Overview
In diesem Guide versuche ich das Kampf und Sichtsystem zu erläutern.
Inhaltsverzeichnis
Zu allererst möchte Ich hier betonen das der Guide so aufgebaut ist wie es in der Beispielmission passiert ist, heißt der Guide geht nicht umbedingt vom “Leichten” zum “Komplexen” was die Themen im Inhaltsverzeichniss wiederspiegeln.
- Grundlagen (Aktionspunkte, Deckung, Umgebung)
- Der erste Schuss? (Schaden)
- Die ersten Kampfhandlungen (Aufmerksamkeit “light”)
- Sichtlinien und “Sidestep” Mechanik
- Schlusswort
Grundlagen (Aktionspunkte, Deckung, Umgebung)
Beginnen wir mit einigen Basic´s
Aktionspunkte:
Aktionspunkte werden in Phantom Doctrine aufgeteilt.
Zum einen “Bewegungspunkte” die mit Blauen Dreiecken gekennzeichnet sind und uns ermöglichen die Agenten zu bewegen, sowie für einige Spezialaktionen benötigt werden.
Zumanderen “Feuerpunkte” welche durch Orangene Vierecke dargestellt werden und für offensive wie defensive Aktionen verbraucht werden (Schießen, Medikit benutzen etc.)
Beide Anzeigen finden wir immer direkt unter den Lebensbalken unserer Agenten, in dem Fall wie im Bild haben alle Agenten noch 1 Feuer- und jeweils 2 Bewegungspunkte. Für den zurzeit gewählten Weg würde der Agent beide Bewegungspunkte verbrauchen.
Deckung:
Jeder der mal XCom gezockt hat wird sicher die kleinen Schildchen wiedererkennen die man an Mauern etc. findet. Bei Phantome Doctrine möchte ich aber nicht umbedingt von “Deckung” sprechen da diese nichts, zumindest nicht in dem Sinne, damit zu tun haben ob man gesehen wird oder nicht (und nein das ist kein Bug, sondern gewollt).
- Keine Deckung (kein Schild), in der Visieransicht grün untermalt
Agent bekommt vollen Schaden ab - Niedrige Deckung ( Halbes Schild), in der Visieransicht gelb untermalt
Agent bekommt nur noch 50% des Schadens ab - Volle Deckung (Volles Schild), in der Visieransicht rot untermalt
Agent bekommt nur noch 25% des Schadens ab
Wie Ihr seht bekommt Ihr damit keinen Bonus oder ähnliches auf die Chance das ein Feind euch nicht trifft oder gar sieht, dennoch sind allein die Schadensreduktionen von bis zu 75% nicht zu verachten.
Umgebung:
Schaut euch genau eure Umgebung bzw. das Schlachtfeld an, denn es gibt viele kleine Öffnungen oder Fenster wodurch Ihr überrascht angegriffen werden könnt.
Im bereits gezeigten Bild könnte man davon ausgehen das man derzeit nur durch das vordere Fenster beim Mauszeiger gesehen werden kann, tatsächlich gibt es aber noch ein Fenster links unter dem Luftschacht und der ganze hintere Bereich, wo derzeit die Aktionsleiste ist, ist keine harte Wand sondern eine Glasfassade durch die euch jeder sehen und beschießen kann.
Vorbereitung zum ersten Schuss?
In den nächsten Bildern seht Ihr wie sich Deckung direkt auf euren Schaden auswirkt. Wir nehmen den ersten Feind, den wir direkt zu Beginn gesehen haben ins Visier. Anhand des Infotextes mittig unten könnt ihr euren Angriff wählen und bekommt gleichzeitig eine Auskunft über den möglichen Schaden.
In dem Fall würden wir max. 27 Schaden und mindestens (aber Garantiert) 10 Schaden machen.
Noch mal kurz aufgedröselt: 27[10] heißt soviel wie, Max. Schaden [Min. Schaden]
Der Mindestschaden kann aber auch, je nach Waffe und Schussmodus, 0 betragen.
Desweiteren sehen wir anhand des gelb untermalten, dem halben Schild neben dem Agenten Namen, das sich dieser hinter einer halben Deckung befindet und somit 50% weniger Schaden erhält. Die 50% sind aber zum Glück bereits bei der “Vorschau” abgezogen und müssen nicht per Kopf abgezogen werden.
