Overview
Szczegółowy poradnik przejścia pierwszego epizodu gry, a także opis i sposób zdobycia wszystkich osiągnięć.
Wprowadzenie
W tym miejscu zamieszczę porady odnośnie sterowania i opiszę poszczególne ikony jakie pojawią się podczas naszej przygody.
Zwykły kursor który będziemy widzieli przez większą część gry
Kursor z jasnoniebieską sferą w środku oznacza, że znajduje się on w miejscu w którym możemy wejść w interakcję z inną postacią, przedmiotem, lub elementem otoczenia.
Kiedy kursor znajdzie się w miejscu w którym możliwa jest interakcja klikamy lewym klawiszem myszy, a pojawi się menu z trzema ikonami. Ikony te różnią się w zależności od tego na co klikniemy.
- Ikona oka – możemy przyjrzeć się bliżej danemu elementowi otoczenia, przedmiotowi lub osobie.
- Ikona drzwi – oznacza, że możemy poruszyć lub użyć elementu otoczenia lub przedmiotu przy którym znajduje się ta ikona.
- Ikona aktówki – oznacza, że możemy wybrać z naszego inwentarza przedmiot i spróbować użyć go na danym elemencie otoczenia, przedmiocie, lub osobie z którą weszliśmy w interakcję.
- Ikona dymka – Tyczy się postaci i niektórych przedmiotów z którymi możemy rozpocząć rozmowę.
- Ikona łapki – pozwala na zabranie przedmiotu.
- Ikona lupy – przy jej pomocy możemy z bliska przyjrzeć się różnym miejscom w celu bardziej szczegółowych oględzin.
- Ikona pięści – pozwala uderzyć lub kopnąć w przedmiot lub osobę.
Przez cały czas naszej przygody w lewym górnym rogu ekranu będą dostępne trzy ikony.
- Ikona komputera – pozwala nam wejść do głównego menu w którym mamy możliwość zapisać/wczytać rozgrywkę, zmienić opcje dźwięku, sterowania czy obrazu jak również zakończyć grę lub rozpocząć ją od nowa.
- Ikona telefonu – daje nam dostęp do telefonu komórkowego w którym znajdziemy przeglądarkę internetową, listę kontaktów pod które możemy zadzwonić, podpowiedzi związanych z rozgrywką a także kalendarz czy notatnik.
- Ikona kursora z pytajnikiem – pozwala podświetlić wszystkie elementy dostępne w danej lokacji z którymi możemy wejść w interakcję.
W prawym górnym rogu po kliknięciu w puste pole (lub później pole z wybranym przedmiotem) lewym klawiszem myszy rozwiniemy nasze podręczne menu w którym znajdziemy wszystkie przedmioty zdobyte podczas gry, a także trzy ikony.
- Ikona oka – pozwala przyjrzeć się bliżej wybranemu przedmiotowi.
- Ikona łapki – pozwala wejść w interakcję z danym przedmiotem jeśli tylko jest to możliwe.
- Ikona plusa – pozwala połączyć dwa przedmioty w celu uzyskania nowych rozwiązań.
W pewnych momentach gry będziemy zmuszeni do użycia broni. W takiej sytuacji kursor zmienia się w celownik którym musimy najechać i kliknąć lewym klawiszem myszy aby oddać strzał. Spotkamy się z dwoma kolorami celownika.
- Niebieski – oznacza, że w obszarze w którym się znajduje nie możliwe jest użycie broni.
- Czerwony – w danym miejscu możliwe jest oddanie strzału.
