HITMAN™ 2 Guide

Herausforderungen und Co. for HITMAN™ 2

Herausforderungen und Co.

Overview

Hier werden alle Erfolge kurz und knapp auf Deutsch erklärt.

Guide zur ersten Hälfte (also HT1)

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PS: Dieser Guide basiert noch auf der 2016er Version. Die aktuellen Änderungen, wie zb. Unterscheidung zum Schwierigkeitsgrad werden nicht berücktsichtigt.

Allgemeine Hinweise

Nehmt euch immer was zu schmeißen mit, am besten Schraubenzieher, Rohrzangen und Brecheisen. Denn die können für Manipulationen von Dingen oft nützlich sein. Und habt stets n Dietrich bei euch. Erarbeitet euch die Level. Da ihr eh die Storymissionen für die Erfolge abklappern müsst, könnt ihr damit auch zu Beginn des Levels gleich anfangen. Dann wisst ihr schon mal wer, was, wie, wohin geht. Seid aufmerksam, und erfinderisch, denn gerade das was man am Rande mitbekam, könnte für die Erfolge von großem Nutzen sein. UND versteckt eure Köfferchens! Wenn die nämlich von Wachen gefunden werden, gehen die damit spazieren – auch wenn nix drin ist und man muss seinem lieben Hab und Gut dann hinterherlaufen.

Mittlerweile gibt es Punkte, wenn man artig die Mechaniken des Spiels nutzt, wie Leichen in Kisten packen, Türen knacken ect. Wofür die letztlich gut sind weiß keiner. Auch wenn es etwas lästig ist, macht es, denn herumliegende Körper machen meist nur eins: STRESS!

Da es nun mehrere Schwierigkeitsgrade gibt, wovon auch das Vorhandensein von Gegenständen abhängt, werde ich hier die klassischen Sachen wie SA; SO und Sniperzeug auf Meister machen.
Die Wald- und Wiesenerfolge auf Einsteiger, dann spart man sich das lästige Kameragedöns.
Des Weiteren versuch ich das Ganze alles knapp zu halten, da es eine Hilfestellung sein soll und kein Bedienungshandbuch. Denn viele Erfolge haben die gleiche Vorgehensweise nur mit anderen Prämissen. Sollten noch Fragen/Anregungen sein, dann ab damit in die Comments! Für detaillierte
Lösungen Tante Youtube fragen.

Neuseeland – Tutorial-Level

SA/SO:
Wir starten im Büro, öffnen das Bild zerstören die Beweise, schnappen uns die Büste und Dongle und gehen an den Rechner. Dann sofort ins Bad schleichen. Sobald der Typ unter seiner heißen Dusche verschwindet erschlagen wir ihn mit der Büste und erdrosseln die Holde mit der Klavierseite. Stopfen beide in den Schrank und schleichen übers Fenster auf die Terrasse um dann über die Garage im hohen Gras zu verschwinden. Unbemerkt den Kanister aufschießen und ab zum Bötchen.

Sniper:
Mit dem Köfferchen erst aufs Dach wo das Schlafzimmer ist, dann Beweise zerschießen, Rechner checken und rauf aufs Dach und warten.

Vergiften:
Das Gift ist im Badezimmerschrank. Beim Lüftungskill müsst ihr aufpassen, es gibt 2 Anlagen, eins fürs Bad und eins fürs Schlafzimmer.

Panicroom:
Das ist der Raum, wo die Waffen sind, einfach den Blechdeckel von der Decke schießen, Alarm auslösen (entweder roten Knopp drücken oder in der Gegend rumschießen) und aufs Dach gehen.

Kissen-Kill:
Um die Dame in Ruhe mit dem Kissen zu ersticken schalten wir den Kerl aus, wenn er unter der Dusche ist.

Unfall:
Jagt sie im Bad mit nem Feuerlöscher in die Luft.

Anziehsachen:
Startklamotten zählen nicht. Und hier ist es nur die eine Verkleidung als Wache.

Sontiges:
Wenn ihr über den Balkon übers Fenster reinschleicht, findet ihr auch gleich das Quietschtier. Der Zweitschlüssel ist in der weißen Vase (ja drauf schießen) beim Pool. Das Treibholz liegt in der Nähe der ollen Holzlatten vorm Haus rum die mal n Schuppen waren.

USA – Map 1

SA/SO/Sniper:
Start bei den Delphinen. Rechts zum weißen Lieferwagen gehen, Cam ausschalten und rein in den Raum mit dem Waschbecken, welches wir fluten sobald Knox in die Nähe kommt, damit wir seine Leibwache unbemerkt in den Schrank stopfen können. Dann übers Fenster eine Etage höher zum Satelliten, auf den Lappy schießen (der Dongle dazu ist in Knox Büro) und auf Knox warten. Der richtige Schubs auf seine Tochter ist wahrscheinlich so nicht mehr möglich aber hat auch keine große Relevanz mehr, da wir seine Princes eh mit nem gezielten Schuss aufs Cockpit ins Nirwana befördern. Die gleiche Strategie nutzen wir auch mit dem Snipergewehr. Ist zwar nicht die glorreichste Lösung, funktioniert aber. Entweder die Leiche im Aufzugschacht entsorgen oder profan vom Dach werfen. Wenn wir uns jetzt umdrehen, sehen wir am Center eine kleine Taube hocken, die mal wegsnipern.

