Overview
Tips about how to win the game at Hard difficulty, including: best Kai Disciplines to choose, two combat strategies, the most effective build and weapons, with an explanation of pro and cons of every Discipline and weapon. This guide’s goal is to explain how to avoid bad luck and prevent random events. It is mainly made for Hard difficulty.
Introduction / Introduzione
First of all, sorry for my English, it’s merely scholastic.
The game was released a lot of time ago but unfortunately I didn’t have much time to dedicate to this guide before summer. I played it four times in Normal, and one time in Hard, so I feel ready to bring you one as detailed as possible.This is the first guide I wrote, so any advice and critics is welcome. Any change will be based on the comments and the suggestions I’ll receive.
Assuming that we play at the highest difficulty, all our attention is focused on winning the combats trying to take as few hits as possible, then let’s analyze the most useful Kai disciplines that ensure the major advantage in combat.
Ormai il gioco è uscito da un bel po’, ma purtroppo non ho avuto molto tempo per dedicarmi a questa guida prima dell’estate. Ho giocato quattro volte in Normale e una volta in Difficile, quindi mi sento pronto a portarvene una il più dettagliata possibile, a cui aggiungerò tutti i consigli che riceverò. Questa è la prima guida che scrivo, pertanto ogni consiglio e critica è ben accetto. Modificherò il tutto in base alle note e ai suggerimenti ricevuti.
Partendo dal presupposto che giochiamo alla massima difficoltà, tutta la nostra attenzione sarà focalizzata sul vincere i combattimenti cercando di incassare meno colpi possibile, quindi andiamo ad analizzare le arti più utili che ci assicureranno il maggior vantaggio in combattimento.
Kai Disciples / Arti Kai
Survival < Healing
Healing ensures a full and instant recharge of Vitality and Endurance; It is much safer than Survival, because this is useless if the enemy dodges or you lack of Endurance to strike.
Mind Over Matter < Mindblast & Mindshield
Especially in a run in Hard, it is necessary to avoid random and based on luck events as much as possible (that’s why I do not recommend a Dexterity build, but we’ll talk about that later). Mind Over Matter is based on these, because its effects depend on the nature of the objects thrown, which will change in every combat. Mindblast ensures to put out an enemy for a short time, which is essential to deal with multiple enemies at once, but it should be noticed that it will have no effect on some creatures, such as the Gourgaz. Mindshield serves to protect us against the Vordaks: their first move is always a Mindblast, so technically you will be always the first to attack.
Weaponskill >> Animal Kinship
These Disciplines are the most powerful, in fact, after their activation, you cannot use any other Discipline for a short time. However, Weaponskill is much better than Animal Kinship. The possibility to attack without losing Endurance is an advantage that you will use in almost every single battle, and will allow to kill multiple enemies in a single turn. Also it will give you a small boost in damage.
Sixth sense > Camouflage
Actually both of these Disciplines are very useful, but Sixth Sense has a special feature that at Hard difficulty is essential, while the same effect of Camouflage can be obtained with other means. The Sixth Sense in itself will have no use before the third or the fourth act, but it is its passive skill that interests us: you can “see” the turn of the enemy, reported by certain symbols on his head, informing you of when is its active/waiting phase. So, you will always know when is the right time to defend yourself or stun the enemy.
Sopravvivenza < Guarigione
La Guarigione assicura una ricarica completa ed istantanea di Vita e Vigore; è molto più sicura della Sopravvivenza, perché questa si rivela inutile in caso di schivata del nemico o carenza di Vigore per colpirlo.
Telecinesi < Psicolaser e Psicoschermo
Soprattutto in una run in Difficile, è necessario evitare il più possibile eventi randomici e basati sulla fortuna (motivo per cui sconsiglio vivamente una build Destrezza, ma di questo ne parleremo più avanti). La telecinesi si basa su questi, in quanto i suoi effetti dipendono dalla natura degli oggetti lanciati sui nemici, che variano di combattimento in combattimento. Lo Psicolaser assicura di mettere fuori gioco un nemico per un po’, cosa fondamentale per gestire più nemici contemporaneamente, ma va tenuto conto che non avrà effetto su alcune creature, come per esempio i Gourgaz. Lo Psicoschermo servirà a proteggersi dai Vordak : la loro prima mossa è sempre un attacco mentale, quindi di fatto sarete sempre i primi ad attaccare.
