Overview
Ce guide à pour objectif de vous guider sur vos premières heures de jeu. Vous y trouverez différentes informations pour vous permettre de bien débuter et d’avoir la meilleure expérience de jeu le plus rapidement possible.Il se décomposera en plusieurs sous-parties traitant des options du jeu, de son interface ou encore de la base de son Gameplay.Travail réalisé par Morales, Owen, Dalin et Magnum en collaboration avec Post Scriptum France
Les options du jeu
Avant de pouvoir commencer votre aventure dans le jeu, nous allons voir les options du jeu, notamment certaines pas très claires ou importantes à connaître.
1 – Tag de votre clan, le cas échéant, et non lié à votre compte steam.
2 – Réglage du FOV, soit l’angle de vision.
3 – Option permettant de laisser ouvert un canal de communication en appuyant 2 fois rapidement sur la touche. A désactiver en mettant le réglage le plus à gauche.
4 – Permet d’afficher vos FPS et votre ping.
5 – Appliquer vos changement avant de revenir dans le jeu ou sur un autre écran.
1 – Les communications in game entre joueurs sont indispensables pour une bonne expérience de jeu. Afin de bien entendre les autres joueurs, n’hésitez pas à réduire fortement le volume des effets (explosions, tirs…).
2 – Permet de régler les volumes des 3 VOIP du jeu, le canal de commandement entre les squads lead, le canal radio au sein de votre section, ainsi que le vocal localisé autour de vous sur une porté de 40 mètres avec volume dégressif.
3 – Option permettant d’automatiquement réduire le son des communications de la section et du local quand des personnes parlent dans le canal de commandement (à décocher pour l’activer).
1 – Réglage de la netteté de l’écran.
2 – Technologie de lissage des pixels, testez les tous et adoptez celui qui vous convient le plus in game. Le FXAA est conseillé ainsi que le TAA pour les GPU récents.
3 – Pour faire simple, option simulant une résolution supérieure mais excessivement gourmande. A désactiver.
4/5 – Gestion des ombres, toujours très gourmand dans les jeux. Première chose à réduire en cas de problème de FPS.
6 – Pré-chargement des textures à éviter, très/trop gourmand pour les performances.
7 – Appliquer vos changement avant de revenir dans le jeu ou sur un autre écran.
Voici un rappel des principaux contrôles du jeu.
L’écran des serveurs
Maintenant que vous êtes prêts à jouer dans de bonnes conditions, regardons du côté des serveurs.
Pas des masses d’information ni d’options de ce côté là, mais voyons tout de même ensemble son fonctionnement.
1 – Barre sur laquelle vous pouvez cliquer afin de trier votre liste en fonction de certains paramètres.
2 – Fait apparaître les serveurs vides dans la liste, important à cocher.
Pas de gestion d’historique ni de favoris …
L’écran d’apparition
Nous allons maintenant voir l’écran vous permettant de sélectionner votre section ainsi que votre rôle. Par défaut cet écran s’ouvre en appuyant sur “ENTREE”. Vous y verrez une carte contenant toutes les informations importantes de votre faction, que ce soit les soldats, les Squad Leaders ou encore les véhicules, les caisses de munitions …
Elle vous permettra aussi d’identifier les alliés pour éviter les tirs fratricides
Pour commencer, nous vous conseillons de rejoindre une section d’infanterie déjà créée afin de prendre le jeu en main.
1 – On y trouve le nombre de Ticket de chaque équipe ainsi que le temps restant pour la capture du point suivant. A savoir que chaque capture rajoute 15 minutes au temps total.
2 – Les deux factions qui s’affrontent avec le nombre de joueur dans chacune d’elle. “Active” signifie que c’est la faction dans laquelle vous êtes, quant à “join” vous permet de rejoindre l’autre faction. Attention toutefois, vous ne pouvez rejoindre une autre faction si il y a un trop grand déséquilibre dans l’effectif et c’est limité à un changement toutes les 5 minutes.
3 – Zone qui permet de naviguer dans le choix de la section ainsi que l’équipement associé à la section choisie.
Nous voici à la sélection et/ou à la création d’une section. Chaque section a un rôle bien précis.