Letzte Worte:
Versteckt euch in dem Schacht vom Hotel, damit Frau Knox euch bei dem Erpresserkil bemerkt und auf die Finger tritt, ja dabei werdet ihr sterben, was Sinn und Zweck der Sache ist. Und wenn ihr den Typen doch vor der Hexe rettet, habt ne Brechstange dabei denn hinter euch ist n Gulli über den ihr die Map verlassen könnt.

Milch:
Orientiert euch an der Mitte des Tellers, der Chillidrink ist der zwischen den Oliven.
Wenn sie dann zur Milch eilt könnt ihr den Becher zuvor mit Kotzmittel oder Gift versehen haben. Dann ist hier ertränken und erwürgen möglich.

HotShots:
Dafür müsst ihr den Chillidrink mit Octan versetzenn.

Vergaserkill:
Dazu müsst ihr den Ingenieur spielen und immer wieder den zuvor mit Octan manipulierten Motor anlassen, bis es dann endgültig Boom macht.

Wasser marsch:
Dreht bei dem Rennfahrer beim Arzt das Wasser auf, dann ist er geheilt.

Auquarium:
Startet mit nem Fisch in der Tasche beim Steg, haut den Angler damit und werft den Fisch ins Wasser. Dann zu den Imbissen und sich an diese „Fotowand“ stellen. Nun zum Aquarium, wenn die 2 Wachleute vor dem Fenster stehen, einfach Scheibe aufschießen und dann die restlichen bis ihr n Seestern aufheben könnt. Die Typen dann ins Becken werfen. Alarm drücken und wenn Knox unterm Hai sich in Sicherheit wähnt den dann auch runterschießen.

Roboterkill:
Man muss dem Roboter zuvor das entsprechende Foto (liegen überall rum) eingegeben haben.

Augentropfen:
In Knox Büro an der Lüftung rumspielen und dann die Tropfen vergiften.

Gaskill:
Unter der Siegestribune das Gas manipulieren und dann rechts davon, das rechte Druckventil aufdrehen.

Koks und Shaich:
Beides ist in dem Thwack Fahrerlager, einfach Staubsauger an machen.

Erschlagen:
Wenn man Knox mit den Kokosbällchen NICHT vergiftet, watschelt er zum Steg, dann können wir ihn mit der Fischplakette umprügeln.

Tot durch den eigenen Vater:
Wenn ihr beim grünen Rennwagen draußen seid, schlüpft mal durchs Fenster, dort ist der Safe, die Combo ist gleich nebenan, wo der Überwachungsraum ist, auf m Tisch.
Die Bombe platzieren wir dann an Knox Wagen statt an den Gelben. Dann habt Münzen fürs Telefon parat und gebt Knox den Auslöser. Dann so viele Autos kaputt schießen, bis die rote Flagge geweht wird.

Anziehsachen:
Roter Rennfahrer, Gelber Rennfahrer, Blauer Rennfahrer, Orangener Rennfahrer, Lila Rennfahrer, Weißer Rennfahrer, Roter Mechaniker, Gelber Mechaniker, Grüner Mechaniker, Lila Mechaniker, Orangener Mechaniker, Schaich, Moses Lee, Koch, Kellner, Imbissverkäufer, Kokosverkäufer, Eventhansel, schwarze Security, braune Security, Rennward, Rennleitung, Arzt, Presse, Flamingo, Tamborin (und auch das Ding spielen), Laborkittel, Ingie, Militärhansel

Kolumbien – Map 2

SA/SO:
Geht erstmal zu dem Koksopa, lockt seinen Techniker in die nächste Kiste und sobald Opi in seinem Büro ist, Headshot und liegen lassen – tritt sich fest. Dann über die Baustelle zum Hippo, Knochen aus dem Schuppen mitnehmen. Nervende Wachen in Kisten stecken und dem Drogenbaron in sein Hippobecken schubsen. Nun zu Andrea, deren Sekretärin wir mit ner Schüppe ablenken und in der Kiste parken. Nun aus m Fenster klettern und warten für den nächsten Headshot und die Leiche an die Piranhas verfüttern.

Sniper:
Ist man stolzer Besitzer eines Silence-Gewehr, kann man Andrea und Rico bei der Feier ganz cool umpusten. Hat man das nicht, muss man alle drei einzeln und völlig unbeobachtet umhauen.

Koka-Rotweiß:
Verschrottet drei Körper in der Koksmaschine und schaut was hinten rauskommt.

