa.

Capitolo 1:

Cibo e Medicine:
Questo capitolo consiste nel viaggiare fino al Super-Duper Mart, a est di Megaton, per recuperare del cibo e delle medicine. Il posto sarà pieno di predatori, ma si uccideranno facilmente, e si troverà sia cibo che medicine con poche difficoltà, il cibo sarà in un frigorifero, mentre le medicine saranno sul retro del supermercato.

Ricompense: Tutto il cibo e medicine che avete preso, in più uno Sterilizzante per alimenti che eliminerà le radiazioni dei cibi che mangerete.

Radiazioni:
Questo capitolo tratta dell’avvelenamento da radiaizoni, e dovrete arrivare minimo a 200 radiazioni, mentre se si vuole completare anche il facoltativo, arrivare a 600 o più, attenti, se arriverete al 1000 morirete. Consiglio di andare in un recinto piento di barili di radiazioni dietro la scuola di Springvale. Una volta finito e tornato da Moira, lei vi curerà dalle radiazioni, per cui non preoccupatevi.

Ricompense: Medicine contro le radiazioni e un’abilità bonus dove i vostri arti si rigenerano con l’avvelenamento da radiazioni

Mine:
Questo obbiettivo consisterà nel viaggiare fino al parco giochi di Minefield, a nordest, e recuperare una mina per Moira, tutta la città è una trappola mortale, dato le numerose mine sulla strada e un cecchino di nome Arkansas accampato sull’ultimo piano di un edificio in rovina in lontananza. Fate attenzione anche alle macchine, perchè avendo combustibile nucleare, cercare riparo dietro le macchine è un suicidio garantito. Il posto è anche pieno di case con dentro cose utili e qualche scarafaggio radioattivo.

Ricompense: Schemi Mina da Tappo e granate a frammentazione.

Capitolo 2:

Ratti Talpa:
Questo capitolo tratterà uno degli animali che possono essere un pericolo per un abitante della Zona Contaminata impreparato. Moira vi darà un Bastone Repellente, e lo dovrete testare su almeno 3 Ratti Talpa, se volete completare l’obbiettivo secondario, testatelo su 10. Dovrete viaggiare fino alle Fogne Tiepide, a sudest, ma ci sono altri posto in cui trovare ratti talpa, come l’impianto RobCo, di fianco la Torre Tenpenny o il retro di Megaton. Nelle fogne tiepide troverete anche dei predatori comandati da un idiota di nome Rocksalt, quindi attenzione.

Ricompense: La possibilità di tenersi il Bastone Repellente e un pò di Jet e Mentats

Mirelurk:
L’obbiettivo non è semplice, lo studio dei Mirelurk. La missione consisterà nell’andare nell’ingresso dell’Anchorage Memorial, e installare un osservatore in un grappolo di uova di mirelurks. L’obbiettivo facoltativo spesso fallisce, perchè consiste nel non ferire alcun mirelurk, ma a meno che abbiate furtivo alto o siate veloci, non ci riuscirete. Uno Stealth Boy potrebbe aiutare.

Ricompense: Stealth boy e Cappello Sospetto (vestito unico)

Ferite:
Per trattare la ferita, Moira ha bisogno che voi vi feriate ed arrivate con meno di metà della vita, o addirittura menomarvi (obbiettivo secondario) Perciò cercate un modo per ferirvi ma attenzione a non morire o a non curarvi, sennò dovrete fare tutto da capo.

Ricompense: Med-X e la Tuta Ambientale (vestito unico)

Capitolo 3:

Tecnologia:
L’obbiettivo è di installare un processore RobCo che vi darà Moira, nel computer centrale dell’Impianto Robco, nei piani superiori dell’edificio. Se avrete scienza alta, potrete oltre che attivare il computer centrale, hackerare il computer (bloccatio media) e controllare tutti i robot protettori del complesso che elimineranno tutti i parassiti, ovvero ratti talpa e scarafaggi radioattivi.

Ricompense: Granate a Impulsi e Il Grande Libro della Scienza (Libro della abilità)

Libri e Archivi:
La missione consiste nel raggiungere la biblioteca di Arlington, a sudest vicino alla Cittadella, e controllare nel primo computer sulla scrivania all’entrata, la lista dei volumi presenti nell’edificio. Se volete completare l’obbiettivo completamente, potete aiutare la Confraternita presente nel complesso a sterminare tutti i predatori presenti e arrivando ai piani superiori della biblioteca, accedere al terminale dove sono presenti TUTTI gli archivi e volumi dell’edificio.

Ricompense: Tappi e Stile Congresso Menzognero (Libro delle abilità)

Storia:
Per qualche motivo, nella guida sarà indispensabile conoscere la storia di vari insediamenti, come Rivet City, chiedendo ai commercianti del mercato di rivet city, più precisamente Bannon, Seagrave Holmes o Belle Bonny, capirete che una volta era una portaerei e che i primi coloni si sono insediati li, eliminando i mirelurk. Tuttavia chiedendo a molte più persone, vi diranno che forse Pinkerton, un vecchio scienziato che sta nella prua spezzata della nave, sa molto di più riguardo alla storia del posto. Per arrivarci ci sarà sott’acqua un passaggio con una porta, e vi farà entrare nella prua spezzata, altrimenti ci sarà un piccolo ponte che collega la terrafera ad una porta per la prua bloccata molto difficile. Il posto pullula di mirelurk e di trappole, quindi occhi aperti!

Ricompense: Mentats e lo sconto del 10% sulle merci di Rivet City

Alla fine della Guida di Sopravvivenza, Moira vi darà come ultime ricompense, delle munizioni nucleari e una copia della guida di Sopravvivenza. In base agli obbiettivi che avete fatto, riceverete un’abilità extra specifica:

– Superstite principiante [da 0 a 4]
– Esperto in sopravvivenza [da 5 ad 8]
– Guru di sopravvivenza [9]

Compagni

In Fallout 3 ci sono 8 possibili compagni, ognuno con la sua personalità e attributi.
Per quasi tutti i seguaci è necessario avere il karma adatto.

Fawkes: Un Supermutante buono dal Vault 87, dopo che completerete le quest “Ricerca Giardino dell’Eden” e “Il Sogno Americano” lo si troverà con un laser gatling che spara a dei soldati dell’Enclave. Durante queste missioni, potrete chiedere il suo aiuto per recuperare il KREG. E’ quasi immortale, e per reclutarlo serve karma buono o più alto.

Paladino Stella Cross: E’ una paladina della Confraternita e si troverà alla Cittadella, dopo che apriranno i cancelli, non appena si completa la missione “Le Acque della Vita” E’ necessario karma buono o più alto per prenderla con voi. Utilizza un super martello e una pistola laser ed è specializzata nel corpo a corpo.

Sergente RL-3: E’ un robot ardito con una personalità di un soldato americano contro i comunisti, è munito di cannone al plasma e lanciafiamme, e serve karma neutrale, in più 1000 tappi (o 500 in base all’abilità baratto) parlando con Joe Il Riparatore, fuori dall’impianto RobCo, a sudovest di Megaton, è molto resistente e le sue battute in battaglia fanno morire dal ridere.

Butch: Era il bullo del Vault 101. Se non lo avete ucciso prima di scappare, dopo la missione “Problemi sul Fronte Interno” (che si attiva dopo la quest “Le Acque della Vita”) si troverà nel bar a Rivet City e per venire con voi serve karma neutro. Ha una pistola 10mm e un coltello serramanico unico, non è particolarmente resistente e si specializza sul corpo a corpo.

Jericho: Un ex Predatore esausto residente a Megaton, per ingaggiarlo serve karma cattivo e 1000 tappi perchè dirà che gli servono “rifornimenti” Possiede un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto cinese e una tavola chiodata, si specializza sulle armi leggere, anche con il suo ♥♥♥♥♥♥ di base è forte.

Clover: E’ una schiava / guardia del corpo di Eulogy Jones, il capo degli schiavisti a Paradise Falls, a nordovest. Per acquistarla serve karma cattivo e 1000 tappi (o 500 in base all’abilità baratto) parlando con Eulogy, non è particolarmente resistente e si specializza sul corpo a corpo.

Caronte: E’ un ex mercenario Ghoul che fa il buttafuori nel bar degli Inferi. Non vi parlerà direttamente, dovrete parlare con Ahzrukhal, il proprietario del Nono Cerchio. Si potrà avere come compagno solo tramite un contratto che potrete ottenere in diversi modi: pagando Ahzrukhal 2000 tappi, oppure facendo qualcosa per lui: uccidere una ghoul di nome Greta quando si trova all’esterno degli Inferi. Non richiede alcun tipo di karma, si specializza sulle armi da fuoco, nel quale è molto efficace con gli shotgun.

Dogmeat: E’ un simpatico cane che ha perso il padrone ucciso da dei predatori al Rottamaio, a nordest. Quando vi avvicinerete potrete approcciarlo e dirgli se va tutto bene e se vuole che voi siate il suo nuovo padrone. Al contrario degli altri seguaci, Dogmeat potrà, grazie ad un comando nel dialogo, trovare nelle vicinanze, armi, cibo, e munizioni. Non richiede alcun tipo di karma, è abbastanza resistente ma essendo solo un cane la sua forza d’attacco è relativa.

Commercianti di Carovane

I commercianti di Carovane sono mercanti scortati da una guardia armata che portano in giro la loro merce con i bramini da soma.

Si possono incontrare in giro nella Zona Contaminata, ma avranno una rotta specifica.

I Commercianti particolari sono:

Lucky Harith:
Commerciante di armi e munizioni, avrà un cappello e una tuta Red Racer gialla.
Potrete comprare da lui gli schemi dello Shishkebab

Doc. Hoff:
Commercianti di cibo e droghe, sarà vestito elegante con degli occhiali da vista.
Potrete comprare da lui gli schemi della Granata Nuka

Crow:
Commerciante di vesti e armature, avrà anche lui un cappello e un armatura in pelle.
Se a Canterbuty Commons investirete tappi sulle sue merci, vi darà il suo Elmo Eyebot.

Wolfgang il Pazzo:
Commerciante di spazzatura e attrezzi vari, avrà un vestito da commerciante ambulante.
Potrete comprare da lui gli schemi del Lanciatutto.

Personaggi Unici

In Fallout 3 ci sono molti personaggi particolari che posso essere anche “essenziali” quindi invece di morire, sveniranno per qualche secondo (non tutti in questa lista sono immortali ma in qualche modo sarà importante).

James:
Vostro padre, e unico genitore rimastovi. E’ proprio per lui che inizierà il vero e proprio gioco, per andarlo a cercare nell’immenso territorio nella Zona Contaminata. James ha lasciato il Vault 101 per cercare di salvare il mondo, anche se cosi’ facendo ha messo in pericolo l’intero Vault e il suo unico figlio.

Amata:
La vostra migliore amica (e forse qualcosa di più) mostrerà affetto per voi sin dalla tenera età, ed è quella che vi aiuterà a scappare dal Vault 101. Sarà anche la stessa che invierà il messaggio di aiuto per invitare il protagonista a ritornare nel Vault (Problemi sul Fronte Interno). Inoltre è la figlia del Soprintendente.

Liberty Prime:
Il robot più grande e avanzato del gioco, sarà attivo soltanto durante la battaglia finale del Purificatore, quando aiuterà la Confraternita a disattivare i campi di stasi dell’Enclave.
Sarà presente anche in una piccola parte nel DLC Broken Steel.

Presidente John Henry Eden:
Si è autoproclamato presidente degli Stati Uniti, ed è a capo dell’Enclave e l’unico che tiene attiva la radio dell’Enclave. Alla fine si scoprirà essere un computer quando si scapperà da Raven Rock, QG dell’Enclave.

Harold:
Harold è un mutante creato dal FEV nato nel Vualt 29 nel 2072. E’ una albero vivente che si può trovare nell’Oasi, un insediamento nascosto a nord, e sarà presente anche una quest per aiutarlo (“Oasi”) perchè lui vorrebbe morire, e gli abitanti dell’Oasi non sanno che fare. Se si decidesse di aiutarlo, quindi di distiruggere il suo cuore, si otterrà la perk “Pelle Dura” dandovi 5% alla resistenza ai danni.