1 – Le Commandant: Il doit coordonner toutes les sections en transmettant les ordres aux Squads Leader (SL), ces ordres peuvent être donnés vocalement mais également visuellement via la Map. Il a également la possibilité de faire appel à différents appuis comme le largage d’une bombe, mitraillage au sol par un avion ainsi que des frappes d’artilleries. Il ne peut y avoir qu’un Commandant par faction. Ce n’est pas un rôle obligatoire donc il est possible de faire toute une partie sans avoir de Commandant (même si fortement conseillé), c’est alors aux SL de faire la stratégie mais sans frappes d’appuie. Le Commandant est une rôle très important qui peut faire gagner ou perdre une bataille.
2 – Les sections d’Infanterie: Il peut y avoir un nombre illimité de section, bien que ce soit inutile. Une section peut comporter un maximum de 9 membres (1 SL et 8 soldats). L’infanterie défend ou attaque les positions avec une multitude d’équipement pour faire face à toutes les situations. L’infanterie est la plus présente sur la carte mais une seule section peut tenir tête à toute une armée. Ils sont également les yeux et oreilles pour le Commandant à qui ils font remonter toutes informations sur les déplacements ennemie via les SL afin d’affiner la stratégie mais aussi à confirmer ou non l’efficacité d’une frappe ou un bombardement. Ils ont aussi la charge de confirmer les tirs de mortier de la Logistique et d’aider à ajuster les tirs si nécessaire.
3 – La section Logistique: Il ne peut y avoir qu’une seule section de 4 joueurs par faction. Peu visible sur le terrain mais pourtant d’une très grande importance. Chargé de la construction de fortification (Défense) ou d’Avant-poste (Attaque), ils peuvent aider a rendre une ville imprenable ou justement facilité la vie des attaquants. Ils ont aussi pour mission de vous ravitailler en munitions, ils peuvent vous fournir des positions fixes avec une MG et également vous aider grâce à leurs mortiers qui peuvent s’avérer dévastateurs. Ce n’est pas un rôle à prendre à la légère, une bonne Section Logistique peut vous faire gagner une bataille. (Un guide est en cour d’écriture)
4 – Section blindée: Section de 4 joueurs maximum, limité à deux sections par faction (ou une seule si il y a moins de 30 joueurs dans votre faction), ils ont le contrôle des chars présent sur la carte, véritable section de support d’infanterie mais également d’attaque/défense. C’est la section qui doit le plus communiqué entre eux car chaque membre de la section à un rôle important dans le char (Conducteur, canonnier, chef de char et dans certain cas, mitrailleur de caisse). Une section de char peut à lui seul annihiler une position ennemie ou tenir tête à une armée.
Vous pouvez visiter le Guide d’utilisation des Chars et véhicules Blindés pour plus d’informations.
A – A tout moment, vous avez la possibilité de créer ou rejoindre une section dans la limite de 1 section Logistique et 2 sections Blindée ainsi que d’un seul Commandant par Faction.
B – Une fois votre section choisie, allez sur “Loadout” pour sélectionner votre équipement disponible en fonction de votre section.
Nous voici dans la sélection de votre équipement (Loadout). Ce dernier dépend de nombreuses choses comme votre choix de section, une section blindé n’aura pas de même équipement que vous. Il dépend également du nombre de personne qu’il y a dans votre section. A partir de 3 membres d’escouade, vous pouvez commencer à choisir 1 classe spécialisée, a partir de 4 membres d’escouade (hors SL), il sera possible d’avoir 3 soldats avec une classe spécialisé maximum dans une section.
1 – Tableau récapitulatif de chaque membre de la section avec le logo de “l’arme spéciale”. Ces classes ne peuvent pas être en doublon, bien qu’il y ai 2 classes de MG et 2 de lance roquette, elles restent des classes différentes. Par exemple, il est possible d’avoir dans une section 1 soldat avec une MG34 et un autre avec une MG42, tout deux sont des MG mais arme différente=classe différente. Ce n’est valable que pour la faction Allemande, les Anglais n’ont pas de classes en différentes version mais nous y reviendront plus ♥♥♥♥. A noter que le rôle de medic n’est pas considéré comme une classe spéciale mais elle est toutefois limitée à 2 medics pour une section. De même que la classe du SL n’est pas comptabilisé comme une classe spéciale. Il est également possible de connaître l’état de santé de chaque membre de la section grâce à ce tableau, un logo se superpose sur la case du joueur, ils sont de la forme d’une goute de sang pour dire que le joueur est a terre et blessé ou une tête de mort pour dire qu’il est définitivement mort et qu’il doit ré-apparaître à un point.
