Quantum League Guide

Guia de Quantum league para principiantes e intermedios for Quantum League

Guia de Quantum league para principiantes e intermedios

Overview

Es una guía creada por Sol_Ucky en ingles, uno de los mejores jugadores que hay, me tome el trabajo de traducirla y agregarle unos detalles

Introducción

Hola, me presento, soy reiken27 juego desde mucho tiempo antes de la beta cerrada, esta guía es de la autoria de Sol_Ucky uno de los mejores players actualmente, el la subio en ingles, yo solo me tome el trabajo de traducirla y agregarle detallesitos asi que vayan a agradecerle a el.
Que la disfruten!

Quantum League es un fps que cuenta con una mecánica de time-loop con lo que podes afectar y cambiar las decisiones que tomaste y tratar de predecir las acciones de tu rival.

Los tipos de partidas que hay son 1v1 y 2v2, pero no creas que eso lo haca simple. El time-loop hace que en un partido 1v1, usted y su oponente tendrán 3 clones corriendo. En el caso de 2vs2 cada uno tendrá 3, por lo que al final habrá 12 clones.

Usar estas mecánicas de time-loop suele ser contra intuitivo al principio y requiere algo de trabajo.
Sin embargo, cuando comienzas a dominarlos, el juego tiene una profundidad impresionante y es extremadamente gratificante.

Primera vez en el juego

Cuando abras el juego por primera vez, tendrás que hacer un tutorial para comenzar.

Después de terminar el tutorial, tus opciones para jugar serán 1v1 Casual y Recién llegado, o 2v2 casual.

La cantidad de jugadores es bastante baja en este momento, por lo que recomendaría jugar en Casual. Una vez que alcanzas el nivel 5, el modo “Recién llegado” se desactiva y puedes jugar Ranked.

Recién llegado (1v1)

Solo está disponible hasta que alcanzas el nivel 5, que generalmente tardas alrededor de 12 partidos en llegar.

En modo recién llegado:

  • Los paquetes de salud están deshabilitados
  • Los tiempos extra usan el sistema casual en lugar de clasificadas. (Ver Tiempo extra)
  • Jugado en el mapa Quantum Arena


Casual (1v1)

Siempre disponible y el mejor lugar para comenzar a aprender los conceptos y mecánicas del juego.
Los juegos casuales son:

  • Bo3 (Primero en ganar dos rondas)
  • Los paquetes de salud están habilitados
  • El tiempo extra causa un reinicio (Ver Tiempo extra)
  • Es capturar el punto o FFA dependiendo del mapa
  • Se juega en los mapas Quantum Arena, Chronos, Container Yard, y Overpass.

Ranked (1v1)

Está disponible después de alcanzar el nivel5. El modo clasificado es la forma de buscar partida estándar que presenta las reglas más competitivas y un sistema de clasificación.

Por el momento debido a la baja cantidad de jugadores no es muy importante. A menudo te enfrentarán a oponentes de rango mucho mayor o menor al tuyo. No te desanimes demasiado por esto e intenta aprovechar la oportunidad para ver qué hacen los mejores jugadores de manera diferente.

Los puntos de rango se pierden y ganan en función de tu elo en relación con el elo de tus oponentes. Entonces perderás muy poco rango ante mejores oponentes.

Las partidas ranked son:

  • Bo5 (Primero en ganar 3 rondas)
  • Los paquetes de salud están habilitados
  • Reglas de tiempo extra con continuación (“Continuación”, véase Overtime)
  • Se juega en Arena y Chronos


Modos 2v2

Hay dos formas de jugar para 2v2; Ranked y casual.
La única diferencia es que 1v1 tiene rondas de 15 segundos y 2v2 tiene 18 segundos.

La mayoría de los consejos que ofreceré en el resto de esta guía se centrarán en las tácticas 1v1 ya que no juego mucho 2v2.

Ranked 2v2

Se usan las mismas reglas que las rankeds 1v1 y se juega en Quantum Stadium


Casual 2v2.

Se usan las mismas reglas que en 1v1 casual pero se juega en Quantum Stadium y Cargo Ship.

Modos de juego y conceptos básicos de Timeloop

Modos de juego
Hay dos modos de juego en Quantum League. “Free for all” y “Captura el punto”.

Free for all

Actualmente solo está disponible en Casual.

El objetivo en Free For All es terminar el ciclo o “loop” final con más de tus clones vivos que tu oponente. Puedes hacer esto matando a los clones de tus oponentes, agarrando paquetes de salud con tus clones y negando los agarres de paquetes de salud de tus oponentes.

Puedes seguir el progreso de cómo va la ronda por el HUD arriba.


Es un poco confuso, pero cada vez que matas a un clon enemigo, completará uno de tus iconos azules.

Entonces, si has matado a los tres bucles de tus oponentes, se completarán los tres íconos azules.

En esta imagen, el jugador azul actualmente tiene la delantera, ya que mató a dos de los clones de sus oponentes y solo perdió uno.

Captura el punto

El único modo de juego disponible en Ranked.

Tu objetivo es terminar el ciclo final con al menos uno de tus clones en el punto de control y ninguno de los clones del oponente.

Si hay clones de ambos lados en el punto o no hay clones en el punto, se pasa al tiempo extra.

Asegúrate de intentar finalizar cada ciclo de tiempo en el punto ya que nunca sabes cómo se desarrollarán los ciclos futuros y cualquiera de tus clones puede ganarlo por ti.


El icono de HUD en la parte superior de la pantalla le mostrará quién está actualmente en el punto.

En este ejemplo, muestra que el clon de mi segundo ciclo de tiempo está en el punto, así como el del ciclo final de mi oponente.

