Overview
Guia completo em português.Termine o jogo utilizando o detonado e obtenha todas as conquistas 🙂
Machinarium
Conquistas
Todas as conquistas serão desbloqueadas conforme prosseguimos no jogo.
SOBREVIVENTE
Escape do ferro-velho
DE VOLTA À CIDADE
Entre em Machinarium
FUGITIVO DA PRISÃO
Fuja e liberte seus colegas de prisão
APANHADOR DE MASCOTES
Traga o cachorro para a senhora
MESTRE DO JOGO DE TABULEIRO
Ganhe o jogo da velha
ADORADOR DE MÚSICA
Ajude os músicos
ENCANADOR
Inunde a gangue
JOGADOR DE VIDEOGAME
Ganhe todos os jogos de console
DESATIVADOR
Desative a bomba
DEPURADOR
Conserte o cérebro
SALVADOR
Resgate Berta
FUGITIVO
Escape de Machinarium
1º – Depósito de lixo
- Bata na banheira para pegar o corpo.
- Clique na cabeça para montar.
- Estenda o corpo e pegue a boneca.
- Entregue a boneca para o rato e pegue a perna direita.
- Pegue o ímã, a corda e junte-os.
- Dobre o poste próximo ao lago, coloque o imã na ponta do poste e pegue o braço.
2º – Entrada da cidade
- Suba a escada e vá pegando as varetas de baixo para subir. Pegue a lâmpada.
- Pegue um cone, remova os demais cones e pegue o balde de tinta.
- Jogue a tinta na água.
- Pinte o cone na água com tinta.
- Junte a lâmpada com o cone pintado de azul.
- Coloque o chapéu de cone na cabeça e puxe o cordão.
3º – Vale
- Vá até o tanque, abaixe e toque no botão.
- Ajuste a chave para 2 | A.
- Suba as escadas, peque o gancho e coloque-o na ponta do corrimão.
- Estenda o corpo, suba no tubo acima da escada e pegue o item amarelo.
- Coloque o item amarelo no trilho e puxe o corrimão.
- Assim que o carrinho tombar, pegue as rodas.
- Coloque a roda no trilho, sente-se e puxe o corrimão.
4º – Incinerador
- Toque o botão vermelho no incinerador para ativar o painel.
- Pegue a chave do lado da porta à direita.
- Ajuste as chaves no painel para: Baixo | Cima | Baixo.
- Assim que acionar o incinerador, corra e suba no carrinho.
- Assim que for pego, pule para a plataforma à esquerda.
- Abra o painel com a chave disponível no inventário.
- Inverta a posição da 1ª fiação superior à esquerda.
- Desça da plataforma, acione o incinerador e suba no carrinho.
- Assim que for pego, pule para dentro do cano à direita.
5º – Cadeia
- Pegue a grama pendurada na torneira.
- Coloque a grama em cima da lâmpada e deixa-a queimar.
- Pegue o papel higiênico e junte-o com a grama queimada.
- Entregue o cigarro para o robô, e pegue o braço direito.
- Se abaixe, use o braço direito do robô e vá ao buraco superior.
- Balance o armário, espere a vassoura cair, e a pegue.
- Vá até a torneira e desenrosque-a.
- Junte a torneira com o cabo da vassoura.
- Remova a tampa do bueiro com o item adquirido.
6º – Sala de monitoramento
- Remova a tampa do bueiro.
- Clique na perna da cadeira e empurre o vigilante da cadeira.
- Assim que o vigilante cair, pegue as bolinhas em cima da mesa.
- Espere o vigilante levantar e jogue as bolinhas em baixo do painel de chaves.
- Pegue as chaves do vigilante, vá até o painel e libere a porta trancada.
- Volte para o bueiro, espere os prisioneiros escaparem.
- Siga para a porta à esquerda.
7º – Fora da prisão
- Entre na sala do meio e pegue o desentupidor de vaso.
- Vá para a sala da esquerda e desbloqueie o painel com a senha 4:45.
- No armário, desbloqueie o mini-game e pegue a arma.
- Junte a arma com o desentupidor de vaso e obtenha um novo item.
- Saia da sala e suba as escadas da sala de monitoramento.
8º – Telescópio
- Veja o robô amarrando a bomba no prédio pelo telescópio.
- Toque no interruptor do lado da porta e veja a hora marcada ao desligar a luz.
- A hora marcada 4:45 serve para abrir a porta do Cap. 7º.
- Abra a porta à esquerda.
9º – Porta do ladrão
- Empurre as caixas para a esquerda.
- Empurre a caixa até o ferro, suba na caixa e vá até as escadas.
- Na torre de controle, resolva o mini-game no painel.
- Libere óleo no chão, desça da sala e capture o cão com a pistola-garra.
- Vá até o painel e ative-o resolvendo o mini-game.
- Use o imã na 1ª caixa e empurre a caixa restante para a direita.
- Entregue o cão capturado para a mulher com guarda-chuva.
- Use o guarda-chuva e passe pela água.
10º – Taberna
- Entre na taberna à direita.