3 Geheimtüren:
Startet bei der Bar und rennt zur grünen Haustüre, wo der Typ rauskommt, den müsst ihr umkloppen um an den Schlüssel zu gelangen. (Dietrich macht den Erfolg kaputt) Denn in der Wohnung findet ihr ein Goldenes Idol (Wieso werde ich das Gefühl nicht los, dass das Level eine Hommage an Monkey Island und Indiana Jones ist). Ab damit zum Taita und sich dessen Klamotten krallen, nun zu den Archäologen und das Ido in die Öffnung einsetzen. Wir starten bei der 2. Reihe von Links, dann 3 vor, 3 rechts, 2 hoch, 1 links, 1 hoch, 2 links, 2 hoch, 2 rechts, 2 hoch, 1 links und 1 hoch. Und der Dolch ist euer.
Zweite Tür ist unter der Bar (Gashahn aufdrehen), und die 3. In Ricos Garage unter dem Tisch.

Der Retter von Fortuna:
Koksbus nur mit Kleber heile machen.
Dann die Statur enthüllen lassen ohne dass diese umfällt
Baustelle weihen
Hippo nur mit dem Knochen füttern
Hector den Brief geben, als Dank gibt er den Code von Ricos Safe, ist aber nur ne Wumme drin. Den Brief, hat das Hinkebein, kann man gut mit der Zählmaschine in Ricos Keller ablenken.
Koksmaschine heile machen
Und jetzt kommt der Trick, werdet zu P-Power und tätowiert Rico solange bis 47 von selbst aufhört.
Erst zu allerletzt führt ihr Rico als Ingie das U-Boot vor OHNE es zu manipulieren.

Päckchenkill:
Das Paket ist im Safe von Ricos Keller wo der Fälscher rumturnt, die Kombo liegt auf m Tisch.

Kokskill:
Wenn Hector seiner Liebsten den Brief gibt, wartet er unter ihrem Balkon. Wenn er dann sieht wie sie von den Fischen gefressen wird, gibt er sich den Rest mit der Koksline am Billiardtisch, die wir zuvor vergiftet haben.

Blubberwasser:
Wenn Catlina zum Pool kommt, den anmachen und sie ersaufen.

Erschlagen:
Dazu warten wir bis Rico von seinem Hippo wiederkommt, dann können wir ihn mit der Kunst in den Boden stampfen. Er dropt auch den Schlüssel fürs den Sportwagen.
Um Rico und Andrea mit der Statue zu erschlagen braucht es das RICHTIGE timing.

Zum Fraß vorwerfen:
Für diesen Erfolg müssen wir Andrea und Koks-Opa, quer durch die ganze Map zum Hippo schleifen. Viel Spaß beim Wachen killen.

Anziehsachen:
Straßensoldat, Herrenwache, Elitewache, P-Power, Wirt, Koch, Kellner, Band, Taita, Hippi, Bauarbeiter, Koksbauer, Ingie, U-Boot-Mechaniker, Drogenwache, Gärtner, Daktari, Archowache.

Sonstiges:
Schlüssel für Roller ist im Wohncontainer auf der Baustelle. Schlüssel für Auto nach der Brücke hat einer der Wachen mit sich. Wenn der Fleischer sich auf m Stuhl n Päuschen gönnt, kloppt ihn nieder und ab zu den Fischen. Frösche sind beim Hubschrauber, Hippo, Taita, Brücke zu Kokafeld, Baustelle
Vergiftet als Wirt das Essen gegenüber der Kneipe; Auftragsmodus scheint wohl nicht mehr nötig zu sein.

Indien – Map 3

SA/SO:
Vanya kann man schön gemütlich in ihrer Waschschüssel ertränken/erdrosseln und im Gebüsch verstecken. Wazir, wenn er mit seiner Holden Tee trinkt und dann beide in den Schrank packen.
Rangan wenn er auf der 4 telefoniert. Allerdings schnell in den Nebenraum ziehen sonst löst die Wache aus.

Sniper:
Entweder geht man den gleichen Weg wie beim SA/SO run. Oder man macht den Kram vom Strand aus, was aber ziemlich tricky ist. Rangan am besten als erstes wetzt zum Crow-Ausguck und wenn Rangan den Maulwurf verhört, knallt ihn ab. Dann Fahne per Pistole hissen und den Lila Rauch aufsteigen lassen. Sobald ihr Sicht auf Wazir und Vanya habt, umpusten.

Stromschlag und helfende Hände:
Gebt dem Maler die Farbe die unter der Treppe liegt und dem Vorarbeiter die Unterlagen die hinten in der Gosse liegen. Dreht dann bei Vanya den Gasboiler auf und werft dann ne Autobatterie in ihr Badewasser. Bei Rangan müssen wir im 4. Stock die Wachen schlafen legen. Ranga ebenfalls. Den ziehen wir dann zur manipulierten Steckdose und schießen den Wassertank auf. Beim Maelstrom müssen wir nur eine Batterie in die Pfütze werfen. In der Nähe wo Arthur kotzen geht. Passt auf euch aber selbst nicht zu grillen.
Um helfende Hände abzuschließen, lassen wir Rangan und Vanya wieder vom Kashmiri töten und lassen ihn ausnahmsweise am Maelstromtreffen teilhaben ohne ihn die Klamotten vom Leib zu reißen.

