Master of Orion Guide

Master of Master of Orion for Master of Orion

Master of Master of Orion

Overview

Die richtige Taktik um das Spiel zu meistern (Update 31.01.2017 mit Zusatzinhalten)

Die Wahl der Eigenschaften bei eigener Rasse

Die beste Rasse ist immer eine eigene.

Welche Eigenschaften sind wichtig?

Platz 1: Mehr Credits durch Einwohner

Platz 2: Bevölkerungswachstum oder Nahrung

Update:

Mit den Zusatzinhalten ist die Fähigkeit “Allwissend” dazu gekommen. Diese ist ein echter Knaller. Meine neuen Lieblingsfertigkeiten -> Allwissend und Kreativ. Wahlweise die Punkte durch negative Eigenschaften wie unten beschrieben erhöhen, damit beide Fertigkeiten ausgewählt werden können.

Warum Allwissend? Man sieht alles 🙂 und kann so zu Beginn des Spiels schauen, ob eine gute Startposition generiert wurde und kann dann gezielt schlechte Sonnensysteme überspringen und gute grenznahme Systeme als erster besiedeln.

Durch diesen Vorteil kann man beruhigt auf Nahrung und Geld verzichten und lieber die Krativität wählen. Mehr dazu beim Flottenmangagement.

Welche negativen Eigenschaften kann man wählen?

Platz 1: Abstoßend (wir wollen sowieso Krieg führen)

Platz 2: kleiner Heimatplanet (bei Expansion muss der Heimatplanet nicht groß sein)

Warum nicht mehr Produktion oder Wissenschaft?

1. Für Geld bekommt man alles: Die Credits steckt man in den Kauf von Gebäuden und Raumschiffen und kann so schnell expandieren und jegliche Produktion steigern. Außerdem sind Credits für Handelsabkommen und die Nachrüstung von Schiffen entscheidend. Zum Ende des Spiels kaufe ich jede Runde ein paar Schiffe, anstatt diese lange zu bauen 🙂

2. Alle Resourcen (Forschung, Produktion, Nahrung, Geld) sind letztendlich von der Zahl der Einwohner abhängig. Also ist ein schnelles Wachstum der Bevölkerung wichtig.

Generelle Vorgehensweise

Zuerst bauen wir zwei Fregatten, dann eine Weltraumfabrik. Die zwei Fregatten schützen uns erstmal vor Piraten. Mit der Weltraumfabrik sicher ich dann mein Startsonnensystem indem ich eine oder mehre Kampfstationen an die Grenze(n) baue.
Steht die erste Verteidigungslinie fliege ich mit den beiden Fregatten in die nächsten 1 oder 2 Systeme und suche nach einem guten zweiten Planeten. Diesen besiedel ich und sichere Ihn wieder mit einer Kampfstation an der Grenze. Ggf. kann ich dann eine unnütze Station im Startsystem abreißen und so Kommandopunkte freigeben.

Inzwischen dürften sich regelmäßig Piraten an den Kampfstationen die Zähne ausbeißen und es ist Zeit zwei Zerstörer mit jeweils 1 Bombe an Bord zu bauen. Mit der kleinen Flotte säubert man ein nahe gelegenes Piratennest, sammelt die Belohnung ein und kolonisiert ggf. das Sonnensystem. Wichtig: Nach meiner Beobachtung lassen sich Piraten nur in unbesiedelten Systemen nieder. Also reicht es aus, erstmal einen Planten (den besten) im System zu besiedeln. Hat man ein leeres System in der Nähe, auf jeden Fall eine Kampfstation an die Grenze bauen. Man bekommt keine Nachricht wenn sich Piraten niederlassen!

So erweitert man sein Gebiet schrifttweise auf vielleicht 6 oder 7 Sonnensysteme.

Achtung! Nach dem ersten Kontakt mit einer anderen Rasse ist der Bau von Sternenbasen (Planetengebäude) und von Kampfschiffen notwendig. Hat man zu wenig (nominelle) Kampfstärke, greift die andere Rasse an. Man muss die Expansion also rechtzeitig stoppen und aufrüsten. Gut ist ein Grenzsonnensystem, an dessen Einfallpunkt die Flotte konzentriert wird.

Bei der Expansion zuerst gute Planten koloniesieren. Der Kauf von Gravitationserzeugern, Planetenschildern oder Giftabbauern ist zum Anfang zu teuer. Ohne die Gebäude ist aber das Wachstum auf den Planeten gering. Die Planeten sollten also nicht

– verstrahlt
– toxisch
– oder eine geringe oder hohe Gravitation haben.

Vulkanische Planeten sind hervorragende Produzenten. Hier braucht man zur Besiedelung ab ein bisschen mehr Geld um Nahrungsgebäude zu kaufen. Solange kein fortschrifttliches Kolonieschiff erforscht wurde, empfiehlt sich die Kolonisation mit einem Kolonieschiff und einem zivilen Transportschiff. So hat man schnell 2 Bevölkerung und kann Nahrung und Produktion steigern. Die Verwaltung jeder Kolonie lässt man auf ausgeglichen.

Flotten und Waffenmangement

Generell gilt:

Die DPS-Anzeige (damage per second) ist nur ein grober Richtwert! Auch der Computergegner fällt regelmäßig darauf herein. Mehr dazu später.