2 – Liste des différentes classes disponible avec le détail de son équipement (arme principale, éventuelle arme secondaire ainsi que divers projectiles) Il faut savoir, bien que non mentionné sur ce tableau, que toutes les classes possèdent une gourde pour régénérer plus rapidement l’endurance. Par ailleurs, certaines classes ont la possibilité de poser des sacs de sable pour créer une petite barricade. Bien qu’anecdotique généralement, il peut parfois être utile d’en poser quelques uns, pensez-y.
Quelque soit vôtre choix, nous ne sommes ni sur Battlefield, no sur Call of Duty. Restez toujours avec votre squad, communiquez avec elle et jouez en teamplay !
Les différentes classes d’infanterie Allemande
Nous allons maintenant voir les différentes classes disponibles dans les sections d’infanterie accompagné d’un petit descriptif du rôle à accomplir sur le terrain.
Une section d’infanterie peut contenir jusqu’à 9 membres et se décompose ainsi :
– 1 Squad Leader
– 2 médecins
– 3 classes spécialisées
– 3 fusiliers
– 1 opérateur radio
Le Squad Leader
Equipé d’une STG-44, d’un K98k ou d’un MP40, le Squad Lead (SL) est le chef d’une section d’Infanterie, il a pour rôle d’exécuter les ordres du Commandant en les transmettant aux soldats de sa Section. Il fait également remonter les informations récupérés par ses soldats au Commandant. Equipé d’une paire de jumelle très puissante lui permetant d’avoir une meilleure vue d’ensemble de la situation sur le terrain. Son rôle principal reste est de garantir une bonne cohésion au sein de sa section tout en assurant la transmission d’information verticalement et horizontalement.
Le Medic, qu’il soit Allemands ou Anglais, a un rôle d’une importance capitale. Chaque section se doit d’en avoir 2 actifs. Il possède dans son inventaire un seringue lui permettant de “faire revivre” un soldat à terre, ainsi qu’un bandage plus performant que celui des autres classes.
Même si le rôle premier du Sanitäter n’est pas de se battre, il dispose neanmois d’un Fusil et d’une arme secondaire. Etant donné que la victoire peut également se gagner par le nombre de Ticket, il est préférable d’attendre 2 minutes qu’un medecin arrive plutot que “Give Up”. Pour finir, il possède aussi une paire de jumelles lui permettant d’aider la section à bien observer son environnement.
Le Schütze K98k est le rôle de fusilier classique d’une section d’infanterie. Au vu de la limitaion concernant les classes spécialisées, 3 membres de la sections seront des fusiliers. Il a un équipement standard avec fusil à verrou, des grenades, ainsi qu’un sac de sable (et une pelle).
Rôle de soutient, équipé d’une MG-34, il fera baisser des têtes et est très utile pour du tir de suppression. Comparé à la très célèbre MG-42, la 34 a une cadense de tir moins élevé bien que très impressionnante. Elle bénificie d’un sélecteur de tir donnant la possibilité de faire du coup par coup pour une plus grande précision. Il faut noter qu’il est nécessaire de déployer le bi-pied au sol ou sur une surface pour pouvoir viser mais également recharger.
Le MG-Schültze 42 a exactement le même rôle que le MG-Schültze 34. La différence réside dans l’arme principe qui n’est autre que la légendaire MG-42. Elle a une cadence de tir tout simplement monstrueuse. Même installé sur son bi-pied, elle souffrira d’un léger recul. Dans son utilisation, les 2 MG sont similaires. Il faut noter qu’il est possible d’avoir dans une Section, un soldat avec une MG-34 ET un autre avec une MG-42. La principale différence entre les 2 MG réside dans son application tactique, à savoir que la MG-42 devra être utilisée avec des rafales plus courtes que la MG-34 pour un raison évidante d’emport de munition.
