Daikatana Guide

Daikatana leírás for Daikatana

Daikatana leírás

Overview

Daikatana, a játék, amelyre már több mint három éve várunk, és amelyről titokban talán már le is mondtunk. A nap azonban eljött! Az ex id tag, John Romero nevével fémjelzett first person shooter végre megérkezett szerkesztőségünkbe, de eljövetelének pillanatában sajnos nem vált legendává, legalábbis a szerkesztőség többi tagja szerint. S hogy miért? A válasz egyszerű: mert nem játszottak vele eleget, és a tényleg kiábrándító első epizód alapján esélyt nem adva eltemették a várva várt művet. Az tény, hogy a Daikatana nem hordoz magában semmi forradalmi újdonságot, és valljuk be őszintén, a Quake 2 grafikus motorja is kissé kopottasnak tűnik, de olyan játék született, amely a Half-Life után fel tudott mutatni több érdemet is, mellyel ez ideig egyetlen FPS sem büszkélkedhetett. Az Itt következő cikkben csokorba szedem a Daikatana összes előnyét és bosszantó bugját, majd azok alapján megpróbálok képet alkotni az Ion Storm legdédelgetettebb kincséről. A türelmetlenebb olvasóknak azonban elárulom a titkot: Érdemes volt várni… csak türelem kell hozzá!

Daikatana, avagy mit rejt magában ez a szó

A XVI. században Mishima uralkodott a japán nép felett. A sógun kemény kézzel próbálta népére erőszakolni a hatalmát, az elnyomott nép azonban fellázadt a zsarnokság ellen. A szövetségesek maroknyi csapata a falubéli Ebihara vezetésével klánt alapított. A sógun hosszú éveken keresztül próbálta leverni az Ebihara család által vezetett szövetséget, mindhiába. A győzelemhez emberfeletti képességekre volt szüksége. Ennek tudatában Osaka Mishima aljas tervet forralt. Szándékát titkolva fogságba ejtette a birodalom leghíresebb fegyverkovácsát, Usagi Miyamotót, hogy segedelmével elkészíttesse az isteni erőkkel rendelkező kardot, a Daikatanát. A szent kardot, amely képessé teszi birtokosát átrepíteni téren és időn. Usagi azonban ellenszegült a sógun parancsának, és munkáját befejezve az Ebihara klánhoz csatlakozott. A kard birtokában a hírhedt Fujiyama hegy ormán Ishiro győzelmet aratott a zsarnokság felett. A Daikatana természetfeletti erejének hála a Dinasztia uralkodása megtört. A kard erő, melynek birtoklása vágyat ébreszt, uralkodásra és pusztításra ösztönöz. Usagi is tisztában volt ezzel, és a Daikatanát a közelben lévő dühöngő vulkánba dobta, hogy halandó még a közelébe se kerülhessen. A szent fegyver ezer éven keresztül békésen nyugodott a vulkán mélyén…

A kezdetek…

2455-öt írunk. A harcművészetek nagymestere, Hiro Miyamoto lakását különös idegen keresi fel, aki azt állítja, hogy ő Toshiro, az Ebihara család utolsó leszármazottja. A jövevény megosztja titkát Miyamotóval, aki döbbenten vesz tudomást a Daikatana létezéséről. Hitetlenkedéssel fogadja a mítoszt, de tudja, hogy a napokban kialudt ősi vulkán gyomrában titokzatos tárgyra bukkantak. Miyamoto hitetlenkedését érdeklődés váltotta fel, és csendben, feszült figyelemmel hallgatta tovább a vándor szavait. Tudta, érezte, hogy van valami abban, amiről kis öreg mesél. A kard megkerült, de azonnal rossz kezek birtokává vált. Kage Mishima, az ősi uralkodócsalád leszármazottja elrabolta a Daikatanát, és bűverejét kihasználva visszautazott az időben, hogy megszerezze a legújabb kor pusztító erejű vírusának az ellenszerét. A gyógyító hatalom dicsőséget és hírnevet hozott Kagénak, aki élve az ölébe hűl lehetőséggel kiépítette saját pénzügyi birodalmát, amelyben önjelölt uralkodóként gyarló elképzelései szerint újrarajzolta a történelmet.