Wir schießen noch nicht und versuchen uns in eine bessere Position zu rücken um den Deckungsbonus des Feindes zu umgehen.
Wir laufen also in die obere rechte Ecke unseres Raumes zu der kleinen Tür und versuchen dort unser Glück.
Solange die Tür geschlossen ist kann uns dort auch keiner sehen oder beschießen, wir leider auch nicht. Also lassen wir die Tür öffnen.
Merke: Der Agent muss dafür nicht direkt vor der Tür stehen ein Feld links oder rechts daneben reicht aus um sie zu öffnen.
Desweiteren kann man immer Türen öffnen oder schließen selbst wenn der Agent keine Aktionspunkte mehr hat, den dafür benötigt er keine.
Nachdem wir die Tür geöffnet haben hat unser Agent 3 weitere, bisher unbekannte, Gegner entdeckt. Einer mittig in der Halle, einer rechts oben im Raum und ein letzter ganz weit weg oben unter dem Hinweis “Verstärkung im Anmarsch”.
Alle 4 Gegner können wir bekämpfen, das zeigen auch die 4 “roten Köpfe” unten mittig im Bild.
Das heißt im Umkehrschluss aber auch das alle 4 Gegner unseren Agenten sehen und beschießen können. Selbst der, der oben am “Rand der Karte” steht.
Merke: Je weiter entfernt ein Gegner ist desto weniger Schaden verursachen deine Waffen.
Mit der MP die unser Agent besitzt könnten wir z.b. gar nicht auf den hintersten Gegner schießen da wir die max. Reichweite dieser überschreiten.( Das sehen wir im nächsten Bild in der Visieransicht anhand des ausgegrauten Kopfes) Dennoch aber alle anderen 3 welche teils auch schon relativ weit weg stehen.
Kommen wir aber wieder zurück zu dem was wir ursprünglich vorhatten, den ersten Feind flankieren.
Und wie mann sieht hat es sich gelohnt. Der Gegner hat keinerlei Deckung mehr gegenüber unseres Agenten (grün hinterlegt) und der Schaden hat sich auch stark Erhöht.
Zur Erinnerung mit Deckung und etwas mehr Entfernung waren es 27[10] und nun sind 55[45] Schaden.
Die ersten Kampfhandlungen
Im vorherigen Kapitel haben wir uns etwas mit der Schadenszusammensetzung befasst und nun wollen wir endlich mal sehen ob das in der Praxis auch funktioniert. Dabei werden wir auch noch mal kurz auf das “Aufmerksamkeits System” eingehen.
Im letzten Teil haben wir einen Gegner flankiert und werden diesen nun bekämpfen.
Die Vorschau verrät uns das wir 55[45] Schaden austeilen können und ich sage es direkt, wir werden nur den min. Schaden von 45 anrichten. Wieso? Gute Frage! ;D
Wenn ihr euch das Bild genau anschaut wird euch unter dem Lebensbalken des Feindes ein weiterer kleiner Balken auffallen. Dieser ist zurzeit fast voll und zeigt den aktuellen “Aufmerksamkeitswert” des Gegners an.
Merke: Je voller der Balken desto wahrscheinlicher das ihr nur den minimalen Schaden austeilt.
Die genaue Berechnung muss ich euch allerdings schuldig bleiben da selbst nach einigen rum testen mir nicht genau klar ist wie sich das Berechnet und leider wird auch nicht der genaue Wert dargestellt wie bei den HP zum Beispiel. Allerdings kann man sagen, je mehr Schaden bzw. theoretischen Schaden ihr austeilt desto mehr wird von dem Aufmerksamkeitsbalken abgezogen.
Meine Theorie, wenn euer Max. Schaden niedriger ist als der Aufmerksamkeitswert, weicht der Gegner aus bzw bekommt nur min Schaden. Sollte eurer Schaden größer sein bekommt er den vollen Schaden ab. Bei beiden wird aber zusätzlich seine Aufmerksamkeit weiter reduziert. (Das gleiche gilt auch für eure Agenten)
Wie Ihr sehen könnt haben wir tatsächlich nur den min. Schaden ausgeteilt. Allerdings ist auch der Aufmerksamkeitswert des Gegners um fast die Hälfte gesunken.
Im Anschluss schließen wir wieder die Tür damit wir dem Feuer des Gegners entkommen und er die Sicht verliert.