Le Schwere Panzerabwehr est la classe anti-char “lourde” Allemande. Il a, comme son nom l’indique, la mission de s’occuper des véhicules ennemis, blindés ou non. Bien qu’extrêmement puissant, le lance missile ne détruira pas toujours du premier coups les chars les plus blindés. Equipé de deux roquettes, 2 grenades anti-char et d’un mine magnétique, il vaut mieux être sûr de pouvoir toucher la cible avant de tirer. En effet, le départ de la roquette génère beaucoup de fumé ce qui peut révéler votre possition et éventuellement celle de toute la Section qui vous accompagne. Une seul règle à respecter le plus possible, toujours tirer dans l’arrière, ou à défaut le flanc d’un blindé.
Le Leichte Panzerabwehr est la version légère de la classe anti-char. Equipé de 4 lances roquette à usage unique, efficace contre les blindé légers mais très limité contre les plus lourds, il dispose également d’une grenade anti-char et d’une mine magnétique a poser directement sur le véhicule et détruisant son moteur. Comparé à la classe lourde, cette classe est d’une utilité circonstancielle où il y a besoin urgent d’une deuxième personne capable d’opérer une lutte anti-véhicule.
Le Schütze G43 est une classe spéciale dont la seule spécificité est qu’il a un fusil semi-automatique. Bien qu’être un fusil très efficace et agréable a jouer, c’est ni plus ni moins qu’une classe de fusilier spacialisée.
Le Schiessbecher est le grenadier de la section, rôle principalement d’anti-infanterie avec son système de grenade au fusil, permettant à son utilisateur d’envoyer une charge explosive avec précision jusqu’à 150 mètres et plus. Cette classe reste peu utilisée car circonstancielle et n’apporte que peu de profondeur tactique à la section.
Scharfschütze, tireur de précision Allemands, véritable électron libre d’une Section Infanterie. Son rôle devra se cantonner à de la prise d’information, de l’élimination de cibles de choix ainsi que de bloquer la progression d’une section adverse. Il faut néanmois insister que ce rôle est très loin de ce que peut proposer un Call of Duty ou un Battlefield, ce n’est pas juste une arme pour jouer la camp dans son coin. Bien au contraire, le TP se doit d’être mobile et très communicant.
Le Pionier, classe spécialisé dans la destruction, muni d’une charge explosive de 3kg, il annihilera une zone, un batiment ou un char immobile. Une fois posé, la charge explose au bout de 20 secondes et tue tout ce qui vie dans un rayon de 10-15 mètres. Il fait partie des rôles majeurs d’une section. Il possède éqalement une mine magnétique.
Le Leichter Mörser est un mortier léger, il est possible de l’utiliser presque n’importe où sans le “déposer”. Avec 15 obus, il aura plus une utilité offensive pour pilloner une zone pendant que le reste de la Section passe à l’offensive. Dépourvu d’organe de visée, il faudra faire avec des distances prédéfinies. Cependant, le mortier de la Section Logistique reste plus précis et plus puissant rendant l’utilité du mortier léger très discutable en pratique.
Cette classe équipée du G43 semi-auto, permet de donner la possibilité au SL de créer un point de Spawn pour sa squad durant un court lapse de temps. Avant de pouvoir relancer cette compétence, il devra attendre qu’elle se recharge.
Les différentes classes de l’infanterie Britannique
Nous allons maintenant voir les différentes classes disponibles dans les sections d’infanterie accompagné d’un petit descriptif du rôle à accomplir sur le terrain.
Une section d’infanterie peut contenir jusqu’à 9 membres et se décompose ainsi :
– 1 Squad Leader
– 2 médecins
– 3 classes spécialisées
– 3 fusiliers
Le Squad Leader
Le Squad Leader Anglais aura le choix entre une Sten MK.V ou un Lee Enfield. La différence entre le SL Anglais et Allemands s’arrête là.
Le Rifleman est le fusilier classique de la faction Anglaise, équipé du fameux Lee Enfield avec une capacité de 10 coups et une cadence de tir un peu plus rapide que celui du Kar98k. Le Rifleman peut surtout se venter d’avoir une arme secondaire contrairement au Schütze qui lui, ne peut compter que sur son fusil. Comme son homologue, il a 2 grenades à main, des sacs de sables et des grenade à phosphore qui créer un écran de fumée mais peut également infliger des dégats en s’activant. Toutes les classes Anglaise sont équipé de ce type de fumigène meurtrière.