Miyamoto már hitt, bízott, és tudta, fel kell vennie a harcot, amikor fekete ruhás alakok törtek házába. Miyamoto visszaverte ugyan a támadást, de Toshirón nem tudott segíteni. Fölé hajolva meghallgatta a vénember utolsó szavait: „Segíts rajtunk, szerezd vissza a Daikatanát… mentsd meg Mikikót, a lányomat. Évekkel ezelőtt útnak indult, hogy leszámoljon a gonosszal… nyoma veszett… csak Te segíthetsz…”

A játék négy arca

A játék eme pontján kapcsolódunk be a történetbe, hogy négy egymástól homlokegyenest különböző világban, az i.sz. 2450-ben játszódó Japánban, az i.e. 2300-ban játszódó Görögországban az i.sz. 560-as Norvégiában és az ugyancsak i.sz. 2030-ban virágkorát élő San Franciscóban felvegyük a harcot a Kage Mishimához hű teremtényekke Mint ahogy azt a bevezetőmben említettem, a Daikatanában van valami, amit eddig még egyetlen FPS sem mondhatott magáénak és ez nem más, mint a különböző korok más és más hangulati elemeinek, fegyvereinek és sajátos szörnyeinek különös légköre. Romero játékának minden fejezete egy-egy önmagában is helytálló játék, amelyeket csak az átgondolt történet szálai kötnek egymáshoz. Eddig, ha nekiálltunk valamelyik shooter végigjátszásának (legyen az Quake vagy Unreal klón), mindvégig ugyanazokkal a fegyverekkel és nagyjából egyforma design alapján felépített pályákon kellett végigrohannunk főhősünkkel. E programok közül talán csak a Half-Life volt a kivétel, amely a jelen- és jövőbeli idegen világ sajátságos kombinációjával az eddig készült legjobb FPS címének birtokosává vált. Azt azért már most le kell szögeznem, hogy a várakozások ellenére a Daikatana nem volt képes arra, hogy maga mögé utasítsa az imént említett zseniális vetélytársat, ám veresége ellenére nem kell szégyenkeznie a kategória rajongói előtt.

I.sz. 2450, Japán

A nyitófejezet, amely eltántorította a szerkesztőség FPS-re éhes magját. Az első néhány percben még én sem tértem magamhoz. A katasztrofális pályaszerkesztésnek és őrületes bugoknak köszönhetően majdnem elsírtam magam. Ezt az állapotot csak fokozta, hogy a világot benépesítő összes ellenség „kibernetikus organizmus”, azaz fémből készített mechanikus szerkezet. Ez még nem lett volna akkora baj, ha ezek a teremtmények nem a szitakötők és különböző aljas rágcsálók népes táborából származtak volna, nem beszélve a techno békákról, melyektől röhögőgörcsöt kaptam. A nagy dérrel-dúrral beharangozott mesterséges intelligencia is azonnal csődöt mondott, de hát mit is várhat el az ember az életére törő mechamoszkítóval szemben. Őrületesen bosszantott, hogy a rám támadó fél képernyő magas robotok leküzdése után az utamba kerülő ugráló kavics pillanatok alatt kioltotta az életemet, de az sem volt ritka, hogy a pályaszerkesztők elmés ötletének végeredményeként a hatalmas mecheket olyan szobába zárták, ahonnan azok az ajtó méretei miatt képtelenek voltak kitörni. Az első epizód vége felé, amikor társra leltem Superfly Johnson személyében, a játék összképe megváltozott. A katasztrofális részfejezeteket lebilincselő feladványokban bővelkedő végjáték váltotta fel.

I.e. 2300, Görögország

A fordulatok fejezete. A technokrata nyitóképeket az ősi, csontvázakban, görög katonákban és griffmadarakban bővelkedő világ váltotta fel. Az eddig zötyögő játékmenetet a Quake első részére jellemző gyors, fordulatokban gazdag gameplay váltotta fel. Teljesen elvesztem az ókori Görögország katakombáiban, az epizód hatalmas terei lenyűgöztek, s a rám váró fejtörők a világ rabjává tettek. Mintha nem is ugyanazzal a játékkal játszottam volna, a bugok megszűntek, és a kihívás megnőtt.

I.sz. 560, Norvégia

Amikor már azt hittem, nincs tovább, akkor az Ion Storm rátett még egy lapáttal. A hideg Norvégia teljesen új képi világgal és természetesen ehhez illő fegyverekkel várt. Nem volt más választásom, be kellett ismernem, hogy a Daikatana igenis beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Felemelő érzés kerített hatalmába, amikor társaim vacogó fogakkal tudomásomra hozták, hogy ez a világ bizony hideg számukra, s hogy azonnal essek neki az ellenségnek, mert ha még egy percet várok, ők biza itt hagynak engem. A küzdelem az élőhalottakkal, a gyönyörűen kidolgozott házikók, a ködös temetők és a titokzatos bányák szó szerint levettek a lábamról.