Si la ronda terminara aquí, sería un empate y se produciría tiempo extra. Pero si queda tiempo, estaría tratando de matar su tercer clon para ganar y él trataría de matar mi segundo ciclo para ganar o al menos forzar un tiempo extra.

Conceptos básicos de Time-loop

La estrategia y el juego central de Quantum League se reducen a la idea de que no se anotan puntos hasta que finalice el loop final. Tienes tres loop de tiempo para tratar de influir en tu oponente y crear una situación que te favorezca al final.

A menudo es el caso de que un jugador hace over extend (Adelanta demasiado) con sus dos primeros clones tratando de colocarse en una posición ganadora para ese loop en particular. Lo que sucederá es que durante el loop final, aquellos clones ganadores anteriores pero demasiado extendidos serán castigados y todo el balance de la ronda se inclinará en gran medida a favor del jugador que perdió anteriormente. (Si desea ver un ejemplo extremo, véase “Jugar desde atrás” en Estrategias básicas).

Si fue una situación muy cercana al final del primer o segundo ciclo y desea saber quién estaba ganando, puede mirar la parte inferior del HUD.


En la parte inferior de la pantalla, las 3 líneas mostrarán el color de quién estaba ganando al final del ciclo.

Este ejemplo es de un juego de Captura el punto y muestra que estaba controlando el punto al final del primer loop.

Mi oponente estaba controlando el punto al final del segundo loop y debido a que actualmente estamos en el tercer loop, se llenará lentamente con el amarillo hasta que se decida un ganador.
Si hubo un empate (clones de ambos lados con vida en el punto o no había nadie en el punto), entonces la línea no se rellenará con ningún color.

También muestra los cráneos de cuándo mis clones anteriores morirán en este loop si no los ayudo.

Notas con respecto de las armas

Al comienzo de cada ronda tienes la opción entre 5 armas diferentes.
Un par de consejos:

  • No tienes que seleccionar tu arma al comienzo de la ronda. Si primero quieres comprobar la estrategia de tus oponentes, puedes tomarte el tiempo que quieras para tomar tu decisión.
  • Todas las armas en este juego son PROYECTILES no HITSCAN. Entonces, si quieres golpear a tu oponente a larga distancia o si se mueve rápidamente, deberás calcularlo.
  • No hay caída de bala excepto en el Lanzagranadas.
  • No hay castigo de precisión por moverte y disparar cualquier arma, excepto en el Rifle (francotirador).
  • La mayoría de las armas tienen una opción ADS (clic derecho) que ralentiza tu movimiento a cambio de una mayor precisión. Sin embargo, no te ralentizará mientras estés en el aire, por lo que el slide-jump (véase Movimiento) y luego el ADS ‘te brinda el beneficio de ser difícil de disparar con una mayor precisión’.
  • No hay damage drop en QL. Las balas hacen el mismo daño a corta distancia como lo hacen a larga distancia

Armas

SMG
Por mucho, la más útil de las 5 opciones y lo que se debería elegir la mayoría de veces. Tiene un TTK (Tiempo para matar) increíblemente rápido si disparas a la cabeza a corta distancia. Además, dado que no hay caída de daño, puedes hacer un poco de daño de largo alcance a tus oponentes.

Para matar a un enemigo de salud completa se necesita:
7 golpes al cuerpo
3 disparos en la cabeza
2 disparos a la cabeza + 2 disparos al cuerpo
1 disparo a la cabeza + 5 golpes al cuerpo

El patrón de spray del SMG va casi hacia arriba durante las primeras 8 balas, luego se curva a la derecha durante la última mitad.

Hacer clic derecho le permitirá ADS. Esto ralentiza su velocidad de movimiento, pero disminuye el retroceso durante la primera mitad del spray y también disminuye el spread o aleatoriedad durante la segunda mitad.

Ser bueno con la SMG requiere que comprendas cuándo quedarte quieto y que te concentres en hacer daño y a cuándo usar pequeñas ráfagas y mantener tu velocidad de movimiento.

La crosshair coincidirá casi siempre con el lugar donde van las balas a diferencia de Counter-strike. Eso es hasta las últimas ~ 4 balas que tienen un patrón mayormente aleatorio.


Concéntrate en mantener la cruz donde quieres que vayan los disparos.

El cargador solo tiene 16 balas y las utiliza increíblemente rápido. Siempre asegúrate de tener el cargador completo antes de mostrarte y comprometerte a pelear.

Las balas en el SMG viajan muy lento. Por lo que hay que calcular mucho a grandes distancias.

Lanzagranadas

La segunda mejor arma en el meta actual debido a su potencial para dañar a los clones futuros. Usa el Lanzagranadas en uno de tus primeros 2 loops manteniéndote en cubierto para que puedas infringir daño que pueda ganar la ronda. Luego en tu loop final puedes desafiar a tus oponentes con un arma que cause daño directo.

Si disparas en los puntos comunes donde sospechas que estará el clon final de tus oponentes, puedes ganar instantáneamente la ronda si logras pegarle. Puede hacer esto desde una posición a cubierto, que es el mayor pro de esta arma.

NOTA IMPORTANTE Hacer clic derecho con el Lanzagranadas te mostrará la trayectoria. Usa esto cuando estes comenzando para tener una idea de dónde terminará el proyectil.

Fue reworkeada en el último parche (17 de julio de 2020) y es increíblemente fuerte. Cualquier clon cerca de la explosión será asesinado instantáneamente.

Había un bug que si golpeabas directamente a un oponente que se movía rápidamente (slide-jump; véase Movimiento), la granada se disparará sin dañar a la persona que golpeó. (No testeado en el nuevo parche).

El proyectil de la granada viaja muy lentamente y cae como una roca. Normalmente es difícil predecir el movimiento de un oponente y realizar golpes directos sobre clones actuales a menos que estés a corta distancia.

