Master of Orion Guide

Master of Orion-ein kleiner Einzelspieler-Leitfaden for Master of Orion

Master of Orion-ein kleiner Einzelspieler-Leitfaden

Overview

Ein kleiner Leitfaden für Newbies und Master of Orion2 -Spieler!Ich beziehe mich auf (default-Einstellungen):Galaxietyp:KreisGalaxiegröße: MittelGalaxiealter: MittelPlanetendichte: normalZeitalter: NachwarpKI-Gegner :5Schwierigkeit: normal oder schwerSpiel mit Antaraner und Piraten

Allgemeines – Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu MOO2

Gemeinsamkeiten:

  • Rassenmerkmale sind ähnlich oder gleich denen aus MOO2
  • der Startplanet besitzt ideale Bedingungen für deine gewählte Rasse
  • zu Anfang besitzt du 1 Kolonieschiff und 2 Späher
  • deine Heimatwelt ist mit Forschern, Bauern und Arbeitern besetzt
  • es gibt Weltraummonster, Antaraner, Piraten,….

Im Laufe eines Spieles wirst du sicher noch mehr Parallelen erkennen.

Unterschiede

  • der größte Unterschied sind wohl die Starlaine, die es auch in MOO3 gab
  • die Techs sind in einer Art Baum aufgebaut
  • Kämpfe sind in Echtzeit, lassen sich aber jederzeit verlangsamen und pausieren
  • Flüge zu anderen Systemen sind viel länger als du sie in MOO2 gewöhnt bist
  • DIe Rassen sind mehr ausballanciert als bei MOO2 (fast alle sind gleich stark)

Auf sämtliche Ballance- und Spielmechanikänderungen versuche ich im Laufe dieses Guides einzugehen.

Kurze Infos zum Guide

Ich werde diesen Guide als Begleitung zu einem Spiel mit Standdardeinstellungen erstellen. Die einzige Änderung ist: Schwierigkeitsstufe: SCHWER.
Als Rasse habe ich eine relativ schwache Anfangsrasse gewählt: “Alkari”.Starke Anfangsrassen sind meiner Meinung: Meklars, Terraner, Sakkra und Klackonen (Klackons).

Wie fange ich an?

Bevor ich irgend etwas an Forschung und Flotte nutze, gehe ich auf meinen Heimatplaneten.
Als erstes wird auf Warteschlange anzeigen geklickt um mehrere Produktionsaufträge nacheinander zu erstellen.
Als nächstes auf die Imperiumsübersicht(linkes Symbol am rechten oberen Rand) gehen und die Steuerrate auf “4 BC PRO BEV.-Einheit erhöhen. Dies senkt zwar die Moral um 10%, ist aber am Anfang durch dein Regierungsgebäude auf dem Heimatplaneten noch ausreichend hoch. Bei Rassen mit erhöhtem Moralbonus kann man versuchen, auf “5 BC” sogar zu steigern.
Wir haben damit pro Runde ein paar Credits mehr, die wir am Anfang dringend benötigen.

Die erste Forschung

Die Forschung habe ich in folgender Reihenfolge immer ausgeführt (egal welche Rasse):
1.) Automatisierte Fabrik (man muss schnell produzieren)
2.)Forschungslabor (erhöhte Forschung)
3.)Hydroponische Farm/Biosphären

Die erste Flottenbewegung

Die Flotte wird aufgeteilt:
Die Späher werden zum Erkunden genutzt.Hier sollte im Nachbarsystem jeder Planet betrachtet werden, denn am besten ist es, das erste Kolonieschiff im Nachbarsystem einzusetzen.
-Also auf zum oder zu den Nachbarsystem(en)

Die erste Produktion:

Je nach Rasse kannst du evtl. schon Forschungslabor, Automatisierte Fabrik oder einen Zerstörer bauen.
In unserem (ungünstigen) Fall wählen wir zwischen Weltraumfabrik und Fregatte (dem kleinsten Kampfschiff) und entscheiden uns für die Weltraumfabrik, da diese nicht nur unser System sichern kann sondern auch Asteroidengürtel und Gasplaneten in Forschungs- bzw, Geldquellen verwandeln kann.
Diese ist dann auch fertig, wenn unsere erste Forschung abgeschlossen ist (genau 7 Runden).
Damit ist das wichtigste für den Anfang getan, und wir konzentrieren uns die nächsten Runden, einen guten Planeten fürs Kolonieschiff zu finden und die Stuktur unserer Sternenkarte Stück für Stück aufzuklären.

Unsere erste neue Kolonie

Nach Runde 4 habe ich alle Planeten des Nachbarsystems aufgeklärt.
Die Auswahl ist klar:
Wir wählen Testa I.