Nasza bohaterka posiada także kilka specjalnych zdolności które pomogą nam w trakcie rozgrywki:
- Cognition (Poznanie) – umożliwia w pewnym stopniu odtworzenie niektórych wydarzeń. Aby wejść w ten tryb wystarczy kliknąć w niebieską sferę znajdującą się w lewym dolnym rogu ekranu. Obraz zmieni się wtedy na bardziej wyblakły i mniej ostry, a w lokacji w której obecnie przebywamy niektóre przedmioty i elementy otoczenia zostaną otoczone niebieską aurą. Po kliknięciu na taki przedmiot w sferze po lewej pojawi się ikona oka. Pozwala ona na odtworzenie wydarzeń i poznanie nowych szczegółów które popchną fabułę do przodu. Mały znak zapytania powyżej ikony oka mówi nam jak używać umiejętności Cognition a niewielki “X” obok zamyka tryb.
- Projection (Projekcja) – umożliwia “odtworzenie” postaci przy pomocy niektórych przedmiotów. Do uruchomienia tej umiejętności również używamy niebieskiej sfery po lewej stronie ekranu. Aby poprawnie użyć projekcji konieczne jest wybranie trzech różnych przedmiotów z otoczenia i kliknięcie na ikonę projektora który pojawi się w sferze. Możliwe jest także w niektórych sytuacjach dodawanie rzeczy z inwentarza, co pozwoli na poprawne użycie tej zdolności. W trybie Projection przedmioty otaczać będzie zielona aura.
- Regresion (Regresja) – Pozwala ona czytać wspomnienia innych ludzi. Aktywujemy ją podobnie jak inne moce poprzez kliknięcie na niebieskiej sferze. W trybie regresji przedmioty otaczać będzie fioletowa aura.
The Hangman – Akt I
Grę rozpoczynamy od krótkiego wprowadzenia aby chwilę po nim znaleźć się przed bramą cmentarną. Po objęciu kontroli nad postacią dostajemy wiadomość od ojca głównej bohaterki. Informuje nas on, że jeśli w którymś momencie naszej przygody nie będziemy wiedzieli co zrobić, on posłuży nam dobrą radą. Jest to swojego rodzaju system podpowiedzi ułatwiający grę, który będzie dostępny w naszym telefonie komórkowym pod ikoną “Message Dad“
Podchodzimy do bramy i spoglądamy na nią. Następnie wybieramy z naszego inwentarza pistolet i strzelamy w kłódkę. Zdejmujemy łańcuch, a następnie przechodzimy dalej.
Znajdujemy się na placu z fontanną i kryptami. Na śladach butów znajdujących się obok klikamy lewym przyciskiem myszy i z menu kołowego wybieramy ikonę drzwi. Po krótkiej wstawce będziemy mogli od tej chwili używać umiejętności Cognition która pozwala odtwarzać niektóre wydarzenia. Uruchamiamy specjalny tryb a następnie ponownie klikamy na śladach i oku które pojawiło się na niebieskiej sferze. Oglądamy retrospekcje po czym idziemy w miejsce w które udał się zakapturzony mężczyzna.
Z czerwonej skrzynki z narzędziami zabieramy młotek [Hammer] i obcęgi [Wirecutter], a następnie znów używamy specjalnej umiejętności na śladach stóp. Wracamy do centralnej części cmentarza, wybieramy przed chwilą znaleziony młotek i klikamy nim na pomniku anioła. Jeśli chcemy możemy również użyć na nim “poznania” aby zobaczyć kolejną retrospekcję. Zabieramy łopatę [Showel] i podchodzimy do Johnego. Prosimy go aby z nami poszedł, a następnie udajemy się z powrotem za kryptę. Wręczamy mu łopatę i czekamy aż ten odkopie przedmiot leżący w ziemi. Podnosimy coś w rodzaju kamiennego koła [Stone Wheel]. Wracamy przed grobowiec i podchodzimy do jego wejścia.
Kamiennego znaleziska używamy na centralnej części drzwi przypominającej zamek. Trzymając włożony “klucz” szukamy na ekranie niebieskiej strzałki i klikamy lewym klawiszem myszy aby spojrzeć w dół. Stajemy na metalowym podeście a następnie kilkukrotnie przekręcamy kamienne koło oglądając w międzyczasie kolejne wstawki. Po chwili drzwi się otworzą, nasz partner zostanie ranny a my od tego momentu będziemy zdani tylko na siebie.