Por lo tanto, es mucho mejor dejar los lanzagranadas detrás de cubierto para forzar a los futuros oponentes a abrirse y poder matarlos con el SMG.

Manteniendo apretado el botón de disparo puedes hacer que la granada explote antes de tiempo y tenga menos tiempo de viaje pero tarda bastante en cargar y reduce la movilidad, yo recomiendo lanzarlas normalmente y hacerlas rebotar contra el piso o las paredes.

Escopeta

Si bien puede ser útil en ciertos mapas (CHRONOS, Container Yard), la escopeta es difícil de usar consistentemente.

El patrón es el mismo cada vez con 8 perdigones que hacen 10 de daño al cuerpo y 25 de daño a la cabeza. Entonces, a corta distancia si logras dar múltiples perdigones en la cabeza, potencialmente puedes oneshotear un enemigo si tienes suerte, pero generalmente tomará 2-3 disparos.


La escopeta es semi-automatica con 4 balas en el cargador y una velocidad de recarga increíblemente rápida.

La velocidad del proyectil en la escopeta es incluso más lenta que el smg (creo). Así que REALMENTE tienes que ser preciso con tu cálculo a larga distancia y este es uno de los mayores inconvenientes del arma.

Una forma de jugarle a esta arma es permanecer en el suelo y moverse de manera impredecible corriendo en un zigzag errático mientras mantienes la distancia. Entonces puedes hacer daño mientras se están recargando.

Debido a que puede ser difícil reducir la distancia de un oponente y disparar mientras se mueve rápidamente, la escopeta generalmente es la segunda mejor después de la smg en enfrentamientos cara a cara. Sin embargo, si logras ganar la pelea, es extremadamente buena para matar a los clones de tus oponentes cuando llegan al punto al final de la ronda.

Un consejo rápido para matar clones al final de la ronda, párate en ellos antes de disparar. Casi todos los perdigones irán a la cabeza de los clones y morirán de un tiro.

No pienses que simplemente mantener tu distancia te protegerá contra la escopeta. A diferencia de cómo la mayoría de los videojuegos representan la escopeta, esta arma te puede destruir a larga distancia si no te mueves en patrones evasivos. La parte difícil es predecir sus movimientos y liderar correctamente, pero si corres en línea recta, la escopeta puede matarte en pocos tiros desde cualquier parte del mapa.

Hacer ADS con el botón derecho hará que el patrón sea mucho más pequeño y más peligroso. Te recomiendo usar el ADS para aprovechar al máximo la escopeta.

Láser

El corto alcance del láser y la baja producción de daño por segundo hacen que sea una de las peores armas del juego. La única arma peor es el Rifle (francotirador). Necesitas estar disparando a la cabeza para competir con el SMG o incluso la pistola.

La única ventaja que tiene el láser sobre el SMG es que no se queda sin munición tan rápido. Por lo tanto, la producción de daño potencial por láser es mayor por recarga.

Sin embargo, para aprovechar esto, necesitas que tu oponente falle sus disparos y no te mate antes de tener que recargar. Luego puedes reducirlos mientras se recargan.

Sin embargo, confiar en que el otro no te mate es una estrategia perdedora en general y sería mejor usar tu pistola.


Hacer clic derecho con el láser limita su velocidad de movimiento y sobrealimenta el láser. Haces mucho más daño pero te quedas sin munición más rápido.

Las únicas personas que logran buenos resultados con el láser permanecen en el suelo y usan el láser azul primario para que pueda mantener su velocidad de movimiento alta y esquivar el fuego entrante.

El láser para matar con click primario necesita

  • 4 ticks a la cabeza
  • 3 ticks a la cabeza 3 ticks al cuerpo
  • 2 ticks a la cabeza 5 ticks al cuerpo
  • 10 ticks al cuerpo

Hace 25 de daño a la cabeza y 10 al cuerpo

Con click secundario hace 38 a la cabeza y 15 al cuerpo, hagan ustedes los cálculos, no recomiendo usarlo.

Armas (parte 2)

Rifle de francotirador

El rifle de francotirador es, por mucho, el arma menos utilizada en partidas 1v1 a alto nivel.
Como debes dejar de moverte para disparar con precisión, te vuelves increíblemente vulnerable en los loops futuros.

La velocidad de movimiento en Quantum League es tan rápida que combinada con el tiempo de viaje de la bala se vuelve increíblemente difícil pegarle a alguien que se mueve evasivamente y hace slide-jump.

La velocidad del proyectil del Rifle (francotirador) es mucho más rápida que cualquier otra arma en el juego, pero aún existe y debes tenerlo en cuenta.

Se necesita 1 disparo en la cabeza para matar a un clon a salud completa y 2 disparos al cuerpo aunque estarías desperdiciando mucho daño.

La forma más viable de usar el Rifle es un disparo al cuerpo y 2 disparos al cuerpo con pistola.

Para contrarrestar a tu oponente si trae un Rifle, mantente cubierto y espera hasta los últimos segundos de la ronda para entrar al punto. Luego, en rondas futuras, generalmente es bastante fácil matar a sus clones pasados que trajeron el rifle de francotirador porque necesitan dejar de moverse para disparar.

En FFA si tu oponente trae un Rifle, rushea los paquetes de vida y úsalos para ya sea, forzar un compromiso a corta distancia o empujar a tu oponente fuera de la cobertura hacia las líneas de visión de tus clones futuros.

Pistola

Siempre tendrás la pistola disponible y es una de las mejores armas del juego.
Hace más daño por disparo que el SMG, dispara increíblemente rápido y es bastante rápido de sacar.