Tre Cani:
Tre Cani è il Disk-Jockey che gestisce la più grande radio della Zona Contaminata della Capitale, Galaxy News Radio. Lo si potrà aiutare dopo aver aiutato la Confraternita a passare da Cheavy Chase e sconfiggere il Supermutante Behmoth. Se vorrete sapere dov’è andato vostro padre, dovete accettare la missioni che vi porrà, ovvero trovare una parabola nuova per il ripetiore e attacarla sopra il Washington Monument, nel centro di D.C. E’ doppiato tra l’altro da Franco Mannella, lo stesso doppiatore di Roger di Amercan Dad per intenderci.

Moira Brown:
E’ una bizzarra commerciante che gestisce lo spaccio di Craterside a Megaton, e se accetterete, vi darà la quest “Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata” oltre che alla Tuta Corazzata del Vault 101. Sarà anche quella a cui dovrete rivolgervi per comprare cose utili per la vostra casa a Megaton.
Pinkerton:
Pinkerton è un vecchio scienziato che aveva originariamente aiutato a costruire Rivet City. Si dice che sia morto, ma in realtà è nella prua spezzata della nave, e ci si può arrivare in vari modi. E’ l’unico in tutto il gioco che riescie a eseguire la chirurgia plastica sul giocatore. Sarà anche quello che avrà eseguito un operazione di chirurgia facciale sull’androide fuggito dal Commonwealth, Harkness, o A3-21.

Sydney:
Sydney è una mercenaria, cacciatrice di reliquie, come si fa chiamare, durante la quest “Furto Dichiarazione di Indipendenza” sarà un vostro temporaneo alleato se deciderete di unirvi a lei.
Ha in possesso l’arma unica “Super SMG di Sydney da 10mm” con 50 colpi e tanti danni. E’ riluttante se si vuole cercare di conoscere il suo passato, perchè è stata orfana da quando aveva 14 anni.

Antagonizer & Meccanicista:
Sono due personaggi in costume molto particolari, si possono paragonare a supereroi o villain dei fumetti, vi sarà una missione a loro legata, “Il Gambetto Superumano” a Canterbury Commons.

Harkness:
E’ il capo della sicurezza di Rivet City, nonchè il primo ad accogliervi prima di entrarci. Come rivela Pinkerton, è in realtà un androide fuggito dal Commonwealth che ha subito un intrvento chirurgico e la cancellazione della memoria, si scorprirà durante la quest “L’Uomo Duplicato”.

Zio Leo:
E’ un Supermutante buono, come Fawkes, si potrà trovare in incontro casuale nella Zona Contaminata, se non si attaccherà, non sarà ostile e potrete dialogarci. Se gli direte di darvi tutto ciò che ha, vi darà un abito prebellico sporco, essendo l’unica cosa che possiede.

Ryan Briggs:
Uno scienziato predatore rifugiato in una sorta di laboratorio all’interno della metropolitana di Jury Street, lo si troverà a fare esperimenti sui ratti talpa, con un macchinario speciale che con della carne di ratto talpa e della colla prodigiosa, si potrà creare la carne prodigiosa di ratto talpa, che da più benefici.
Allistair Tenpenny:
Un vecchio ricco britannico arrivato negli Stati Uniti molto tempo fa, un giorno vedendo la Torre in cui esso vive ed è proprietario, ha fatto rimettere a posto tutto nell’arco di mesi, e la gente che ci vive è ricca e benestante. Di solito sarà sul balcone a sparare con il ♥♥♥♥♥♥ da cecchino.
Quando lo si uccide, si ottiene karma, lasciando supporre fosse una persona malvagia.

Vance:
Vance è il capo della “Famiglia” una sorta di gang insediata nelle profondità della Stazione di Meresti, a nord. Come tutti i membri della Famiglia, ha l’usanza di nutrirsi tramite il sangue delle sue prede. Indossa il suo cappotto unico, e ha con se una Shishkebab. Gli si potranno vendere le sacche di sangue dopo la quest “Legami di Sangue” se avrete offerto la sua proposta ad Arefu.

Sarah Lyons:
Figlia di Lyons l’Anziano, paladina della Confraternita d’Acciaio e membro dei Lyons Pryde, la squadra più forte e addestrata della Confraternita. Si incontrerà per la prima volta a Chevy Chase, aiutando lei e i suoi uomini a eliminare i Supermutanti e tornerà in scena verso la fine del DLC Broken Steel.

Zucca:
E’ un ratto talpa intrappolato in una gabbia di ferro da Ryan Briggs, nella stazione di Jury Street.
Sarà l’unico ratto talpa buono anche se non si avrà la perk “Amico degli Animali” però non si potrà liberare in alcun modo tranne che con cheat o mod.

Comandante Jabsco:
Questo mercenario agguerrito è il capo dei mercenari della Compagnia dell’Artiglio a Fort Bannister, a sudovest. Sarà armato normalmente di un lanciarazzi, ma avrà nell’inventario anche il Rasoio di Occam (coltello unico) e un elmo da combattimento dell’Artiglio (elmo unico).

Colonnello Autumn:
Il Colonnello Autumn è lo spietato e senza scrupoli, comandante delle forze dell’Enclave che attaccheranno in Progetto Purezza, e che catturerà il vagabondo solitario nel Vault 87 quando trasportava il KREG, ritrovandolo dentro Raven Rock, la base dell’Enclave a nordovest.

Random Encounter

I random enconter (o incontri casuali) sono degli incontri che potete avere in determinati luoghi della Zona Contaminata, essi variano anche in base all’attributo Fortuna, e cambiano da cose come dei personaggi unici a eventi come l’arrivo della “Lancia di Fuoco” ovvero il blastero alieno unico, e il ritrovamento di un abitante della zona contaminata morto con gli schemi del Guanto da Deathclaw (il terzo schema si potrà ottenere solo cosi’, e ci sarà anche un Deathclaw nei paraggi)

Se il personaggio è buono, capiterà di trovare spesso i Mercenari della Compagnia dell’Artiglio, che vorranno uccdervi per riscuotere una taglia sulla vostra testa, mentre se è cattivo, si troveranno i Giustizieri, che vorranno uccidervi per portare legge e porre fine al vostro “regno di terrore”.

Bamboline

Le Bamboline sono 20 oggetti rarissimi e unici che si trovano in vari posti nella Zona Contaminata.
Ci sono 7 Bamboline S.P.E.C.I.A.L. (Una per ogni Attributo)
E 13 Bamboline Abilità (Una per ciascuna Abilità)

Se Prenderete una bambolina dello SPECIAL, vi aumenterà di 1 l’attributo legato alla bambolina presa, mentre se prenderete una bambolina abilità vi aumenterà di 10 l’abilità legata alla bambolina.

Location Bamboline:

Forza: Casa di Lucas Simms, Megaton, primo piano su una scrivania.

Armi Pesanti: Quartieri CO, piano di sotto, Fort Costantine, nordovest.

Disarmato: Rockopolis, a ovest dal Garage di Smith Casey, cercate una pietra con delle bandierine colorate sopra e entrateci dentro.

Fortuna: Casa di Arlington, Cimitero Nazionale di Arlington, ci arrivate dalla metro di Falls Church.

Intelligenza: Laboratorio di Rivet City su un tavolo.

Baratto: Bazar di Evergreen Mills, Evergreen Mills, sudovest.

Scasso: Rovine della Bethesda, su una scrivania nell’Entrata Est, nordest.

Scienza: Vault 106, Quartieri Abitati, su uno scaffale.

Eloquenza: Casa di Eulogy, su un tavolo, Paradise Falls.

Carisma: Vault 108, Laboratorio di Clonazione, su un tavolo.

Armi da Mischia: Edificio Danwich, Attraversate le Camere Virulente, per terra prima dell’uscita.

Agilità: Edificio della Discarica di Greener Pastures, su una scrivania nordest.

Stamina: Santuario dei Deathclaw, vicino all’entrata, su un barile.

Percezione: Museo di Dave, su uno scaffale, Repubblica di Dave, l’insediamento più a nordest.

Furtivo: Covo degli Yao Guai, su una scatola, Tunnel di Yao Guai, sudest.

Medicina: Vault 101, la prima bambolina che potrete raccogliere, durante la quest tutorial “Futuro Imperfetto” sulla scrivania di vostro padre.

Riparazione: Arefu, casa di Evan King, primo piano (porta bloccata media).

Armi Leggere: Armeria della Guardia Nazionale, Deposito Guardia Nazionale, dovete attraversare tutto il complesso per aprire la porta del deposito.

Esplosivi: In un rifugio sottoterra con un tombino, dietro la Stazione elettrica WKML, nordovest

Armi a Energia: Raven Rock Livello 2, nella stanza del Colonnello Autumn (Quartier Generale dell’Enclave) è possibile prenderla solo durante la quest “Il Sogno Americano” mentre si scappa da Raven Rock.

Armi Uniche

In Fallout 3 sono presenti una quarantina di armi uniche, versioni delle armi standard ma con un danno più elevato o altri particolari.

Il Terribile ♥♥♥♥♥♥: ♥♥♥♥♥♥ da Combattimento unico che fa moltissimi più danni, lo si può trovare addosso a un tizio di nome “Jack il Sorridente” un mercante nel bazar di Evergreen Mills (accampamento di predatori dove c’è imprigioanto anche un Supermutante Behmoth, una delle mie armi preferite).

L’Indolore: ♥♥♥♥♥♥ da Caccia unico che fa più danni e ricarica più in fretta, si ottiene nella Repubblica di Dave a nordest, in due modi: uccidendo tutti e prendendo la chiave di Dave della sua cassaforte, oppure fargli perdere le elezioni come “presidente”, ricevendolo in dono da chi vorrete far vincere.

♥♥♥♥♥♥ della Vittoria: ♥♥♥♥♥♥ da Cecchino unico, fa più danni e ha la possibilità di fare un “knockback” ai nemici e buttarli a terra per qualche secondo, si trova in una capanna su una montagna di fianco alla Stazione di servizio Rockbreaker, nella capanna c’è un armadietto contenente l’arma bloccato molto difficile.

♥♥♥♥♥♥ di Lincoln: Un ♥♥♥♥♥♥ a ripetizione che utilizza munizioni .44 magnum che fa ingenti danni, si trova in una teca negli uffici del museo di storia, a D.C.

Lanciabombe: Un lanciarazzi che spara missili che fungono da granate, esplodendo dopo qualche secondo, si trova nei sotterranei di Fort Indipendece, a sud di Megaton, sede dei Rinnegati.

La Spaccata: Stecca di Biliardo unica, sul biliardo nella piazza di Paradise Falls.

Istituto di Formazione: Tavola Chiodata unica, si trova in una capanna nelle Baracche sul Promontorio, a nordovest, il posto pullula di Supermutanti.

♥♥♥♥♥♥ da Riservista: Altro ♥♥♥♥♥♥ da cecchino unico, più danni ma solo 3 colpi anzichè 5, si trova su un tizio di nome Drifter, che fa il cecchino nella Cappella del Tabernacolo di Dickerson, a nordovest.

Rasoio di Occam: un pugnale unico che si trova in tasca al Comandante Jabsco, il capo dei Mercenari della Compagnia dell’Artiglio a Fort Bannister, sudovest.

Super Lanciafiamme: Lanciafiamme potentissimo che si trova in un camion dentro la Franklin Metro, ci arrivate passando dalla metropolitana di Falls Church o Mason District.

Fine del Contrabbandiere: Pistola laser unica, si trova in una cassaforte bloccata molto difficile nella stanza di Lyons L’Anziano, alla Cittadella (Anello B).

Folgorazione: Pugno potenziato unico che si trova nella metropolitana allagata (piena di Mirelurks) nei livelli inferiori.

Il Tenerizzatore: Martello da fabbro unico, si trova nell’area di manutenzione dell’Anchorage Memorial, in una stanza chiusa (serve riparazione 90 o un componente porta, che si trova nell’area d’entrata del monumento).

Fisto!: Altro pugno potenziato unico, si trova su una scrivania al piano superiore all’interno della stazione elettrica MDPL-13.

Amico del Bandito: Piede di porco unico, si trova nel garage di Dominic e Machete a Canterbury Commons.

Pistola 10mm del Colonnello Autumn: Si ottiene uccidendo il Col. Autumn durante la quest “Riprenditelo!” nella rotonda del Jefferson Memorial.

Blackhawk: Revolver 44 Magnum unico, vi verrò ricevuto da Agatha dopo la quest “Canzone di Agatha” e dopo che gli porterete un libro di musica per lei. Il Libro di musica si troverà random in una di queste location: Vault 92, Scuola di Springvale, Biblioteca di Arlington, Accademia Roosvelt, gli Archivi Nazionali (Una delle mie armi preferite).