Będąc w krypcie idziemy dalej do centralnej sali. Podchodzimy do panelu kontrolnego z zieloną diodą znajdującego się na ścianie.Przed nami nasza pierwsza poważna zagadka w której musimy poprzecinać kable w odpowiedniej kolejności. Użyjemy w tym celu znalezionych wcześniej obcążek.
PODPOWIEDŹ #1:
Z rozmowy telefonicznej przy panelu dowiemy się, że kable muszą zostać przecięte w kolejności odwrotnej do tej w jakiej zostały podpięte.
PODPOWIEDŹ #2:
Jeśli użyjemy umiejętności “poznania” na każdej ze śrub do których przykręcone są kable zobaczymy w jakiej kolejności podpięty był dany przewód.
ROZWIĄZANIE:
Kolejność w jakiej powinny zostać przecięte kable to: niebieski, czarny, żółty, czerwony, pomarańczowy i zielony.
Niezależnie od wyboru zostaniemy zaatakowani przez tajemniczego sprawcę i będziemy musieli działać bardzo szybko bo w innym wypadku nasza bohaterka zginie a gra w tym momencie dobiegnie końca. Kiedy mężczyzna rzuci się na nas klikamy na niego lewym klawiszem myszy, a następnie wybieramy ikonę pięści aby go uderzyć. Ściągamy na niego wiszącą obok kurtynę, a potem przewalamy świecznik aby podpalić oponenta.
Achievement Unlocked – Wired/Guilt-Ridden
(W zależności czy ocaliliśmy Scotta lub też pozwoliliśmy mu zginąć)
Achievement Unlocked – Only Reed Blood
The Hangman – Akt II
Będąc przed budynkiem podchodzimy do stojącego nieopodal policjanta i pokazujemy mu odznakę z naszego inwentarza, następnie wypytujemy o wszystko. Idziemy w prawo omijając grupę agentów i spoglądamy na plakat wiszący obok drzwi. Wchodzimy do środka.
Achievement Unlocked – A Parallel Universe
W pomieszczeniu włączamy naszą specjalną umiejętność i oglądamy wszystkie rzeczy świecące się na niebiesko – krew na ścianie, stół i wisielca. Graffiti musimy zostawić na później. Podchodzimy do szafki po prawej i zabieramy z pod niej okrągły przedmiot [Le Pendu Pierce], następnie rozmawiamy z Dr. Gallagher i Terencem na wszystkie dostępne tematy. Podchodzimy do pani Davies gdzie podczas konwersacji będziemy musieli udzielić kilku odpowiedzi:
POPRAWNE ODPOWIEDZI:
- Suffocation.
- Cannot identify. Victim fingertips have been skinned.
- The killer was smaller than the victim. The killer struggled with the hanging of the victim.
Achievement Unlocked – Disgrace to the Bureau/Gumshoe
(W zależności od tego jakich udzieliliśmy odpowiedzi)
Po wejściu do sklepu rozpocznie się konwersacja. Wybieramy wszystkie tematy z listy dialogowej.
W tym miejscu nic więcej nie zdziałamy. Udajemy się na spoczynek.
Achievement Unlocked – Hanged
The Hangman – Akt III (Część I)
Podchodzimy do dziewczyny stojącej za ladą, a potem siadamy do naszego biurka. Słuchamy krótkiej rozmowy między panną Reed, a Sullym a następnie sprawdzamy pocztę na komputerze. Z szuflady zabieramy kilka monet [Coins] i kierujemy swe kroki do biura szefowej. Na razie jednak jest ono zamknięte więc ruszamy w stronę siedzącego za biurkiem Johna i wdajemy się w dyskusję wypytując go dokładnie o wszystko. Drogą którą tutaj przyszliśmy wracamy do windy i zjeżdżamy na pierwsze piętro do garażu.