- Pegue a fita pendurada na prateleira do lado da porta à direita.
- Jogue 5 pontos com o velho e vença-o.
- Assim que o velho se irritar, 5 parafusos cairão. Pegue-os.
- Saia da taberna, use a fita nas moscas da fossa.
- Assim que capturar as moscas, volte à taberna e solte-as no taberneiro.
- Empurre o tambor para fora da taberna.
- Use o gato capturado no Cap. 12, para tirar o rato de dentro do instrumento de sopro.
- Entregue os 5 parafusos conquistados na taberna, para o saxofonista.
- Assim que a velha jogar o 2º vaso, pegue a planta do vaso quebrado.
- Empurre o tambor conquistado na taberna até o baterista.
- Assim que a banda estiver completa, a velha jogará o rádio. Pegue-o.
11º – Vilarejo
- Vá té o muro das lâmpadas quebradas e pegue a manivela.
- Vá até o buraco na parede e coloque a manivela.
- Veja o papel próximo à manivela, volte à manivela e marque a hora indicada.
- Assim que a velha entrar na Igreja, vá até o banco e veja a hora no papel.
- Volte à manivela, marque a hora indicada e espere o guarda ir à Igreja.
- Suba as escadas, vá até o posto do guarda e pegue o auto-falante
- Vá até o velho cadeirante, pegue o borrifador de óleo e volte para à taberna.
- Na região da taberna há uma porta do lado dos músicos, entre e colete o óleo.
- Volte para o vilarejo, entregue o óleo ao velho cadeirante e entre no poço.
- Consulte o Cap. 13 para resolver os enigmas no poço.
- Consulte o Cap. 17 para saber como pegar o óleo de girassol para velho.
- Entregue o óleo ao velho e ganhe um bilhete de jogo. Pegue a fita do chão.
- Consulte o Cap. 17 para saber como pegar as duas moedas para pegar as pilhas.
12º – Ponte
- Abra o painel de energia, mova várias vezes as peças até que uma caia.
- A coruja pegará a peça. Espere ela pousar. Vá para o centro da ponte.
- Assim que a coruja estiver no meio da fiação, suba e desça até que ela caia.
- Amarre o fio no corrimão da ponte.
- Pegue a peça, coloque no painel de energia e resolva o quebra-cabeça.
- Suba nas escadas do eletricista e desconecte a ferramenta da tomada.
- Vá até os fios e puxe-os. Espere o eletricista se posicionar e suba as escadas.
- Suba na cabeça do eletricista, se estique até o gato e o espante.
- Assim que o gato correr, ele pulará no corrimão energizado.
- Desligue o painel de energia e pegue o gato desmaiado.
- Consulte o Cap. 11 para saber como ganhar o bilhete de jogo.
13º – Poço
- Desça as escadas do poço.
- Abra o armário à direita, pegue o livro e folheie até encontrar a chave de registro.
- Vá até os canos, pegue o gancho pendurado no cano.
- Desça no fundo do poço, vá até o ralo e pegue a outra chave de registro.
- Volte aos canos, coloque as chaves nos registros corretos.
- Junte o rádio com o auto-falante e ligue-o na tomada.
- Peça ajuda ao encanador. Vá até a caixa d’água e utilize o encanador.
- Assim que a caixa d’água esvaziar, suba as escadas, vá até a caixa e pule dentro dela.
14º – Elevador e Cozinha
- No elevador, pressione o botão vermelho.
- Espere sua namorada estourar pipoca para que a vareta caia. Pegue-a.
- Entregue a vareta para sua namorada.
- Assim que receber a mangueira, abasteça o elevador.
- Puxe a corda, vá até o painel e resolva o mini-game.
- Ative a alavanca para subir o elevador.
- Na cozinha, tire a panela do fogão, coloque-a no chão e suba.
- Abra o armário e pegue o milho.
- Desça da panela, vá ao fogão e coloque o milho para estourar.
- Receba a vareta de seu namorado.
- Suba na panela, use a vareta e abra o aquecedor. Pegue o cabo do aquecedor.
- Coloque a panela no fogão, pegue o cabo e espere amolecer até virar uma mangueira.
- Coloque a mangueira na torneira e entregue ao seu namorado.
15º – Exaustor
- Vá até o exaustor, escolha somente as respostas erradas.
- Assim que o exaustor ficar furioso, as hélices sairão.
- Entre na tubulação.
16º – Jardim botânico
- Desça da tubulação para jardim botânico.
- Empurre a arma de raio para a 1ª planta.
- Siga a fiação da arma até o painel, resolva os 3 primeiros mini-games e ative a arma.
- Assim que árvore crescer, pegue o graveto apoiador da árvore.
- Suba a escada, chegue próximo à planta carnívora e coloque o graveto.
- Assim que colocar o graveto , pegue pegue a lupa de dentro da planta.
- Espere a borboleta pousar no corrimão do seu lado, pegue a lupa e veja a sequência do portão.
- Vá até o projetor e coloque a lupa. Pegue a 2ª gaveta, coloque no projetor.