Al entrar en cámara lenta al final de la ronda, use la pistola para despejar el punto.
Se necesita para matar:

  • 5 golpes al cuerpo
  • 1 disparo a la cabeza + 3 golpes al cuerpo
  • 2 disparos a la cabeza + 1 golpe al cuerpo

Movimiento

Esta es, por bastante, la habilidad más importante para trabajar cuando se comienza en Quantum League.

Desde disparar hasta las estrategias con los paquetes de salud y las contra-strats, todo gira en torno al uso del movimiento rápido para atravesar el mapa y esquivar los disparos enemigos.
Si no puedes moverte rápido, tus oponentes llegaran primero a los paquetes de salud y se volverán increíblemente difíciles de disparar mientras que tú eres literalmente un cono.

Hay 3 técnicas importantes para aprender:

Sliding (Deslizarte)

Si bien esta es la técnica más simple para aprender, forma la base de moverse rápidamente, por lo que es importante entender. Comience corriendo a toda velocidad durante más o menos 2 segundos y luego manténgase agachado para deslizarse.

Si no corres el tiempo suficiente, te detendrás o lograras un desliz que no está a toda velocidad.

Deslizarse puede ser bastante útil para salir de cubierto rápidamente mientras ocultas el número sobre tu cabeza para que tu oponente no esté preparado para ti.


También en el mapa Quantum Arena puedes esconderte casi por completo detrás del punto de captura y de efectos visuales si están en el otro lado.

Ten en cuenta que no puedes deslizarte a toda velocidad en pendientes pronunciadas o descensos.

También puede deslizarse mientras mantiene presionada una de las teclas de strafe para hacerlo en diagonal.

En el gif de arriba, la primera parte es a toda velocidad y la segunda es un ejemplo de lo que pasa al no correr lo suficiente y obtener un slide lento.

Slide jumping (Saltar deslizandote)

El Slide jumping te lanza por el aire a velocidades increíbles y es la técnica principal para el movimiento rápido.
Simplemente seguí los pasos anteriores para hacer un Slide a toda velocidad y luego INMEDIATAMENTE, después de presionar el botón de AGACHAR, presiona SALTAR para mantener toda la velocidad inicial del deslizamiento y volar hacia adelante.
Si fallas un slidejump o acabas de disparar, recuerda correr otros ~ 2 segundos para obtener una slidejump a máxima velocidad antes de intentarlo nuevamente.

Bunnyhopping

La parte más difícil de moverse rápidamente por el mapa es mantener la velocidad desde el primer slidejump.

Debe continuar manteniendo presionadas las teclas de dirección (W y A o D si lo desea) y luego justo al aterrizar, vuelves a saltar.


Esto mantendrá tu velocidad máxima y podrás seguir haciendo bunnyhopping mientras presionando saltar correctamente.

Un tip para hacer el bunnyhop menos errático y safe es hacer un slidejump normal, luego saltar, luego deslizarte nuevamente, luego saltar, etc. Aunque sea un poco más lento en perfectas condiciones sigue siendo aceptable.

Si has jugado Counter-strike, es el mismo concepto, excepto que no hay ningún strafe para aumentar la velocidad y el timing de salto es ligeramente diferente.

En Counter-Strike tienes que saltar justo cuando tocas el suelo y casi sientes que saltas antes de aterrizar. Mientras que en Quantum League sientes que saltas una fracción después de aterrizar.

Un video rápido que compara la carrera al paquete de vida en CHRONOS corriendo normal vs bunnyhop.

Sprint Shooting (Disparar corriendo)
Esta no es una técnica esencial pero es bastante útil, especialmente con una pistola.
Corres en diagonal mientras mantienes presionado W y A o D, luego haces clic izquierdo para disparar mientras mantienes presionado el sprint.


Querrás espaciar tus disparos por medio segundo para mantener tu velocidad de sprint y asegurarte de que la animación tenga tiempo de volver a la posición de correr.

Esto hace que la animación cambie rápidamente entre las poses de correr y disparar.

Sin embargo, ten en cuenta que todos los tipos de movimientos evasivos se vuelven significativamente menos útiles durante el modo lento al final de la ronda.

Erratic Dodging
Puedes esquivar una gran cantidad de disparos entrantes comprometiéndote a evitarlos en lugar de disparar. Esto es especialmente útil contra una escopeta, que te matará instantáneamente si alcanzan su disparo.


La idea aquí es seguir manteniendo sprint y W, luego cambiar las direcciones de un lado a otro rápidamente. Tu oponente tendrá que corregir la mira ligeramente, incluso de cerca, hará que sea increíblemente difícil para ti pegarte.

En este clip, evito dos disparos de escopeta sin recibir daño y luego mato a mi oponentecuando él está recargando.

Tiempo extra (Overtime)

Actualmente hay dos tipos diferentes de overtime en Quantum League.

El modo casual se ha simplificado para ayudar a las personas a comenzar en el juego y comprender lo que está sucediendo, mientras que la versión ranked permite un juego mucho más táctico.

Overtime en casuales y recién llegados (modo reinicio)

  • Si al final del ciclo final el punto de control está en disputa o no hay nadie en él, el juego restablece todo y comienzas de nuevo.
  • Reaparecen paquetes de salud
  • Cada clon reaparece en su spawn, independientemente de si estaban vivos o muertos.

Debido a que un punto disputado crea un reinicio completo de la ronda, los primeros 2 loops no tienen tanta importancia con quién gana o pierde la ronda.

Si te encuentras abajo en los primeros dos loops, enfoca tu tercer clon exclusivamente en el clon final del oponente.
También hacia el final de la ronda ocúltate entre los clones enemigos 1 y 2.

Todo lo que tienes que hacer es sobrevivir en el punto para forzar un reinicio completo. Por lo tanto, puedes esconderte detrás de los clones enemigos para mantenerte con vida y forzarlo a matar a sus propios clones, lo que genera que se libere el punto.