Grundsätzlich gilt für die erste Kolonie:

-keine toxischen oder verstrahlte Planeten (du musst Nahrungsmittel produzieren!)
(Anm.: auch unfruchtbare Planeten sind zur Nahrungsprod. geeignet)
-mindestens ergiebig, besser natürlich reich oder sehr reich
-auf keinen Fall ungünstige Gravitation (in unserem Fall normal)
-Planeten mit Monden sind zu bevorzugen (für spätere Orbitalwerften)

Unser erster Planet ist besiedelt:

Leider haben wir nichts weiter, was produziert werden kann, deshalb habe ich erstmal auf handelwaren gestellt. Die +4 BC ergeben sich aus der Nahrungsmittelproduktion.
(zur Info einfach mit der Maus über die gelbe +4 oben links fahren)
Wir müssen noch ein wenig warten, bis unsere Forschung abgeschlossen ist.
Unsere Fregatte lassen wir beim neuen Planeten stehen, denn es wird sicher nicht lange dauern, bis die ersten Piraten aufkreuzen.
Das erste Gebäude sollte eine “Automatisierte Fabrik” werden. Diese kostet 400 BC.
Also fleißig sparen!!!!

Unsere Späher lassen wir nun weiter neue Systeme erkunden.
Einen Späher schicke ich durchs Wurmloch, um auch ferne System schnell einmal zu besuchen.

Das Erkunden der Galaxie

Gerade beim ersten Erkunden trifft man des Öfteren auf Anomalien.
Steuere diese sofort an. Diese ergeben einen Geld- bzw. Forschungsbonus oder aber ein kostenloses Schiff.Fremde Rassen sind auch ganz scharf darauf-also schnell sein!!!!

Antarische Ruinen

Im Nachbarsystem habe wir eine Antarische Ruine gefunden. Nach Abschluss des Baus des Gasernters in unserem Heimatsystem schicken wir die Weltraumfabrik zum Bau eines Asterioidenlabors dort hin.
Zur Sicherheit setzen wir unsere Fregatte auf den Sprungpunkt in Richtung diese Systems um im Notfall schneller uns vor Piraten zu schützen.Während wir mit dem nahen Späher auch nochmal alle Planeten des Systems erkunden, schicken wir den anderen Späher weiter von System zu System.

Der erste Ausbau

Runde 14:

Auf Testa I können wir nun die Autom. Fabrik kaufen und setzen gleich dahinter auch das Labor in die Auftragsliste..
Weitere Sofortkäufe lassen wir aber vorerst.
Auf Altair bauen wir auch ein Forschungslabor.
Nun wird das nächste Kolonieschiff in Auftrag gegeben. In der Zwischenzeit sollte der heimatnahe Späher einen guten Planeten gefunden haben.
Nach Runde 19 ist auch die 3. Forschung geschafft.
Jetzt muss die Entscheidung nach den Gegebenheiten erfolgen:
1.) keine Piaretenbasis in Heimatplanetennähe: Zerstörer bauen ist nicht nötig
2.)da ich noch über 2 Späher verfüge und in den nächsten Runden sicher noch die eine oder andere Rasse demnächst treffe, wähle ich anstatt Weltraumerforschung (mit der Koloniebasis hat man eine Nahrungseinheit gut und kann seinen Siedler erstmal zum bauen nutzen) Xenobiologie um Handelverträge mit allen bekannten Rassen abzuschließen.
Ich brauche 10 Runden-allerding hatte mein Heimatplanet plötzlich eine Seuche (eine Folge des Schwierigkeitsgrades) , so musste ich mehr Bevölkerung auf Nahrung und Forschung setzen und hatte keine Einheit mehr zum Bauen.
Je besser die Forschung-desto schneller klingt die Seuche ab.
Nachdem Xenobiologie abgeschlossen ist, gehts auf zur Diplomatie für Handelsverträge.

Piraten

Piraten sind ein ausgebautes Feature im neuen MOO.
Besonders zu Anfang eines Spiels sind Piraten recht aktiv.
Sie besitzen eine Piratenbasis, die sich in unbesiedelten Sternensystemen befindet und ca. alle 10-15 Runden ein Piratenschiff generiert. Die Basis befindet sich dabei entweder in einem Asteroidenfeld oder einem meist “unbrauchbaren” (toxisch, verstrahlt,…) Planeten. Sobald ein Piratenschiff spawnt, nimmt es Kurs auf die nächste Kolonie bzw. bebaute Station (bspw. Gasreaktor oder Asteroidenlabor). Trifft das Piratenschiff auf eine Flotte kommt es zum Kampf.
Einen guten Schutz bietet der Militäraussenposten. gegen einen solchen ist die Piratenflotte machtlos und “zerschellt”.

Ist eine Piratenflotte zerstört, spawnt innerhalb weniger Runden von der Piratenbasis ein neues stärkeres Schiff. Es ist also empfehlenswert neben der Flotte auch die Basis zu zerstören.