Spada del Vampiro: Stazione di Meresti, in una stanza da letto, in un armadio bloccato difficile.

Lo Spaccaginocchia: ♥♥♥♥♥♥ a canne mozze unico che si trova su Ronald Laren, Girdershade, sudovest, per ottenerlo dovrete prima rubargli le munizioni in tasca borseggiandolo, poi fate il viaggio veloce e quando tornate cel’avrà in tasca, se non riuscite a borseggiarlo, freddatelo, non è essenziale per nessuna quest.

Pistola Cinese Zhu-Rong v418: Pistola Cinese incendiaria trovabile nei LOB Enterprise, nell’ala Est, poco dopo Falls Church, chiusa in una valigietta grigia bloccata difficile.

Mannaia di Clover: La si ottiene prendendo Clover come compagna

Stuzzicadenti di Butch: Lo si ottiene prendendo Butch come compagno

Super Martello di Fawkes: Lo si ottiene prendendo Fawkes come compagno

♥♥♥♥♥♥ Vaser: ♥♥♥♥♥♥ Laser Unico, ottenibile pagando un ragazzino di nome Bivvy, a Little Lamplight, il prezzo che vi farà sarà diverso in base al vostro livello di Baratto.

Super SMG di Sydney da 10mm: Mitragliatrice 10mm unica, molto potente e con più colpi nel caricatore, la si ottiene dopo la missione “Furto Dichiarazione di Indipendenza” se Sydney muore, la potrete prendere da li, sennò dovrete trovare una nota di nome “Una Nota dal padre di Little Moonbeam” che si trova su un letto nello Statesman Hotel, a D.C. Portandola a lei negli Inferi, vi regalerà l’arma.

Eugene: Mitragliatori a canne rotanti unica, si ottiene dopo averla scelta come ricompensa dopo la quest “Mercenari di Reilly”.

♥♥♥♥♥♥ al Plasma di A3-21: ♥♥♥♥♥♥ al plasma molto potente, ottenibile da Harkness a Rivet CIty, dopo la quest “L’uomo Duplicato” se si decide di rivelare ad Harkness la sua vera identità.

Punti Validi di Plunkett: Tirapugni unico trovabile addosso a Junders Plunkett, nella casa del Cimitero Nazionale di Arlington (serve la perk “Portatore di Legge”)

Morso di Formica: Coltello velenoso unico ottenibile dopo la quest “Il Gambetto Superumano” se si aiuta Antagonizer a Canterbuty Commons.

Sguardo del Protettore: Pistola Laser unica ottenibile dopo la quest “Il Gambetto Superumano” se si aiuta Il Meccanicista a Canterbuty Commons.

Jack: Ripper unico che fa danni ingenti agli arti, si trova sul cadavere di un ufficiale dell’enclave morto al Santuario dei Deathclaw.

Vendetta: Laser Gatling unica e potentissima, si trova sempre nel Santuario dei Deathclaw, in una pozza di sangue piena di cadaveri (una delle mie armi preferite).

♥♥♥♥♥♥ d’assalto Xuanlong: ♥♥♥♥♥♥ d’assalto cinese unico, più potente e con un caricatore da 36 colpi anzichè 24. Per averlo bisognerà fare una sessione difficile al museo di tecnologia: Trovate un terminale dove vi da l’opzione #000 dopo questa, cliccate #001 e subito dopo #019 e fate conferma (se farete altri codici, si bloccherà tutto) cercate un altro terminale con l’opzione #002 selezionatela e subito dopo selezionate il #053 e anche qui fate conferma, cercate un terzo con l’opzione #003, cliccatelo e subito cliccate l’opzione #113 e fate conferma. Il ♥♥♥♥♥♥ ora si troverà sul cadavere di un tizio di nome Prime, che si può trovare in un bad and breakfast davanti alla stazione metropoliana di Jury Street, a ovest del vault 101.

Lancia di Fuoco: Blaster Alieno unico che fa meno danno ma manda a fuoco i nemici, purtroppo si potrà trovare solo grazie a un incontro casuale dove un esplosione in cielo farà cadere 24 pezzi separati di energia aliena e la lancia di fuoco, se non la trovate per terra, chiamate Dogmeat e ditegli di cercare un arma nel punto in cui c’è stata l’esplosione (se non è morto prima) La fortuna conta molto in questo incontro casuale.

MIRV Sperimentale: L’arma più devastante del gioco, Fat Man che spara 8 munizioni nucleari alla volta. Ottenibile dopo aver aperto il bunker del depostio della Guardia Nazionale, per aprirlo bisognerà avere 5 trascrizioni della famiglia Keller.

La prima nota si otterrà cercando una barricata alla base di un traliccio radio vicino la stazione radio VAPL-58, la nota sarà su una mensola in questo piccolissimo accampamento

La seconda si troverà nel Cimitero Hallowed Moors, nella Chiesa piena di supermutanti.

La terza è nel retro del Grisly Diner, su una scrivania, con alcuni predatori a guardia.

la quarta è nella capanna del cecchino sulla montagna a fianco della stazione di servizio Rockbreaker (esattamente dove si trova il ♥♥♥♥♥♥ della Vittoria)

la quinta è in un piccolo accampamento di supermutanti con dei camion di fianco all’Anchorage Memorial.

Solo dopo avere queste 5 note si potrà aprire la porta del bunker con accesso al MIRV.

Armature & Vesti Uniche

In Fallout 3 oltre che le armi ci sono delle armature o vestiti unici in possesso a determinati personaggi:

Tuta Corazzata dei Vault 101: Tuta del Vault 101 rinforzata ma leggera, ottenibiile accettando la quest della Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata da Moira Brown, a Megaton.

Tuta di Tenpenny: Tuta leggera, ottenibile dopo avere freddato Allistair Tenpenny, proprietario della Torre Tenpenny.

Tuta e Cappello di Eulogy Jones: Ottenibili (ovviamente) uccidendo Eulogy Jones, il capo degli Schiavisti a Paradise Falls, il cappello si potrà trovare su un tavolo nella sua casa, ma per la tuta dovrete farlo fuori.

Cappello Sospetto: Cappello prebellico che vi darà +1 di percezione e +5 di furtivo, ottenibile completando l’obbiettivo facoltativo del capitolo sui Mirelurk della Guida di Sopravvivenza.

Tuta Ambientale: Tuta antiradiazioni unica che si ottiene completando l’obbiettivo facoltativo della Guida di Sopravvivenza nel capitolo del trattare la ferita, tornando da Moira con meno del 50% della saluite e un arto menomato.

Parrucca di Button: Una parrucca con i boccoli come i vecchissimi presidenti americani, sarà nei sotterranei degli Archivi Nazionali, su una scrivania di Button Gwinnett, durante la missione “Furto Dichiarazione d’Indipendenza”.

Maschera del Saldatore: Cel’avrà addosso Il Saldatore, un predatore unico munito di lanciafiamme che si troverà all’interno della Centrale Elettrica MDPL.

Spolverino e Cappello da Sceriffo: Sarà addosso a Lucas Simms, lo sceriffo, appunto, di Megaton.

Occhiali da Sole Fortunati: Occhiali da Sole ottenibili da un manichino dentro un negozio chiamato “Da Lucky” vicino la stazione di Warrington, a sudest, e daranno +1 di fortuna.

Cappello di Lincoln: Il Cappello originale di Abrham Lincoln, si troverà negli uffici del Museo di Storia, pieno di Ghoul Feroci, vi darà +1 di intelligienza e +5 di eloquenza.

Elmo Eyebot di Crow: Si otterrà investendo dei tappi sulle merci del mercante di carovana Crow, a Canterbury Commons, che non appena vedrà il vagabondo solitario a meno che sia morto, ve lo donerà.

Maschera da Hockey di Ledoux: Si troverà addosso al “Portiere Ledoux” e si troverà assieme ad alcuni della sua gang davanti alla fabbrica Rad Racer, a sudest, solo dopo avere ottenuto la Formula della Nuka Cola Clear, nella cassaforte della fabbrica Nuka Cola.

Cappotto di Vance: Si troverà addosso a Vance, il capo della Famiglia, nella stazione di Meresti.

Pigiama Sexy: E’ un lingierie unico e darà +1 fortuna e +10 di eloquenza, si troverà in una cassaforte in una stanza con delle luci rotanti nella stazione Marygold a Grayditch, ci sarà un predatore che la vorrà a tutti i costi di nome “Dado” potrete convincerlo ad andarsene o ucciderlo.

Vesti del Colonnello Autumn: Si potrà ottenere uccidendo il Col. Autumn alla Rotonda del Jefferson Memorial, durante la quest: Riprenditelo! Darà + 5 armi leggere e +5 armi a energia.

Tuta e Bandana di Red: La indosserà Red, la dottoressa di Big Town rapita dai Supermutanti, che inizialmente si troverà nella stazione di polizia di Germantown, a nord di Big Town (per salvarla ci sarà la quest “Grossi Problemi a Big Town”)

Armatura Atomica Medica Prototipo: Un armatura atomica trovabile addosso ad un iniziato della Confraternita morto nelle fogne del Vecchio Olney, la particolarità è che avrà una voce e una personalità e quando necessario, vi userà dal vostro inventario, una dose di morfina (Med-X) o Stimpack. Vi darà il 25% in più sulla reistenza delle radiazioni e -1 di agilità

Armatura in Pelle del Vagabondo: Il Vagabondo sarà un predatore di sesso casuale, e sarà trovato in un piccolissimo accampamento a sud dell’Accademia Roosvelt.

Vesti da laboratorio di Lesko: Sempre nella stazione di Marygold, saranno addosso allo scienziato di nome Lesko, se lo ucciderete però, fallirete la quest “Mio Dio!”, ma potrete riceverlo dopo che completerete la quest e chiederete a Lesko una ricompensa più sostanziosa.

Maschera Ghoul: Una maschera che rappresenta la faccia di un Ghoul, se indossata prima che dei ghoul feroci ci rilevino, essi non saranno ostili. Si ottiene aiutando Roy Philips e i ghoul a entrare nella Torre Tenpenny.

Tuta della Centrale Modificata: Una tuta del Vault 101 modificata ottenibile da Amata dopo la quest “Problemi sul Fronte Interno” se si risolveranno i problemi del Vault pacificamente. Vi darà +1 di fortuna, riparazione +5 e resistenza radiazioni +10%.

Cappuccio dell’Uomo Nero: Un cappuccio che vi sarà dato da Eulogy Jones dopo che vi offrirete di portare a Paradise Falls (e quindi schiavizzare) un bambino di Little Lamplight che farete uscire.

Tuta del Vault 77: Una tuta di un Vault che non sarà presente nel gioco, ma è una leggenda che narra di un uomo e una scatola di pupazzi chiusi nel Vault 77. L’uomo era solo e dopo parecchie settimane nella solitudine impazzi’ e una volta uscito, dopo un pò di avventure venne catturato da degli schiavisti, uno di loro però tornò dai sui compagni dicendo che il pupazzo che l’abitante portò con se era animato e aveva ucciso i compagni. Spaventa parecchio gli schiavisti e si trova su uno scaffale nella caserma degli schiavisti a Paradise Falls.

Occhiali e Bandana di Tre Cani: Ce li avrà addosso Tre Cani, il Disk Jockey di GNR, l’unico modo per averli è quello di ucciderlo, ma non è una scelta che consiglio.

Berretto Giocatore Junior Parco Takama: Berretto da bambino ottenibile se si viaggia fino al Parco Takoma a est di D.C.

Camice da Chirurgo: Si troverà addosso al Chirgo, uno scienziato pazzo rifugiatosi nei piani alti della fabbrica Red Racer, a sudest. Il posto sarà pieno di ghoul e un paio di supermutanti che esso controllerà con dei congegni impiantati chirurgicamente nel loro cervello. Darà medicina +10 e scienza +5.

Veste di Acero: Ottenibile durante la quest “Oasi” bisognerà aiutare Harold a interrompere la crescita spalmandogli la linfa di Pioppo che vi daranno.

Cappuccio di Betulla: Ottenibile durante la quest “Oasi” bisognerà aiutare harold a crescere spalmadogli sul cuore, l’unguento di Edera che vi daranno.

Armatura Atomica di Linden: E’ un armatura atomica dei rinnegati unica, si ottiene dopo la questo dell’Oasi, bisognerà spalmare l’unguento di Edera per la quest.

Costume e Elmo di Antagonizer o del Meccanicista: Ottenibili in vari modi nella quest “Il Gambetto Superumano”.