Hormis le nom de la classe et le nom des armes, le médecin Anglais fait exactement la même chose que l’Allemands avec le même équipement.
Classe de support de la faction Anglaise, Avec comme différence l’arme principale. La Bren MK.III est une MG beaucoup plus maniable que les MG34/42. Elle peut être rechargée sans devoir être posé sur une suface mais soufre d’une cadense de tir beaucoup moins flateuse et d’un cruel manque de munition dans ses chargeurs.
Sans grande surprise, le Marksman, tireur de précision Anglais n’a strictement rien a envier à l’Allemands puisqu’ils sont équipés de la même manière. Il n’y aura donc que l’arme et le viseur qui changera.
Classe spécialisé anti-char bien que léger, il peut compter sur le PIAT pour endomager voir détruire les véhicules enemies. Il reste toutefois assez peu puissant dans son rôle anti-blindé, avec une porté très restreinte. Le Light AT a également une grenade anti-char et une mine magnétique.
Le Grenadier Anglais est mieux équipé que l’Allemands, en effet, il a une arme secondaire mais aussi deux grenades Anti-char. Bien que ces ajouts n’ont pas l’air très impressionnats, celà peut changer certaines choses sur le terrain et lui donner une utilité plus importante que le Grenadier Allemand. Pas de différence dans l’utilisation de la grenade à fusil.
Le Sapper est l’équivalent du Pioner Allemands mais avec beaucoup plus d’équipement. La première chose est que le Sapper dispose d’une Sten Mk.V au lieux d’un fusil à verrou, ce qui est bien plus pratique pour se faire un chemin vers la cible à faire exploser. En terme d’explosif justement, là aussi, il est mieux équipé, avec 2 charges de TNT au lieux d’une charge de 3kg. Bien que moins puissante, les charges de TNT reste tout de même devastatrice malgré le faite qu’il faudra les utiliser conjointement afin de détruire un char moyen Allemand. Il faut toutefois préciser qu’elles explosent au bout de 10 secondes contre 20 pour l’Allemands. Mais le Sapper ne s’arrête pas là puisqu’il emporte avec lui 2 grenades anti-char et 2 mines magnétiques. Si il utilise correctement ces grenades, mine et charges de TNT, il peut venir à bout d’un Panther ou d’un Tigre à lui seul. Mais le Sappeur ne se contente pas des chars ou positions fortifiés, il peut également faire exploser de l’infanterie puisqu’il a des grenades à main et à phosphore…. Je vous ai parlez des sacs de sable qu’il peut poser? Vous l’aurez compris, c’est l’une des classes les plus complète du jeu où il propose une solution pour chaque problème, qu’il soit blindé, fixe ou de chair et d’os.
Le mortier léger anglais a la même fonction que l’Allemand, bien que plus ergonomique. Avec une portée maximum de 260m, il demeure moins pertinent que le mortier Allemand. Cependant, on reste sur un système de visée au jugé avec des distances prédéfinie.
Cette classe équipée de la Sten, permet de donner la possibilité au SL de créer un point de Spawn pour sa squad durant un court lapse de temps. Avant de pouvoir relancer cette compétence, il devra attendre qu’elle se recharge.
Les différentes classes d’infanterie Américaines
Nous allons maintenant voir les différentes classes disponibles dans les sections d’infanterie accompagné d’un petit descriptif du rôle à accomplir sur le terrain.
Une section d’infanterie peut contenir jusqu’à 9 membres et se décompose ainsi :
– 1 Squad Leader
– 2 médecins
– 3 classes spécialisées
– 3 fusiliers
Le Squad Leader
Le Squad Leader US aura le choix entre une Thompson ou un springfield. Pas d’autres différences par rapport aux autres SL.
Le Rifleman est le fusilier classique de la faction US. Il se différencie principalement par les armes qu’il peut prendre: le Springfield qui est un fusil à verrou classique et le fabuleux M1 Garand, son homologue mais en semi-automatique.
Ici le medic a accès au M1 Para qui est elle aussi une arme semi-automatique.
L’une des 2 Classes de support de la faction US. Celle-ci est équipée de la BAR, un fusil-mitrailleur avec des chargeurs de 20 cartouches ayant plus un rôle d’assaut que de support.
Cette classe de support est équipée de la Browning en 7.62. Tout comme ses rivales, à utiliser avec le bipieds uniquement.
