Overview
Um guia para iniciantes com o plano de jogo básico e estratégia da Max Geiger, o Relojoeiro Preciso…
Notas de tradução
Este guia é uma tradução livre e autorizada do original feito por ClanNatioy e postada por Leontes (link).
Por livre eu quero dizer que tomei a liberdade de refrasear e adaptar alguns trechos do texto, mantendo sempre fidelidade com o conteúdo do original.
Muitos termos em inglês, como nomes dos golpes e alguns termos técnicos, foram mantidos no original pois este jogo não possui uma versão digital em português. Ou seja, traduzí-los apenas confundiria os leitores/jogadores. Por isso adicionei uma seção Glossário ao final do guia para esclarecimento. Toda palavra do glossário será destacada com sublinhado na primeira vez em que aparecer no texto.
Parte 1 -Guia iniciante para Max Geiger, o Relojoeiro Preciso
Max Geiger é um cientista que estuda principalmente o tempo e a sua manipulação. Essa manipulação de tempo se faz aparente nas habilidades de Geiger. Uma delas é a sua habilidade inata Time Stop. Time Stop diz que se o oponente levar dano de bloqueio (dano de chip) de uma Time Spiral você pode arremessá-lo e continuar o seu combo. Isso mostra quão bom Geiger é em controlar o tempo pois se o adversário bloquear uma de suas Time Spirals ele essencialmente congela o tempo, permitindo que Geiger ande até o seu oponente e o arremesse.
Geiger tem três Time Spirals diferentes em seu deck. O seu J, Q e um de seus ataques AA são todos Time Spirals. Esses golpes especiais protegem Geiger de arremessos do oponente (o que é muito bom pois os seus arremessos são lentos), de ataques mais lentos que as Espirais e de bloqueios (desde que você possua ao menos um arremesso em mãos). Geiger pode se tornar especialmente perigoso quando ele derruba o adversário porque agora ele não pode sequer se esquivar de seus ataques, aumentando o poder das Time Spirals. Claro, isso será específico para cada matchup e Geiger terá que utilizar outras opções de combate para concretizar as suas ameaças.
Geiger não pode se deixar levar pela vantagem das Time Spirals e combar sempre que puder pois isso consumirá quase todas as suas cartas. Geiger é um personagem que quer construir uma mão grande para poder se tornar amedrontador ao ativar a sua Temporal Distortion (falemos disso mais tarde).
Vejamos algumas de suas cartas:
Geiger tem ataques normais de velocidade mediana em x.6 e arremessos normais lentos com x.8. Ele também não tem ataque na carta 4, o que significa que não é possível fazer uma sequência a partir de seu normal mais rápido. Não obstante, Geiger pode apenas pegar um ás de uma sequência de normais, começando com o lento ataque na carta 5. A fase de ampliação será quando Geiger buscará por seus ases.
Quanto aos arremessos, Geiger normalmente perderá de arremessos oponentes. A parte boa é que eles dão 8 de dano, o que é considerado acima da média. Mas eles serão mais utilizados para dar continuidade na sua habilidade inata.
O J de Geiger é bem mediano em questão de números: 8 de dano, 2.4 de velocidade e um ender de 1CP. O que faz desse J uma carta especial é que ele é um Time Spiral muito rápido. Essa é uma das cartas que pode ativar a habilidade inata do Geiger. Se o J for bloqueado Geiger pode dar sequência ao golpe com um arremesso e ainda continuar o seu combo. Alguns desses combos são:
JArremesso = 10 de dano (dois de dano de chip da Fast Time Spiral inclusos) com derrubada
JArremesso56 = 21 de dano
JArremessoQ6 = 22 de dano
JArremesso6J = 24 de dano – este e os dois combos anteriores dão mais dano, porém consomem uma Time Spiral a mais.
JArremessoK = 20 de dano com derrubada
Geiger também pode dar 1 de dano a mais em cada um desses combos usando o arremesso Suplex of Science. Contudo, esse arremesso está ligado a uma habilidade vital de Geiger, Temporal Distortion, e por isso deve ser usado como arremesso raramente.
O Q de Geiger é a sua Slow Time Spiral. Essa carta também pode ativar a sua habilidade inata mas é uma carta razoavelmente arriscada de se revelar em combate pois muitos ataques vencem dela. Ainda assim é uma carta útil para Geiger por ser o seu único linker (quando Geiger não está distorcendo o tempo como veremos adiante) permitindo a realização de combos que não se formariam de outra maneira.
Flash Gear Não é uma Time Spiral, pelo que seus oponentes são muito gratos, mas é um golpe muito forte para Geiger. Flash Gear é o seu reversal de volociadade 0.2 e que pode ser usado para proteger Geiger de muitos dos ataques mais preocupantes do jogo. Há algumas coisas especiais sobre esse reversal: ele derruba o oponente (o único reversal do jogo com essa propriedade) e custa apenas 2 de seus 4CPs, permitindo a Geiger finalizar qualquer combate que possibilite combo com essa carta.
Parte 2 – Guia iniciante para Max Geiger, o Relojoeiro Preciso
Agora sim, o ás de Geiger é uma de suas principais cartas que compensa a velocidade lenta ou mediana de suas outras cartas. De um lado está Time Spiral Hurricane que com sua velocidade de 2.0 é a Time Spiral mais veloz de Geiger. Ela também dá 3 de chip, ou seja, um de dano a mais que as outras Time Spirals (um pequeno prêmio de consolação). Esse golpe dá 20 de dano caso acerte. Ele també consome 3CP de um total de 4, portanto Geiger pode optar por confirmar Time Spiral Hurricane a partir de um ataque normal ou de seu Q. Lembre-se, esse golpe requer 2 ases para ser jogado.
