DARQ: Complete Edition Guide

Alle Errungenschaften (Auf Deutsch, offensichtlich) for DARQ

Alle Errungenschaften (Auf Deutsch, offensichtlich)

Overview

In diesem Guide werde ich alle Errungenschaften von DARQ: Complete Edition abhandeln, und zwar in Deutsch.

Hauptspiel

Enden

Diese beiden sind selbsterklärend. Man bekommt eines, wenn man das letzte Kapitel abschließt, und das andere, wenn man vorher noch alle Seiten des Traumtagebuchs eingesammelt hat.

Seiten des Traumtagebuchs

In jedem Kapitel von DARQ ist eine Seite aus dem Traumtagebuch versteckt, mit Ausnahme des letzten Kapitels. Jede dieser Seiten schaltet eine Errungenschaft frei.

Kapitel 1: Die Zahnräder
Die erste Seite des Traumtagebuchs kann man finden, bevor man das letzte Zahnrad einsammelt und damit den Strom abschaltet.
Nachdem ihr das Schlüsselemblem platziert und die Sequenz aus sechs Piktogrammen eingegeben hat, geht nicht gleich in den nächsten Raum nach links. Stattdessen lauft ihr über die geschlossene Tür an der Decke entlang, und dann immer weiter. In einer kleinen Nische hängt die erste Seite an der Wand.

Kapitel 2: Die U-Bahnstation
Die nächste Seite gibt es kurz vor dem Ende des Kapitels, nachdem man den improvisierten Hebel umgelegt und den Zug damit zum Anhalten gebracht hat. Geht wieder zu dem Handrad und dreht es, bis ihr die Einstellung für die Wand erreicht habt. An dieser lauft ihr nun hoch und dann immer weiter. Auf dem Zug findet ihr die Seite an der Wand.

Kapitel 3: Die Stadt
Auch in diesem Kapitel kann man die Seite erst ganz am Ende finden. Nachdem ihr alle vier Hebel mithilfe der abgetrennten Arme betätigt habt, senkt sich die Brücke herab. Diese geht ihr jedoch nicht hinunter, sondern geht zurück zur Straßenkreuzung und dreht die Stadt wieder um 180°. Jetzt geht ihr die Brücke hinunter und findet die Seite unmittelbar vor dem Ausgang an einer Steinsäule.

Kapitel 4: Das Theater
Diese Seite kann man auch wieder erst ganz am Ende des Kapitels finden. Nachdem man den Schalter auf der Bühne mit Strom versorgt und umgelegt hat, klappt der Boden auf der linken Seite weg und legt den Weg zum Ausgang frei. Hier geht ihr jetzt jedoch zu dem Hebel in der Mitte der Bühne, mit dem ihr euch in der dritten Dimension bewegen könnt, und geht einen Schritt nach hinten. Jetzt geht ihr links die Bühne hinab. In einem kleinen Raum hinter einer Tür findet ihr die nächste Seite des Traumtagebuchs.

Kapitel 5: Der Zug
Die Seite im Zug findet man in Wagen 7 hinter der aufgesprengten Wand. Nachdem ihr das Labyrinth auf dem Rad absolviert habt, schießt ihr mithilfe des Schalters die Tür auf der rechten Seite des Wagens. Nun lauft ihr auf dieser entlang und dann immer weiter, bis ihr in einem Belüftungsschacht zu der Tagebuchseite kommt.

Kapitel 6: Das Krankenhaus
Die letzte Seite findet man in dem Raum, in dem der Pestarzt herumdoktert. Es ist auch der Raum, in dem man den seltsamen Schlüssel findet. Vom Hebel aus geht ihr nach rechts an der Wand und der Decke entlang. Anschließend kommt ihr in eine Nische, in der die Seite an einem Heizkessel hängt.

Der Junge mit dem Sack über dem Kopf

Diese Errungenschaft bekommt man, wenn man drei geheime Begegnungen mit dem Jungen hat (die aus dem normalen Spielablauf zählen also nicht).
Diese geheimen Begegnungen muss man in drei verschiedenen Kapiteln suchen.