Overtime (Continuación de ronda)

Si al final del último loop el punto de control está en disputa o no tiene a nadie, entonces la ronda continúa y se comienza desde el primer loop de tiempo nuevamente. Sin embargo, ahora jugarás desde donde lo dejaste al final de la ronda.

Entonces, si tu primer clon se escondía en la cubierta con un Lanzagranadas y una fracción de su salud, entonces ahí es donde comienzas.

Si su clon estaba muerto durante el tiempo regular, comenzarán de nuevo en su spawn, con plena salud y la oportunidad de elegir un arma nuevamente.

  • Los clones aparecen donde terminaron la ronda anterior con la salud que tenían
  • Si el clon estaba muerto, reaparece.
  • Los paquetes de salud que se han usado NO reaparecen.

Tu objetivo con este sistema de overtime debe ser prepararse para ganar la ronda de inmediato o ir a un tiempo extra donde no puedas perder.

Para hacer esto, deja a tus oponentes en el último ciclo con vida y con poca salud si sabes que irás a tiempo extra. También asegúrate de que no haya paquetes de salud para que use.
La clave para los overtimes es utilizar sus tus primeros clones de manera efectiva, para que puedas entrar en el loop final con ventaja.

Si tienes dos clones vivos en el punto al final de tu tercer ciclo, incluso si tú oponente mata tu ciclo final, no deberían tener tiempo para matar a ambos clones a tiempo.

Es importante no exponer tu clon final demasiado pronto. Entonces él no puede matarte y limpiar tus clones.

Si haces esto correctamente, siempre y cuando hayas dañado al enemigo antes de que vaya a tiempo extra, tendrán poca salud y podrás reaparecer con toda la salud.

Estas siluetas de aspecto tipo fantasma te muestran dónde se generarán los bucles futuros, cuánta salud tienen y qué loop es.

Entonces mi segundo clon comenzará en el punto con ~ 20% de salud y el clon final de mis oponentes aparecerá justo en frente de él.

Una buena idea sería comenzar a disparar tan pronto como el segundo loop comience para con suerte lograr hacerle daño al clon #3 y matarlo.

Si observas los indicadores de salud inferiores a la izquierda para sus clones, puede ver qué clones estaban vivos al pasar horas extras y cuánta salud tendrán.

La importancia de cada clon

Este es un concepto bastante simple que la mayoría de las personas captan rápidamente.

Para aclarar y simplificar las cosas en el futuro, me referiré a los clones como

  • Clon del primer loop= C1
  • Clon del segundo loop = C2
  • Clon del tercer loop = C3

La idea aquí es que tus clones tienen un orden de importancia.

Debido a que tu c1 solo puede ver y hacer daño directo a tus oponentes c1, pero tus enemigos c1, c2 y c3 pueden verlo y matarlo, es el clon más vulnerable y menos útil.


Entonces tu c2 es el segundo clon más útil seguido de tu c3 siendo, por mucho, el más importante.

Desincronizado

A diferencia de todos los otros juegos FPS, cuando te matan en QL, aún conservas el control de tu personaje y te desincronizan.

Es increíblemente importante no dejar de jugar después de que te desincronicen porque la mayoría de las partidas son decididas por clones que en algún momento han sido asesinados.
Una forma de continuar la lucha es correr a un paquete de salud que esencialmente te revivirá a 100 de salud.

Sin embargo, a menudo es una mala idea agarrar un paquete de salud justo después de que te hayan desincronizado. (Ver paquetes de salud)

Un mejor plan para salvar a tus clones desincronizados es matar al clon que te mato en el loop siguiente, básicamente matarlo antes de que te maten. Ahora mantuviste tu clon vivo +1 y también eliminaste el clon de un oponente +2.

Cuando estés desincronizado, te volverás completamente invisible. Puedes usar esto para sorprender a tu oponente tomando un paquete de salud que no esperan.

(Si tu oponente muere, ten en cuenta mentalmente qué paquetes de salud podría alcanzar, en qué momentos y realiza un plan en consecuencia).

Si te desincronizan, no te molestes en disparar balas al clon que te mató, ya que para salvarte ese clon tendría que estar muerto. En lugar de eso, enfócate en los ángulos de pre-disparo de los que crees que pueden venir futuros enemigos, o mejor aún dispara a un clon que no te mató. Entonces, si puedes salvar a este clon actual en el futuro, también eliminará a uno de los clones de tus oponentes; duplicando el posible daño.
En captura el punto SIEMPRE asegúrate de terminar en el punto al final de la ronda con tu c1 y c2. Puedes evitar que sufran daños en el futuro, pero no puedes cambiar dónde están parados. Ese clon que salvaste y llevaste al centro puede ser el que te gane el punto al final de la ronda.

Healthpacks (Paquetes de vida)

Los paquetes de salud y cómo los utilizas son increíblemente importantes para la estrategia global en Quantum League. El uso incorrecto del paquete de salud es algo que se ve incluso en los primeros puestos.

Cómo funcionan:
Hay un número determinado de paquetes de salud que se generan en cada mapa.

Al comienzo de cada ronda están desactivados y muestran un temporizador hasta que se vuelven utilizables.

Si varias personas llegan al paquete de salud antes de que esté disponible, entonces la primera persona que comience a pararse en el paquete de salud SIN abandonarlo recibirá el estado de salud/resincronización cuando esté disponible.

Obtener un paquete de salud restaurará su clon a la salud completa, incluso si está desincronizado.

No hay forma de evitar que alguien obtenga un paquete de salud y se vuelva a sincronizar con toda la salud, excepto que logres robárselo en el loop siguiente.