Als nächstes nehmen wir eine Agentin mit einem Gewehr und schicken Sie zur großen Tür um evtl. noch den Gegner zu erwischen der am weitesten wegstand.
Wir öffnen die Tür und Visieren den weitesten Gegner an.
Und siehe da, wir haben mit dem Gewehr genug Reichweite um gefühlt über die ganze Map zu schießen (kann der Gegner auch) und das auch noch ohne hohe Schadenseinbußen durch Entfernung.
Wir würden 53[43] Schaden machen, der Gegner hat 50 HP, also 50/50 Chance ob wir Ihn direkt töten?
Nein, der anvisierte Gegner hat keinerlei Aufmerksamkeit zurzeit (kein Balken zu sehen), das heißt er kann definitv nicht Ausweichen etc. also voller Schaden. =)
Sichtlinen und “Sidestep” Mechanik
Kommen wir nun zum wohl umstrittesten und evtl. kompliziertesten Thema. Ich werde dieses Thema nochmal seperat in 2 Teile aufsplitten. Zum einen um etwas über die Sichtweite zu verlieren, dann natürlich die Sichtlinien inkl. der “Sidestep” Mechanik die wohl viele als Bug, Cheat, Hack ansehen.
Sichtweite
Unterscheiden wir erstmal ziwschen der Infiltrationsphase und der Kampfphase.
1. Infiltrationsphase
Eure Agenten sehen genau so weit wie immer da gibt es nicht altzuviel zu beachten.
Bei den Gegnern, egal ob Zivilist oder Feind seht ihr während dieser Phase immer Ihren Sichtradius wenn Ihr mit der Maus über eine Person geht. Genau so wie die Route die er in der nächsten Runde geht.
Vielmehr möchte ich hierüber gar nicht sagen, sollte auch nicht der Schwerpunkt sein.
2. Kampfphase
Wie Ihr bereits am Anfang erkennen konntet, können wir sehr weit entfernte Gegner entdecken (Teilweise über einen Großteil der Karte). Das kann der Gegner ab dieser Phase natürlich auch.
D.h. die kleinen Sichtkegel der Gegner während der Infiltrationsphase sind vorbei.
Diese Sichtweite bzw man kann es ab der Kampfphase auch Sichtlinie nennen wird nur durch Vollschutz (Volles Schild) Objekte unterbrochen, z.b. eine Hauswand. Bevor Ihr mich jetzt aber in der Luft zerreist und sagt “So ein Quatsch, ich stehe immer hinter ner vollen Deckung und werde trotzdem beschossen” so wartet noch einen Moment, ich versuche es zu erklären.
Sichtlinien / Sidestep
Kommen wir zum wohl wichtigsten Teil des Guides. Die Sidestepmechanik ist etwas komplizert und man kann darüber streiten ob das Sinnvoll ist oder eben nicht. Zurzeit gibt es leider keine Visualisierung der Sichtlinien so das es mir schwer fiel das irgendwie anschaulich rüber zu bringen. Dafür werden wir diesen Teil des Guides mittels Video durchgehen. Viel Spaß damit 😀
EDIT: Leider ist das Video recht leise, zumindest über Lautsprecher bei mir, ich bitte das zu entschuldigen.
Update: Seit Patch 1.0.3 wurden einige Änderungen am LoS / Sidestep System vorgenommen so das dieser Teil des Guides bzw. des Videos nicht mehr Aktuell ist. Stand der Dinge ist wohl das Eure Agenten keinen Sidestep mehr durchführen wenn sie angegriffen werden.
Schlusswort
Wer es bis hierhin geschafft hat, Respekt =)
Damit sollten wir die wichtigsten Sachen was den Kampf betrifft durch haben, sollte ich irgendwas vergessen haben oder sollte etwas schlichtweg falsch sein, so freue ich mich über konstruktive Kritik bzw Verbesserungen.
Ich hoffe mit diesen Guide einigen geholfen zu haben, um sich besser im Kampf zurecht zufinden. Denn nicht alles ist gleich ein Bug was nach Bug aussieht. Nichts destotrotz arbeiten die Entwickler (nach eigener Aussage) bereits daran, vorallem das Sidestep System anschaulicher bzw nachvollziehbarer zu machen. Da es ja doch ab und an abstruse “Manöver” zum Vorschein bringt =)
Danke fürs Lesen und verwischt eure Spuren gut 😉
ScryP