Supermutanti Behmoth

In tutto ci sono solo 5 Supermutanti Behmoth, sono ottimi per chi ama la caccia grossa, consiglio di usare contro di loro un fat man o qualsiasi altra arma molto potente.

Galaxy News Radio: Il primo Supermutante Behmoth si trova a galaxy news radio, mentre il giocatore assiste la Confraternita nel liberare la piazza dell’edificio di GNR, un behmoth attacca.
Ci sarà un fat man un pò danneggiato e dei proiettili nucleari nel cadavere di uno dei paladini della confraternita, a meno che non si arriva li a livello alto, consiglio di farlo fuori con quello.

Evergreen Mills: Dentro questo avamposto di Predatori c’è un Behmoth rinchiuso in un recinto elettrico e sarà anche l’unico Behmoth disarmato, non si sa ancora come i predatori abbiano fatto a intrappolarlo, forse con un esca. Dentro la fonderia si può trovare in un magazzino un fat man. Se si spara al generatore che da corrente al recinto, il Behmoth potrebbe aprire da solo il cancello, attenti quindi! Con un pò di strategia potrete sparare da lontano e in sicurezza al generatore cosi’ il Behmoth ingaggierà uno scontro con tutti i Predatori, massacrandoli brutalmente.

Ferrovia: C’è una ferrovia a sudovest della Stazione di Jury Street, dove ci sono dei supermutanti, delle sacche di parti mutilate e dentro un container rovesciato c’è un orsacchiotto dentro una gabbia fatta con i carrelli. Se aprirete la gabbia e prenderete l’orsacchiotto, un Behmoth molto arrabbiato arriverà alle vostre spalle, quindi è consigliato mettere qualche mina.

Edifiio del Campidoglio: All’esterno dell’edificio del Campidoglio, nel Mall a D.C. infuria una guerra tra i Mercenari della Compagnia dell’Artiglio e i Supermutanti, se ucciderete tutti e entrerete dentro l’edificio, nella sala principale si troverà il Behmoth classico armato di idrante antincendio e portiera di un auto che sta pestando i mercenari. Uno dei mercenari avrà un fat man, perciò fate attenzione a non andare nella mischia se non volete fare la fine di un estremista islamico.

Il quinto e ultimo Behmoth si troverà nel Parco Takoma, ci si potrà arrivare da Vernon Square. Il Behmoth sarà in un area lontana da dove si arriva, ci sarà sopra un camion, un interruttore che attiva un bombardamento di missili che pioveranno dall’altra parte del parco, colpendo a volte il Behmoth, ci vorrà molto ma è un metodo per farlo fuori.


Buona Caccia!

Oggetti Particolari

In Fallout 3 ci saranno oggetti particolari che si potranno trovare raramente, e saranno vendibili ad alcuni personaggi nella Zona Contaminata.

Nuka Cola Quantum:
La Nuka Cola Quantum è una variante della Nuka Cola, le particolarità sono che ha un colore azzurro / viola e si illumina al buio, e che se bevuta oltre che 20 HP e 7 radiazioni, darà 20 punti azione allo SPAV. Come tutte le Nuka Cole, una volta che si beve, vi aggiungerà un tappo.
La quest “La Sfida di Nuka Cola” sarà attivata parlando ad una fan della Nuka Cola chiamata Sierra Petrovita, e si troverà a Girdershade, un piccolissimo insediamento sotto un ponte a sudovest, dove vivono lei e quello che sembra essere il suo ragazzo, Roland Laren, possessore dell’arma unica “Lo Spaccaginocchia”. La missione consiste nel portare o a Sierra o a Roland, 30 bottiglie di Nuka Cola Quantum, trovabili in vai posti della Zona Contaminata, come La Fabbrica Nuka Cola, Paradise Falls, e il Super Duper Mart.


Una volta completata la quest, se darete a Sierra le Quantum, vi ricompenserà con gli schemi della Granata Nuka. Anche dopo aver completato la quest, Sierra continuerà ad acquistare da voi le Nuka Cola Quantum che avrete, a 40 tappi per ogni Nuka.

Bombe di Zucchero:
Le Bombe di Zucchero erano dei cereali prebellici che si troveranno ancora sigillati, ma rare da trovare.
Le Bombe di Zucchero potranno essere vendute a 15 (o 30 tappi l’una a seconda dell’eloquenza che si ha) a Murphy, un Ghoul che vive nella Stazione metropolitana Seneca Nord Ovest, gli serviranno per creare il “Jet Ultra” una super-droga che potrete comprare da lui dopo che gli venderete un pò di Bombe di Zucchero.

Stealth Boy:
Gli Stealth Boy sono dei dispositivi tecnologici usati dai soldati americani durante da grande guerra, e permettono a chi lo utilizza, di diventare invisibile temporaneamente, aumentando quindi la furtività.


Libri Prebellici:
I Libri prebellici sono molto rari e si trovano in alcuni posti nella Zona Contaminata, al contrario di moltissimi altri libri, non sono bruciati, nè rovinati. Si posso vendere alla Scriba Yearling della Confraternita, alla Biblioteca di Arlington, e vi pagherà 100 tappi a libro.

Sacche di Sangue:
Le Sacche di Sangue posso rivelarsi utile dopo la quest “Legami di Sangue”.
Se parlerete con Vance della “Famiglia” nella Stazione di Meresti, vi darà l’abilità Ematofago,
che vi permetterà di guadagnare 20 HP invece che 1 dalle Sacche di Sangue.
Potranno essere vendute a Vance per 15 tappi ognuna, sempre se non avete ucciso Vance e la Famiglia e avrete dato la loro proposta pacifica ad Evan King, ad Arefu.

Rottami di Ferro:
I Rottami di Ferro si posso trovare principalmente sui robot distrutti, oppure in mezzo alla spazzatura con altri componenti. Possono essere utili sopratutto per essere venduti. Posso essere comprati da Walter, a Megaton, per il purificatore idrico, oppure da Whintrop, negli Inferi

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Nettare di Formica di Fuoco:
Dopo che avrete completato la quest delle formiche di fuoco, “Mio Dio!” potrete vendere al Dottor Lesko il nettare di formica di fuoco per 40 tappi a campione. Per fare in modo di poter vendere a Lesko ogni volta che tornerete, dovrete avere nell’inventario almeno un campione di nettare di formica di fuoco e fare la prima vendita, e un altra cosa importante è che deve essere per forza nettare di formica di fuoco, quello di formica normale non andrà bene. Anche se la quest sarà completa, nella Metropolitana di Marygold continueranno comunque ad esserci delle formiche di fuoco, cosi’ potrete comunque ottenere del nettare una volta uccise.

K.R.E.G. & VEF

Il KREG è un avanzatissimo computer che si trova solo nei Vault. Per attivare il Progetto Purezza, è necessario averne uno, e la Confraternita manderà il Vagabondo Solitario nell’insidiossisimo Vault 87, per recuperarne uno funzionante. Si troverà anche Fawkes, l’unico Supermutante buono, che è stato rinchiuso in una stanza per tutta la sua vita e vi chiederà di liberarlo, in cambio vi aiuterà a fare fuori i restanti supermutanti e a prendere il KREG, poichè si troverà in un area estremamente radioattiva, ed essendo immune alle radiazioni può portarvelo senza problemi. Se il giocatore avrà la resistenza alle radiazioni molto alta, con qualche rad-x e costanti rad-away, si potrà arrivare personalmente a prenderlo. Il Vault 87 inoltre, è il luogo di riproduzione dei Supermutanti, infatti normalmente essi preferiscono catturare vive le loro vittime per portarle in stanze e contaminarle con il VEF (Virus a Evoluzione Forzata) ovvero quello che doveva essere una protezione a tutte le armi biologiche cinesi per gli americani durante la Grande Guerra, ma i risultati furono del tutto diversi, oltre che alla resistenza ai veleni e radiazioni, i soggetti iniziarono a mutare pesantemente (gran parte delle creature di Fallout sono nate cosi’ oltre che per le radiazioni) Gli abitanti del Vault 87 che avevano a disposizione tantissima quantità di VEF, durante la caduta delle bombe, furono infettati da esso, e si trasformarono in Supermutanti.

Dopo che Fawkes prenderà la sua strada se liberato, durante la fuga dal Vault 87, l’Enclave con a comando il Colonnello Autumn, vi cattuterà e vi porterà a Raven Rock, la loro base, togliendovi il KREG e portandolo al Progetto Purezza da loro precedentemente conquistato. Vi risveglierete in una cella di stasi con il Colonnello Autumn a interrogarvi per cercare di avere il codice di attivazione del Progetto Purezza. Dopo che rifiuterete di darglielo, se ne andrà per ordine del presidente Eden, e darà l’ordine ai soldati di non sparare al Vagabondo Solitario perchè vorrebbe incontrarvi di persona. Dopo qualche minuto che si esplorerà la prima parte della base, il colonnello dirà ai soldati di annullare il precedente ordine del presidente e quindi di spararvi a vista, a questo punto qualsiasi persona all’interno del complesso vi sarà ostile e dovrà essere eliminata. Non dimenticatevi che nel livello 2 della struttura, c’è la stanza del colonnello dove è possibile trovare la bambolina Armi a Energia, se ve ne andrete e la mancherete, non potrete più averla, esattamente come la bambolina Medicina all’inizio gioco nel Vault 101.
Dopo che arriverete dal Presidente Eden, scoprirete che in realtà è solo un computer con un intelligenza artificiale, e vi chiederà di inserire una versione del Virus a Evoluzione Forzata all’interno del Progetto Purezza, in modo che grazie a quel virus modificato dentro l’acqua purificata, uccida ogni cosa non umana che la beva, ghoul, supermutanti etc. In questo modo ci sarà il finale cattivo. Per quello buono invece, dovrete convincere Eden a fare saltare in aria Raven Rock, e una volta tornati alla Cittadella, consegnare il virus modificato a Lyons l’Anziano.

Armatura Atomica T-51B

L’Armatura T-51B è un armatura atomica unica che si trova in un campo di stasi chiusa in Fort Constantine. Per ottenerla bisognerà attivare la quest “Devi mirare alla testa”.

Fort Constantine si trova a nordovest, tra le montagne, per accedere a tutte le stanze come il magazzino bombe è necessario avere tutte e 4 le chiavi che il Signor Crowley vorrà (Ghoul degli inferi che vi darà la quest sopra citata).

Le Chiavi sono di:
Allistair Tenpenny – Torre Tenpenny
Dukov – Casa di Dukov
Ted Strayer – Rivet City
Dave – Repubblica di Dave

Potrete decidere se uccidere questi tizi con un colpo alla testa oppure minacciarli di darvi le chiavi
Una volta che avrete le chiavi dovrete farvi strada nei sotterranei dei Fort Constantine dai Quartieri CO, ovvero la piccola baracca che si trova a Fort Constantine, tra i robot che sono di guardia all’edificio e ai sotterranei, delle granate a impulsi potrebbero aiutare.

Dopo che siete entrati nel magazzino bombe andate nel piano di sotto, e cercare il cadavere di una donna chiamata “Tara” il suo corpo è esattamente posizionato davanti ad una porta chiusa, se avrete le chaivi potete aprire quella porta, in cui sta l’armatura atomica. Sul tavolo di fianco a dove si trova l’armatura si trova un fat man e delle munizioni nucleari, il terminale servirà a disattivare il campo di stasi e vi consentirà di prendere l’armatura e completare la missione anche in questo modo (l’obbiettivo principale era il portare tutte le 4 chiavi a Crowley, cosi’ sarebbe andato lui a prenderla).

Senza mod, è solo una delle due armature T-51B presenti nel gioco (la seconda è quella in versione invernale che otterrete dopo aver completato il DLC Operation Anchorage). Una volta indossata questa armatura, avrete una resistenza pazzesca, non aspettatevi però di essere immune ai proiettili come Iron Man o come se foste nella nanotuta di Crysis, proiettili e esplosioni vi faranno comunque danno, anche se ridotto, certo, se un Predatore vi ingaggia con un misero coltellino quando avrete quest’armatura non esitate a fracassargli il cranio come se nulla fosse.

Locazione Blaster Alieno

Il Blaster Alieno è una delle più potenti armi a energia di Fallout 3. La sua location è ancora sconosciuta a molti giocatori, ma non è difficile da recuperare.

Quello che dovete cercare è un sito di un astronave aliena schiantata, con un cadavere di alieno a terra e di fianco ad esso, l’arma che stiamo cercando e le sue munizioni (molto rare).