Eine Basis lässt sich minimum mit einem Zerstörer angreifen, da Fregatten über keine Bomben verfügen.

Wurde eine Piratenbasis zerstört erhält der Sieger als Belohnung entweder eine gewisse Anzahl an BC (meist zwischen 50 und 100BC) oder aber eine Bevölkerungseinheit für die der Piratenbasis am nächsten liegenden Kolonie. Die Art ist jedoch zufallsgeneriert.

Piratenbasen lassen sich so als Geldquelle bzw. Bevölkerungsboost nutzen, da es oftmals vorkommt, dass nach Zerstörung der Basis kurze Zeit später wieder eine neue Piratenbasis entsteht.

Eine Piratenbasis entsteht nur auf komplett unbebauten Systemen. Selbst ein Asteroidenlabor kann ein Entstehen schon verhindern. Auch ein Schiff in einem leeren System verhindert das Entstehen einer Piratenbasis.

Kampf gegen Piraten

Gegen Piraten reicht am Anfang schon eine Fregatte.
Späher, Weltraumwerften sollten das Zusammenkommen mit Piraten vermeiden.Das bedeutet für diese: schnell den Piraten ausweichen und niemals im selben Sternensysten landen-notfalls warten oder kurz umkehren.
Da Kämpfe nur in Systemen bzw. den Knotenpunkten funktionieren, kann mann durch geschicktes Abpassen und Timen einen Piratenangriff auf seine Späher verhindern.

Handelsverträge der Weg zum guten Start

Handelsverträge geben einen enormen finanziellen Boost.
Sobald Xenobiologie abgeschlossen ist, gehts zum Diplomatiemenue.
Zuerst musst du es schaffen, bei deinem Gegenüber eine Botschaft errichten zu dürfen.
Biete dafür die Creditzahlung von 10 BC an. Wird abgelehnt erhöhe den Betrag um 5 BC bis eine Zustimmung erfolgt.
Nun kannst du einen Handelsvertrag abschließen. Tue dies mit jeder bekannten Rasse.
Das Abschließen kostet zwar ein paar BC aus deiner Kasse aber nach 2-3 Runden ist das Geld wieder drin.
Sobald ein Handelsvertrag abgelaufen ist (nach 20 Runden) sollte dieser erneut abgeschlossen werden.
Die daraus erzielten Gewinne werden im Laufe des Spiels immer weiter steigen.

Runde 40 eine Zusammenfassung

Noch liegen die Alkari in der Mitte.
Die Alkari habe noch wenig Bevölkerung, da wir uns erstmal auf den Bau konzentriert haben.
Entsprechend der Statistik bieten sich die Sakkra als erstes “Opfer” an.

Als nächstes wird der 3 Planet besiedelt und wir schauen, dass wir langsam Flotte aufbauen.
Auch die Sakkra haben wenig Flotte. Ihren 3. Planeten kann mann sich sicher zu eigen machen.
Mit allen anderen Rassen sind Handelsverträge abgeschlossen.

Runde 60-100

Runde 60) Wir bauen unser 4. Kolonieschiff.
Unsre Flotte besteht aus 1 Zerstörer, 2 Fregatten.
Immernoch warten wir auf den 3. Planeten der Sakkra.
Dank Militärische Taktik können wir nun Truppen-Transporter bauen.
Nun forschen wir auf Neutronenphysik um Neutronenbeschleuniger zu bauen (Produktionsboost).
Runde 71) Die Sakkra haben den 3 Planeten gebaut.
Unser 4 Koloschiff ist fertig.
Wir bauen einen Truppentransporter.
Runde 100) Wir nehmen den Sakkra ihren 4. Planeten weg(arm und schlechte Gravitation).
Jetzt wird auf Kreuzer gespart und gebaut.
Die nächste wichtige Forschung: Bodenanreicherer.

Das weitere Vorgehen

Am einfachsten ist es die Sakkra vollständig zu Übernehmen.
Bau am besten soviele Kampfschiffe wie deine Kommandopunkte erlauben.
Ein älterer ausgebaute Planet eines Gegners ist meist mit Sternen- und Raketenbasis gesichert.
Dementsprechend brauchst du eine recht gute Flotte. Im Anfangsstadium ist es ratsam besser viele Fregatten zu schicken. (viele Ziele für den Gegner und billig in der Herstellung)
Ausserdem benötigst du 2-3 Truppentransporter pro Planeten um die Infanteristen zu besiegen.
Mit jedem Planeten, den du eroberst, wird dein Gegner geschwächt.
Sobald man den ersten Gegner ausgelöscht hat, kann man jede andere Rasse bezwingen.
Es bietet sich an, sich auf den stärksten Gegner zu fokusieren.Hier eine Ansicht bei Runde 241.