Maulwurf:
Hier müsst ihr n bissl fix sein. Startet im Tower und holt euch die Leibwachenverkleidung und dann ab hoch auf die 4 und speichern. Wenn Ranga den Typ verhört erschießt Rangan. Und beim Neustart killt den roten Gastank, wenn Rangan vorbei geht, die Gelegenheit könnt ihr auch nutzen 4 Wachen zu töten und der, der Glotze guckt in Schlaf zu hauen.

Tea-Time:
Maelstrom identifizieren. Imbissverkäufer werden (n Säckchen liegt im Büro der Wäscherei). Jetzt zu den 3 Teeständen in der Nähe des Strandes gehen und den Wagen hinter dem Tuk-Tuk besetzen.
Tee vergiften und an den Mahlstrom servieren.
Nun zum Diener werden, bringt den Typen am Wagon iwie weg, der macht nur Stress, außerdem ist in dem Vorraum das nötige Gift. Ansonsten ist auch ne Giftdose in der Kashmiri Wohnung. Dann geben wir Rima eine Tasse Tee und die nächste Tasse kommt das Gift rein, das wir dann an Vanya reichen.

Anrufe und Double-Kills:
Lasst Rangan vom Kashmiri töten und legt den Kashmiri danach schlafen. Geht nun an den Lappy von ihm und ruft am nächsten Tele Vanya an. Jetzt schnell zum Bahnhof, holt nen Hebel und ab damit zur Weiche. Sobald der nächste Zug kommt, sollten Wazir und Vanya optimal stehen.
Beim nächsten run, hauen wir Vanya und Kashmiri um, gehen an des Killers Lappy und rufen Ranga an. Jetzt schnell in die blauen Klamotten und zur Kransteuerung (ist im blauen Container). Das Rohr dann richtig positionieren und ausklinken.

Rasieren und Stoff:
Holt euch das Foto und verkleidet euch als Friseur. Rasiert 15 Leute, ohne die Aktion abzubrechen. Der Maelstrom ist der 15. Da die Männleins euch gutes Trinkgeld geben, habt ihr danach auch genug Geld um die drei Tücher zu holen.

Seemannskill:
Dafür einfach den Lila Rauch in nen Metallbottich mit Schornstein werfen und dann das Boot auf dem Crowdach zur richtigen Zeit runter schießen.

Touriführung:
Das startet auf dem großen Hauptplatz, versucht iwie zum Metallarbeiter zu werden, damit die Crows euch net nerven. Nach zwei Runden sollte der Erfolg geschafft sein.

Anziehsachen:
Königswache, Diener, Vorarbeiter, Wäschejunge, Wachdienst, Leibwache, Heiliger Mann, Tänzer, Arthur, Crow, Elite Crow, Imbiss, Schneider, Filmcrew, Metallarbeiter, Kashmiri, Maler,

Sonstiges:
Die Kameras gibt’s am Tower und Bahnhof genug. Wazir kann man bei der Wäscherei gut mit der Leuchtreklame killen. Das Drehbuch liegt im Aufzugschacht und das Tagebuch in Vanyas Wagon.
Die Maelstromtapes liegen alle in der Nähe der Crows rum.

Kanada – Map 4

SA/SO:
Auf in Battys Garten, Unterlagen holen und Kiste ausbuddeln. Dann zur Leseratte beim Müllwagen und die ins Gebüsch packen; Tagebuch nicht vergessen. Nun zu Janus, links die Regenrinne hoch und ins Bad klettern. Nun wird’s Tricky, denn Günther lässt sich nicht einfach so mit ner rumliegenden Knarre zum Spazieren gehen animieren, wenn man Janus mit dem Grammophon ins Zimmer lockt.
Versucht mit Dosen werfen der Lage her zu werden, am besten vom Dachboden aus.
Cassady ist hingegen etwas einfacher. Die geduldige Variante ist, die Wache erst in der Garage in die Truhe zu packen und Cassidy dann später hinterher. Oder man lenkt die Wache auch wieder mit ner rumliegenden Waffe ab und haut Cassidy um.

Sniper:
Auf zu den Wilsons und in das Rugby Zimmer, da könnt ihr dann Cassidy umbringen und dann rüber in das Renovierzimmer wo der Kellner sich versteckt und den Opa umpusten.

Vom „Ausguck“ aus, müssen wir den Opa als Gärtner rauslocken damit er die Maulwurflöcher begutachtet oder das Grammophon anschmeißen. Cassidy kommt erst zur Gartenparty, wenn der Gastank an den Grill angeschlossen wurde.

Um beide mit einem Schuss platt zu machen, muss man zuvor 12 Kameras abschießen und dann mit dem körperdurchschlagenden Gewehr gut treffen.

Rein in den Gulli:
Lockt Cassidy ins leere Haus erklärt ihm als Makler jeden Raum und serviert auf dem Teller einen Muffin. Und prügelt beide dann um und holt euch an der Planierraupe die Brechstange. Nun schleifen wir Cassidy zum nächsten Gulli in der Nähe der Baustelle.