I.sz. 2030, San Francisco

Az utolsó és legzseniálisabb világ, pontosabban ez a környezet állt legközelebb ahhoz a képhez, amelyben leginkább otthon érezem magam. A mind kidolgozottságában, mind fegyvereiben a Quake második részére emlékeztető fejezet tökéletes játékmenetet kínált. A végső következtetést azonban még nem merem levonni, hiszen e sorok írása közben még nem sikerült befejeznem ezt az epizódot.

A sokat emlegetett társak

A Daikatana sokrétűségét az általunk megmentett társak (Mikiko Ebihara és Superfly Johnson) jelenléte tovább színesíti. Az ez ideig készült FPS-ek egyikében sem nyílt még lehetőségünk arra, hogy hosszabb időre társ vagy társak közreműködésével oldjuk meg a ránk háruló feladatokat.
A Daikatanában azonban szinte a játék egészében Mikiko és Superfly segítségére kell hagyatkoznunk, sőt, kis csapatunk tagjainak utasításokat is adhatunk. Ezek sorban: GET – vedd fel, COME – kövess, STAY – maradj, ATTACK – harcolj és BACK OFF – tartsd távol magad parancsok. Ezzel az ötlettel a készítőknek sokkal körültekintőbb és fokozottabb figyelmet követelő elemmel sikerült dúsítani az amúgy sem elhanyagolt játékmenetet. Azonban a társak jelenléte nem minden esetben csalt mosolyt az arcomra. Gyakran előfordult, hogy valamilyen oknál fogva éppen valamelyik ajtó alatt ténferegtek, amelyik aztán agyoncsapta őket, de az sem volt ritka, hogy valamely tereptárgyban elakadva percekig tviszteltek. Mondanom se kell, hogy ezek a hibák az őrületbe és a gyógyszertárba kergettek, ahol aztán a magamhoz vett nyugtató kíséretében „kiegyensúlyozottan” vágtam neki újból a feladatoknak.

HIRO MIYAMOTO
Leszármazottja Usagi Miyamotónak, a Daikatana kovácsának. Hiro Miyamotóban megtestesült az összes jellemvonás, amety a Miyamoto nevet legendássá tette. Kitartó, bölcs és erkölcsös úriember, aki etikai kérdésekben nem tűr kompromisszumot. Az ókori történelem és harcművészetek szakértője, akit egész Japán nagy becsben tart.

MIKIKO EBIHARA
Toshiro Ebihara lánya, aki örökölte apja temperamentumát. Tüzes természete azonban gyakran bajba sodorhatja. Édesanyja korai halála döntően befolyásolta életét, mivel csak édesapjára támaszkodhatott. Ezeknek köszönhetően Mikiko és az apja nagyon közel állnak egymáshoz. Mikikót Superfly segítségével az első kiszabadítjuk Kage fogságából.

SUPERFLY JOHNSON
Superfly Johnson a tettek embere. Immáron több mint öt éve dolgozik biztonsági tisztként a Mishima Industriesnél. Szemtanúja volt munkatársai korrupciójának és illegális cselszövéseinek, minek következtében börtönbe vetették. Miután kiszabadítottuk, hű társként áll mellettünk.

A fegyverek

A játék újabb erőssége, amely – szakítva a shooterekre jellemző 6-8 fegyvertípussal – 22 különböző, az adott fejezet hangulatába és képi világába tökéletesen illeszkedő fegyverrel ajándékoz meg minket. A hely szűke miatt sajnos képtelenség részletesen kitérni minden egyes típusra, mazsolázni pedig értelmetlen lenne közülük. Fantasztikus! Amikor a birtokunkban lévő mordályok hangjai, tulajdonságai és rajzolatai éppen kezdenek monotonná válni, akkor hirtelen új, ismeretlen epizódba csöppenünk, és isszuk magunkba környezetének elemeit. A különböző funkciójú és hangulatú arzenál tökéletesen kielégíti a kategórián belüli különböző stílust kedvelő közönséget, legyen az fantasy vagy futurisztikus irányvonalat követő ízlésvilággal rendelkező.

Karakterfejlődés

Nocsak-nocsak, ismét „apró” figyelmesség a készítők részéről. A játék a teljesített feladatok és a meggyilkolt áldozatok számának függvényében tapasztalati pontokkal ajándékozza meg a játékost. Az így nyert jutalmat a következő képességek fejlesztésére fordíthatjuk: POWER – fokozza az általunk használt fegyver tűzerejét, ATTACK – megnöveli fegyvereink tüzelési sebességét, SPEED – meghatározza karakterünk sebességét, ACRO – befolyásolja ugrásunk nagyságát és VITALITY – alkalmanként 50 egységgel növelhetjük életerőnket.