Wichtige Technologien

Die ersten Technologien und deren Reihenfolge habe ich ja schon genannt.
Im weitern Verlauf sollte man auf Produktion und Wirtschaft den größten Wert legen-
Bei der Flotte heisst es zwar “Masse statt Klasse”, aber bei dem Raumkampfsystem kann man nicht mehr so taktisch agieren wie bei MOO2.
Ich geb hier mal meine Erfahrungen für Schlüsselforschungen weiter:

  • “Künstliche Schwerkraft”-“Orbitale Werft” (muss ausgewählt werden)
  • “Cybertechnik” (für Robo-Bergarbeiter)
  • “Galaktischer Handel” (für Weltraumhafen)
  • “Lehrmethoden”-“Astrouniversität”
  • “Astromaschinenbau”(für Raumlift)

Später muss man etwas Wert auf die Finanzen legen.
Planetarische Börse und später Galaktisches Währungsbüro

Allgemein sollte man so forschen:

  • auf nahen Produktions- und Schiffsbauboost hinarbeiten
  • sollte der nächste Boost zu lange dauern; Waffensysteme, Antriebe etc. als Überbrückung entwickeln
  • bei Schiffen und Waffen größeren Wert auf Panzerung und Verteidigung legen

Raumkampf und Flotten

Das Kampfsystem ist die größte Schwachstelle des Spiels.
Oftmals reicht es auf Autom. Kampf zu spielen, denn einen wirklichen taktischen Vorteil habe ich kaum festgestellt.
Beim manuellen Kampf driften die Raumschiffe teilweise nicht wirklich kontrollierbar.
Schießen und Verteidigen kann man auch kaum beeinflussen.
Manuelle Kämpfe arten oft bei größeren Flotten in wahre Fummeleien aus.
Am besten ist es immer mit einer viel mächtigeren Flotte anzugreifen.
Beschädigte Schiffe regenerieren sich allmählich im Orbit von eigenen Planeten oder bei eigenen Militäraussenposten.

Aufrüsten der Schiffe

Ganz am Anfang des Spiel macht die Aufrüstung(Nachrüstung) der Schiffe noch Sinn, später wird es aber so teuer, dass es besser ist nicht aufzurüsten und die alten Schiffe im Kampf zu “verheizen”, zumal man nach einer neuen Forschung ständig “nachrüsten” muss, was immer einen extremen finanziellen Verlust nach sich zieht.

Antaraner

Wenn einen irgendwann die Antaraner besuchen ist es ratsam, keinen Kampf zu suchen.
Vielmehr sollte man schnell noch die Defensive des Planeten ausbauen.
Sternenbasis, Raketenbasis etc. werden sowieso von diesen “geschrottet”
Am Anfang heisst dies:
Marinekasernen bauen!!
Meist werden erst die Infanteristen dezimiert, bevor die Bevölkerung leiden muss.
Ganz am Anfang braucht man kaum Angst zu haben, alles zu verlieren.
Erst ab Runde 350-400 wirds echt kritisch.

Im späteren Verlauf hilf besonders gut ein Strahlenschild. Meist haben die Antaraner so wenig Bomben, um das Strahleschild auf 0% herunter zu bomben.
Panzerkasernen sind auch hilfreich.

Antaraner werfen biologische Bomben ab, somit bleiben Gebäude erhalten. Sie zerstören somit keine Planeten, sondern bomben im schlimmsten Fall die Bevölkerung auf 0. Der Planet gehört aber immernoch zum eigenen Imperium.
Sollte gerade im späteren Verlauf eine übermächtige Flotte ankommen, hilft es seine Bevölkerung mit “Zivilen Transportern” zu evakuieren.

Hilfe ich habe vor ein paar Runden einen Fehler gemacht!!!

Eine großartige Verbesserung gegenüber MOO2 ist wohl das Autosave-System.
Wenn man einen Fehler gemacht hat -z.B. die Flotte “geschrottet” oder ins falsche System geschickt, kann man auf jeden vorherigen Turn wieder zurückspringen.
Einfach über die Statistik-Funktion “Pfad zum Sieg” das “Zeitliniendiagramm anzeigen”.
Hier ist jeder Turn aufgelistet und mit einem Mausklick darauf kann man den entsprechenden Spielstand wieder laden. (alle späteren Runden werden aber dadurch gelöscht-also notfalls extra speichern, wenn man will)

Was noch im Guide fehlt

Natürlich gibt es noch einige Themen, auf die ich noch nicht eingegangen bin.
Es fehlen beispielsweise

  • Spionage
  • Anführer
  • Siegbedingungen
  • Umweltverschmutzung

Dazu muss ich sicher noch einige Textfehler ausmerzen.
Trotzdem setze ich nun diesen Guide auf öffentlich.
Anregungen, Kritik oder Hinweise auf Fehler meinerseits nehme ich gerne entgegen.

SteamSolo.com