Elektrokill:
Cassidy kann man gut in dem leeren Haus britzeln, Wasser und Autobatterie.
Janus genauso, wenn man ihm Brechmittel gibt.

Hammer und Sichel:
Wenn man die Musik vom Opa anmacht oder der Pfleger da war, dann geht Janus irgendwann vom Garten in den Keller, dann brauch er nur noch n Schubs.

Meisterdetektiv und Opa eine Freude machen:
Klageschrift bei Batty. Zigarrenkiste (A) beim Vogelhaus ausbuddeln. Das Kriegsbeil (B) ist da auch in der Nähe. Dort wo die Autos zur Straße hin stehen. Videocassette bei Cassidy holen. Mikrofilm, Bild und Grammophon bei Janus einstecken, dann die Robe bei Helen anziehen. Den Film können wir bei den Wilsons auf dem Dachboden abspielen. Die Cassette in dem Abbruchhaus.
Bewirft die Enten des Pflegers mit Muffins. Und schenkt dem Opa Tee ein und stellt ihm n Muffin (mal nicht im vergifteten Zustand) und Kippen hin. Wenn der Pfleger da war, wird der Mann richtig agil, wandert in den Keller und zu Helen. Nun muss er nur noch die Maulwurflöcher begutachten.

Zeitung und Frosch:
Wetzt schnell zum Postboten haut ihn um und sammelt die Zeitungen ein, die Fünfte liegt da in der Nähe der Bank wo die Muffins verteilt werden. Nun einfach in die nächsten Briefkästen der Highland Park Avenue einwerfen. Und die Frösche (C) habe ich erst gesehen nach dem ich das Schild begutachtet hatte.

Brunnen, Ofen und die Harke:
Bei Helen irgendeinen betäuben und in den Keller schleppen und in den Ofen packen.
Und wenn einer mal in den Brunnen beim Wahlstand guckt, reinschubsen.
Legt einfach die Harke in den Laufweg von Cassidy.

Fischi und der Tunnel:
Keine Ahnung wie ich das mit dem Fisch hinbekommen habe. Einfach oben mal was lärm machen. Und der Tunnel ist in dem Haus mit dem Boot davor. Schlösser knacken und dann vor dem Buchregal G drücken. Ihr kommt dann bei dem nicht zu sprengenden Gemälde von Janus raus.

Postraub, Vollgestopft und Hausführung:
Einfach zeitig (zu Beginn des Levels) diesen Spencer umprügeln. Dann immer wieder Muffins auf den Teller hinten legen wo der blaue Makler am Muffinstand steht.
Funnfact: legt mal den Fisch auf den Teller 😉

Taubenkills:
Ich hab die Viecher auf der Karte mal durchnummeriert. Die 23 ist auf dem Brunnen. 24 auf der Schaukel. In den Bäumen verstecken sich Nr. 5, 6, 19, 25 und 20 sitz gleich da auf dem Ast wenn ihr im Baumhaus hockt.

Päckchen kaputt machen:
Dieser Erfolg wurde mit dem Dez-2018-Patch entfernt.

Anziehsachen:
Wahlkämpfer, Wahlmann, Haupt-Sheriff, Klempner, Pfleger, Günther, Gärtner, Kammerjäger, Makler, Kellner, Burgerking, Spencer, Batty, Leibwache Cassidy, Wache Janus, Müllmann, Bauarbeiter, Robe, Bote, Hilfs-Sheriff

Exits:
Schlüssel für den Van hat der Bauarbeiter der uns nicht mag. Genauso auch der vom Tor, der die Sprengung verwahrt. Holt das Paddel aus dem leeren Haus dann seht ihr auch schon den Ausgangspunkt am Fluss.

Karte mit Hinweisen:

Nordatlantik – Map 5

SA/SO:
Zerschießt erst die Beweise im Sicherheitsraum und dann hauen wir Zoe bei der Kühltruhe vor dem Übergang zum Sarg um, nachdem auch ihr Gardist dort verstaut wurde. Nun auf zu der Glasbrücke und Wache wie auch Sophie in die Truhe von der Rumpelkammer stopfen.

Sniper:
Wir starten auf dem Helidach. Zoe pusten wir um, wenn sie aus der Türe zum Sarg geht um und Sophie erschießen wir, wenn sie die Treppe hochkommt, wo sich auch der Übergang befindet.

Vergiften und Ertränken:
Damit Sophie endlich mal von den Häppchen isst muss man sich als Block die Standpauke anhören und dann genehmigt sie sich auf den ganzen Stress ein von uns gewürztes Häppchen.

Hammer und Sichel:
Da wo auch der Tresor ist, lockt die Wache an den Tisch und stupst sie ins Kunstwerk.

Aprikosenausstellung:
Einfach in der Küche ne Aprikose holen, dann im Museum den Feueralarm auslösen und hinter dem Vorhang das Sicherheitssystem deaktivieren, dann kann man die Kette gegen das Obst austauschen. Nun warten bis sich alles beruhigt hat und die Aprikose ist der Held des Erdbeerfelds.