Il sito dell’astronave aliena è poco più a nordovest della Discarica di Greener Pastures, una discarica estremamente radioattiva. Un altro modo per capire di essere vicino al relitto della nave è quello di vedere se c’è la presenza di radiazioni, quanto l’area è radioattiva.
Le munizioni che si trovano per terra sono circa 120, ci sono altre location dove trovare altra energia aliena, un camion rovesciato in un cratere radioattivo a sudovest della stazione di Jury Street, il sotterraneo di Forti Indipendence, dentro alcune scatole di munizioni, e quando accade l’evento della Lancia di Fuoco, il blaster alieno unico.

NOTA:
Se avrete attivato il DLC Mothership Zeta, verrete rapiti dagli alieni se vi avvicinerete troppo al sito della navicella, e dopo avere completato il DLC, l’astronave sparirà, ma il blaster e le munizioni rimarranno assieme al cadavere dell’alieno.

Easter Eggs

In Fallout 3 sono presenti numerosi Easter Egg nascosti e riferimenti a film o altri giochi.

Mad Max: L’armatura di pelle che hanno in dotazione diversi mercenari è presa d’ispirazione alla giacca di pelle rinforzata che aveva Max Rockatansky dentro la trilogia di “Mad Max” con Mel Gibson.

Salvate il Soldato Ryan: Il capitano Dusk, cecchino della Confraternita è un riferimento a Jackson, il cecchino di “Salvate il Soldato Ryan”, infatti se le chiederete della sua specialità, lei dirà “Mettete un mutante a meno di un miglio da me e il mio ♥♥♥♥♥♥ con una buona visuale e tutti a casa, la battaglia è finita!” solo cambiando Adolf Hitler con mutante.

Jack lo Squartatore: L’arma unica Jack è un ripper che si trova dentro il santuario del Deathclaw, si chiama Jack proprio perchè in inglese “Jack the Ripper” vuol dire Jack lo Squartatore.

Dirty Harry: Nel DLC Broken Steel, quando si è sulla Piattaforma mobile dell’Enclave si posso sparare i missili orbitali sulla Cittadella, in questo modo, distruggendola, nelle rovine sarà possibile entrare in un’armeria segreta con una cassaforte bloccata, dentro c’è il revolver unico “Magnum di Callhan”, riferimento all’Ispettore Callhan.

Rovine della Bethesda: Nel gioco sarà presente una location chiamata “Rovine della Bethesda”, Bethesda infatti, è la softwarehouse che ha creato Fallout 3.

Assalto alla Terra: La quest secondaria “Mio Dio!” in inglese è chiamata “Those!” ovvero un riferimento a Them!, B-movie del 1954 che parla di un’invasione di formiche giganti, proprio quello che accade nella missione. Il titolo italiano della pellicola però è stata chiamata “Assalto alla Terra” quindi in pochi sapranno questo riferimento nascosto.

AC/DC: Una perk chiamata Autostrada del Diavolo (Devil’s Highway) è presente nel gioco, e se presa vi farà arrivare direttamente a karma cattivo. Un chiaro riferimento all’album della band australiana “Highway to Hell” ovvero Autostrada per l’Inferno.

Led Zeppelin: Una perk chiamata Scala per il Paradiso (Stairway to Heaven) è presente nel gioco, e se presa vi farà arrivare direttamente a karma buono. Un chiaro riferimento alla canzone della band britannica Led Zeppelin.

Apocalypse Now: A volte i robot arditi e il Sergente RL-3 urleranno nel combattimento “Non c’è niente che mi piaccia di più dell’odore del sangue al mattino!” chiaro riferimento alla pellicola sulla guerra del Vietnam, anche se la frase originale era “l’odore del napalm al mattino” anzichè sangue.

Coca Cola: Ovviamente la Nuka-Cola è un riferimento alla bevanda gasata più consumata al mondo.

Dracula: Arefu, l’insediamento coinvolto nella quest “Legami di Sangue” è in realtà un paesino reale situato vicino al castello di Vlad, in Transilvania.

Chevrolet: Nel gioco è presente un tipo di macchina chiamata “Corvega” riferimento alla Chevrolet per nome e modelli d’auto.

New York: Liberty Prime, il robot gigante della Confraternita d’Acciaio, ha impresso sotto i suoi stivali la statua della libertà.

L’Incredibile Hulk: I robot “Arditi” a volte diranno la frase “Sto cominciando ad arrabbiarmi, e non mi piacerai arrabbiato!” riferimento al gigante verde che tutti noi conosciamo.

Halloween: La leggenda dello “Squartatore Nano” è molto simile a quella di Michael Myers, il serial killer protagonista della saga di Halloween.

The Road: I cacciatori che si trovano in incontri casuali trasportano della “carne strana” che è in realtà carne umana, nella cittadina di Andale c’è un gruppo di famiglie che fa la stessa cosa, avendo uno scantinato e un ripostiglio pieno di cadaveri e carne umana, questi cannibali sono molti simili a quelli nel film “The Road” tratto dall’omonimo romanzo.

George Romero: Il nome della missione “Devi mirare alla testa” si riferisce alla regola dei film di zombie secondo cui l’unico modo di uccidere uno zombie è quello di distruggere il cervello.

Mitologia Greca: Caronte, possibile seguace del gioco, è nella Divina Commedia, il traghettatore delle anime, che trasportava con il suo traghetto, le anime all’inferno, cosi’ come Cerbero, robot di guardia della città dei Ghoul, è il cane a tre teste infernale, e anche i Centauri e gli Inferi appartengono alla mitologia Greca.

Beatles: Caronte, nella versione originale quando gli direte di usare un arma da fuoco dirà: “I must say, that I find happiness in a warm gun.” riferimento alla canzone dei Beatles “Happiness in a warm gun.”

Armi Nucleari: Il nome dell’arma pesante nucleare “Fat Man” è stato il nome di una delle due bombe che hanno colpito Hiroshima e Nagasaki, l’altra si chiamava “Little Boy”

Calvin e Hobbes: Le bombe allo zucchero sono probabilmente un riferimento alle “Bombe al cioccolato” (“Chocolate Frosted Sugar Bombs”) di Calvin e Hobbes.

Grognak il Barbaro: Il libro che vi aumenterà in 1 l’abilità armi da mischia è un chiaro riferimento a Conan il Barbaro.

TES IV: Su un traliccio della corrente, vicino all’insediamento di Big Town, c’è la scritta TES-04 ovvero Elder Srolls IV, cioè Oblivion.

Blade Runner: La missione “L’uomo duplicato” si riferisce in merito a nome, contenuti e tema, ai replicanti del film Blade Runner.

Aliens: Sally, la bambina del DLC Mothership Zeta per come si muove nelle condutture della nave, è molto simile a Newt, la bambina dentro il film “Aliens: Scontro Finale”.

Guy Fawkes: Il nome del compagno supermutante “Fawkes” è stato preso dal vecchio rivoluzionario Guy Fawkes, che tentò di far saltare in aria il parlamento inglese.

Transformers: Liberty Prime durante la battaglia finale potrà dire “La libertà è un diritto sovrano di ogni americano” riferimento al film “Transformers” dove Optimus Prime dice “La libertà è un diritto di ogni essere senziente.” Il nome di Liberty Prime è anche simile a quello di Optimus.

La Cosa: Il sindaco bambino armato di Little Lamplight, che vi accoglierà appena arrivati, si chiama RJ MacReady, proprio come il protagonista del film “La Cosa” di John Carpenter, interpretato da Kurt Russell.

Grosso Guaio a Chinatown: La missione “Grosso guaio a Big Town” è un riferimento appunto al film Grosso Guaio a Chinatown del 1986.

Terminator: Nel DLC The Pitt, all’inizio dovrete procurarvi dei vestiti da schiavo, e quando troverete uno schiavo con i vestiti giusti, direte: “Voglio i tuoi vestiti, ora.” riferimento al film che ha reso celebre Arnold Schwarzenegger, Terminator 2.

Full Metal Jacket: Riguarda il compagno robot Sergente RL-3, se si legge il 3 come una “E”, il suo nome sarebbe “Sergente R LE”, riferito all’attore ed ex Marine R. Lee Ermey, meglio conosciuto come Sergente Hartman nel film Full Metal Jacket.

Fuga da New York: Il DLC The Pitt è ispirato al film “Fuga da New York”

X-Men: La perk “Scheletro di Adamante” è un riferimento allo scheletro di Adamantio che ha Wolverine, degli X-Men. Un altro riferimento sugli X-Men è la frase che dicono a volte i Supermutanti, ovvero “Il futuro siamo noi!” frase che disse Magneto nel primo film degli X-men.

Questi non sono tutti gli easter egg e riferimenti, ne rimangono quindi tanti altri.

Operation: Anchorage

Operation: Anchorage è il primo DLC di Fallout 3 e offre la possibilità di rivivere la guerra per la liberazione dell’Alaska dagli invasori cinesi, grazie ad una simulazione. Un consiglio che do sia per questo DLC che per tutti gli altri DLC è quello di arrivare all’inizio missione solo con l’essenziale e non avere troppo peso nell’inventario perchè come mi è spesso capitato (sopratutto per Point Lookout e The Pitt) ho dovuto lasciare delle cose perchè il peso era troppo e chi è completista e vuole tutte le possibili ricompense, armi, armature etc. necessita di tutto il peso disponibile per prendere armature, armi uniche etc.


Il DLC aggiunge un segnale radio di aiuto da parte dei Rinnegati, se si deciderà di andare al loro avamposto, dovrete attraversare la Metropolitana di Bailey, comodamente accessibile da un tunnel non lontano dalla Fabbrica Red Racer, a sud. Una volta usciti, il Difensore Morril, dei rinnegati vi avverte che siete entrati in un campo di battaglia dato che i rinnegati sono impegnati a fronteggiare un’orda di supermutanti, che dovrete far fuori per procedere man mano verso la loro base. Una volta arrivati e scesi con un montacarichi, il capo, il Protettore Mcgraw chiederà al giocatore di completare la simulazione VR perchè una volta completata darà libero accesso ad una tecnologia prebellica a cui i Rinnegati sono interessati. Che voi abbiate sterminato tutti a Fort Indipendence e avrete quindi i rinnegati come nemici non importa, questo è un altro gruppo e quindi avranno un interazione completamente diversa con voi. La tecnologia si trova in una porta chiusa ermeticamente, perciò non potrà essere aperta in altro modo. La simulazione è basata sulla liberazione di Anchorage dai comunisti cinesi, ma non ci sono protocolli di sicurezza, morire nella simulazione, significherebbe avere un arresto cariaco, un pò come Matrix. Ci sarà un pod di simulazione e ci si potrà entrare solo con una tuta neurale apposta, che vi daranno se accetterete.
Una volta entrati nella simulazione, faremo la conoscenza del nostro migliore compagno di squadra (anche se tutto in una simulazione) il Sergente Benjamin Montgomery, assieme a lui avrete il compito di distruggere l’artiglieria cinese che sta bombardando il territorio alleato. I nemci, ovviamente saranno soldati cinesi di più generi, dai classici di fanteria ai cecchini e le unità pesanti, stessa cosa per i vostri alleati americani.
Avrete in dotazione all’inizio solo una pistola 10mm silenziata e un coltello baionetta, una volta attraversata la scogliera di Anchorage, ci si rincontrerà con Benjamin, e da qui sarete pronti a fare saltare in aria i loro giocattolini. Durante il percorso sulle scogliere troverete le varie stazioni di rifornimento di salute e munizioni, con anche diverse armi, ♥♥♥♥♥♥ d’assalto cinese, da cecchino, e addirittura una delle armi a energia più potenti, il ♥♥♥♥♥♥ gauss (una specie di cannone elettromagnetico). Troverete anche delle piccole stanze chiuse (molto facile) dove troverete delle valigette. Ci sono anche dei piccoli avamposti di qualche cecchino e delle torrette. Usciti dall’altra parte delle scogliere, procedere a uccidere qualsiasi cosa parli cinese, e dovrete poi piazzare 3 cariche sui 3 cannoni di artiglieria che stanno creando non pochi problemi ai vostri compagni.


Ci saranno in giro anche delle stanze segrete che contengono valigette di intelligence nemico, in tutto il DLC saranno 10, se trovati tutti riceverete anche il perk “Operazione Sotto Copertura”.