  • Si alguien va a agarrar un paquete de salud disparle en su camino hacia él, es un desperdicio inútil de balas a menos que planees llegar antes que el al paquete de vida en un loop futuro.

1: Paquetes de salud centrales
Estos son paquetes de salud que se encuentran a la misma distancia del spawn de cada jugador. Los mapas con este tipo de paquete son Chronos, Stadium, Overpass, Container Yard

Cada vez que alguien usa uno de estos paquetes de salud, existe la posibilidad de que otro clon niegue ese paquete en un loop futuro. (Eso es a menos que corrieran directamente allí desde el spawn y no creas que puedas vencerlos).

Si no puedes vencerlos en estas carreras, asegúrate de guardar tu munición hasta después de que recojan el paquete de salud.

  • No tiene sentido dispararle a alguien que sanará instantáneamente a 100
  • Si dejan de correr para dispararte, dispara hacia atrás y golpéalos hasta el paquete de salud en el siguiente ciclo.

La única vez que esto no funciona es en el loop final; porque pueden recoger el paquete tan tarde como quieran si nadie los está compitiendo.

Por lo tanto, si crees que tu oponente es más rápido en bunnyhopping que tú, es una buena idea competir y tomar estos paquetes de salud con tu primer o segundo ciclo.

Entonces, a pesar de que te derrote con sus clones futuros, se le pondrá un temporizador. Entonces, con su último clon, no puede tomarse su tiempo para dispararte y luego ir a buscar el paquete porque perdería la carrera.

2: Paquetes de salud cercanos a una base
Cada mapa tiene al menos uno de estos paquetes de salud. Estos se encuentran más cerca de la posición inicial de un equipo. Debido a que siempre puedes ganarle la carrera a tu enemigo con paquetes de salud que se generan más cerca de ti, crea una situación en la que puedes ♥♥♥♥♥ cualquier resurrección que tu oponente obtenga al usar tus paquetes.

Por ejemplo. El c1 del enemigo se precipita hacia adelante y toma el paquete de salud en tu mitad. Simplemente ignoraría todas esas acciones de clones porque mi c2 irá y tomará el paquete primero mientras mato a los oponentes c1 cuando está corriendo directamente hacia ti.
Nuevamente, estas reglas generales cambian cuando alcanzas el clon final. No hay otro loop que pueda tomar el paquete antes de que el jugador rusheando llegue a ella, por lo que debes crear una situación en la que tu oponente no se beneficie rusheando tu paquete de salud.

Siempre debes intentar dejar un paquete de salud para que tu c3 juegue en el bucle final. Esto le dará a tu clon más importante, 2 vidas completas para luchar contra tu oponente.


Poner un temporizador en un paquete de salud

  • Esto es similar a cómo con los paquetes de salud centrales compite por paquetes con su c1 o c2 porque sabe que no puede ganar la carrera con su c3
  • Pones un temporizador cuando el oponente tiene que recoger el paquete de salud. Haz esto haciendo bunnyhopping directamente lo más rápido que puedas
  • Aunque está sacrificando ese clon porque el bucle futuro puede ganarle, está haciendo que recojan el paquete antes de lo que quieren
  • Esto tiende a no funcionar contra paquetes de salud sesgados en el tiempo regular, porque lo estás convirtiendo en un 2v3 solo para incomodarlos con el temporizador
  • Sin embargo, en overtime esto se vuelve MUY importante. Especialmente si el C3 de tus oponentes van a aparecer mucho más cerca del paquete de salud, entonces tú, si no le pones un temporizador, le das la opción a tu oponente a que pueda luchar contra ti temprano en la ronda y luego pararse al lado del paquete de vida y esperar el momento perfecto para agarrarlo y atacar.

En tiempo extra, un paquete de salud está más cercano a quien comienza más cerca de él con su c3. (Sin embargo, si tienes un c1 o c2 en el spawn más cerca, puedes ♥♥♥♥♥ el paquete directamente).

Nota IMPORTANTE

He visto a nuevos jugadores hacer esto muchas veces. AHORRÁ UN PAQUETE PARA TU CLON FINAL. No mueras y vayas a buscar un paquete de salud para revivir tarde en la ronda si estás en tu primer o segundo loop.

Puede perder el primer y segundo ciclo y aun así ganar la ronda al ganar el loop final. Guarda el paquete para el loop que importa.

Además, tu oponente puede pushear con su próximo loop y tomar el paquete de salud antes de que lo consigas. Siempre es mejor agarrar el paquete al principio de la ronda para evitar que esto suceda, excepto en el loop final.

Defendiendo Healthpacks

Si has hecho todo correctamente hasta este punto, (guardaste un paquete de salud para tu c3) te has garantizado dos vidas completas en la ronda final. ¡Gran trabajo!
Ahora tienes que defender ese paquete de salud de tu oponente.

Para hacer esto, debes EN TODO MOMENTO estar más cerca de este paquete que de su C3. Si te alejas demasiado o te distraes disparando a su 1 o 2 y él se te escapa, ¡felicidades!
Ahora tiene dos vidas para el loop final y tú tienes una.

Esperemos que haya dejado un paquete que puedas agarrar ahora, pero probablemente no tendrás mucho tiempo para hacerlo y volver al punto, así que buena suerte.

La clave para proteger es vigilar a tu oponente y manejar cuidadosamente la distancia entre él, tú y el paquete de vida. Es genial si él piensa que está más cerca y trata de competir contigo, pero pierde. Esto desperdicia mucho tiempo y a menudo puede ganar la ronda por ti.

(Si él comienza a correr por tu paquete de vida y lo matas, él se volverá invisible. Entonces se convierte en un juego mental si habrá seguido corriendo por el paquete de salud o dado la vuelta. A menudo es mejor dejarlo vivo con una fracción de su salud para que puedas vigilarlo).

