Yomi Guide

How to redeem '3rd Echelon' map - [DEPRECATED; GAMESPOT REMOVED THE PAGE] for Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Grave Stormborne, o Guerreiro do Vento

Overview

Um guia para iniciantes com o plano de jogo básico e estratégia do Grave Stormborne, o Guerreiro do Vento

Notas de tradução

Este guia é uma tradução livre e autorizada do original feito por ClanNatioy e postada por Leontes (link).
Por livre eu quero dizer que tomei a liberdade de refrasear e adaptar alguns trechos do texto, mantendo sempre fidelidade com o conteúdo do original.
Muitos termos em inglês, como nomes dos golpes e alguns termos técnicos, foram mantidos no original pois este jogo não possui uma versão digital em português. Ou seja, traduzí-los apenas confundiria os leitores/jogadores. Por isso adicionei uma seção Glossário ao final do guia para esclarecimento. Toda palavra do glossário será destacada com sublinhado na primeira vez em que aparecer texto.

Guia Iniciante para Grave Stormborne, o Guerreiro do Vento

Grave é o lutador balanceado do Yomi. Ele não é excepcionalmente forte, seus combos tendem a 20 de dano na melhor das hipóteses (tirando o seu super ataque). Ele também não é particularmente rápido; tanto seus ataques normais quanto seus arremessos têm velocidade mediana. Ele é um personagem que está bem no centro das coisas, não está defasado nem disparado em nenhuma categoria. Dito isso, Grave tem um par de opções excepcionais.

Para exemplificar, note que tanto os ataques normais quando os arremessos do Grave tem suas velocidades terminando em .6 (a velocidade está marcada pelo retângulo amarelo abaixo do nome do golpe). Essa velocidade é bem mediana mesmo.

Então o que há de especial? Pra começar, o reversal Dragonheart é material de lendas.

A sua velocidade é de 0.0, o mais rápido que um golpe pode ser, e ela fornece 10 de dano com apenas uma carta, o que é um dano sólido. Essa é uma carta defensiva muito boa pois ela vence praticamente todos os outros ataques do jogo, mantendo o Grave seguro de um monte de combos assustadores. Dragonheart também é uma jogada extremamente segura para fazer quando o oponente está derrubado. A única desvantagem dessa carta é que ela nunca dará mais do que 10 de dano. Ela não permite que você faça combos com outros golpes. É uma jogada de baixo risco e baixa recompensa.

O Dragonheart do Grave também está ligado à sua habilidade inata. Se você der uma olhada na carta de personagem acima você verá que o Grave tem a habilidade de obter potencialmente mais Qs que qualquer outro personagem (normalmente limitados a 4 Qs, um de cada naipe). Basta bloquear um ataque oponente com sucesso, revelar uma carta de sua mão e aquele Q na pilha de descarte está a um passo de voltar para as suas mãos. A habilidade inata de Grave, Knowing the Opponent, também o permite fazer alguns jogos mentais muito interessantes, somados ao jogos mentais típicos do jogo. Digamos por exemplo que o Grave revelou esta carta após um bloqueio bem sucedido:

A única maneira garantida do oponente não perder para esta carta no próximo turno é com uma jogada de bloqueio ou esquiva. Contudo, sabendo disso, Grave pode usar essa informação a seu favor e lançar um arremesso no lugar do 5 revelado. Isso leva a uma mix up legítima e todo o tipo de diversão que Knowing the Opponent traz.

O ás do Grave é por onde muito das suas jogadas orbitam:

Esa é uma carta muito forte e versátil. Se você olhar para o golpe True-Sparc Arc, este tem uma velocidade muito boa de 1.0 e dá 12 de dano, o que é muito bom! Ela também consome apenas 2 do total de 4CP, o que significa que Grave pode dar sequência a um arremesso com True-Sparc Arc inflingindo 19 de dano com apenas duas cartas, uma eficiência de dano que muitos personagens sonham em ter.

Mas é o outro lado do ás que é realmente assustador: o temido True Power of Storms. Esse é um golpe que requer três ases para ser jogado (e não é tão difícil para o Grave obtê-los) contudo ele consome apenas 3CP e tem velocidade de 0.4!!! Esse golpe tem muitos hit confirms. O grave pode tentar um ataque normal e então combar em True Power of Storms, ou ele pode tentar uma esquiva, ou simplesmente lançá-lo como hard read. A única maneira do oponente ficar seguro é com bloqueios/esquivas, o que por outro lado favorece os arremessos do Grave.