- Vá até o painel, resolva os 3 mini-games restantes e ative o projetor.
- Caso não tenha visto a borboleta com lupa, vá ao projetor, passe os slides e veja a borboleta.
- Empurre a arma de raio para o vaso sem planta, plante o broto do Cap. 10.
- Vá até o painel, ative o raio na broto recém plantado e veja-o crescer.
- Vá até o girassol, e pegue algumas sementes de girassóis.
- Vá até a tranca do portão, insira a sequência de luzes da borboleta e prossiga.
17º – Guarda e Fliperama
- Desça as escadas e coloque o borrifador em cima do ralo.
- Suba as escadas, coloque as sementes de girassol no triturador e use a manivela.
- Assim que o óleo de girassol escorrer, pegue novamente o borrifador para entregar ao velho.
- Passe pela ponte quebrada, escorregue pelo corrimão na parede e vá buscar as pilhas.
- Depois de conquistar as pilhas, junte as pilhas com a fita do velho.
- Volte ao guarda e entregue as pilhas para ele liberar a passagem.
- Assim que conseguir o bilhete de jogo com o velho, entre no fliperama.
- Vá à bicicleta, suba a alavanca para o 1º jogo e pedale para ativar o jogo.
- Vá para o 1º jogo, ganhe e pegue a moeda.
- Vá novamente na bicicleta, acione o 2º jogo e pedale para ativar.
- Conquiste o 2º jogo. Caso não consiga todas as fases, use o manual acima.
- Pegue a moeda do 2º jogo e saia do fliperama.
18º – Elevador
- Vá até a árvore, tire um pouco de terra e jogue no chão.
- Espere o aspirador de pó aparecer, pegue-o e sacuda para cair o led do painel.
- Vá até o painel de andares, coloque o 1º led no lado vazio à direita.
- No meio do elevador há uma folha cobrindo uma sequência de estrela, use-a no painel.
- Consulte o Cap. 20 para saber como conseguir o 2º led.
- Assim que conquistar o 2º led, coloque-o no painel no espaço restante.
- Na parede do elevador, faça a sequência completa para chegar ao subsolo -1.
- Consulte o Cap. 21 para saber como pegar a chave para destrancar o cofre do elevador.
- Assim que pegar a chave, destranque o cofre e pegue o spray congelante.
19º – Desativando a bomba
- Ative o painel de energia, vá até a alavanca e acione-a 4 vezes para o aspirador voltar.
- Assim que fizer as pendências na outra sala, acione a alavanca 2 vezes de volta para a sala.
- Desligue o painel, suba no aspirador, corte o fio e pegue a luminária.
- Prenda a luminária atrás do aspirador e ligue o painel de energia.
- Acione a alavanca 2 vezes para o banheiro novamente.
- Assim que fizer as pendências no banheiro, volte e acione a alavanca.
- Termine as pendências no banheiro e suba a escada.
- No banheiro, suba no aspirador e pegue a tesoura.
- Após voltar da sala principal, prenda o gancho do aspirador no vaso.
- Volte à sala principal, acione a alavanca e arranque o vaso.
- Vá ao banheiro, e desça no buraco usando o papel higiênico.
- Pendurado, balance até a bomba.
- Resolva o problema da fiação com base na ordem descrita na tampa da bomba.
- A ordem é: A | B | E | A | C.
- Com a bomba desarmada, suba novamente pelo papel higiênico e prossiga.
20º – Salvando o cérebro
- Assim que chegar na sala do cérebro, vá até o painel à esquerda e aperte o botão vermelho.
- O painel abrirá.
- Resolva os 2 mini-games utilizando do guia na imagem acima.
- Assim que finalizar os mini-games, pegue o cabo de energia.
- Vá até o cérebro.
- Coloque o cabo de energia na cabeça do cérebro.
- Mate todos os “vírus” de dentro da cabeça do cérebro para salvá-lo do sofrimento.
- Após salvar o cérebro, pegue o led para conectar no painel do elevador.
- Consulte o Cap. 21 para saber como salvar sua namorada.
- Vá até o rádio na sala do cérebro. Coloque na estação: 7-horizontal | 108-vertical.
- Prossiga pela porta disponível.
21º – Subsolo
- Vá até o martelo, destrua a proteção de vidro e pegue a chave.
- Consulte o Cap. 18 para saber como pegar o spray congelante.
- Após pegar o spray, vá até o cadeado em cima da fossa e congele-o.
- Use o martelo novamente e quebre o cadeado congelado.
- Espere os bandidos serem despejados fossa abaixo e suba a escada.
- Salve sua namorada e prossiga.
22º – Liberdade
- Após sair da sala do cérebro, vá até o painel à esquerda.
- Insira no painel sonoro os tons tocados no rádio da sala do cérebro.
- Os tons musicais são: 1 | 4 | 2 | 3 | 5 | 2 | 3.
- Após a trava da esquerda ativar, peça a sua namorada para acionar a trava.
- Suba a escada e seja livre com sua namorada.
- Fim.
Agradecimentos
Um guia simples e prático.
Qualquer dúvida, deixem nos comentários.