Käfigkill:
Zoe bei dem Sargareal unter den Käfig locken und das Ding runterschießen.

Lügendetektor:
Hier muss der arme 47 sich ständig eine Zwitschern lassen, also so lange lügen bis die Tante vor seinen Füßen zugrunde geht.

Halskettenkill:
Oder wir machen das „Lügenspiel“ mit und erwürgen Zoe dann später mit der zuvor gestohlenen Halskette.

Bauchweh:
Als Kellner immer wieder das rechte Glas am Balkon zum Phönix mit Rattengift versetzen. Bis die Konstante sich 3x ausgekotzt hat.

Fischsuppe:
Man findet 5 Rattengiftpackungen oder man nimmt schon mal Brechmittel so mit. Jedenfalls vergiften wir damit alle 5 Gläser der Ratsversammlung. (Wenn nicht gerade alle glotzen würden, dann könnte man Sophia auch im Bottich ertränken.)

Final Countdown:
Legt die Schwestern schlafen und garniert sie mit nem Fernzündersprengsatz. Dann erschlagt die Konstante und sobald der Timer läuft, jagt ihr die Bomben hoch.

Kanone:
Das Sprengpulver ist in dem Geheimgang vom Lager. Die Kugel im Turm des Butlers.
Erst das Pulver rein, dann die Kanone. Und sobald Zoe dann die Rede hält, boom!

Janus:
Den Fisch zur Beerdigung entweder mitbringen oder aus der Küche holen.
Dann einfach vor versammelter Mannschaft aus dem Sarg aufstehen. Und schließlich hochkrabbeln um auch der Schwester den Schock ihres Lebens zu verpassen (einfach irgendwie an ihr vorbeihuschen, der Erfolg ist n bissl nervig bis er aufplöppt). Und sie dann töten.

Gargoyle und Schubs:
Dazu müssen wir mit den Blaupausen zur Konstante. Wenn die dann mit Sophie n ernstes Wörtchen redet haben wir dann die Gelegenheit sie entweder von der Kante in die Tiefe zu schubsen oder mit dem Gargoyle zu erschlagen.

Bratpfanne und Fisch:
Die Pfanne ist auf dem Herd beim Koch, damit dann fröhlich alles unbemerkt umhauen. Der Fisch im Kühlschrank, mit dem die Wachen hauen.

Torkills:
Einfach die Wachen in den Toren mit dem Fallgitter erschlagen.

Kisten öffnen und runterschmeißen:
Startet als Hausmeister im Lagerraum, gleich auf dem Tisch ist die Brechstange und dann alle Kisten in dem Lagerareal öffnen. Im gleichen zug könnt ihr die Hausmeister in das schwarze Loch werfen.

Exits:
Den roten Heliausgang können wir nur benutzen, wenn wir auch die Leuchtrakete aus dem Lager in der Tasche haben.

Der Götzensprung ist total Tombraider. Dafür müssen wir zu Nathaniel werden. Und wenn die Trullas tot sind sprechen wir NICHT die Konstante an sondern dessen Butler. Den führen wir zur Küche mit den Eiswürfeln, dann erscheint der Ausgang hinter dem Phönixding.

Ab hier kommen wir so langsam in den Bereich der Erfolge, wo wir eine saubere Map brauchen und uns durch die Gegner prügeln und schnetzeln müssen.

3 Musiker:
Wir holen uns die Klamotten in der Kammer neben dem Fernseher. Da ist auch die Wikingeraxt.
Dann einfach die Harfentante umbashen und den zwei Musikern auf der Bühne was Scharfes in den Schädel werfen.

Liebespaar:
Hier müssen wir Blake bis in den Sicherheitsraum schleifen wo wir auch Sophia in den Schrank gesteckt haben.

Eierwurf:
Das 6. Ei ist ja oben im Sicherheitsraum. Die anderen 2 Eier können wir noch so mit ach und krach stibitzen ohne dass die Hölle ausbricht. Diese 3 Eier hauen wir schon mal den Leuten auf n Kopf. Bei den restlichen 3 müssen wir schnell sein, bevor die Wachen uns tot schießen.

Ritter mit der Schüppe und Schwertkills:
Dazu als Block wieder hoch zum Glashaus, dann die Tante mit dem darum hängenden Schwert töten. Nun zum Ritter werden und alle blauen Regenmäntel abschlachten, das Schwert ist nicht unbedingt nötig. Die Schüppe gibt’s da beim Brunnen.

Ritterausstellung:
Zwei Podeste sind ja in dem Glashaus. Das dritte eine Etage tiefer. Eins ist noch in dem Butler Turm. Zwei da wo die Glaskugeln sind und eins wo der Geheimgang zu den Lagerkisten ist und das letzte im Lagerhaus selber.

Meereskill:
Dafür bewaffnet bis an die Zähne vom Hafen aus sich durchmetzeln und die Leichen im Meer versenken. Wenn der Hafen clear ist rüber zur Kapelle und da weiter machen, die Leichen dann in der Nähe des Strahlers ins Wasser schubsen.