Rozmawiamy z Terencem stojącym w recepcji. Dostaniemy od niego komplet wytrychów [Lockpicks] i drugą część tajemniczego artefaktu [Le Pendu Piece] który możemy zdobyć na dwa sposoby:
- Podczas rozmowy odpowiadamy – “No. Just Give me the antique or I’ll rat you out” co sprawi, że Terence wręczy nam przedmiot od razu.
- Podczas rozmowy odpowiadamy – “I’ll Scratch” i zajmujemy się jego problemem wykonując kilka dodatkowych czynności.
Niezależnie od decyzji wchodzimy do windy i udajemy się do prosektorium. Podchodzimy do ciała i rozmawiamy z Dr. Gallagher na wszystkie tematy. (Jeśli zdecydowaliśmy się pomóc Terencowi będziemy mogli wspomnieć o jego problemie pani patolog, lecz niestety w tym momencie i tak nic nie wskóramy)
Przyglądamy się z bliska leżącym obok zwłokom. Sprawdzamy twarz i wykonujemy jej zdjęcie telefonem komórkowym. Następnie sprawdzamy szyję, obie ręce i zaszytą ranę na brzuchu zmarłego. O tej ostatniej rozmawiamy z panią doktor. Zabieramy wydobyty przez nią artefakt [Le Pendu Piece] i łączymy z drugim znajdującym się w naszym inwentarzu. Przed wyjściem z pomieszczenia klikamy na biurko po prawej stronie aby zapisać w naszym telefonie numer do prosektorium. W tym momencie możemy już opuścić budynek.
Podchodzimy do jednego z pomników i z leżącej na nim wiązanki zabieramy kwiat [Flower] który następnie kładziemy na nagrobku Scotta. Oglądamy przerywnik po którym rozmawiamy z siedzącą na ławce dziewczyną.
W sklepie rozmawiamy ze starszą kobietą pytając ją o wszystko z listy dialogowej. Możemy także zabrać pudełko z pączkami [Box of Doughnuts] ze stolika nieopodal wyjścia. Wracamy do naszego HQ.
Czas zrobić użytek z posiadanych wytrychów. Idziemy w prawo i włamujemy się do gabinetu szefowej. W środku możemy rzucić okiem na certyfikat, tablicę, i obraz wiszący na ścianie, a także kubek stojący na biurku. Otwieramy jedną z szuflad i sprawdzamy jej zawartość. Podchodzimy także do niszczarki po prawej stronie, a następnie siadamy do komputera. klikamy na małe strzałki aby rozwinąć listę z której jako Nazwy używamy – Davies a Hasła – Aunt Maddy. Czytamy maile. Jeśli zdecydowaliśmy się wcześniej pomóc Terencowi klikamy na Gallagher Mary z listy kontaktów co sprawi, że Erica wyśle do niej mail który załatwi problem naszego kolegi. Możemy się już wylogować i opuścić pomieszczenie.
Podchodzimy do Johnego. Potrzebna nam będzie zapalniczka leżąca na jego biurku. Mamy dwie możliwości aby ją dostać:
- Przekonujemy go aby pożyczył nam ją na jakiś czas.
- Wręczamy mu pudełko z pączkami co odwróci jego uwagę.
Niezależnie od tego jakiego sposobu użyjemy zabieramy potrzebny przedmiot [Lighter] i kierujemy swe kroki do wyjścia. kolejny raz udajemy się do sklepu z antykami.
Na miejscu wręczamy Rose zapalniczkę którą zabraliśmy Johnemu. Nauczymy się w tym momencie nowej umiejętności zwanej – “Projection” pozwalającej odtworzyć postacie przy pomocy różnych przedmiotów. Aby opanować tę umiejętność należy kliknąć na niebieską sferę i wybrać trzy przedmioty które otacza zielona aura.