Una volta ritornati al QG Americano si farà conoscienza del Generale Chase, che vi darà i prossimi obbiettivi assieme ad una squadra d’attaco che il giocatore potrà cambiare e comandare a suo piacimento, cambiando le unità grazie al terminale nella tenda del Generale e dei gettoni per le unità che vi verranno dati, potrete scegliere tra il classico soldato americano di fanteria, un granatiere, un cecchino, unità con lanciamissili, e due robot, l’ardito e il robot sentinella versione invernali. Gli obbiettivi consistono nel distruggere il campo dei Carri Armati Monster, (carri armati costruiti con pezzi di vecchie trivelle) prendere il controllo di un posto di ascolto cinese, quindi eliminare tutto il personale, e disattivare il campo a impulsi piazzato poco prima della raffineria, passando dalle trincee, che separa le unità T-51B americane dal Generale cinese Jingwei (I primi due obbiettivi andranno completati prima, lasciando il campo a impulsi per ultimo). Completati tutti e 3 gli obbiettivi, le unità in armature atomiche daranno l’assalto alla raffineria. Una volta dentro, i T51B faranno piazza pulita di qualsiasi nemico, si potrà decidere se combattere personalmente contro il generale o se farlo arrendere (suicidandosi qualche secondo dopo con la sua spada).
Finita la simulazione, ovvero la parte principale del DLC, si potrà avere accesso alla porta sigillata e in questo modo anche alla nostra ricompensa, la più grande, l’armatura atomica T-51B invernale, oltre che il ♥♥♥♥♥♥ Gauss (lo stesso che troverete nella simulazione), il Coltello Baionetta, La Spada Folgorante di Jingwei e l’Armatura Furtiva Cinese, che avrà l’effetto degli Stealth Boy quando ci si abbesserà. Il difensore Sibley, uno dei Rinnegati, si ribella a Mcgraw iniziando assieme agli altri ad attaccare il giocatore e il protettore Mcgraw. Se Mcgraw sopravvive, quest’ultimo ringrazia il vagabondo solitario e lo saluta, dicendogli che se vuol tornare, è il benvenuto.


Il gameplay è molto particolare, in quanto le munizioni e la vita si ripristinano con delle scatole apposite, e le armi non si danneggeranno. Tutti i morti spariranno nel nulla, e non si potranno saccheggiare, quanto una simulazione, e purtrppo non sarà free roaming come alcune degli altri DLC. Non si potrà tornare nella simulazione purtroppo, ricordo che a partire dal livello delle scogliere, fino al campo a impulsi ci sono nascoste 10 valigette dell’intelligence cinese, se raccolte tutte e 10, riceverete la perk “Operazioni Sotto Copertura”.

The PItt

The Pitt è il secondo DLC per Fallout 3. Vi troverete in questa grandissima città, chiamata appunto, Il Pitt (quello che un tempo era la città di Pittsburgh) Il posto è un inferno come molti del luogo lo definiscono, le radiazioni e le mutazioni dilagano, l’aria e l’acqua sono contaminate e c’è un’atmosfera sulfurea.
Il DLC inizia quando il Vagabondo solitario riceve la richiesta d’aiuto di un tizio di nome Wernher, che dice di aver bisogno di qualcuno che aiuti la sua gente in un insediamento a nord.
Una volta andati dove il segnale viene trasmesso, dei predatori del Pitt attaccheranno Wernher, ma senza problemi, li ucciderà, e ti ringrazierà dell’aiuto. Vi darà ogni dettaglio del Pitt, e dopo vi dirà di trovare dei vestiti da schiavo perchè le guardie del Pitt non faranno entrare nessuno a meno che sia uno schiavo. C’è un accampamento di 4 o 5 schiavisti a ovest della torre radio dove si trovava Wernher, potete decidere se comprare gli schiavi e predere uno dei loro vestiti, o ucciderli tutti e aprire il cancello per lasciarli andare, prendendo il vestito di uno schiavo morto. Una volta preso il vestito, Wernher vi aspetterà nella galleria del treno, poco più distante da dove si trovavano gli schaivisti. Come specificherà anche lui, non potrete portare alcun compagno, poichè attirerebbe l’attenzione. Wernher vi dirà, una volta dentro, di trovare una schiava di nome Midea, e che sarà un tipo di nome Ashur che comanda, era un membro della Confraternita, infatti indossa un’armatura atomica vissuta stile post apocalittico, che secondo me è una delle migliori.


Una volta arrivati nel Pitt, Wernher farà fuori alcuni predatori del Pitt che saranno al deposito, ad aspettarvi. Wernher poi vi dirà che le guardie non posso farvi portare niente all’interno, se volete potrete farvi dare una pistola calibro .32 o un coltello a serramanico nascosti. Superato il ponte, pieno di mine, qualche cane feroce e un cecchino che stava in una postazione sopra il ponte, arriveremo al cancello con delle guardie che vi apriranno la porta se avrete i vestiti da schiavo. Una volta che vi confischeranno tutto, verrete mandati alla periferia del Pitt, dove si vedranno per la prima volta le condizioni di lavoro degli schiavi, impiegati a far funzionare il laminatoio o tagliando parti di vecchie auto. Una volta trovata Midea, vi dirà che dovrete essere voi ad andare nella stadera (il posto più pericoloso del Pitt) e trovare almeno 10 sbarre d’acciaio per il laminatoio. Il posto è pieno di selvaggi e trogloditi, le armi e munizioni sono rare, perciò cercate bene, in ogni angolo potrete trovare oggetti utili e anche delle sbarre d’acciaio.
In tutta la stadera, le sbarre sono 100, e per ogni 10, l’addetto alla porta della Stadera vi darà alcuni premi in base a quante ne portate:

Armi:
Il Battitore (Ascia Automatica unica)
Tirapugni d’Acciaio
Perforatrice (♥♥♥♥♥♥ d’assalto unico, silenziato e con un mirino telescopico)
Blaster in Metallo (♥♥♥♥♥♥ laser che spara 9 laser alla volta)

Armature:
Armatura in metallo del Maestro
Armatura Ordigno
Armatura atomica tribale di Ashur
Ribelle in Cuoio
Elmo della Filtrazione
Vesti dell’Operaio

Potrete ottenere anche un abilità extra sull’usare l’ascia automatica dove provocherete più danni con essa se la userete spesso.

Nell’intera stadera si troveranno altre 2 armi uniche, l’Apri Uman, un ascia automatica unica, si troverà vicino ad un letto, dentro una stazione di rifornimento, sempre dentro la Stadera,
e l’Arma da fianco di Wild Bill, sul cadavere di Wild Bill, vicino alla fornace esplosa, nella periferia potrete trovare una donna schiava di nome Milly, lei vi chiederà di Wild Bill, se lo troverete e le mentirete dicendo che è vivo ma non può tornare, vi ricompenserà con delle medicine.
Una volta che avrete raccolto le 10 (o tutte) le sbarre d’acciaio, dovreste combattere nell’arena contro altri schiavi per guadagnarvi la libertà e la possibilità di incontrare Ashur di persona, un pò come in Mad Max Oltre la Sfera del Tuono.


Una volta che vi iscriverete al combattimento nell’arena, dove oltre che affrontare i vostri avversari, dovrete fare in fretta per colpa dei barili altamente radioattivi che vengono liberati.
Il primo round sarà contro 3 schiavi che vogliono la libertà a tutti i costi, ma sarete costretti ad ucciderli. Il secondo round sarete contro i fratelli Bear, quali uno ha in dotazione un lanciafiamme e l’altro un guanto da Deathclaw. Il terzo round sarà contro il più forte nell’arena, un tizio di nome Gruber, che una volta sconfitto, potete prendergli la sua arma, debole versione della Perforatrice, chiamata Infiltrato.

Dopo che vincerete nell’arena, guadagnerete un’abilità extra che vi darà più resistenza alle radiazioni, vi sarà ridato tutto l’equipaggiamento, e avrete libero accesso al centro del Pitt e a Haven, dove risiede Ashur, ma prima di andare direttamente al suo palazzo, consiglio di perlustrare un pò gli appartamenti abbandonati (si fa per dire, sono pieni di trogloditi) si trovano sempre ad Haven, poco prima di arrivare al palazzo di Ashur, vicino a dei cancelli. A questo punto potete: Unirvi ad Ashur, cercare Wernher ed ucciderlo, diventando il luogotenente di Ashur e quindi uno dei capi del Pitt, oppure uccidere Ashur dopo avergli parlato, assieme a tutte le sue guardie, e rapire la bambina, la figlia di Ashur (sarà lei la cura contro le mutazioni del Pitt). Una volta che ucciderete tutto il resto dei capi e dei predatori, potrete andare da Wernher in un rifugio e consegnare la bambina, che la porterà a Midea. Tutti gli schiavi scateneranno una rivolta in tutto il Pitt, e dopo che taglierete la corrente e fuggirete dal Centro, lascierete che i trogloditi uccidano tutti gli schiavisti sopravvissuti. In questo modo diventerete il salvatore del Pitt.


Potrete tornare nel Pitt quando volete, anche in base al finale che avete scelto. Se avrete “salvato” il Pitt da Ashur e portato la bambina a Midea, lei vi dirà che è molto stancante prendersene cura, e portargli qualche giocattolo come degli orsacchiotti, potrebbe aiutare, vi pagherà per ogni orsacchiotto che le porterete.

Broken Steel

Broken Steel è il terzo DLC di Fallout 3, e si potrà attivare soltanto dopo la quest principale, ma aggiungerà 10 livelli, portando il Level Cap massimo a 30 con nuove perk extra.

Dopo aver attivato (o aver fatto attivare da qualcuno) il Progetto Purezza, sembrerà la fine del gioco, ma proprio dove il gioco finisce, grazie a Broken Steel continua, il Vagabondo Solitario infatti si sveglierà nella clinica della Cittadella, due settimane dopo, e Lyons l’Anziano vi dirà di andare dallo Scriba Rotchild per farvi spiegare tutto quello che è successo in queste due settimane. Lo scriba informerà che è in corso una battaglia in una struttura satellitare per le comunicazioni chiamata Rockland, a sudovest, dove Liberty Prime sta aiutando alcuni soldati della Confraternita e il paladino Tristan a uccidere i membri rimasti dell’Enclave.

SPOILER ALERT

Durante l’attacco, Liberty Prime viene distrutto da un attacco orbitale dell’Enclave

Il giocatore dovrà quindi entrare nella struttura di comunicazione, aiutare i membri della Confraternita a uccidere i soldati dell’Enclave e prendere dei dati criptati da dare allo Scriba Rotchild alla Cittadella.

Dopo essere tornato, il paladino Tristan vi darà l’incarico di andare a prendere un pezzo di antica tecnologia prebellica, una Bobina di Tesla, che si trova al Vecchio Olney, dovrete stare attenti, il posto è un nido di Deathclaw.

Parlando con la scriba Vallincourt, vi darà un dispositivo che potrà controllare a distanza i Deathclaw dell’Enclave, ma se vi allontanerete troppo, moriranno.

Una volta uscito dalle fogne di Olney e entrati nel impianto sottoterra, dovrete recuperare la bobina disattivando l’elettricità. Dopo che si porterà al paladino Tristan inizierà la missione “Chi Osa Vince” e il primo obbiettivo sarà quello di ottenere accesso alla metropolitana presidenziale, vicino alla Casa Bianca, per arrivare alla Base Aereonautica Adams, dove l’Enclave sta raccogliendo le proprie forze in una piattaforma mobile gigante.

Entrando nella metropolitana presidenziale, ci sarà una breccia di alcuni Ghoul Feroci, che i robot faticano a contenere. Si potrà quindi riportare alla norma la sicurezza nella metro aiutando i robot che non attaccheranno il giocatore.

Attivando il treno che porta alla Base Adams, arriverete molto velocemente. Questo è l’unico DLC che vi permette di portare un compagno con voi.
Una volta usciti dalla metro presidenziale e arrivati alla base Adams, dovrete trovare una cassa della Confraternita con dentro i vostri ordini e il Cannone Tesla, un grandissima arma a energia che funziona a pacchi batteria a elettroni, e dopo il colpo, farà danno da elettricità in seguito.


Dopo che si troverà la cassa con dentro questi oggetti, si dovrà proseguire, e c’è la possibilità di distruggere tutti i vertibird dell’enclave e di uccidere tutti i soldati che vedrete, cosa buona e giusta. Più avanti ci sarà un recinto di detenzione dove tengono i Deathclaw, si potranno liberare e lasciare che facciano a pezzi i soldati e gli scienziati.

C’è un magazzino nei pressi della Piattaforma mobile dell’Enclave, dove si troveranno parecchie cose utili, tra cui il Lanciafiamme rapido, un arma unica.