Sans grande surprise, le Marksman, tireur de précision US n’a strictement rien a envier à ses homologues puisqu’ils sont équipés de la même manière. Il n’y aura donc que l’arme et le viseur qui changera.
Classe spécialisé anti-char équipé du puissant “Bazooka” avec 2 minutions. Mines magnétique et grenades antichars feront aussi parties de son arsenal.
Le Grenadier US est équipé de grenades au fusil de type “Frag”, contre l’infanterie, “fumigène” et anti-char. A vérifier toutefois l’efficacité de ces dernieres.
Comme à chaque fois, le Sapper est une classe très intéressante. Dans le cas de l’US, il se rapproche de celui des allemands, c est à dire une grosse charge de TNT, 2 grenades anti-chars et 2 mines magnétique. Sa polyvalence n’est plus à prouver.
Cette classe équipée du M1 Para, permet de donner la possibilité au SL de créer un point de Spawn pour sa squad durant un court lapse de temps. Avant de pouvoir relancer cette compétence, il devra attendre qu’elle se recharge.
Gestion de l’inventaire et de l’interface
Nous allons maintenant voir l’inventaire ainsi que l’interface en jeu pour un soldat d’infanterie.
1 – Arme principale.
2 – Grenade offensive.
3 – Grenade fumigène.
4 – Bandage simple ou pour le médecin, bandage et seringue.
5 – Pelle ou pioche, permettant de construire un sac de sable, des ponts flottants ou d’aider la logistique à construire des éléments de base.
6 – Clé, permettant de réparer un véhicule endomagé.
7 – Jumelles.
8 – Gourde.
1 – Distance réglé sur la mire de l’arme selectionné.
2 – Nombre de chargeurs disponible.
3 – Sélecteur de tir.
4 – Barre d’endurance.
Boussoles Allemande
Boussoles Anglaise et Américaine
Cercle rouge, information sur les azimuts
Croix rouge, points cardinaux
Il y a aussi la possibilité de faire tourner le cadran blanc de la boussole Britanique avec la molette en allignant le viseur noir avec le nord pour obtenir un azimute plus visible.
Le système de dégat et de soin
Dans Post Scriptum, la plus part des balles que vous prendrez vous incapacitera sur le coup.
Dans ce cas, vous avez soit la possibilité d’attendre q’un médecin vienne vous soigner, soit de “Give up” pour réapparaître sur un MSP ou une FOB. Il est plus que conseillé d’attendre un médecin car il pourra vous soigner et faire en sorte que vous soyez immédiatement sur le champ de bataille.
Lorsque vous serez soigné par un médecin, vous reviendrez avec seulement la moitié de votre vie impliquant un cadre noir et une vision troublée. A ce moment là, le médecin devra vous appliquer un bandage pour vous rendre votre vie. Autre point important, votre endurance sera à 0, pensez à boire dans votre gourde et à remercier votre médecin.
Dans les autres cas, vous serez simplement blessé. Cela implique un cadre rougeoyant sur l’écran ainsi qu’un saignement. Chaque soldat possède 2 bandages permettant de stopper votre saignement (clic droit) ou celui d’un allié (clic gauche). Si vous ne traitez pas votre saignement rapidement, vous tomberez. Attention, les bandages classqiues ne soigneront pas, ils arreteront seulement les saignements. Seul les médecins sont capables de soigner completement avec leurs bandages (en quantité limité). Les médecins possèdent aussi une seringue permettant de “relever” vos collègues.
Légende de la carte
Nous allons voir dans cette section le fonctionnement des cartes et la légende des icônes sur ces dernières.
Alors je parle de 2 cartes, une que vous pouvez ouvrir via la touche “M”.
Cette carte ne vous permettra pas d’utiliser votre curseur de souris pour trouver des coordonées, le nom d’un allié ou toute information disponible sur la carte. En revanche, vous aurez la possibilité de zoomer/dézoomer avec la toucche “N”. Mais quoi qu’il en soit, elle sera bien moins maléable que celle que vous aurez en appuyant sur “ENTREE”.
Icônes d’objets ou de véhicules
Icônes d’information ou de demande d’appui
Icônes d’ordre interne à la section
Icônes d’ennemi supposé ou observé
Communauté Post Scriptum France et RS
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