ODPOWIEDNIE PRZEDMIOTY TO:
Zapalniczka Johnego – (Lighter)
Stolik – (Table)
Kryształowa kula – (Crystall Ball)
Wychodzimy ze sklepu i oglądamy przerywnik.
Wracamy na miejsce zbrodni aby kolejny raz dokonać oględzin. Na graffiti używamy umiejętności poznania, a potem sprawdzamy puszki z farbą stojące obok. Na razie to tyle. Jedziemy do prosektorium.
Podchodzimy do Terenca i pytamy go o pomalowaną ścianę. Dostaniemy od niego kolejny przydatny przedmiot – [Light Gadget]. Jeśli pomogliśmy mu z jego problemem wręczy nam także kolejną część artefaktu – [Le Pendu Piece]. Ze zdobytymi fantami jedziemy z powrotem na miejsce zbrodni.
Możemy przetestować naszą nową zabawkę – klikamy na ikonie łapki w inwentarzu, a następnie wybieramy przed chwilą zdobyte urządzenie. Musimy wpisać na nim odpowiedni kod koloru, a następnie tak skalibrowanego aparatu użyć na graffiti.
WŁAŚCIWY KOD TO – GK4893
Czas na tryb “Projection”. Wybieramy trzy przedmioty mający bezpośredni związek z morderstwem.
ODPOWIEDNIE PRZEDMIOTY TO –
Stół – Table
Krew – Blood
Pętla – Noose
Przyglądamy się z bliska odtworzonej postaci. Sprawdzamy jej oczy, usta i twarz, następnie podchodzimy do ściany obok szafki po prawej. Znajdziemy w niej małą wnękę ze zdjęciem które zabieramy ze sobą. Jedziemy do naszego HQ.
Nie zabawimy tutaj długo. Jedyne co musimy zrobić to ponownie odwiedzić biuro naszej przełożonej i sprawdzić w trybie “Cognition” niszczarkę do papieru stojącą przy jej biurku. Możemy opuścić budynek FBI. Nasz kolejny cel to poczta.
Rozmawiamy z pracownikiem stojącym w okienku po prawej. Pokazujemy mu odznakę i zabieramy paczkę [Package]. W inwentarzu używamy na niej ikony łapki aby wydobyć z jej środka niewielki kluczyk [Key] i kawałki papieru [Scraps of Paper]. Tym ostatnim możemy przyjrzeć się z bliska. Wychodzimy z budynku.
Siadamy do naszego komputera i z menu po lewej stronie wybieramy – EVIDENCES.
Powiększamy obszar na którym widoczna jest bransoletka. Przechodzimy do zakładki – CASES DATEBASE, a następnie wypełniamy puste pola.
PRAWIDŁOWE SŁOWA TO:
Type of case – Suicide
Type of felony/cause – Hanging
Crossreference – Sarah
Klikamy na ikonie drukarki w prawym górnym rogu aby wydrukować dane dotyczące sprawy, następnie z menu po lewej wybieramy – PEOPLE SEARCH, a w pole wyszukiwania wpisujemy – Sarah Goodman. Czytamy informacje po czym w to samo pole wklepujemy drugie nazwisko – Robert Goodman. Niestety z danych zamieszczonych w komputerze nie dowiemy się zbyt wiele. Wylogowujemy się z systemu i podchodzimy do drukarki aby zabrać papiery [Evidence Form]
Na temat Sary rozmawiamy jeszcze z Gwen pokazując jej wydrukowany formularz. Dostaniemy od niej kasetę [Microcassette]. Przed wyjściem zagadujemy Johna i Sullyego dokładnie wypytując ich o wszystkie rzeczy z listy dialogowej.
Podchodzimy do mężczyzny stojącego na rogu i pokazujemy mu odznakę. Mamy w tym momencie dwa wyjścia:
- Możemy użyć siły aby doprowadzić Roberta do siedziby FBI
- Możemy pokazać mu fotografię Sary co sprawi, że mężczyzna pójdzie z nami dobrowolnie.