Bisognerà poi arrivare su una torre per le comunicazioni per abbassare la rampa della piattaforma mobile, in modo da consentirvi l’accesso. Una volta dentro la piattaforma mobile, ci saranno un sacco di campi di stasi che se avrete scienza o esplosivi alto, potrete disattivarli o farli esplodere. All’entrata ci sarà un sacco di roba utile, tra cui munizioni, spazzatura utile per le armi da craftare e delle medicine, anche un tipo di nome Stiggs, che pare fosse stato raccolto dall’Enclave contro il suo volere, pare che tenga due suoi robot personali, è totalmente innocuo, per cui se non siete dei killer professionisti, non ammazzatelo perchè non vi darà niente di utile.

Non appena andremo avanti, arriverà una squadra speciale dell’Enclave chiamata “Sigma” composta da 6 membri tra cui il loro leader, che ha in possesso un Inceneritore Grande, un arma pesante che aggiungerà il DLC, assieme al ♥♥♥♥♥♥ Laser Triplo Raggio e l’armatura atomica Hellfire dell’Enclave. Saranno abbastanza tosti, ma una volta uccisi si potrà proseguire.
Nell’armeria ci sarà il capo dell’armeria che avrà il Laser Gatling di precisione (arma unica) e dentro una porta bloccata, ci sarà addirittura un blaster alieno con dell’energia aliena, ♥♥♥♥♥♥ da cecchino, da combattiento e laser gatling. Con il computer centrale della piattaforma, potrete controllare tutti i robot del complesso, se avrete l’abilità “Esperto in Robotica” potrete far reagire i robot contro l’Enclave. Nelle vicinanze, precisamente vicino il computer centrale, si troverà un’altra arma unica, chiamata Lanciafiamme Lento, variante del Rapido ma più potente. Una volta arrivati sulla torre della piattaforma mobile, potrete lanciare i missili dal satellite e potrete mirare per la stessa piattaforma mobile, quindi distruggendola e colpendo duramente l’Enclave, oppure mirare per la Cittadella, perdendo karma e distruggendola. In entrambi i casi arriverà un vertibird conquistato dalla Confraternita a salvarvi. Se avete sparato i missili sulla piattaforma mobile, assisterete alla scena dei missili che piovono dal cielo e distruggono l’ultima base dell’Enclave mentre i soldati della Confraternita esultano. Se invece li avete sparati sulla CIttadella, quando ritornerete, tutti i soldati, iniziati e cavalieri della Confraternita vi attaccheranno. All’interno del cratere in mezzo alla Cittadella, ci sarà una porta di un’armeria e dentro ci saranno un sacco di munizioni incluse munizioni nucleari e energia aliena, assime a 2 cannoni tesla. Ci sarà una cassaforte bloccata con dentro un revolver magnum unico, la Magnum di Callhan.


Una volta completata la main quest del DLC, ci saranno altre 3 side-quest basate sul commercio dell’acqua pura.
-Acqua Santa
-Protezione della via dell’Acqua
-L’Incredibile Acqua Cura!

Per attivare le prime due basta andare al Progetto Purezza (Jefferson Memorial) e parlare con lo scriba Bigsley di in che modo puoi essere d’aiuto.
Acqua santa parla di una setta che si è rifugiata a Springvale, vicino Megaton, e ruba l’acqua pura a quest’ultima per creare acqua santa (irradiata) e farla bere alla gente per il loro credo inutile.
Protezione della via dell’Acqua parla di alcune carovane d’acqua di Rivet City che subiscono attacchi da parte di una banda di un tizio chiamato Split Jack, che potrete trovare e fermare.
L’Incredibile Acqua Cura parla di un Ghoul d’affari fuori dagli Inferi che sta spacciando acqua irradiata per dell’acqua speciale con molti benefici, e farà soldi vendendola ai ghoul.

Point Lookout

Point Lookout è il quarto DLC di Fallout 3, ed è completamente free roaming, dando la possibilità al giocatore di esplorare parte del vecchio Maryland. Il Point Lookout sarà una vasta zona paludosa piena di insidie e abitanti delle paludi a cui non farà piacere la nostra visita.

Il luogo infatti, sarà pieno di Swampfolk, o abitanti delle paludi, si distingueranno per grandezza, aspetto, resistenza e armi equipaggiate:

-Furtivo
-Combattente
-Segugio
-Bruto
-Rissoso

Oltre che i normali abitanti della palude troveremo anche alcuni tribali, all’inizio ostili. Si troveranno armi come ♥♥♥♥♥♥ Leva da 10mm e ♥♥♥♥♥♥ a Doppia Canna molto potenti, oltre che Badili e Ascie che i Swampfolk e i tribali useranno contro di voi.
La missione iniziale sarà “Sapori LocalI” e per arrivare a Point Lookout dovremmo andare all’attracco imbarcazione a sudest, nelle rive del fiume Potomac, acquistare un biglietto da “Tobar il Traghettatore” e dormire nella branda. I compagni non possono venire con voi, come per Il Pitt.


Prima di andare a Point Lookout, una donna vi chiederà disperatamente il vostro aiuto per trovare sua figlia Nadine, che si è imbarcata per Point Lookout una settimana fa. Se accettate, una volta trovata vi ricompenserà con dei tappi e dei frutti di Punga (i frutti originari di Point Lookout che crescono in abbondanza) Una volta arrivati, ci sarà vicino un emporio, e dovremmo arrivare alla Villa di Calvert, vicino al faro. Appena entrati, un Ghoul di nome Desmond è sotto attacco da dei tribali ostili. Una volta che lo aiuterete a chiudere le breccie, ucciderli tutti e resistere all’ultimo attacco, Desmond vi parlerà insegnando al giocatore una nuova abilità, “Difensore supremo” dandovi resistenza ai danni +10 e dicendo che qualcuno lo vuole morto, aiutandolo, completeremo la missione prima, aggiungendo “Spiriti e Fantasmi” Desmon vi dirà di infiltrarvi tra i tribali, andando alla loro cattedrale sacra, ma prima di diventare uno di loro, bisognerà completare una sorta di rituale per entrare a far parte dei loro ranghi, quindi andare alla Palude Sacra, a ovest di Lookout, una volta entrati dovrete farvi strada tra i mirelurk e gli “Esseri delle Paludi”, re mirelurk con i colori della palude, che sputano una sostanza dannosa al giocatore, e mangiare i semi della Madre dei frutti di Punga. Mangiandoli, sveniremo per qualche ora (che sembreranno secondi). Più tardi, il vagabondo solitario si risveglia con i capelli rasati e una grossa cicatrice sulla testa, e uscendo dalla palude avrà delle allucinazioni. Alla cattedrale, dopo aver parlato con il tipo all’ingresso, la missione terminerà. Nella cattedrale è possibile ottenere un arma unica da un tribale di nome Croatoa, basterà parargli per avere il Badile Fertilizzante, un Badile che infligge più danni e fa danni da avvelenamento, inoltre alla cattedrale, è presente Nadine, la figlia della donna che chiedeva aiuto. Parlandoci, è possibile farci rimuovere, non completamente, la cicatrice sulla testa, dicendovi inoltre, che mentre si è svenuti alla palude, qualcuno apre il cranio delle persone e estrae un pezzi di cervello, stessa cosa che hanno fatto a voi, ma molti non sono sopravvissuti. Se convincerete Nadine a tornare a casa, la troverete al molo dove vi verrà incontro dicendo di aver scoperto che è stato Tobar, il Traghettatore ad aprirvi il cranio mentre eravate svenuti. Potete trovarlo nella sala dei motori, che sarà piena di barattoli contenenti pezzi di cervello, e chiedendogli spiegazioni, vi dirà che probabilmente ha ucciso meno persone di voi. Ovviamente diventerà ostile e dovrete terminarlo.
Ci sarà su un tavolo nella sala, un barattolo contenente probabilmente il vostro pezzo di cervello.


Nella Cattedrale è possibile ottenere la posizione di Jackson, il capo dei tribali, che sarà in una specie di caverna, a pregare ad una proiezione olografica. Arrivati potrete freddare Jackson oppure parlarci, in entrambi i casi, subito dopo si parlerà con la proiezione olografica su cui stava pregando. E’ la proiezione del cervello del Professor Calvert, un vecchio scienziato appartenente alla famiglia Calvert (un tempo una vecchia famiglia americana molto ricca e influente), che rivela di essere l’acerrimo nemico di Desmond, e che se volete, potete aiutarlo. Inizia la quest “Sento Voci”. Una volta tornati alla villa di Calvert, Desmond capirà chi lo voleva morto, e per impedire che Calvert parli di nuovo con i Tribali, dandogli ordini, potrete posizionare un disturbatore di frequenze sopra la ruota panoramica, a fianco al Motel, oppure potrete aiutare il professore distruggendo il disturbatore di frequenze, gettandolo in una pressa di rifiuti. Se aiuterete Desmond, un gruppo di tribali arriverà alle spalle e dai tetti per cercare di uccidervi. Questa è la missione “Controllo del Pensiero”
In ogni caso, quando si ritornerà alla villa, esploderà completamente, ma se avrete aiutato Desmond, sarà in un bunker antipanico sotterraneo con diverse provviste, e vorrà andare al faro, perchè è li che si nasconderà il Professor Calvert. Se invece avete aiutato Calvert, sarà già al faro, e lo troverete molto arrabbiato per quello che avete fatto. Una volta oltrepassate le difese di robot e torrette e saccheggiato il sotterraneo dei faro, raggiungerete il Cervello in stasi dei professore, dopo un breve dialogo tra egli e Desmond, potrete decidere chi uccidere. Finisce quindi la missione “Incontro tra Menti”

Se uccidete Desmond, il professore vorrà ripagarvi…con la morte,e quindi dovete uccidere anche lui, e i suoi protettori robot, se invece ucciderete il professor Calvert, sparandogli nel tubo in cui è conservato il suo cervello, Desmond vi ringrazierà e vi dirà che potrete saccheggiare tutto quello che rimarrà nel covo, e che si dirigerà a nord per affrontare il suo prossimo rivale.

Se muore uno o l’altro si attiveranno dei protettori che sembravano finti, ma non saranno un problema. Nel covo ci sarà un’arma a energia unica che sembra il Mesmetron, ma userà le celle a energia e farà un sacco di fanni, l’Emettitore di Micronde.


Ci saranno altre 5 quest secondarie molto simpatiche, che lo rendono il DLC più lungo da completare:

-La Tenda di Velluto: Dovrete scoprire la fine che ha fatto una spia cinese sotto copertura a Point Lookout, è la missione secondaria del DLC più lunga. Si otterrà l’arma unica “♥♥♥♥♥♥ vecchio Stile”
-Safari di Plik: Un ghoul di nome Plik vuole farvi mandare assieme ad altri due avventurieri, in un massacro ad orde contro contro dei ghoul feroci, la missione consisterà nel sopravvivere.
-Una Terra Antica: Si otterrà in una nave in mezzo all’oceano, a est, e bisognerà trovare e recuperare 3 rapporti di scienziati diversi che stavano studiando una sorta di bio-gas,
-Un Sorso di Whiskey: la missione vi è data da una donna di nome Marguerite, che si finge malata nella sua capanna. Potrete aiutarla a creare uno speciale distillato con diversi ingredienti.
-Il Cuore Nero di Blackhall: In una villa antica, un uomo anziano di nome Blackhall chiede il vostro aiuto per recuperare un libro dal nome impronunciabile, che è stato rubato dai tribali.

Ci saranno ovviamente un sacco di luoghi interessanti da visitare, si può addirittura riparare il faro danneggiato, recuperando una nuova lampadina in un canyon di rottami a nord, ci sarà un sito di rituali molto raccapricciante dove è possibile trovare l’arma unica “Coltello per Rituali”, una grotta piena di trappole con dentro un bambino solitario di nome Kenny (non quello di South Park). Andando in giro per le paludi vi imbatterete molto spesso negli abitanti delle paludi, in mosche mutanti, cani feroci, ghoul feroci o maledetti contrabbandieri molto armati.