Scherma >> Affinità animale
Queste sono le arti più potenti, infatti dopo l’attivazione non potrà essere usata nessun’altra abilità per un po’. A conti fatti, però, la Scherma è di gran lunga migliore dell’Affinità Animale. La possibilità di attaccare senza perdere Vigore è un vantaggio che sfrutteremo praticamente in ogni singolo scontro, e ci permetterà di uccidere più nemici in un solo turno. Inoltre ci darà un piccolo boost nei danni.
Sesto senso > Mimetismo
A dir la verità entrambe queste arti sono molto utili, ma il Sesto Senso ha una particolarità che a difficoltà Difficile è essenziale, inoltre lo stesso effetto del Mimetismo può essere ottenuto con altri accorgimenti. Il Sesto Senso di per sé non lo useremo mai prima del terzo o quarto atto, ma è la sua abilità passiva che ci interessa: permette di “visualizzare” il turno del nemico, segnalato da determinati simboli sulla sua testa, informandoci di quando è nella sua fase attiva e di attesa. Di conseguenza sapremo sempre qual è il momento giusto per difenderci o stunnarlo.
Starting weapon / Arma iniziale
Now let’s see the weapon to start with: I found two effective combat strategies, and the one you will use the most will be Mace-based one, especially in the early and in the mid game, so this will be your best choice. Both strategies will be explained later, and the effects and characteristics of the weapons themselves as well.
Ora vediamo l’arma con cui iniziare: ho trovato due strategie di combattimento efficaci, e quella che si userà di più sarà quella con la Mazza, soprattutto nell’early e nel mid game, quindi questa sarà la nostra scelta. Entrambe le strategie le spiegherò più avanti, così come gli effetti e le caratteristiche delle armi in sé.
Build [ENG/ITA]
Finally, let’s analyze the most effective build: since at this difficulty the time is not stopped, but only slowed down while choosing the next move, you will soon realize that your turn flows much faster than you are used to see in other difficulties, so an Intelligence build will be very useful to overcome this “malus”.
Actually, since Lone Wolf is still very weak at the beginning of the game and he’s not able to kill more than one enemy in one turn, during the first Act you have to balance all the Attributes. Strength is needed to survive assaults from many enemies at the same time, while Dexterity is needed to not run out of Endurance in inopportune moments. The small initial boost that is given us by choosing the usual approach is thus not so important, I would choose between Strength and Intelligence.
Infine, analizziamo la build più efficace: siccome a questa difficoltà il tempo non viene fermato, ma solo rallentato quando scegliamo le nostre mosse, ci accorgeremo che il nostro turno scorrerà molto più velocemente di quanto siamo abituati a vedere nelle altre difficoltà, pertanto una build Intelligenza sarà molto di aiuto per ovviare a questo “malus”. In verità, poiché all’inizio del gioco Lupo Solitario è ancora molto debole e non è in grado di uccidere più di un nemico nello stesso turno, nel corso del primo atto dovremo aumentare in maniera bilanciata tutte le caratteristiche. La Forza serve a sopravvivere agli assalti di più nemici contemporaneamente, mentre la Destrezza serve a non rimanere senza Vigore nei momenti meno opportuni. Il piccolo boost iniziale che ci viene dato scegliendo il nostro approccio abituale non è quindi così importante, io sceglierei tra Forza e Intelligenza.
Early game, weapons, basics of the strategy, first fights [ENG]
Now let’s talk about the actual fights, discerning between early, mid and late game.
EARLY GAME (Act 1 – first half of Act 2)
The early game is characterized by the extensive use of potions and the very limited use of Kai Disciples, due to the very low statistics of our character. Do not hesitate to heal yourself with the potions, because this is the most opportune time. Later, especially in Act 4, you will almost never use them, unless Battle Elixirs and Gadgets (such as Tunnel Sweepers).
WEAPONS, BASICS OF THE STRATEGY, FIRST FIGHTS
The Sword has a short recharging cooldown for each attack, but does less damage and is very easy to parry / dodge. Since in the beginning you have little Endurance to hit and little Intelligence to make your turn lasting for long, you cannot take advantage of these features, which is why at the moment it shouldn’t be your main weapon. It also has little Durability, and you can’t afford to waste money on repairs for now. It has a percentage of critical hit, but the goal of this guide is to avoid having to rely on luck as much as possible.