Die Schwestern vom Glasbalkon schubsen:
Dazu brauchen wir freie Bahn, denn Zoe muss man bis ganz nach oben schleifen und dann runterwerfen.

Fackel:
Dann die Fackel unten holen und das Feuer im Glashaus entzünden.

30 Münzen:
Einige liegen so verteilt rum. Andere werden von NPC spazieren getragen. Die letzte Münze ist oben an der Kanone von da an muss man alle bis unten hin sammeln. Ich hab einfach alles unten bis zum Phönix umgepustet.

Killswitch:
Und zu guter Letzt bringen wir die Konstante mit der Betätigung des Killswitchs um.

Klamotten:
Initiant, Mitglied, Architekt, Hüter, Räuber, Wache, Elitewache, Butler, Koch, Kellner, Eventpersonal, Musiker, Janus, Fackelträger, Ritter, Block, Blake.

USA – Map 6

SA/SO:
Zuerst gehen wir runter zu den Schließfächern klauen uns den Schlüssel bei der schlafenden Wache und schnappen uns die Cronkite Akte. Dann zu den IT-Nerds und den Schalter fürs Vault umlegen, so haben wir n Wachwauwau weniger und gleichzeitig die Codekarte. Jetzt die Lüftung mit Kotzmittel befüllen und anstellen. Während die beschäftigt sind, Beweise vernichten, Glotze anmachen und den Tresor öffnen. Nun Ruby die Akte geben und hoch ins Schränkchen. Dann der Dame den Hals umdrehen und über die Regenrinne zurück zum Tresor flüchten, Datenkern schnappen und mit dem Geldtransporter abhauen. Wenn der Strom zum Tresor aus ist, und ne Brechstange im Inventar, kann man den Deckel vom Knopf aufbrechen.

Snipern:
Man kann die Gute von der Stelle unseres Schränkchens wegpusten, wenn sie an der Uhr steht.
Und haut in dem Zuge noch die Tauben in der Eingangshalle weg.

Vergiften/Ertränken:
Der Vodka steht bei den Glotze guckenden Wachen. Am besten als IT-Crack hochgehen.

Unfall:
Als IT-Crack schnell die Schrauben an der Uhr lösen. Dann zum entlassenen Banker werden in dem wir sein Trinken vergiften und die Gunst der Stunde nutzen.

Der Preiskill:
Lockt die Dame an die Auszeichnung in ihrem Büro – steht neben dem Plattenspieler. Und dann stößt ihren Kopf hinein. Es geht aber auch mit ner Wache.

Alle drei Disketten:
Wenn man als ITler den Termin an ihrem Rechner ändert versammeln sich alle drei Diskettenleutchen im Konferenzraum. Dann durch den Einwegspiegel alle Drei erschießen.
Zuvor kann man speichern und die Trulla vom Konferenzraum aus durch den Einwegspiegel wegpusten. Die Schlüsselkarte vom Tisch des Beobachterraums nehmen und durch die grüne Fluchttüre. Und nebenbei die Cronkite Akte auf den Tisch der anderen Journalistin geben.

Hit me hard:
Wenn ihr den Datenkern aus m Tresor habt und n Goldbarren, dann haut die mal ner Wache an den Kopp.

Bewerbung:
Um ein Konto zu öffnen, kann man an den Schalter in der Nähe von Ruby gehen.
Der entsprechende Typ ist im Klo (vom Nebenklo kann man Spionieren, wenn man das Rohr rausnimmt), Klamotten holen und dann zum Einstellungsgespräch gehen.
Die Bilder an der Wand geben die Lösung für die entsprechenden Tintenkleckse vor.
Neben dem Klo des Bewerbers mal die Tür aufbrechen, da findet ihr das Hasenkostüm.

Ruinierter Tag:
Der Wache mit den Locken was an den Kopf werfen oder sie ausrutschen lassen in dem man das gelbe Schild wegtut.

Waffentransport:
Einen der Schächte aufschrauben und Waffe reinschmeißen

Klamotten:
Hausmeister
Banker
Kassierer
Blaue Wache
Schwarze Wache
Bankräuber
Bewerber
Pc-Nerd
Entlassener

Malediven – Map 7

SA/SO: Am Strand rüber zu Villa schleichen. Kameras wegschießen, über die Mauer springen und die Haushälterin mit einer Münze ablenken. Dann schnell über die Veranda huschen und rechts die Treppen zum Keller runter. Hier entweder den Typen umhauen und sich die Karte schnappen oder mit der mitgebracht Crackcard Zutritt verschaffen. Dann die 3 Typen im Konsolenraum mit dem Sicherungskasten zur rechten in die Irre treiben und im Treppenhaus schlafen legen. Nun können wir ganz in Ruhe das Brechmittel in die Lüftung kippen. Und während alle kotzen gehen, machen wir die Server platt, inklusive der Steckdosenmanipulation und den Beweisen, Akte krallen nicht vergessen. Jetzt schnell hoch auf die Empore und warten bis drei Zielpersonen die Server neustarten wollen. Während sie das tun schießen wir den Wassertank an und verschaffen uns über den Versorgungsschacht wo unsere drei Laborhansels schlafen einen Weg ins Freie und hauen mit dem Flugzeug ab.