Un error común que veo es que la gente entra en pánico cuando ve que alguien corre hacia su paquete de vida y comienza a dispararle al oponente. Si bien es útil tener a tu oponente con poca salud, es mucho más importante estar más cerca del paquete de salud. Y si se acercan a tu paquete de vida, cualquier daño que acabes de hacer se desperdiciará cuando lo recojan.

Barriles y Barricadas Amarillas

Barriles

En los primeros dos loops deberías sentirte atraído por las explosiones de barriles como una abeja a la miel. Cualquier daño hecho por un barril se puede revertir en el siguiente ciclo simplemente destruyendo el barril antes de que tú C1 o C2 llegue allí.

Además, una vez que has muerto en el barril, eres invisible para el clon actual de tus oponentes, por lo que será difícil que te hagan daño cuando tu clon esté vivo en la siguiente ronda; pero aún puedes ver y dispararles mientras estás desincronizado.

Solo recuerda destruir los barriles que dañan a tus clones con el loop final.

Ten en cuenta que el daño del barril es permanente en el bucle final y debe cambiar la mentalidad que tenías en los dos primeros bucles. Porque van a bajar tu salud. Muy facilmente. Al carajo con los barriles en el loop 3.

Una vez que se ha disparado un barril, tarda aproximadamente un segundo en explotar mientras se emite un sonido de carga. También habrá un icono de HUD si estás cerca de él.


Barricadas amarillas

La física en estas cosas es bastante salvaje e impredecible.

Es una buena idea en quantum arena disparar rápidamente a las barricadas de los enemigos al comienzo de la ronda para derribarlos. Si bien parece que no proporcionarían una buena cobertura, si una sola bala golpea la barricada mientras alguien se esconde detrás de ella, tienden a voltearse de punta a punta en el acto.

Si estabas tratando de disparar a un oponente con tu c1 o c2 y una barricada amarilla se interponía en el camino, dispara fuera del camino en el siguiente loop para dejar pasar las balas.

Estrategias basicas

Strat de barriles suicidas

Funciona mejor en Quantum Arena, Quantum Stadium, Chronos y Overpass.

Esta estrategia se apoya bastante en el hecho de que cualquier daño hecho por un barril puede ser borrado en un loop futuro.

Ejecución:

  • 1. Con tu c1 corriendo hacia el barril más cercano en el mapa, trata de evitar que te disparen, y dispara el barril cuando estés junto a él matándote
  • 2. Ahora que estás desincronizado, evita los paquetes de salud y haz tanto daño al clon de tus oponentes como puedas (Disparales todo lo que puedas y spamea todo)
  • 3. Finaliza el ciclo en el punto de control
  • 4. Con tu c2 sigue a tu c1 y muere en la misma explosión de barril
  • 5. Proceda a disparar a los oponentes c2 y c1 mientras está desechado, evitando nuevamente los paquetes de salud
  • 6. Con tu c3 dispara rápidamente el barril en el que mueren tus c2 y c1 antes de que puedan alcanzarlo
  • 7. Disfruta de la carnicería ya que tus c1 y c2 ahora están vivos y matando a tus oponentes.
  • 8. Intenta distraer al c3 enemigo

Para contrarrestar “La estrategia de los barriles suicidas”
*Si tu oponente se suicidó temprano en el primer loop con un barril; escóndete profundamente en tu lado del mapa y ataca el punto a último momento
*Luego, en tu segundo bucle, dispara el barril en el que murió tu oponente antes de que puedan alcanzarlo.
*Su c1 ahora debería estar visible y puedes matarlo con tu c2
*Es probable que también haya pusheado con su c2 lejos de su mitad del mapa haciéndolo muy vulnerable

Hice un video que muestra las siguientes dos estrategias.

Jugando desde atrás

Funciona mejor en Quantum Arena cuando juegas contra oponentes que rushean los paquetes de salud en tu lado del mapa.

Con este contador, idealmente tendrá un 3v1 al final del ciclo final.

Ejecución:

  • 1. Siempre debes buscar mantener a cubierto tu c1, pero es especialmente importante si rushean tus paquetes de salud
  • 2. Si él corre hacia tu lado del mapa, asegúrate de mantenerte cubierto del lado de tus oponentes del mapa y no dispares hacia tus propios paquetes de salud.
  • 3. Será muy fácil matar a ese clon en un bucle futuro y no querrás que tu c1 dispare accidentalmente donde estará tu c2 o c3
  • 4. Asegúrate de llegar al punto y no dispares hacia atrás hacia tus paquetes de salud, incluso si es allí donde está … IGNORALO
  • 5. Con tu c2 ve al paquete de salud al que corrieron tus oponentes c1
  • 6. Mata ese c1 mientras corre directamente hacia ti y luego toma el paquete de salud antes de que llegue allí
  • 7. Mantente a cubierto hasta que sea lo suficientemente tarde como para rushear el punto.
  • 8. Si su c2 rushea a tu otro paquete de salud nuevamente, ignóralo para evitar dispararle a tu c3
  • 9. Con tu C3 ve al último paquete de salud de tu lado, mata a su c2 si corre hacia ti y toma el paquete antes de que pueda agarrarlo el
  • 10. Deberás evitar luchar contra su c3 después de recoger el paquete
  • 11. Mantente a cubierto y espera hasta que se acabe el tiempo
  • 12. Sigue a tus clones hasta el punto. Si intenta disparar a tus clones, dispara a él
  • 13. Si está esperando tu c3, escóndete hasta los últimos momentos de la ronda cuando no tenga tiempo de matar tu último clon y tus dos clones pasados.