The Mace has a longer recharge cooldown for each attack, but considering that you will never use them more than once per turn anyhow, you will adjust yourself accordingly, anyway at the end of the waiting phase they will already be reloaded. It inflicts greater damage and is difficult to parry / dodge, has good Durability and a slight chance to stun the enemy, but we have other resources to do so.
The Axe is a balanced weapon, but I couldn’t define a precise strategy for it yet.
So you begin your adventure with a Mace and a shield. Take advantage of the first fight to get familiar with your resources, even repeating it several times. The most important thing is to get used to think quickly, because you can’t freeze the time while selecting your move. If you really are in crisis, press Esc to open the menu and think more calmly. Keyboard shortcuts sometimes would be useful.
Here are the basics of the strategy. The first move will be to use Weaponskill, then try to kill a single enemy with the principal attacks (right hand), because they won’t consume Endurance. It is very difficult for enemies to dodge your attacks at this point of the game, but if you really don’t want to risk, you can stun them with Wolf’s Charge, but it isn’t always a good idea because at the first blow they will recover. If everything goes as it should, with your three main attacks you will already have killed an enemy (focus first on the strongest), otherwise finish him by throwing knives and/or using Wolf’s Slice. By killing an enemy you will recover Kai points, but Weaponskill does not allow you to use another Disciple in the same turn, at least for now (later in the game, you’ll be able to launch multiple attacks and Disciples per turn). Now the Sixth Sense will make you understand when the enemies can attack you, so take the defensive posture at the right time. Holding a shield as your secondary weapon will allow you to avoid any enemy attack until your active phase, unless you fail the QTE, in that case you’ll parry the hit but lose the defensive posture. Any other weapon are worse at parrying / dodging, you can do so only once, then Lone Wolf will lose the defensive posture.
Second turn: you will have already recovered the little loss of Endurance for your counter attacks, so you’ll be ready to take care of another target. From now on, everything is in your ability to improvise: since you can no longer parry for a while, use carefully Mindblast Disciple to stun an enemy and Healing to recover (use it even if you only need Endurance, if you know that you’re about to win). The Sommerswerd is still out of question, use it only if REALLY necessary. For now its only useful features are the high damage and armor attrition. If you decide to use it prepare to use potions to recover Kai Power and Endurance.
OUT OF COMBAT
When you are not fighting, manage wisely your stocks and organize the belt with the potions you need. When you get to the first merchant of the game, you will have gathered quite a lot of things from defeated enemies, and you can start a long marketing. Also from now on it will be easier to farm: while going back and forth between the various places of the map random encounters will happen. You should start every fight with full health, Kai power and Endurance, especially when you are farming, because in these cases you will never have the initiative. By farming you’ll gather gold crowns and items you will need to upgrade your equipment. The priorities, in order, are: upgrade the Kai Armor at +1, which will unlock a fourth slot in the belt (where you should place the Tunnel Sweepers or the Power flare); buy another bag or, better, upgrade the principal (more space = more farming); upgrade the main weapon, especially if you have found a better one. Do not buy any weapon or accessory, the game will provide you them during the story, so just choose the most useful for the build (+Intelligence ones). Here’s what is worth to buy: throwing knives, which at this point of the game are better of the crossbow because they aim to inflict many damage rather than spreading status, as the crossbow do instead; meals (cheaper than potions but can only be used outside of combat); gadgets (Power flare in particular); crafting materials to improve your wargear, of course.
IMPROVEMENT OF THE STRATEGY
At this point you can decide whether to continue using the shield as a secondary weapon or go straight to the dual wielding, which is Mace as primary weapon and Sword as secondary. This will define the strategy I mentioned. The sword has a fundamental attack if used in the left hand: Wolf’s Rending Claws. It ensures (because attacks with the secondary weapon never miss) to incapacitate an enemy for a while. An enemy incapacitated cannot dodge any hit, and its attacks will be easier to dodge: this is the most effective method I’ve found to avoid bad luck. Almost no enemy is immune to this attack. So, the strategy will be slightly modified and then it will become: Weaponskill, Wolf’s Rending Claws, attack with the primary weapon a single target. With this method you’ll be able to kill in your first turn even the strongest enemies and some bosses, like the Gourgaz (note that they are immune to Psicolaser!). Later in the game you can also combine Sommerswerd to wear down the enemy’s armor and inflict even more devastating damages.