Niezależnie od wyboru akcja automatycznie przeniesie się do naszego HQ.
The Hangman – Akt III (Część II)
Udajemy się na rozmowę do naszego partnera i wybieramy kogo chcemy zabrać ze sobą na przesłuchanie – Johna lub Sulliego. Akcja przeniesie się do pokoju przesłuchań. Klikamy na drzwi aby udać się do drugiego pomieszczenia w którym siedzi Robert. Wybieramy na nim ikonę lupy aby usiąść obok niego i zacząć konwersację. Niestety mężczyzna nie będzie zbyt wylewny dopóki nie dostanie czegoś do jedzenia. Wychodzimy z pokoju i jedziemy windą na drugie piętro. Podchodzimy do naszego biurka i zabieramy torbę z kanapką [Egg Sandwich]. Następnie na automacie z jedzeniem używamy monet [Coins]. Maszyna zatnie się a my będziemy musieli w nią kopnąć. Tym sposobem zdobędziemy paczkę czipsów [Chips]. Wracamy na trzecie piętro do pokoju przesłuchań. Wręczamy Robertowi kanapkę i czipsy.
W zależności od tego kogo zabraliśmy ze sobą na przesłuchanie mężczyzna zachowa się inaczej:
- Jeżeli jest z nami Sully, Robert zechce porozmawiać z nim.
- Jeżeli jest z nami John, pan Goodman poprosi nas o coś słodkiego do jedzenia. Wręczamy mu pudełko z pączkami.
Wypytujemy mężczyznę o wszystkie rzeczy z listy dialogowej następnie opuszczamy siedzibę FBI i jedziemy na cmentarz.
Sprawdzamy grób na lewo od miejsca w którym spoczywa Scott. Odgarniamy liście pod którymi leży ukryty naszyjnik [Sarah’s Necklace]. Zabieramy przedmiot i jedziemy z powrotem do naszego HQ na kolejną rozmowę z Robertem Goodmanem.
Siadamy obok mężczyzny i pokazujemy mu zdjęcie ofiary [Victim Photo] i znaleziony naszyjnik [Sarah’s Necklace]. Używamy na nim umiejętności “Cognition” i oglądamy przerywnik. Ponieważ wspomnienia Roberta są niewyraźne, zostawiamy go w spokoju i składamy wizytę w sklepie z antykami.
Rozmawiamy z Rose i pytamy o pana Goodmana. Kobieta nauczy nas nowej umiejętności jaką jest regresja. Pozwala ona czytać wspomnienia innych ludzi. Aktywujemy ją podobnie jak inne moce poprzez kliknięcie na niebieskiej sferze.
Aby przejść poprawnie samouczek, na wspomnieniu panny Reed zmieniamy wyraz twarzy Scotta na uśmiechnięty, a kolor jego kurtki na brązowy z zielonym kołnierzykiem. Oglądamy krótki przerywnik po czym jedziemy do prosektorium.
Jedziemy windą na górę i podchodzimy do ciała przy którym stoi pani patolog. Próbujemy zabrać magnetofon ze stolika obok, lecz ta niestety zabroni nam to zrobić. Musimy zdobyć go za wszelką cenę.
W zależności od tego jak wcześniej postąpiliśmy z problemem Terenca, będziemy musieli poradzić sobie z tą sytuacją na dwa różne sposoby.
- Jeżeli we wcześniejszym etapie gry pomogliśmy mu, on odwdzięczy się nam tym samym. Akcja przeniesie się do drugiego pomieszczenia gdzie widzimy jak nasz przyjaciel rozmawia z Dr. Gallagher. Mamy w tej chwili doskonałą okazję aby “pożyczyć” magnetofon [Tape Player]
- Jeżeli zmusiliśmy Terenca do wydania nam jednej z części artefaktu musimy zadzwonić do Dr. Gallagher. Kiedy ta podejdzie do telefonu my wykorzystujemy okazję i zabieramy magnetofon.