*Comprende que empujando tu c1 o c2 en la mitad del mapa de tus oponentes para tomar un paquete de salud sesgado resultará en una ventaja numérica para ellos
*Para evitar que esto suceda, no rushees su mitad del mapa sin un plan sólido para compensar esa desventaja de números

Carrera de Healthpacks en Chronos
Funciona en CHRONOS

Usualmente uso esta estrategia si no creo que pueda ganar la carrera hasta el paquete de salud final y quiero mantener un clon de salud completo para escoltar hasta el punto.
Estás jugando por un resultado final de 2 contra 1 al final del ciclo final

Ejecución:
1. Con tu c1 ignora a tus oponentes c1, salta a través de la brecha que separa los dos lados y recoge el paquete de salud del lado de tus oponentes
• Incluso si no ha dominado el slidejump, es bastante sencillo cruzar el espacio intermedio
• Puedes hacerlo si corres y saltas en el momento correcto y luego te agachas antes de aterrizar
• Si eso no funciona para ti; correr hacia el hueco, aterriza en la plataforma de salto amarilla y salta al otro lado
• Sino la opción más lenta es ir por arriba y caer al healthpack
2. Tan pronto como tengas el paquete (o hayas forzado a tus oponentes c1 a recogerlo) corre hacia el paquete central ubicado en el punto final, agárralo y corre hacia el punto. Solo ahora pelearía contra el c1 rival.
3. Con tu c2, toma inmediatamente tu propio paquete, el cercano a tu base y lucha contra los oponentes c1 y c2 antes de ir al punto. INCLUSO DESINCRONIZADO, continúa haciendo daño
4. Con tu c3 busca evitar a tu c3 e intentar ayudar a tu c2 a matar al enemigo c1 y c2
***********************************
5. Tu oponente tendrá que ♥♥♥♥♥ el paquete central trasero con su c2 o c3 y hay un temporizador puesto (por tu c1)

Por lo general, pueden disparar aproximadamente una mag antes de tener que concentrarse en bunnyhopping a la mochila para vencer a tu c1

Entonces, si van con su c3, escóndete de ellos mientras disparan a la única mag y luego asegúrate de que tu c2 gane su pelea y mate tanto a c1 como a c2. Entonces estás en un 2v1 contra el enemigo c3. Él tiene que matarlos a ambos para evitarlo, y tú solo tienes que matarlo

Si van a ♥♥♥♥♥ la mochila con su c2, TIENEN QUE IR A TODA VELOCIDAD. Si no lo hacen, entonces es cuando compites con tu última vuelta. Ponerse en un gran lugar para ganar la carrera porque …

No querrán correr con su c3 y ♥♥♥♥♥ el paquete de salud de su c2
Ahora tu c2 debería haber matado a los oponentes c1, cuando su c2 fue a la mochila. Entonces en el bucle final, tu oponente tendrá que matar tu c2 y empujar todo el mapa para llegar al punto Espera, dile que corre hacia ti, luego salta de la cubierta y tú debería estar bien ubicado para ganar el tiroteo

Para contrarrestar “The CHRONOS Healthpack Run”

He visto a algunas personas decir que no hay contra este tipo de estrategia en la comunidad Discord. Si bien esta ha sido la metaestrategia desde hace bastante tiempo, recientemente he ideado un contador efectivo para este estilo de juego. Pero no estoy dispuesto a transmitirlo al mundo, así que debes hacer una lluvia de ideas tú mismo.

Estas estrategias tienen variaciones y contadores basados en lo que tu oponente decide hacer. Por ejemplo, ¿qué pasa si tu oponente solo comienza el barril con su c2? ¿O tal vez tu oponente apura tus dos paquetes de salud sesgados con su c1?

Estos simplemente están destinados a proporcionar un marco amplio para ayudar a los jugadores a comenzar a reconstruir el lado más táctico de Quantum League.

Consejos Varios

1. Si bien no puedes correr si estás recargando tu arma …

  • Puedes cancelar la recarga para correr corriendo cambiando de arma
  • Si tus dos armas están sin munición y necesitas correr; continuar con el cambio de armas de spam. (Mientras cambias entre tu primaria y secundaria, el juego te permite correr)
  • *Esto es particularmente importante al comienzo de las rondas de tiempo extra cuando necesitas competir por paquetes de salud

2. Si va a ir a tiempo extra y no puede recordar si hay paquetes de salud, a menudo es una buena idea usar tu c1 y explorar.

  • En el mapa Quantum Arena puedes ver cada paquete de salud de tu engendro

3. Si presionas TAB, te aparecerá un mapa que muestra dónde se ejecutaron los bucles anteriores en la ronda.

  • Use esto durante la animación de rebobinado para planificar su próxima ronda y atrapar los bucles pasados a la vista
  • Haz clic izquierdo en el mapa para dejar un ping en esa ubicación en el mapa y en el juego. (Esto puede ser extremadamente útil cuando se genera en horas extras para realizar un seguimiento de dónde está el paquete de salud)
  • Cuando levante el mapa, siempre se orientará con su engendro hacia la parte inferior. Los mapas Arena y Stadium tienen lados rojos y azules que se muestran a través de una cubierta de color y marcas en la pared. Si se confunde sobre qué lado es cuál al comenzar una ronda de horas extras, mire los colores en la parte inferior de su mapa y compárelo con los colores en las paredes.

4. Todos los clones en una partida tendrán un pequeño número sobre su cabeza que muestra de qué ciclo provienen. El clon que su oponente está jugando actualmente también tendrá un fondo blanco para el número.

Asegúrate de unirte al discord de la comunidad. Es una buena oportunidad para decirle GG a tu oponente y pedir consejos.
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Si tiene alguna pregunta, puede encontrarme en el discord o dejar un comentario aquí.
Buena suerte con Quantum League !!

GLHF

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