Early game, armi, le basi della strategia, i primi combattimenti [ITA]
Passiamo ora a parlare dei combattimenti veri e propri, facendo distinzione tra early, mid e late game.
EARLY GAME (Atto 1 – prima metà dell’Atto 2)
L’early game è caratterizzato dal largo uso di pozioni e dall’uso molto limitato delle arti Kai, dovuto alle statistiche ancora molto basse del nostro personaggio. Non esitate a curarvi con le pozioni, perché questo è il momento più opportuno. Più avanti, soprattutto nell’Atto 4, non ne avrete praticamente mai bisogno, salvo gli Elisir da battaglia e gli oggetti speciali come il bengala potenziato.
LE ARMI, LE BASI DELLA STRATEGIA, I PRIMI COMBATTIMENTI
La spada ha tempi di ricarica ridotti per ciascun attacco, ma fa meno danni ed è molto facile da parare/schivare. Siccome all’inizio avremo poco Vigore per colpire e poca Intelligenza per far durare il nostro turno a lungo, non potremo sfruttare queste caratteristiche, ecco perché al momento non sarà la nostra arma principale. Inoltre ha poca resistenza, e noi non possiamo permetterci di sprecare soldi in riparazioni, per ora. Ha una percentuale di colpo critico, ma l’obiettivo di questa guida è proprio evitare il più possibile di dover contare sulla fortuna.
La mazza ha tempi di ricarica più lunghi per ciascun attacco, ma considerando che non li riusciremo mai a usare più di una volta per turno, ci adegueremo di conseguenza, tanto alla fine della nostra fase di attesa si saranno già ricaricati. Infligge danni più gravi ed è difficile da parare/schivare, ha una buona resistenza e una piccola possibilità di stordire il nemico, ma per fare questo abbiamo già altre risorse.
L’ascia è un’arma equilibrata, ma non sono riuscito a definire una strategia precisa.
Iniziamo dunque la nostra avventura con una mazza e uno scudo. Sfruttate il primo combattimento per prendere dimestichezza con le vostre risorse, anche ripetendolo più volte. La cosa più importante è abituarsi a ragionare velocemente, perché non potete fermare il tempo mentre selezionate la vostra mossa. Se proprio siete in crisi, premete il tasto Esc per aprire il menu e pensare con più calma. Le scorciatoie da tastiera a volte possono essere utili.
Ecco le basi della strategia. La nostra prima mossa sarà usare l’arte della scherma, poi cercheremo di uccidere un singolo nemico con gli attacchi principali (mano destra), poiché non consumeranno Vigore. È molto difficile che i nemici schiveranno i vostri attacchi a questo punto del gioco, se non volete rischiare potete stunnarli con Carica del Lupo, ma non è sempre una buona idea perché al primo colpo ricevuto torneranno in sé. Se tutto va come dovrebbe, con i vostri tre attacchi principali avrete già ucciso un nemico (concentratevi prima su quello più forte), altrimenti finitelo con i coltelli da lancio e con Graffio del Lupo. Uccidendo un nemico si recuperano punti Kai, ma la Scherma non ci permette di usare un’altra arte nello stesso turno, almeno per ora (più avanti nel gioco, sarete in grado di sferrare molteplici attacchi e Arti Kai per turno). Ora, il Sesto Senso vi permetterà di capire quando i nemici possono attaccarvi, quindi al momento giusto assumete la postura difensiva. Avere lo scudo come arma secondaria vi permetterà di schivare ogni attacco nemico fino alla vostra fase attiva, a meno che non falliate il QTE, in quel caso parerete il colpo ma perderete la postura difensiva. Qualsiasi altra arma è peggiore nel parare / schivare, lo potete fare una volta sola, poi Lupo Solitario perderà la postura difensiva.
Secondo turno: avrete già recuperato il poco vigore perso per i contrattacchi, quindi sarete pronti a occuparvi di un altro obiettivo. Da qui in poi tutto sta nella vostra capacità di improvvisazione: siccome non vi potrete più parare per un po’, usate con attenzione le arti Psicolaser per stunnare un nemico e Guarigione per riprendervi (usatela anche se vi serve solamente il Vigore, se sapete di essere a un passo dalla vittoria). La Sommerswerd è ancora fuori discussione, usatela solo in caso di necessità. Per ora la sua unica caratteristica utile oltre al danno elevato è il logoramento dell’armatura. Se decidete di usarla preparatevi ad usare le pozioni per recuperare potere Kai e Vigore.