Achievement Unlocked – Badaboomdingdang!/FBI itch
(W zależności od tego w jaki sposób zdobyliśmy magnetofon)
Mając odtwarzacz możemy połączyć go z kasetą z w naszym inwentarzu i wysłuchać znajdującego się na niej nagrania.
Kolejny raz udajemy się do Roberta i używamy na nim naszej nowej umiejętności – “Regression”.
Przed nami kolejna zagadka: musimy przejrzeć wspomnienia mężczyzny w celu poznania kilku szczegółów na temat Sary. Będziemy potrzebować koloru sukienki jaki nosiła kobieta, daty, godziny, nazwy stacji i restauracji.
ROZWIĄZANIE:
- Kolor Sukienki – Spoglądamy w pierwsze wspomnienie. Pytamy Roberta o kolor sukienki. Spoglądamy w drugie wspomnienie. Ponownie pytamy Roberta tym razem o zdjęcie z telefonu. Przechodzimy do trzeciego wspomnienia i pytamy mężczyznę o Karinę. Właściwym kolorem jest NIEBIESKI
- Data i czas – Dokładny czas poznamy odsłuchując nagrania z inwentarza, natomiast datę znajdziemy spoglądając do kalendarza w naszym telefonie. Jest to 10.08.2008, 9.30PM.
- Nazwa stacji i restauracji – Patrzymy na czwarte wspomnienie. Sprawdzamy serwetkę którą para trzyma w rękach i nazwę stacji za nimi. Rozmawiamy z Robertem. Otwieramy przeglądarkę w naszym telefonie komórkowym. Z menu wybieramy “RESTAURANTS” następnie “THAI” i “BOYLSTON”. Zobaczymy mapę miasta. Pytamy Roberta o nazwę restauracji po czym z listy dialogowej wybieramy “CURRU PALACE” na stacji “COPLEY” – to właśnie to miejsce którego szukamy.
Spoglądamy na ostatnie wspomnienie, a potem na zamazaną notatkę, po czym kolejny raz zagadujemy mężczyznę. Zamykamy tryb regresji i wychodzimy z pokoju. W zależności od tego kogo zabraliśmy ze sobą na przesłuchanie mamy dwie możliwości:
- Jeśli jest z nami John – podchodzimy do niego i wspominamy o nieczytelnej wiadomości. Udajemy się na drugie piętro do biura Pani Davies i zabieramy kubek po kawie [Mug] Wracamy do pokoju przesłuchań, kładziemy kubek na stoliku i pokazujemy mężczyźnie nagranie z inwentarza. Używamy umiejętności “Projection” na trzech przedmiotach – kubku, odtwarzaczu kasetowym i Robercie.
- Jeśli jest z nami Sully – Pokazujemy mężczyźnie nagranie, następnie używamy umiejętności projekcji na Robercie, Sullym i odtwarzaczu kasetowym.
Sprawdzamy notatkę która pojawiła się na stole. Z menu w naszym telefonie klikamy ikonę “MUSIC” i ustawiamy ostatni dzwonek – “The Scarlet Furies” Pokazujemy komórkę Robertowi a następnie używamy na nim umiejętności regresji. Klikamy na ikonę głowy w niebieskiej sferze i oglądamy przerywnik. W tym momencie możemy już zakończyć przesłuchanie i wypuścić pana Goodmana. My udajemy na drugie piętro do naszego stanowiska pracy. Na komputerze sprawdzamy nazwisko – Antony Longmore. Z naszego inwentarza wybieramy [Light Gadget] po czym klikamy przycisk “DOWNLOAD” w celu ściągnięcia danych na urządzenie.
Kolejną osobą którą należało by sprawdzić w systemie jest – Amy Lewis. Z menu po lewej wybieramy “CASE DATEBASE” i czytamy akta jej sprawy. Podchodzimy do Johnego siedzącego za biurkiem i wdajemy się w dyskusję. Na zadane nam pytania odpowiadamy:
- I think we are looking at a serial killer.
