Overview
Um guia para iniciantes com o plano de jogo básico e estratégia do Midori, o Dragão Mentor…
Notas de tradução
Este guia é uma tradução livre e autorizada do original feito por ClanNatioy e postada por Leontes (link).
Por livre eu quero dizer que tomei a liberdade de refrasear e adaptar alguns trechos do texto, mantendo sempre fidelidade com o conteúdo do original.
Muitos termos em inglês, como nomes dos golpes e alguns termos técnicos, foram mantidos no original pois este jogo não possui uma versão digital em português. Ou seja, traduzí-los apenas confundiria os leitores/jogadores. Por isso adicionei uma seção Glossário ao final do guia para esclarecimento. Toda palavra do glossário será destacada com sublinhado na primeira vez em que aparecer no texto.
Parte 1 – Guia iniciante para Mestre Midori, o Dragão Mentor
Mestre Midori é um lutador honrado que pode se transformar em um dragão e então cuspir uma nuvem de toxinas na cara do oponente. Midori é um personagem defensivo que tem rápidos e eficientes arremessos (ele é um Grappler). Ele gosta de variar entre bloqueio e arremesso no early game e assim construir uma poderosa mão com cartas de dragão para então assumir a Forma de Dragão e chutar o pau da barraca.
Se você olhar a sua habilidade inata, os ataques de dragão do Midori não podem ser esquivados por esquivas normais. isso significa que o Midori não precisa temer qualquer tipo de mix up com esquiva pois os seus golpes na Forma de Dragão simplemente os engolem, nhom, nhom.
Quando Midori está na Forma de Dragão ele pode também recuperar cartas da pilha de descarte (com exceção de curingas) se ele vencer uma disputa com um bloqueio, o que o dá um potencial de manter o oponente amedrontado enquanto ele está na Forma de Dragão.
Defensive Mastery completa a habilidade inata de Midori fazendo com que os golpes normais do oponente não os façam comprar cartas se bloqueados. Adversário que enfrentam Midori têm que respeitar o seu jogo de mix ups bloqueio/arremesso.
Por ser um Grappler, Midori tem arremessos bem rápidos:
Esses são dois dos arremessos normais que Midori usa, o mais lento deles com velocidade 5.8. Se você procurar pelo arremesso mais veloz de Grave você encontrará 7.6, o que significa que o arremesso mais lento que Midori costuma usar ainda assim é mais rápido que o arremesso mais veloz da maioria dos personagens. Em outras palavras, os arremessos do Midori sempre vencerão os dos oponentes e, naturalmente, seus bloqueios e esquivas também…Wow, isso são 3/4 das opções dos adversários!
Contudo, Midori terá de bloquear um bocado se o seu oponente ficar muito preocupado com seus arremessos (já que ataques vencem arremessos, essa seria a resposta natural). Isso faz parte de seu jogo de querer construir uma mão poderosa com golpes de dragão.
Midori só consegue atingir a sua Forma de Dragão ao discartar um 2:
Quando Midori entra na Forma de Dragão ele poderá lançar os lados mais poderosos das suas cartas de figura (J, Q e K) e de seu ás. Ele se manterá na Forma de Dragão até que ele seja arremessado ou que ele lance um ataque/arremesso que não seja de dragão.
O J de Midori é o seu golpe de dragão mais fraco, mas ainda assim forde se ele for bem sucedido.
A parte de baixo dessa carta é o lado do dragão (é possível distingui-la pela sua coloração verde na borda, belo detalhe! E também há um texto dizendo requer Forma de Dragão). Como dito, esse é um golpe muito forte se bem sucedido e ele dá acesso aos combos do Midori de mais dano. A sua velocidade é mediana, então pode ser difícil vencer um combate com ele.
O outro lado dessa carta é o golpe Whirlwind custando apenas 1CP, o que significa que Midori pode usá-lo ao final de seus arremessos, e se ele possuir dois Js isso pode levar a um aremesso de 24 de dano!!! Isso é muito dano para um personagem de arremessos com velocidade de um Grappler. Esse também é um poke decente para a forma humana de Midori.
Todos temem o golpe Dragon Mountain (que pessoa em sã consciência não temeria uma montanha de dragões?)
A parte de cima da carta, Rising Mountain, é um golpe decente mas é ofuscada em comparação à bestialidade que é Dragon Mountain. Dragon Mountain bate com 14 de dano a uma velocidade de 0.6, o que é material de primeira qualidade. E ainda fica melhor pois Midori tem ataque normais em cartas de número alto o que quer dizer que ele pode adicionar um bom dano no último CP restante.
Dragon Mountain é um recurso precioso para Midori e não deve ser usado a esmo mas sim guardado para o melhor momento e assim extrair o seu melhor efeito. Esse é o seu único ataque mais rápido que 1.2 e por isso deve ser guardado para ameaçar o oponente e tirar Midori de mux ups mortais.