FUORI DAL COMBATTIMENTO
Quando non siete impegnati a combattere, gestite al meglio le vostre scorte e organizzate la cintura con le pozioni che vi servono. Quando arriverete al primo mercante del gioco, avrete raccolto un bel po’ di cose dai nemici uccisi, e potrete iniziare una lunga compravendita. Inoltre da ora in poi vi sarà più facile farmare: facendo avanti e indietro tra i vari luoghi della mappa vi capiteranno degli incontri casuali. Cercate sempre di iniziare ogni combattimento al massimo delle vostre forze, soprattutto quando farmate, perché in questi casi non avrete mai l’iniziativa. Farmando racimolerete corone d’oro e oggetti che vi serviranno a potenziare l’equipaggiamento. Le priorità, in ordine, saranno: potenziare l’armatura a +1, che vi sbloccherà un quarto slot nella cintura (dove vi conviene sistemare i bengala potenziati oppure gli spezza-gallerie); comprare un altro zaino o, meglio, potenziare il proprio (più spazio = più farming); potenziare l’arma principale, soprattutto se ne avete trovata una migliore. Non acquistate mai armi e accessori, quelli ve li fornirà il gioco man mano che prosegue, voi cercate solo di scegliere quelli più utili per la build (per esempio quelli che incrementano l’Intelligenza). Ciò che vale la pena comprare sono i coltelli da lancio, che a questo punto del gioco sono meglio della balestra perché puntano a infliggere danni piuttosto che status; i pasti (meno costosi delle pozioni ma utilizzabili solo fuori dal combattimento); gli oggetti speciali (bengala potenziati in primis); i materiali per migliorare l’equipaggiamento, ovviamente.
MIGLIORAMENTO DELLA STRATEGIA
A questo punto potete decidere se continuare a usare lo scudo come arma secondaria o passare subito al dual wielding, cioè Mazza come arma principale e Spada come secondaria. Ciò definirà la strategia di combattimento di cui ho accennato. La Spada dispone di un fondamentale attacco se usata nella mano sinistra: Artigli Taglienti del Lupo. Esso assicura (poiché gli attacchi con l’arma secondaria sono infallibili) di incapacitare il nemico per un po’. Un nemico incapacitato non può schivare e i suoi colpi saranno più facili da schivare: questo è il metodo più efficace che ho trovato per evitare i colpi di sfortuna. Quasi nessun nemico è immune a questo attacco. La strategia quindi verrà leggermente modificata e diventerà: Scherma, Artigli Taglienti del Lupo, attacco con l’arma principale. Con questo metodo riuscirete a uccidere in un turno anche i nemici più forti e alcuni boss, come i Gourgaz (tenete presente che sono immuni allo Psicolaser!). Più avanti nel gioco potrete anche combinare la Sommerswerd per logorare l’armatura del nemico e infliggere danni ancora più devastanti.
Mid game [ENG]
MID GAME (second half of Act 2 – first half of Act 3)
You have much more liberty of action: you can already combine the Sommerswerd to the combo explained if you want; choose when to use throwing knives or the crossbow; use gadgets or Elixir battle. This is the time in which increasing Intelligence is extremely important. When you’ll have enough of it, you can also add Sixth Sense to the strategy to inflict further “free” damage, or use it to finish enemies which are about to die instead of wasting ammunition for ranged weapons.