Egy kis multiplayer

A Quake III Arena és az Unreal Tournament megjelenése óta szkeptikusan veszem nagyító alá a kifejezetten egyjátékos módra fejlesztett FPS-ek többjátékos módját. Az Arena és a Tournament magasra tették a lécet, esélyt sem adva a „legyen többjátékos mód is, legalább ráírhatjuk a dobozra” elven készített, egyjátékos módban egyébként kiváló vetélytársakkal szemben. A Daikatana is erre a sorsra jutott, de ennek ellenére nem kell szégyenkeznie. Airkontrollja és fegyverei nagyszerű szórakozást nyújtanak, de a Q3A-ban megszokott pergő és humoros játékmenetről le kell mondanunk. A szokásos Deathmatch, Team és Capture the Flag módok mellett a Cooperative opció is helyet kapott, ami igazán szórakoztató játékélményt ígér. Még egyszer le kell szögeznem, hogy bár nem éri el az etalonok színvonalát, mégis kiemelkedik az utóbbi időben megjelent FPS- ek közül.

Grafika és az a fránya gépigény

A Daikatana képi világa gyönyörű. Tudom, hogy ennek megítélése abszolút szubjektív, de még a kétkedőknek is el kell ismerniük, hogy a mára már elavult Quake 2 motor soha nem ragyogott ily fényesen. A tárgyak, fegyverek, ellenségek és tereptárgyak textúrázása példaértékű. Minden egyes poligonizált elem részletes, stílusos és gondos koncepció alapján elkészített borítást kapott. A játék ezen a téren tehát jelesre vizsgázott, nem úgy, mint a gépigény területén. A Q2 motor felturbózásának következtében (csodálatos ég, köd és fényeffektek) a grafikus motor menthetetlenül lelassult. Olyannyira, hogy még a tesztgépet (Celeron 550, GeForce) is néha szaggatásra késztette. Ha Romeróék a Quake 1-ről történő engine-váltást követően az Unreal motorja mellett tették volna le a voksot, sokkal jobban jártak volna, hiszen az ezeket az effekteket alapból tudta. Mindent összegezve a Daikatana látványvilága az ósdi motor ellenére maga mögé utasítja a múlt hónapban tesztelt Soldier of Fortune-t és a nagy rivális Half Life-ot, de napjaink császáraival Q3A és UT) nem veheti fel a versenyt.

És amiért elmegy a kedved az egésztől

Az pedig a mérhetetlen mennyiségű bug és az ellenfelek intelligenciájának a hiánya. Érthetetlen, hogy az évekig tartó fejlesztési idő alatt képtelenek voltak legalább az automata mentéspontok ideális elhelyezését megoldani. Roppant bosszantó tud lenni, amikor az automatikus töltést követően azonnal ellenségbe botlunk, amely elől hátrálva ismét a már jól ismert töltés veszi kezdetét. Azt mondanom sem kell, hogy ezt követően az életünkre törő teremtmény nyomtalanul eltűnik. Nehezményeztem a nehézségi szintek közti különbségek nem éppen ideális mértékének megvalósítását is. A könnyű fokozat semmi kihívást nem jelent, ellenben közepes fokozattal, amely néha bosszantóan nehéz tud lenni. Ez persze nem lenne baj, ha ekkor az ellenfelek intelligenciája okozna kellemetlen pillanatokat, de nem, a Daikatanában a szintek közti különbség csak az életünket kioltani szándékozó lények számában mutatkozik. Sokszor mulattam a pályatervezők figyelmetlenségén is. Az jó, hogy az egyes szobákban személyzet bóklászik, de könyörgöm, ne álljanak egyfolytában a kapcsolók előtt. Természetesen a lemészárlásukat követő jajgatás káoszt és újabb értelmetlen áldozatokat szül. Dióhéjban azt hiszem, ennyi, Romerótól ezt azért nem vártam.

Összegzés és panaszok

Mint ahogy az a fenti írásból kiderült, engem John Romero álma magával ragadott, ám ennek ellenére tudom, hogy sokkal többre lett volna szükség ahhoz, hogy beváltsa a rajongók Daikatanához fűzött reményeit. A katasztrofális első epizód és a számtalan kijavítható bug elkeserítő (és egy életre elveheti az ember kedvét a játéktól), mivel a game több mint 3 éven keresztül készült. Mindeme „apró” hibákat sutba dobva és időt adva a Daikatanának percről percre a játék újabb és újabb értékeire bukkanunk, melyeknek az összképre gyakorolt hatása elégedettség érzésével tölti el a játékost. A már említett forradalom elmarad, ám ennek ellenére a kategória palettája szórakoztató játékkal színesedett. Játssz vele, megéri!

SteamSolo.com