O outro lado de seu ás é o impressionante Cycloid Revolution. Com uma velocidade de 0.0 e dando 20 de dano esse é um dos ataques mais poderosos do jogo. O custo para esses 20 de dano é de dois ases, mas se acertar ele pode ser incrementado com mais dois ases adicionando 10 de dano cada, podendo somar 40 de dano!!! Essa possibilidade de confirmar os 2 ases adicionais apenas se o golpe acertar é muito boa. O lado negativo disso é que esse dano pode ser previnido por um Curinga, no mais, caso o golpe troque com outro golpe 0.0 do oponente geralmente será Geiger o favorecido dessa troca.
Agora vamos às habilidades de Geiger:
Se tudo o que Geiger tivesse fossem os seus ases ele não seria um personagem tão bom. Mas esse não é o caso pois Geiger tem a habilidade Temporal Distortion. Essa habilidade permite Geiger recuperar um J ou Q da pilha de descarte e enquanto estiver ativa transforma todas as Time Spirals em linkers de 0CP que dão +1 de dano e são imunes a Curingas defensivos!!! Temporal Distortion é desativada caso Geiger seja acertado por um ataque ou arremesso.
Essa carta eleva Geiger a patamares inimagináveis. Isso não apenas o permite a dar o combo de mais dano do jogo todo (com uma boa margem) mas também faz as Time Spirals imunes a Curingas defensivos. Se Geiger tem todos os seus 4 ases em mãos e ele vence um combate, isso geralmente significa que ele é o vencedor. Um combo padrão com Temporal Distortion ativada e com os quatro ases tem essa carinha:
AA7AA6JQQK = 88 de dano!! com 65 desse dano impossível de se previnir!!!
Geiger também poderia começar tal combo com seu J (a custo de 0.4 de velocidade) para previnir perder seus ases para uma leitura inimiga.
Nota importante: Time Spirals com Temporal Distortion ativada são imunes a Curingas defensivos apenas, mas não a Curingas ofensivos na forma Gold Burst
Veja que esse combo monstruoso requer 10 cartas, ou seja, para se aproveitar mesmo de sua Temporal Distortion Geiger precisa construir uma mão bem grande. Isso se faz através de bloqueios bem sucedidos e previnindo arremessos adversário com pokes usando seus ataque normais.
Outro ponto importante é que na melhor das hipóteses esses combos malucos serão iniciados a uma velocidade de 2.0, coisa que muitos oponentes podem superar com seus ataques. Geiger não está sem opções para lidar com isso. Ele pode tanto bloquear/esquivar desses golpes mais rápidos, o que pode ser mais fácil com Temporal Distortion ativa pois os oponentes serão mais cautelosos em lançar um arremesso de encontro a um combo completo (não descarte a falta de medo e respeito de alguns adversários). Ou então como o ataque AA Cycloid Revolution tem velocidade 0.0 Geiger pode usá-lo para lidar com os melhores ataques dos oponentes. Mesmo que Cycloid Revolution não inicie um combo ele ainda pode causar um bom estrago, especialmente se Geiger tiver os 4 ases em mãos.
A última habilidade de Geiger, Research & Development, tem boa sinergia com o seu arsenal. Essa habilidade permite a Geiger olhar as X cartas no topo de seu baralho, colocar uma em sua mão, e então recolocar o restante de volta em qualquer ordem. X = ao número de Time Spirals na pilha de descarte.
Isso serve como recompensa para Geiger por colocar as suas Time Spirals no descarte, seja as revelando em combate ou trocando por ases. Como Temporal Distortion pode recuperar seus Js e Qs de volta da pilha de discarte, Geiger pode usar suas Time Spirals para aumentar o benefício da habilidade Research & Development sem enfraquecer os seus turnos de Temporal Distortion.
A carta que Geiger adiciona à sua mão e como as restantes são arranjadas de volta ao deck depende muito da situação. Se Geiger estiver sem uma das opções de combate ele pode priorizá-la e trazê-la para a mão. Se foi revelada uma carta que pode servir para buscar por mais ases ele pode querê-la. Ou então se aparecer um bom ataque ou Curinga essa pode ser a melhor escolha. As opções e possibilidades estão muito abertas quanto Geiger utiliza sua Research & Development. Quanto mais Time Spirals no descarte mais eficiente essa carta será.
Aí está Max Geiger, o relojoeiro Preciso. Ele é um personagem que pode dar danos ridículos, tem um ás super forte e a habilidade de manipular o seu baralho. Também há fraquezas em Geiger. Ele não possui muitas esquivas que não comprometam suas habilidades mais fortes e com poucas exceções suas cartas são medianas ou abaixo da média. Se você não se incomoda com essas fraquezas, deseja dar quantidades insanas de dano e/ou se você não gosta de Curingas eu recomendo você dar uma olhada no Geiger.
Glossário
Chip – o dano que um oponente recebe quando ele bloqueia um ataque.
CP – combo poit, ou pontos de combo.
Ender – golpe que obrigatoriamente finaliza um combo, não pode ser seguido de outro golpe.
Linker – golpe que pode ser encaixado em qualquer parte de um combo e pode ser seguido de qualquer outro golpe, com excessão de starters.
Poke – tipo de golpe que costuma ter prioridade sobre outros golpes devido a sua velocidade e/ou alcance e que não dá início a combos. Na série Street Fighter os chutes médios são bons exemplos de pokes.
Reversal – golpe feito para vencer de outros golpes pela sua velocidade/invencibilidade. Um reversal de verdade é instantâneo, com velocidade 0.0. Na série Street Fighter o Shoryuken é considerado um reversal.