Before the end of Act 2, farm even more than before, because it will be much more complicated then. Rising Sun, the second attack of the Sommerswerd that you’ve unlocked at the end of the first act, must be used ALWAYS, in every single battle, until it is mastered. This adds to the Sommerswerd the same effect of Wolf’s Rending Claws, with the difference that ALL enemies will be incapacitated, and this simplifies many of the future fights. When this is achieved, you can use the second strategy I mentioned, the one with the Sword. It’s just a little different: now that you can incapacitate all the enemies you’ll be able to attack them with the sword without any risk of miss, something that otherwise happens very often. The sword will become an excellent auxiliary weapon. The best weapon to run alongside the Sword is the Axe: it can both incapacitate a single enemy with Wolf’s Roll and do high damage with Wolf’s Fang, in order to overcome the weaker offensive power of the Sword. Try to get to the beginning of Act 3 with all this, and with the main weapons adequately upgraded (you will be able to bring them to +3 by now), because in the Shianti Temple you will have few opportunities to repair your equipment, and with the best backpacks available. In Act 3 be sure to check out all the secret places, because you will find special accessories that give significant benefits to the cost of some penalties. The most useful is the Pendant of Immolation, which does not give any penalty while increasing Endurance’s recover . These items should be used in rotation, since it is usually preferable to use common accessories or those received in special circumstances (I mean those which increase statistics as Strenght and Kai power). At this point ranged weapons can also be used in rotation: the enemies are very strong, so it will be useful to inflict some status with the crossbow. Keep an eye on your weapons’ Durability, because from now on it won’t be easy to move safely to reach the merchant (random encounters include Gourgaz!), that’s why I recommend two strategies, Sword and Mace. Bring in the belt at least one Crystal Philtre, the Shianti Temple is full of enemies that can burn you. The third act is also the right time to maximize armor and backpack, and weapons too, of course (including ranged weapons, which also improve the statistics). The biggest problem that you may face in the game will be the Vordaks: they are very though and they easily dodge your attacks, and are also immune to Psicolaser. Always focus first on these enemies, incapacitate them whenever possible, and if you see that you are not able kill them in one turn, do not leave them with too little Vitality points, they would “commit suicide” to launch a curse that halves Vitality, Kai and Endurance points (remember that in these cases it is useful to carry a Crystal Philtre).
Mid game [ITA]
MID GAME (seconda metà dell’Atto 2 – prima metà dell’Atto 3)
Avete molta più libertà d’azione. Potete già combinare la Sommerswerd alla combo spiegata, scegliere quando è meglio usare i coltelli da lancio o la balestra, utilizzare gli oggetti speciali o gli Elisir da battaglia. Questo è il momento in cui aumentare l’Intelligenza è fondamentale. Quando ne avrete abbastanza, potrete aggiungere alla strategia anche il Sesto Senso per infliggere ulteriori danni “gratuiti”, oppure utilizzarlo per finire nemici in fin di vita anziché sprecare munizioni per le armi a distanza.
Verso la fine dell’Atto 2, farmate ancora più di prima, perché poi sarà molto più complicato. Sole Nascente, Il secondo attacco della Sommerswerd che avrete sbloccato al termine del primo Atto, deve essere usato in maniera spasmodica, fino a che non viene masterato. Ciò vi permetterà di aggiungere lo stesso effetto di Artigli Taglienti del Lupo, con la differenza che TUTTI i nemici verranno incapacitati, facilitandovi di moltissimo i combattimenti futuri. Fatto questo, potrete utilizzare la seconda strategia di cui vi parlavo, quella con la spada. Di per sé non cambia molto, semplicemente ora che potete incapacitare tutti i nemici li potrete attaccare con la spada senza rischiare di fallire i colpi, cosa che succede molto spesso altrimenti. La spada diventerà pertanto un’ eccellente arma di riserva. L’arma secondaria più indicata ad affiancarla è l’Ascia: può sia incapacitare un singolo nemico con Capriola del Lupo, sia infliggere gravi danni con Zanna del Lupo, in modo da sopperire la ridotta potenza offensiva della Spada. Cercate di arrivare all’inizio dell’Atto 3 con tutto questo, e con le armi principali adeguatamente potenziate (sarete già in grado di portarle a +3), perché nel Tempio degli Shianti avrete poche occasioni di riparare il vostro equipaggiamento, e con i migliori zaini a disposizione.
Nell’Atto 3 assicuratevi di controllare tutti i posti segreti, perché troverete particolari accessori che danno notevoli vantaggi al costo di un qualche malus. Il più utile è il Pendaglio dell’Immolazione, che non dà alcun svantaggio e aumenta il recupero del Vigore. Tali oggetti vanno usati a rotazione, giacché di solito è preferibile usare gli accessori standard o quelli ricevuti in particolari circostanze (mi riferisco a quelli che aumentano statistiche come il potere Kai e il Vigore).
A questo punto anche le armi a distanza potranno essere usate a rotazione: i nemici sono molto resistenti, pertanto sarà utile infliggere qualche status con la balestra.