Com este ataque normal mais Dragon Mountain Midori consege desferir 22 de dano com apenas duas cartas a uma velocidade de 0.6
Dragon Mountain pode ser ainda mais divertido para Midori se ele colocá-la sorrateiramente. Estamos falando da habilidade Glimpse of the Dragon.
Parte 2 – Guia iniciante para Mestre Midori, o Dragão Mentor
Se Midori joga o lado humano de um golpe especial (apenas cartas de figura – J, Q e K) ele pode discartar um 10 durante o combate carta para virar o seu golpe especial e utilizar o seu lado dracônico. Como é bom ser um dragão sorrateiro! É mais complicado para o oponente perceber Dragon Mountains na surdina do que euando Midori está na Forma de Dragão.
O seu último golpe especial de dragão é Talon Swoop:
No seu lado humano esse golpe é muito bom e pode ser útil de vez em quando mas o lado do dragão está simplesmente em outro patamar. 17 de dano por apenas uma carta é tão bom que se melhorar, estraga. Essa carta sozinha é próxima ou igual em questão de dano a ataques com dois ases em muitos personagens. Esse é o poder de Midori na Forma de Dragão.
Se o Midori assume a Forma de Dragão com um par de Talon Swoops e algumas esquivas ele então pode jogar uma mix up assustadora de Swoop/esquiva e, caso funcione a mix up, o oponente perderá muita vida muito rápido.
A última carta de interesse do Midori é o seu ás:
Na parte de cima da carta, o lado humano, temos o ataque padrão de dois ases. Ele dá 20 de dano a uma velocidade de 1.2 o que é muito bom em muitas matchups e será uma excelente ferramenta de ameaça para o Midori. Quando Midori está na forma humana e ele tem dois ou mais ases o oponente deve respeitá-lo muito mais. Wrath of Earth também é o maior dano que ele pode obter de uma esquiva na forma humana.
Mais uma vez, o lado dracônico do ás eleva a carta a outro nível. Ela também oferece 20 de dado com o custo de dois ases, porém ela pode ser incrementada com até mais dois ases, fazendo com que Final Dragon Buster dê 16 de dano a mais para cada ás descartado dessa forma. Isso significa que esse golpe tem um teto de 52 de dano…esse é segundo golpe mais danoso em todo o jogo! Como se não bastasse a velocidade do golpe é de 0.0. Midori pode fazer uma mix up Final Dragon Buster/esquiva que dará uma tonelada de dano caso ele acerte. Midori apenas tem que ficar muito esperto com curingas pois eles podem ser devastadores defensivamente.
Final Dragon Buster só pode ser jogado quando Midori está em sua Forma de Dragão. Nem mesmo Midori pode aplicar um arremesso tão poderoso sorrateiramente.
Em compensação de suas poderosas mix ups, Midori também tem várias fraquezas. Todas essas fraquezas vêm do fato que ele não tem muitos ataques rápidos e ele possui apenas um ataque com velocidade menor que 1.0 (uma velocidade muito importante de se ter em Yomi) que ainda requer outra carta para funcionar.
Midori tem grandes problemas quando ele é derrubado. Nomavente por causa da sua falta de ataques rápidos ele fica muito vulnerável a mix ups de ataques normais, o que bagunça o seu jogo ideal de arremesso/bloqueio.
MIdori também tem pouquíssimas esquivas.
Somando apenas 8 esquivas, Midori ainda tem que se comprometer nas suas esquivas pois 4 delas competem pela sua forte habilidade Glimpse of the Dragon. Por conta disso o Midori tem que extrair o máximo de suas esquivas.
Se você quer jogar com um personagem defensivo e que arremessa o oponente enquanto tenta construir uma forte mão com golpes dracônicos, Mestre Midori, o Dragão Mentor pode servir a você.
Glossário
CP – combo poit, ou pontos de combo.
Early game – parte inicial do jogo, composto aproximadamente pelos 5 primeiros turnos da partida.
Grappler – arquétipo de personagem que tem como centro de seu poder os golpes de arremesso. Exemplos de grapplers são Mestre Midori (Yomi) e o russo Zanguief (Street Fighter).
Matchup – um duelo entre dois jogadores específicos. Grave contra Jaina é uma matchup, enquanto Grave contra Midori é outra matchup.
Mix up – um conjunto de opções ofensivas/defensivas que requerem respostas diferentes do adversário. Por exemplo, a mix up arremesso/ataque reversal requer que o oponente responda com um ataque se ele pensa que você vai arremessá-lo (perdendo para o seu ataque reversal) ou bloqueie/esquive caso ele ache que você vai atacar (perdendo para o seu arremesso).
Poke – tipo de golpe que costuma ter prioridade sobre outros golpes devido a sua velocidade e/ou alcance e que não dá início a combos. Na série Street Fighter os chutes médios são bons exemplos de pokes.