- His previous victims passed as suicides. This was an obvious murder.
Przed wyjściem zagadujemy także Sulliego i wybieramy jedyną możliwą opcję.
The Hangman – Akt III (Część III)
Będąc na miejscu odsuwamy dywan i sprawdzamy podłogę pod nim. Sully zaoferuje swoją pomoc więc my możemy zająć się czymś innym. Podchodzimy zatem do komputera. Na czytniku obok [Fingerprint Reader] używamy naszego urządzenia ze zgranymi odciskami palców. Czytamy wszystkie informacje, następnie odchodzimy od biurka i szukamy karty pamięci. Klikamy na sejf znajdujący się w szafie. Będziemy potrzebować do niego odpowiedniego szyfru.
PODPOWIEDŹ:
- Szyfr znajduje się na skrawkach papieru które zabraliśmy z paczki na poczcie. Musimy ułożyć je w odpowiedniej kolejności.
ROZWIĄZANIE:
- Prawidłowy kod to – 6174
W środku znajdziemy cztery teczki z dokumentami. Czytamy wszystkie foldery po kolei, następnie otwieramy ten z napisem Boston. Przeglądamy dokładnie jego zawartość a następnie rozmawiamy z Sullym. Oglądamy krótką wstawkę po której musimy udzielić poprawnych odpowiedzi:
- Sully, Antony Longmore was a killer.
- Those women from the safe are his victims.
- He kills in groups of three.
- He was moving out soon.
- He killed three victims in every state except New York.
- Because of Emelie Karlsson.
- He met them through public transportation.
Sully otworzy w końcu schowek w podłodze a my będziemy bogatsi o kolejny przedmiot – [Le Pendu Piece]. Łączymy dwie części artefaktu w naszym ekwipunku. Na ekranie z figurką czytamy napis widniejący z przodu, a następnie obracamy ją i używamy małego klucza z inwentarza na otworze.
Kolejna zagadka polega na otwarciu figurki odpowiednio układając litery dookoła niej.
PODPOWIEDŹ #1:
Słowo które musimy ułożyć zaczyna się od litery znajdującej się nad czerwonym napisem. Układamy je obracając figurkę w lewą stronę.
PODPOWIEDŹ #2:
Słowo którego szukamy znajduje się gdzieś w mieszkaniu.
ROZWIĄZANIE:
Poszukiwane słowo to – SEWALL (Jest to nazwisko sędziego znalezione na komputerze).
W środku dziwnej zabawki znajdziemy kartę pamięci [Memory Card] którą wkładamy do czytnika przy komputerze. Widzimy mapę z zaznaczonymi na niej żółtymi punktami i czymś w rodzaju trójzęba. Kolejna zagadka polega na odpowiednim dopasowaniu go do znaczników.
ROZWIĄZANIE:
Ustawiamy trójząb tak, aby jego górna część pasowała do trzech adresów – 730 Joy St, 1170 Melrose Place i 514 Chestnut St.
Oglądamy ciąg przerywników które zaprowadzą nas na miejsce finałowych wydarzeń tego rozdziału.
Achievement Unlocked – Boston Tea Party
Włączamy dziwne urządzenie stojące obok nas i szybko przekradamy się na drugą stronę. Kiedy uda nam się zdobyć broń chwytamy za kabel leżący na ziemi i podpinamy go do kontaktu. Bierzemy jedną z cegieł i rzucamy nią w urządzenie po lewej aby szybko przejść na drugą stronę. Z naszego inwentarza wybieramy pistolet, włączamy lampę i strzelamy w przewód na którym zawieszony jest żyrandol. Powtarzamy czynność kilka razy po czym oglądamy scenę końcową.
Achievement Unlocked – Not A Witch
Achievement Unlocked – Big Girl Now
(w zależności od tego czy używaliśmy podpowiedzi ojca panny Reed podczas gry)