O ataque Whirlwind do Grave não é tão excitante como os dois anteriores que vimos, mas ainda assim é muito bom em certas situações.

Realmente não é nada mal ter dois Ks em mãos e poder dar 14 de dano por apenas 2CP. Uma velocidade de 2.2 também cai bem para algumas matchups específicas.

Geralmente Whirlwind de Grave será utilizado como combustível para a sua habilidade Mental Toughness.

Para utilizar Mental Toughness Grave deve descartar um 10 e uma carta de figura (J, Q ou K). Quando isso é feito é possível anular uma habilidade jogada pelo oponente (não pode ser uma habilidade inata ou derivada de um ás). Isso permite ao Grave se manter livre de diversas habilidades poderosas, por isso ter um 10 em mãos pode ser muito reconfortante (e uma carta de figura para completar o custo de Mental Toughness). Ninguém leva a melhor contra o Guerreiro do Vento!

O ataque Lightning Cloud do grave é uma carta bem divertida:

Essa é uma carta do tipo J padrão com a excessão dos 3 de dano de chip e pela sua habilidade extremamente maneira Lightning Trap. Contanto que essa carta dê dano de chip (ou seja, bloqueada pelo oponente) o oponente não compra uma carta pelo bloqueio bem sucedido e o Grave ainda recupera o seu J. Isso quer dizer que tanto a mão do Grave quanto a de seu oponente crescem igualmente em número de cartas, porém Grave dá 3 de dano de chip e se mantém seguro contra arremessos. Essa é uma carta de sabor bem especial, algo parecido com o Haduken do Ryu na série Street Fighter.

O uso de Lightning Cloud é bem específico de cada matchup. Contra alguns personagens (como grapplers ou o Geiger) essa é uma excelente carta de combate. Contra outros personagens ela é melhor usada para finalizar combos ou como combustível para a habilidade Mental Toughness.

Isso tudo parece muito bom, mas Grave não está livre de suas fraquezas, mesmo que não sejam falhas enormes em nenhuma categoria. Sua maior fraqueza são seus arremessos. Eles têm uma velocidade mediana e estão presentes em um número mediano de cartas, mas competem com as duas melhores habilidades de Grave (cartas 7 e 10).

Martial Mastery é a habilidade final do Grave, a qual o permite comprar duas cartas, descartar uma outra em seguida e olhar a mão do oponente!!! Essa pode ser uma habilidade tão surpreendente. Ela se torna especialmente boa quando o oponente não tem muitas cartas na mão.

O Grave deve ser cuidados com a frequência com a qual usa as suas habilidades pois isso pode esgotá-lo de arremessos, tornando os bloqueios e esquivas do oponente mais seguros.

Se você procura por um personagem que tem respostas às opções dos oponentes e você não liga de ter ataque medianos e precisar administrar os seus arremessos, então você deve experimentar jogar como Grave Stormborne, o Guerreiro do Vento.

Glossário

Chip – o dano que um oponente recebe quando ele bloqueia um ataque.
CP – combo poit, ou pontos de combo.
Grappler – arquétipo de personagem que tem como centro de seu poder os golpes de arremesso. Exemplos de grapplers são Mestre Midori (Yomi) e o russo Zanguief (Street Fighter).
Hard read – jogada de alto risco e alta recompensa, realizada quando se tem “certeza” que o oponente fará algo e que alquilo que você tem em mente é a resposta perfeita.
Hit confirm – ato de utilizar golpes mais simples e com pouco risco para, caso eles acertem, utilizar todos os seus recursos e obter um bom dano.
Matchup – um duelo entre dois jogadores específicos. Grave contra Jaina é uma matchup, enquanto Grave contra Midori é outra matchup.
Mix up – um conjunto de opções ofensivas/defensivas que requerem respostas diferentes do adversário. Por exemplo, a mix up arremesso/ataque reversal requer que o oponente responda com um ataque se ele pensa que você vai arremessá-lo (perdendo para o seu ataque reversal) ou bloqueie/esquive caso ele ache que você vai atacar (perdendo para o seu arremesso).
Reversal – golpe feito para vencer de outros golpes pela sua velocidade/invencibilidade. Um reversal de verdade é instantâneo, com velocidade 0.0. Na série Street Fighter o Shoryuken é considerado um reversal.

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