Sniper:
Rauf zu dem Funkmast und warten bis das Fräulein im Pool ist, der andere die Sonne auf seiner Privatinsel genießt und der Warzentyp Glotze guckt.Wer ganz gut ist kann ja mal versuchen den PC-Nerd während seines Jetski-ritts wegzupusten.

Unfallkill; Ertränken und Vergiften
Holt euch den Schlüssel beim Tauchlehrer, den Sprengsatz bei den Wachhäuschen dann damit den Jetski bestücken, Schlüssel überreichen und zum richtigen Zeitpunkt klick machen.
Sie vergiften wir mit dem Essen, in dem wir uns den Koch mit den Eiswürfeln schnappen. Und ihm geben wir Brechmittel in die Medikamente und ertränken ihn im Klo.
Oder wir hören seine Lunge ab und strangulieren ihn mit dem Stethoskop. Mit dem Tauchanzug dann in der Nähe der Tauchschule davon Schnorcheln. Der Schlüssel vom schwarzen Schnellboot ist im Aquariumzimmer auf m Tisch oder oben bei der Glotze.

Ersoffen im Pool:
Da die Trulla ja was mit dem PC-Nerd hat, geben wir ihr den Stick und lassen sie mit ihrem Geliebten telefonieren. Dann entspannen sie sich im Pool und wir können mit einem Tastendruck beide eliminieren. Oder wir bringen sie während ihres Monologs mit einem Schubs um und geben den Stick dann dem Alten. Jetzskischlüssel holen und sich das Teil vom PC-Typ borgen.

Falltür:
Portman parken wir in der Kiste, manipulieren den Klappdeckel im Bad und warten.

Service:
Dazu werden wir Kellner und bieten fünf Leuten was zu Trinken an.

Küchenkill:
Auch hier locken wir Madame zu ihrem Tellerchen, während unten schon das Gas strömt. Während sie futtert werfen wir ne Bombe ans Rohr.

Klemptomane:
Unser Schlüssel
Schlüssel von Portman, auf m Veranda-Tisch
Schlüssel des Doktors auf m Veranda-T
Und der vierte ist hinter der Haven-Fassade der Rezeption.

Palmenschlag:
Die Rettungsschwimmerin mit der Kokosnuss erschlagen. Dann die Wachen am Privatstrand mit hingelegten Waffen unter ne Kokosnuss locken. Ebenso auch die beiden am Pool. Bis man 5 Erschlagene in einem Rutsch hat. Mit dem Stromschlag wird es schon schwieriger, einmal können wir das im Serverraum machen, dann mit Gartenschlauch und Lampe, dann bei Portman und der Wasserpumpe am Pool. Oder man nimmt sich n Schockhandy mit.

Fische:
Vorsichtig ins Wasser bei dem Angler gehen, da kann man Fische aufheben.

Bank drücken:
Sobald man als Sportlehrer starten kann, können wir die Gäste mit Übungen beschäftigen. Dazu dann auch das Target entweder zum Meditieren schicken oder ihn dann mit der Hantel erdrücken.

Masseur:
Der Masseur macht vor der Tür ne Raucherpause, da holen wir uns die Klamotten und verpassen der Trulla dann eine zum sterben schöne Massage.

3x Gift:
Das dürfte sich mit der Lüftungsanlage im Serverraum ausgehen. Statt Kotzmittel packen wir Gift rein, wenn die versuchen den Server neu zu starten. Ansonsten, Gift in die Pillen, Gift in den Cocktail auf der Privatinsel und Gift ins Privatessen der Holden.

Lampenerschlagen: Dafür betäuben wir den Opa und zerren ihn unter die Lampe ehe wir sie ihm auf den Kopf schießen.

Glotze:
Wir verstecken uns in der Kiste hinter der Leinwand, sobald er sich dann setzt erschießen wir ihnn.

Klimaanlage:
Mit Wurfkram die Opfer unter die Klimageräte locken und dann mit nem Stemmeisen runterallen lassen.

Bananas:
Die gibt’s im Lagerraum und dann einer Wache vor die Füße schmeißen.

Sprungbrett: Die Dame im Pool erschießen und der Typ springt vor schreck.

Schatzkarte:
Teil 1 ist bei den Polizisten im Sportclub, Teil 2 hat der Seebär und Teil 3 ist in der Flasche (aufschießen) am Strand in der Nähe des Flieger. Der Schatz auf der Privatinsel da wo die Kisten sind. Die nötige Schaufel ist unter dem Restaurant wo der Gasherd ist.

Broschüren + Kameras:
Siehe Anhang

Klamotten:
Rote Wache
Blaue Wache
Butler
Taucher
Haushälter
Arzt
Rettungsschwimmer
Sport-Trainer
Koch
Küchenhilfe
Soldat
Hawaihemd
Vollkörperkondom
ITler
Masseur
Resortmitarbeiter
Seemann

Malediven – Anhang

Broschüren:

Kameras:

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