Die ersten Schiffe (bis zum Kreuzer) kann man automtisch aufrüsten lassen. Lediglich die Spezialsystem sollte man selbst bestimmen (z. B. Kampfmittelbehälter). Die ganzen kleinen Schiffe sind später nur noch Müll. Ich kämpfe nur noch mit dem Todesstern (man kann nur einen bauen!) und Schiffen er Titanklasse. Die Schlachtschiffe sind auch noch okay, alles darunter ist schrottreif.

Man benötigt für die zusätzliche Ausrüstung einfach genug “Steckplätze” und Laderaum.

Bei der Ausrüstung empfehle ich folgende Vorgehensweise:

1. Alles was Platz bringt, ist gut

2. Alles was Rumpfpunkte und Panzerung bringt, ist gut

3. Alles was eine Kanone ist, ist gut

Beispiel für eine Ausrüstung (Titanklasse):


Grundausrüstung:

Bester Antrieb
Beste Panzerung
Bester Computer
Bester Schild

Zusatzsteckplätze:
Kampfmittelbehälter
Hyper-X-Kondesatoren
Verstärkter Rumpf u. o. schwere Panzerung (1 erforschen und 1 tauschen)
Bestes ECM
ARE (Repartureinheit)
nach belieben z.B. noch harte Schilde usw.
(generell gilt: Auf Platzbedarf achten und nicht zu viele einbauen)

Waffen:
Punktverteidigung (Phasor)
Plasmatorpedos (360 Grad)
Gauskanone (Schwerlafette und 360 Grad)
Disruptor (Schwerlafette und 360 Grad)
Bomben (2 – 4 der stärksten Bomben)

KEINE RAKETEN
KEINE JÄGER
KEINE ABWEHRRAKTEN

FAQ:

Warum 360 Grad? – die Titanklasse ist schwer und dreht sich schlecht

Warum Schwerlafette? – mehr Reichweite mehr Schaden

Warum keine Jäger? – MÜLL!

Warum keine Raketen? – entweder Raketen oder Kanonen! Spezialisierung ist wegen der Zusatzsteckplätze wichtig. Raketen haben den Nachteil einer kurzen Reichweite und können abgefangen werden.

Warum Gaußkanonen? – die Gegner verbauen in der Regel keine “Harten Schilden” deshalb schädigt die Kanone sofort den Rumpf (Schilder werden ignoriert), gut gegen kleine Schiffe

Warum Disruptor? – Stellarkonvertor ist Müll und der Disruptor hat eine hohe Reichweite und hohen Schaden. Schiffe ohne Schilde werden schnell zerstört. Der Schildschaden ist annehmbar.

Warum Torpedos? – killen den Schild schnell, sehr gut gegen große Schiffe

Update:

Hat man Kreativität gewählt, kann man alle Verbesserungen und Waffen einbauen. Jetzt lohnen sich Plasmastrahlen! Diese haben mit den EXTRAS den höchsten Schild- und Panzerungsschaden. Militärposten werden mit 1 Titan in Millisekunden zerlegt.

Wichtige EXTRAS:

Rangemaster
Hochernergiefokus
Hyper-X-Kondisatoren
Strukturanalysator

Nachteil der Plasmastrahlen -> lange Aufladezeit.

Aber wir haben das beste Schild etc., unsere Schiffe halten was aus!

Eine Hälfte der Plasmastrahlen mit “Schwerlafette” als Bonus auswählen. Die andere Hälfte der Plasmastrahlen bekommt die Boni mit “Schwerlafette, mehr Schildschaden, mehr Rumpfschaden”. Diese Raumschiffe sind die Ultimative Angriffswaffe. Das ARE (Reparatur) und ECM kann man sich sparen. Kein Gegner lebt lang genug!

Schlachttaktik

Was macht der Gegner?

Kleine und schnelle Schiffe (Fregatte, Zerstörer) kommen über die Flanken und greifen in der Regel mit Raketen an. Größere Schiffe fliegen gerade auf uns zu.

Was machen wir?

Schiffe zusammenziehen; damit sich die Punktverteidigung überlappt und sich die ARE zwischen unseren Schiffen schnell bewegen kann.

Kleine Schiffe ohne 360-Grad-Waffen auf die Flanken ausrrichten!

Nach dem die Flanken gesäubert wurden auf die Schiffe in der Mitte konzentrieren.

Das Ergebnis: der Gegner verliert schnell seine kleinen Schiffe und wir können den großen den garaus machen. So gewinnen wir vorher aussichtslose Schlachten weil unsere Taktik und unsere Zusatzausrüstung sowie die Taktik mit den Gaußkanonen eben nicht in den DPS-Punkten berücksichtig werden.

Auf dem Bild seht ihr, dass ich mit 11 Schifen 170 Gegner zerstört habe und kein Schiff ging verloren! Die beste Waffe war – nur durch die Schwerlafette – die Gaußkanone!


ABER: Werdet nicht übermütig! Um Verluste gering zu halten, greife ich in der Regel nur an, wenn die DPS meiner Flotte ca. 20% höher sind als beim Gegner.

VIEL SPAß!

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