Kapitel 1: Die Zahnräder
Diese Begegnung wird vermutlich die letzte sein, die man findet, wenn man von selbst aktiv nach dem Jungen sucht.
Bereits recht früh im Level kommt man zu der Maschine, an der man am Ende drei Zahnräder montieren muss. Anstatt die Brücke herunterzulassen, lauft ihr über sie ganz nach rechts zu den Gitterstäben. Hier wartet ihr dann ein paar Sekunden, und der Junge erscheint.

Kapitel 2: Die U-Bahnstation
Diese Begegnung hat man gleich am Anfang des Kapitels. Nachdem ihr das Drehkreuz passiert habt, lauft noch etwas weiter, mindestens bis zur Hälfte der Bank. Dann kehrt ihr wieder zu den Drehkreuzen zurück und ihr werdet von dem Jungen überrascht, der unter diesen hervor kriecht.

Kapitel 6: Das Krankenhaus
Diese Begegnung kann man auf halbem Wege durch dieses Kapitel haben. Nachdem man ein bestimmtes der beiden Schlüsseltore geöffnet hat, muss man einen zuvor gefundenen Kompass als einen Generator einsetzen und den Strom einschalten. Wenn ihr nun das abgetrennte Bein aus der Leichenhalle gesammelt habt, kehrt zu diesem Generator zurück und schaltet den Strom wieder ab.

Außerhalb der Kamera

Diese Errungenschaft kann man in Kapitel 5 erlangen. Im Wagen 7 des Zuges müsst ihr ein Labyrinth auf einem Rad absolvieren. Für diese Errungenschaft müsst ihr dies tun, bevor die Kamera eine vollständige Rotation abgeschlossen hat, weshalb ihr das Labyrinth größtenteils blind navigieren müsst. Das ist aber kein Problem, denn die Kamera beginnt ihre Rotation erst, nachdem ihr den ersten Schritt in das Labyrinth getätigt habt. Ihr könnt das Rad also problemlos nach links oder rechts drehen, um an folgende Informationen zu kommen:

  • Das Rad macht mit jedem Tastendruck eine Drehung von einem Sechzehntel.
  • Jede Drehung von einem Sechzehntel ist begleitet von einem hörbaren Knacken.

Jetzt müsst ihr euch nur merken, wie viele Schritte in welche Richtungen ihr machen müsst:

  1. Einen Schritt nach unten, um das Labyrinth zu starten.
  2. Drei nach rechts, einen nach unten.
  3. Sieben nach rechts, einen nach unten.
  4. Drei nach rechts, einen nach oben.
  5. Drei nach rechts, einen nach unten.
  6. Zwei nach rechts, einen nach unten.
  7. Sieben nach links, einen nach unten.
  8. Fünf nach links, einen nach unten.

Das Knacken hilft euch dabei zu beobachten, wie viele Schritte ihr schon getätigt habt.
Solltet ihr scheitern, wartet, bis die Frau im Rollstuhl euch tötet. Dann könnt ihr das Labyrinth von vorne beginnen.

Der Turm

Turmsprinter

Diese Errungenschaft erringt man, wenn man den Turm in weniger als sechs Minuten abschließt. Dafür ist es wichtig, die einzelnen Bereiche in der richtigen Reihenfolge abzuarbeiten, damit man Sie nur einmal besuchen muss. Die Reihenfolge lautet:

  1. Erste Etage, linker Bereich (hier startet man)
    Fahrt die Brücke hoch und sammelt einen abgeschlagenen Kopf ein.
  2. Erste Etage, rechter Bereich
    Sammelt den Gürtel ein und montiert ihn am Aufzug.
  3. Fünfte Etage, rechter Bereich
    Löst das Pyramidenrätsel und sammelt den abgeschlagenen Kopf ein. Danach betätigt ihr den Hebel am Eingang um das Gitter in Etage 4 anzuheben.
  4. Vierte Etage, rechter Bereich
    Beeilt euch und sprintet unter dem Gitter hindurch, um das Verlängerungskabel einzusammeln. Nehmt beim Rausgehen noch das Drehrad mit.
  5. Vierte Etage, linker Bereich
    Löst das Schieberätsel um den Kopf einzusammeln.
  6. Zweite Etage, rechter Bereich
    Öffnet mit dem Drehrad die Luke an der Decke und sammelt das Totenkopfemblem ein.
  7. Fünfte Etage, linker Bereich
    Platziert das Totenkopfemblem und betretet die Platten in der richtigen Reihenfolge, wie sie an der Tür steht. Nehmt dann das Verlängerungskabel mit.
  8. Dritte Etage, linker Bereich
    Platziert die beiden Verlängerungskabel um den Schalter mit Strom zu versorgen. Benutzt diesen, um mit der Kiste jede der Bodenplatten einmal zu treffen und lasst die Kiste dann durch die Öffnung in der Wand und dann nach rechts fahren, wo ihr die Kiste abstellt. Vergesst nicht, den abgeschlagenen Kopf mitzunehmen. Legt wieder weiter vorne den Hebel um, damit die Kiste eine Etage nach unten fällt.
  9. Zweite Etage, linker Bereich
    Benutzt die Guillotine und sammelt den frisch abgeschlagenen Kopf ein.
  10. Erste Etage, rechter Bereich (hier endet das Kapitel)
    Platziert die Köpfe auf den Säulen und legt den Hebel um. Klettert durch die Wand und schließt das Kapitel ab.
Pyramidenmeister

Für diese Errungenschaft muss man das Pyramidenrätsel in der fünften Etage mit der minimal nötigen Anzahl an Zügen lösen: Fünfzehn.
Die Züge lauten wie folgt:

  1. Eins nach zwei
  2. Eins nach drei
  3. Zwei nach drei
  4. Eins nach zwei
  5. Drei nach eins
  6. Drei nach zwei
  7. Eins nach zwei
  8. Eins nach drei
  9. Zwei nach drei
  10. Zwei nach eins
  11. Drei nach eins
  12. Zwei nach drei
  13. Eins nach zwei
  14. Eins nach drei
  15. Zwei nach drei

Die Gruft

Gruftsprinter

Ähnlich wie beim Turmsprinter müsst ihr für diese Errungenschaft die Gruft innerhalb einer bestimmten Zeit abschließen, nämlich zwölf Minuten. Auch hier empfiehlt es sich, das Kapitel vorher ein paarmal durchzuspielen, um eine gewisse Routine zu bekommen und zu wissen, in welcher Reihenfolge man welchen Bereich am besten besucht.

  1. Scherenrätsel
    Fahrt mit dem Lift nach oben und überquert die Planke, welche ihr anschließend mit dem Hebel verschiebt. Steigt hinab und aktiviert den Kopf, den ihr über die Planke führt und auf dem Schalter ruhen lasst. Geht in den nächsten Raum und löst das Scherenrätsel (weiter unten im Guide ist noch eine Karte davon).
  2. Sortierrätsel
    Lasst den Kopf wieder nach rechts auf die andere Seite der Planke rollen. Verschiebt die Planke mit dem Schalter und lasst den Kopf in den Schacht hinabrollen, damit er das Tor zum Sortierrätsel öffnet. Lasst den Kopf wieder aus dem Schacht herausrollen, verschiebt die Planke, und steigt selbst hinab. Löst das Sortierrätsel und nehmt die Münze mit Kratzern mit.
  3. Sargrätsel
    Lauft den Schacht wieder hinauf und lasst den Kopf ganz nach links bis auf den zweiten Fahrstuhl rollen, mit dem ihr dann nach links fahrt. Lauft weiter nach links zum Sargrätsel, welches ihr wie folgt schnell löst:

    1. Sarg
    2. Sarg
    3. Sarg
    4. Sarg
    5. Sarg
    6. Sarg
    7. Sarg
    1 hoch
    1 runter
    4 hoch
    1 runter
    2 runter
    3 runter
    2 hoch
  4. Schieberätsel
    Lauft nach links zum Schieberätsel und entfernt das Wandsegment. Lasst den Kopf durch die Öffnung rollen. Setzt das Wandsegment wieder ein und löst das Schieberätsel. Eine guter Lösungsweg ist folgender (Angaben der Schalter sind relativ zum Kopf zu betrachten): Rollt auf den Schalter am Boden. Dann links, links, rechts, links, links, rechts, links, links, links, rechts, rechts, rechts. Nehmt anschließend den Hebel aus der Truhe mit.
  5. Drehscheibenrätsel
    Entfernt das Wandsegment wieder und lasst den Kopf auf den Fahrstuhl rollen. Fahrt mit diesem nach links und lauft an ihm herab, um den Hebel einzusetzen und umzulegen. Rollt nun mit dem Kopf hinab durch den nun offenen Tunnel und entriegelt die Tür zum Drehscheibenrätsel, welches ihr nach dem Einsetzen der Münze mit Kratzern löst. Nehmt den Schädelschlüssel mit.
  6. Klangrätsel
    Rollt mit dem Kopf wieder durch den Tunnel nach oben und folgt ihm. Fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben und setzt das Wandsegment ein. Rollt mit dem Kopf die Wand und die Decke entlang, wodurch das Fallgitter geöffnet und das Klangrätsel gestartet wird. Löst dieses, indem ihr die drei Regler so anordnet:

    • Ganz links
    • Zwei nach rechts
    • Ganz rechts

    Startet nun die Klangsequenz. Sobald der Schädel die dritte Markierung erreicht, schiebt ihr den obersten Regler eins nach rechts und nach dem Klang wieder eins nach links. Schiebt dann den untersten Regler eins nach links. Nehmt den Schädelschlüssel mit.

  7. Der Sarg
    Entfernt das Wandsegment wieder und rollt mit dem Kopf durch das Loch bis auf den Schalter, der die Kerzen erlöschen lässt. Lauft zu dem Sarg und schließt ihn mit den beiden Schlüsseln auf. Legt euch anschließend hinein und lasst den Kopf ebenfalls hineinrollen. Bewegt euch nun immer weiter nach rechts, bis ihr das Ende des Kapitels erreicht habt.
Scharf wie Scheren

Für diese Errungenschaft müsst ihr das Scherenrätsel in weniger als 15 Sekunden lösen. Das Labyrinth in diesem Rätsel ist immer dasselbe, daher könnt ihr es entweder auswendig lernen oder euch das Bild unten anschauen, in dem der optimale Pfad mit 44 Schritten eingezeichnet ist.

Schädelmeister

Diese Errungenschaft wird freigeschaltet, wenn man die vier versteckten Schädel in der Gruft in einem Durchlauf sammelt. Es gibt drei Schädel aus Quarz und einen aus Diamant.
Kleiner Exkurs: Die Schreibweise “Quartz” mit “t”, wie sie im Spiel zu finden ist, ist im Deutschen falsch.

Die drei Quarzschädel kann man alle über den Schacht des zweiten Fahrstuhls finden.

Schädel #1: In dem Raum, in dem ihr das Wandsegment findet, nehmt ihr dieses nicht an euch. Stattdessen lasst ihr den Kopf die Außenwand dieses Raumes hochrollen, und dann immer weiter. In einer Nische im Fahrstuhlschacht findet ihr den ersten Quarzschädel.

Schädel #2: Beinahe genauso wie bei Schädel #1, aber vorher fahrt ihr mit dem Fahrstuhl ein Stockwerk höher, sodass ihr mit dem Kopf die Unterseite des Fahrstuhls überqueren könnt. Jetzt fahrt ihr mit dem Fahrstuhl wieder nach unten. Anschließend lasst ihr den Kopf nun den Schacht hinaufrollen, und in einer weiteren Nische findet ihr den zweiten Quarzschädel.

Schädel #3: Den letzten Schädel findet ihr in dem Raum, in dem ihr die Münze mit Kratzern einsetzt. Er befindet sich in einem geheimen Raum hinter dem Schränkchen, in dem ihr auch den Schädelschlüssel findet.

Der Diamantschädel ist der erste, den man finden kann, gleich nachdem man das Scherenrätsel gelöst hat.
Ihr müsst den Kopf mithilfe der Planke auf die gleiche Tiefenebene wie Lloyd bringen. Dann rollt ihr mit dem Kopf nach rechts von der Planke herunter, deren Position ihr nun wieder ändert. Jetzt rollt ihr mit dem Kopf nach links den Schacht hinab und immer weiter, bis ihr in einer Nische den Diamantschädel findet.

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