Mothership Zeta

Mothership Zeta è il quinto e ultimo DLC di Fallout 3.
Al contrario di tutti gli altri DLC, non visiteremo un vecchio stato o una città, ma verremo rapiti dagli Alieni, non appena ci avvicineremo al sito dell’astronave aliena schiantata. Ancora prima, riceveremo il segnale radio alieno che sarà captabile ovunque. Una volta che ci si avvicinerà abbastanza alla nave, un raggio traente azzurro ci circonderà e ci alzerà lentamente da terra. La prima volta che riprenderemo conoscenza, sarà su un tavolo operatorio, dove vedremo per la prima volta gli alieni che ci stanno facendo esperimenti. Risvegliandoci di nuovo, ci ritroveremo in una cella dei prigionieri con una donna di nome Somah, con cui discuterete su come uscire da qui (subito dopo aver visto dall’alto, un artiglio di ferro afferrare una persona e portarla non si sa dove). La soluzione sarà picchiarsi assieme, perchè gli alieni vi vogliono vivi per qualcosa, quindi una volta che inzierete a menarvi, due guardie aliene interverranno con dei Bastoni Elettrici.


Una volta liberi dovrete cercare altri prigionieri che vi aiuteranno a mettere a ferro e fuoro la nave dei rapitori per tornare a casa. In tutta la nave si posson trovare delle registrazioni di un sacco di progionieri, addirittura provenienti da epoche diverse, anche prima del 20esimo secolo (25 in tutto)
Troverete una bambina di nome Sally che dice di aver perso la famiglia, anche prima della caduta delle bombe, e che è li da tantissimo tempo. Per liberarla, dovrete attivare il generatore degli schermi delle celle dei prigionieri. Una volta libera, Somah resterà indietro, e con Sally, andremo avanti nella sala delle macchine a vapore, facendo conoscenza dei soldati alieni armati di Atomizzatori (simili a pistole) e Disintegratori (simili a ♥♥♥♥♥♥) con delle loro particolari munizioni, inoltre gli alieni avranno, una volta morti, tecnologia del loro mondo, come il Biogel, che vi darà 10 HP , al massimo 30, e un effetto collaterale temporaneo, dei cristalli alieni grandi e piccoli (solo per decorazione) e della Resina Epossidica Aliena che riparerà (in base alla vostra abilità riparazione) l’arma che avrete equipaggiata. Si troveranno anche degli alieni potenziati con una speciale resina che li rende molto resistenti.

Ci saranno anche Robot di Supporto che si limiteranno a tirarvi degli schiaffi e i Robot Guardiani che avranno un Cannone Robot alieno molto potente, che spara una sfera di energia che esplode in successione. Una volta usciti dalla sala della macchine e entrati nella Sala di Progettazione, il centro della nave, Sally vi porterà in una sala dove ci sono 4 persone in animazione sospesa, essi sono Paulson, un cowboy del vecchio West, Elliott Tercorien, un soldato della guerra di Anchorage, Toshiro Kago, un antico samurai giapponese e il Colonnello Hartigan, un astronauta, ma quest’ultimo non si risveglia e quindi lo si troverà morto dopo che libererete gli altri dalle capsule criogeniche, portando a termine la quest “Extraterrestre” e iniziando “Un Tuffo Nelle Stelle” dove dovrete cercare e distruggere 3 generatori per riuscire ad uscire nello spazio e in questo modo arrivare ai livelli superiori della nave. I generatori si troveranno uno nel laboratorio criogenico, dove tengono congelati tutti gli umani presi nel mondo oltre che altre creature come Ghoul Feroci o Supermutanti, ci sarà anche la squadra uccisa dagli esperimenti alieni di Tercorien (che vi potrà accompagnare per aiutarvi). Ce ne sarà uno nell’hangar, dove si vedrà l’astronate schiantata del gioco, essere risucchiata dalla Mothership Zeta, Paulson può venirvi ad aiutare. L’ultimo è nella fabbricazione robot, dove c’è una catena di montaggio dove gli alieni lavoratori indifesi (se si uccidono si perderà karma) fabbricano robot guardiani o di supporto, questa catena di montaggio si potrà distruggere e fare saltare in aria con l’abilità esplosivi, e si troverà un alieno che se ucciso, avrà un dispositivi che controllerà ogni robot che libererete dal pod (vi potrà seguire solo uno alla volta), Somah potrà venire con voi.


Una volta distrutti tutti e 3 i generatori dovrete tornare alla Sala di Progettazione, anche se ci saranno delle zone della nave che potrete esplorare liberamente, ma non dopo aver completato la quest principale. Queste zone sono l’Area Cargo e il livello Manutenzione della nave.
Nell’area Cargo ci sarà un rullo che trasporterà tantissimi oggetti presi dalla Zona Contaminata, munizioni, armi, armature e spazzatura varia, ci saranno anche un sacco di scaffali pieni di roba.
C’è anche un enorme pozzo dove dall’alto gli alieni fanno cadere un sacco di roba, addirittura dei Bramini morti. Si troverà un terminale bloccato difficile, se sbloccato, aprirà una cassaforte remota nella spazzatura vicino il pozzo, e all’interno ci sarà una pistola al plasma unica, la MPLX-Novasurge, che causerà tantissimi danni. La zona di manutenzione, è composta da alcuni ascensori che condurranno al deposito di tutta la spazzatura. Vi seguirà anche Sally, ma l’ascensore si ribalterà e voi cadrete, mentre lei si salverà, l’unico modo per ritornare è passando dalla sala dello scompattaggio rifiuti, dove ci saranno dei pilastri che scenderanno in fretta e risaliranno, se il giocatore ci salirà subirà un sacco di danni, metre se ci salgono gli alieni, verranno spappolati all’interno. Tornati indietro, dovrete mettervi la tuta spaziale, e passare dalla camera di decompressione, uscire nello spazio, e attivare tre generatori per arrivare ai livelli superiori e accendere il teletrasporto che permetterà a tutti gli altri di raggiungervi.

Una volta arrivati, assisterete da una finestra che sovrasta il pianeta terra verdastro, un raggio letale che la colpirà. Da qui in poi l’obbiettivo sarà passare dai quartieri abitati degli alieni e passare per molte altre stanze per arrivare alla stanza di controllo del Raggio Letale e disattivarlo. Oltre i quartieri abitati, dove poco prima è possible reperire il Polverizzatore Atomico, atomizzatore alieno unico, ci sono i laboratori di armi, dove è possibile ottenere il Destabilizzatore, disintegratore alieno unico e automatico, e se si completerà una sessione di tiro al bersaglio, (uccidere 10 creature e predatori catturati), si otterà l’abilità extra “Esperto Xenotech” dove infliggerete il 20% di danno in più con le armi aliene. Passando dai Laboratori di Sperimentazione si troveranno un sacco di armi umane e delle sedie dove gli alieni torturavano o facevano esperimenti sugli umani, oltre che gli Esseri Abominevoli, esseri nati dall’unione del DNA alieno a quello umano, essi se liberati attaccheranno sia il giocatore che gli alieni. Arrivati alla sala di controllo del Raggio Letale, si dovrà distruggere 4 generatori per fermarlo, stando attendi alle orde di alieni che continueranno ad arrivare. Dopo aver finito, si attiverà il teletrasporto che porterà ai ponte della nave.


Una volta arrivati sul Ponte della nave, bisognerà subito eliminare tutte le guardie aliene e uccidere il Capitano, che avrà in possesso l’arma unica Arma secondaria del Capitano, un blaster alieno che spara 5 colpi alla volta, ma non sarà forte quanto l’originale blaster alieno.
Dopo che ucciderete il capitano, inizierà la quest “Questa Galassia mi sta Stretta..”
Tutti gli altri vi raggiungeranno, e assieme dovrete usare le restanti armi della nave per distruggere una seconda nave che vi attaccherà, e voi dovrete usare i comandi degli scudi e del cannone. Toshiro Kago vi raggiungerà, e vi abborderanno a frotte. Distrutta la seconda nave, il DLC terminerà. Potrete quindi, tornare a casa grazie a un segnale teleguidato alieno e ritornare sopra la nave quando volete.

Consigli Generali

Avendo finito questo gioco più di una decina di volte, so il fatto mio e posso darvi consigli vari, anche per i novizi che hanno appena iniziato a giocare.

Il padre di tutti i consigli secondo me rimane salvare spesso,Fallout 3 purtroppo non è uno dei giochi meglio ottimizzati e anche senza mods tende a dare dei problemi purtroppo, e se avrete fatto un milione di cose senza salvare, quando crasherà invocherete non poche divinità.

Prendete il gioco con calma, c’è tantissimo da fare, tra l’esplorazione, le quest secondarie e gli oggetti rari da trovare, la quest principale potete benissimo accantonarla per un pò, nessuno vi corre dietro.

Essendo un gioco con un mondo vastissimo, l’esplorazione è essenziale, cercate in ogni angolo perchè spesso e volentieri c’è possibilità di trovare oggetti utili.

A ogni passaggio di livello, potrete aumentare le abilità che vorrete e prendere una perk (abilità extra), scegliete attentamente cosa migliorare e che perk prendere, leggete sempre la descrizione e livellate il vostro personaggio in base ai vostri gusti e alle vostre esigenze, però cercate di bilanciare le abilità, perchè puntare quasi tutti i punti su un’abilità aiuta relativamente.

Il peso trasportabile è importante, anche se potrete aumentarlo, non vi conviene portarvi in giro armi che non usate o oggetti inutili. Depositate tutto quello che non vi serve in casa vostra, tanto i contenitori hanno capienza infinita.

Riparate spesso le vostre armi/armature, perchè se andate contro un esercito usando un arma che fa pochissimi danni e si inceppa, o con un armatura che cade a pezzi non vi aiuterà di certo.

Molti contenitori sono bloccati da lucchetti o da terminali, per cui puntate su almeno una delle due abilità tra scienza e scasso.

Risparmiate le munizioni, non ha senso sprecare colpi di armi come 44. Magnum o delle armi a energia contro degli scarafaggi radioattivi che vanno giù con un paio di fendenti di armi da mischia, o semplicemente sprecarle contro personaggi che non ha senso uccidere (certo, se volete salvare e fare una strage in una città tanto per lo potete fare).

I DLC sono abbastanza tosti, per cui vi sconsiglio di buttarvi a capofitto in uno di essi appena usciti dal Vault, sarebbe come entrare in un poligono di tiro con un bersaglio rosso sulla testa.

Tenete sempre d’occhio i livelli di radiazioni perchè se siete affetti da avvelenamento di radiazioni, avrete dei debuff non indifferenti.

Su questo gioco non c’è bisogno di essere American Sniper, ma se avrete problemi con la mira, ricordate che c’è sempre lo SPAV, ci sono molte perk che potenziano lo SPAV in diversi modi.

Se volete provare delle droghe per provare gli effetti (che sembrano positivi) attenzione a non esagerare perchè potreste diventare dipendenti, c’è il messaggio che compare in alto a sinistra nel caso accada, può accadere la stessa cosa con gli alcolici. Anche l’astinenza può portare a dei debuff che vi complicheranno la vita.

Il mio ultimo consiglio che posso offrirvi è quello di non prendervela se la prima o la seconda volta che giocate mancate qualche cosa, tipo una bambolina, un arma unica o cose cosi’, se vi piace, quando lo rigiocherete avrete sempre più conoscenze sulla posizione di oggetti unici, missioni etc.

Mods Aggiuntive

Se siete appassionati, Fallout 3 vi diverte cosi’ tanto e non avete un PC di legno, potrete facilmente moddare Fallout 3 come ho ormai fatto da anni, per rendere l’esperienza di gioco unica, vi basterà andare sul sito ufficiale “Fallout Nexus” per scaricare il Fallout Mod Manager e una volta scaricate le mod sempre dallo stesso sito, installarle e attivarle grazie al Manager, ricordatevi di leggere sempre le descrizioni di certe mod, perchè a volte richiedono altre mod o plugin per farle funzionare.

Potete trovare di tutto, dalle reskin di armi, armature, a nuove possibili case, fino a nuovi compagni o nemici, se è la vostra prima volta che giocate a Fallout 3 vi consiglio di finirlo al 100% in vanilla (versione di base senza alcuna mod) e dopo se avrete voglia di ricominciarlo, mettergli le mod che volete.

Ho provato tantissime mod per Fallout 3, quindi se avrete un problema con una certa mod in particolare, contattatemi e potrei darvi una mano!

Divertitevi a moddare il gioco, volete un ♥♥♥♥♥♥ che spara razzi? una apocalisse zombie alla The Walking Dead? Comandare un esercito dell’Enclave? Affrontare nuovi nemici e creature?

Potete farlo!
Link al sito: [link]

Questo è il mio ultimo capitolo della mia Guida completa su Fallou 3, se vi ha interessato e aiutato sono contento, fatemi sapere cosa ne pensate se volete, e ricordate….la guerra non cambia mai!

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