Tenete sempre d’occhio la resistenza delle armi, d’ora in poi non sarà facile muoversi liberamente per raggiungere il venditore (gli incontri casuali includono Gourgaz!), ecco perché consiglio due strategie, Spada e Mazza. Portatevi nella cintura almeno un Filtro di Cristallo, il tempio degli Shianti brulica di nemici in grado di bruciarvi. Il terzo atto è anche il momento giusto per potenziare al massimo armatura e zaino, oltre alle armi, ovviamente (includendo quelle a distanza, che migliorano anche loro le statistiche).
Il maggior problema che potreste riscontrare proseguendo nel gioco saranno i Vordak: sono molto resistenti e schivano facilmente gli attacchi, inoltre sono immuni allo Psicolaser. Concentratevi sempre prima su questi nemici, incapacitateli ogniqualvolta possibile, e se vedete che non riuscite a ucciderli in un turno, non lasciateli con troppo poca vita, potrebbero “suicidarsi” per lanciarvi una maledizione che dimezza le statistiche (ricordo che in questi casi è utile portarsi dietro un Filtro di Cristallo).
Late game [ENG/ITA]
LATE GAME (end of Act 3 – Act 4)
With weapons and armors fully upgraded and many useful accessories, there are very few things that you might fear now. You will not even need to use any potions if you fight well, the meals (less expensive) would be enough. The only purchases at the merchant will be Battle elixirs and upgrading / repairing the last weapons. There is very little more to say, I will focus on the new enemies that appear in the fourth act.
The Doomwolf cannot be incapacitated, then in order to defeat them it’s preferred to use the Sommerswerd’s third attack, Sun Storm, Mindblast (they’re very vulnerable to it) and the strategy with the Sword, since they dodge rather rarely. Be careful when they use their special ability, in that case do not hit them, they will always dodge. Defend yourself and attack them from distance or use Sixth Sense Disciple.
The Shadow is pretty easy to beat, the strategy with the Mace is more than enough to kill it in one turn. Pay attention to the recoil, you’ll necessarily need to heal yourself at least once, preferably with a potion.
Gunzar is the boss, and is immune to most of the strategies that I described. The ability to improvise and calculate is required, but usually the best thing to do is to spread various status (crossbow) and heavy attacks nonstop, before he uses his (many) abilities. Some successful attempts I tried included Sword & Shield + Pendant of Immolation, and Mace & Axe + Jadin Pendandt. It’s up to you to decide how to face him.
Last thing to mention is the special weapon that Grigol will build towards the end of the game for you. Choose between Sword and Mace, depending on the strategy you use the most.
LATE GAME (fine Atto 3 – Atto 4)
Tra accessori, armi e armature potenziate ormai ci sono ben poche cose che potreste temere. Non avrete neppure più bisogno delle pozioni se combattete bene, basteranno i pasti (meno costosi). Gli acquisti dal mercante saranno prettamente Elisir da battaglia e potenziamento/riparazione delle ultime armi. Non c’è più molto da dire, mi concentrerò sui nuovi nemici che appaiono nel quarto Atto. I Doomwolf non possono essere incapacitati, quindi per sconfiggerli preferirete usare il terzo attacco con la Sommerswerd, Tempesta Solare, lo Psicolaser (al quale sono molto vulnerabili) e la strategia con la Spada, dato che schivano piuttosto raramente. Attenzione a quando usano la loro abilità, in quel caso non attaccateli, schiverebbero sempre, piuttosto difendetevi e attaccateli dalla distanza o usate il Sesto Senso. L’Ombra è piuttosto facile da battere, la strategia con la Mazza è più che sufficiente a ucciderla in un turno. Fate attenzione al contraccolpo, avrete necessariamente bisogno di curarvi almeno una volta, meglio con una pozione. Gunzar è il boss, ed è immune alla maggior parte delle strategie che ho illustrato. La capacità di improvvisazione e di calcolo è necessaria, ma di solito la cosa migliore da fare è tempestarlo di status (balestra) e attacchi senza tregua, prima che usi le sue (numerose) abilità. I tentativi riusciti che ho provato includevano Spada & Scudo + Pendaglio dell’Immolazione e Mazza & Ascia + Pendaglio di Giadinite. Sta a voi decidere come affrontarlo.
Ultima cosa da aggiungere è l’arma speciale che Grigol vi costruirà verso la fine del gioco. Scegliete tra Spada e Mazza, a seconda della strategia che usate di più.