War for the Overworld Guide

Der Foliant der Untertanen for War for the Overworld

Der Foliant der Untertanen

Overview

Selbst ein unerfahrener Underlord sollte zumindest eine grobe Idee davon haben, zu was seine Untertanen fähig sind, was sie anlockt und welche Bedürfnisse sie haben. Hierfür bietet dieser Foliant einen kurzen Überblick über jede Art von Untertan in War for the Overworld und zeigt auch die verschiedenen Krieger des Imperiums, die ihr mit ein wenig Überzeugungskraft in eure Reihen zwingen könnt.

Vorwort

Willkommen zurück, Unterlord. Ich fürchte euer letzter…Rückschlag…hat Eure geistigen Fakultäten in einem eher mäßigem Zustand hinterlassen und Ihr könntet viel von dem Wissen verloren haben, welches Ihr für den Krieg um die Oberwelt benötigt. Aus diesem Grund habe ich mir die Freiheit erlaubt, eine Reihe von Folianten für Euch zu verfassen – in ihnen werdet Ihr all das grundlegende Wissen finden, das Ihr benötigt um Euren Dungeon am Laufen zu halten und das Imperium zu zerschmettern – oder jeden anderen Unterlord der sich gegen Euch stellt.

Dieser spezifische Foliant dreht sich um Eure Untertanen – das Lebensblut Eures Dungeons. Obwohl Ihr selbst ein mächtiges Wesen seid, werden es diese loyalen Schergen sein, die Eure Dominanz unter und über der Erdoberfläche garantieren. Dementsprechend wichtig ist es zu wissen, was sie tun und nicht tun können, und welche ihrer Bedürfnisse Ihr erfüllen müsst um sie während Eures Feldzugs bei Laune zu halten. Und dann gibt es natürlich noch die Krieger des Imperiums – ihre Fähigkeiten zu kennen ist schon ein halber Sieg in der Schlacht, und wie ich bitter zugeben muss, geben zumindest ein paar von diesen pathetischen Gutmenschen ganz ordentliche Rekruten ab – nach ein paar Stunden in der Folterkammer.

Ein letztes noch – die Götter dieser Welt sind ein wenig…unbeständig….und können gelegentlich das Verhalten und die Fähigkeiten eurer Untertanen sowie das eurer Feinde verändern. Dieser Foliant mag daher gelegentlich inkorrekt oder veraltet erscheinen, aber keine Sorge: Jedwede Veränderung wird registriert und mit angemessener Eile vermerkt.

Arbeiter

Hinter jedem mächtigem Unterlord steht eine ganze Legion dieser kleinen Wichtel. Trotz ihrer zwergenhaften Statur es diese Arbeiter die Euren Dungeon aufbauen und instand halten – sie werden die Tunnel und Höhlen graben die später Teil eures Dungeons werden, sammeln Gold für Euch, vergrößern euer Territorium, befestigen Eure Mauern, belagern die des Feindes, bauen Konstrukte, schleppen Verteidigungsbauteile, bringen eure kampfunfähigen Untertanen in Sicherheit, schleifen besiegte Feinde in den Kerker, und bewirtschaften eure Tavernen, und sogar noch mehr. Noch dazu sammeln sie bei der Arbeit Erfahrung, wodurch sie schneller arbeiten können – das ist doch mal effizient!

Natürlich ist nichts im Leben umsonst. Obwohl eure Arbeiter als magische Kreaturen keine kleinlichen Bedürfnisse wie Schlaf oder Hunger haben, benötigt jeder Wichtel ein wenig Mana um zu existieren. Glücklicherweise versorgt euer Dungeon-Kern allein schon bis zu fünf Arbeiter ohne weitere Kosten und erschafft automatisch neue solltet ihr weniger also fünf in eurem Dungeon haben, aber jeder zusätzliche Arbeiter nach dem Fünften wird 50 Punkte eures maximalen Manas sperren. Dementsprechend mag eine große Anzahl von Arbeitern eurer Wirtschaft helfen, begrenzt aber auch die Anzahl von Verteidigungsanlagen und Zaubern die ihr effektiv nutzen könnt.

Obgleich fleißig sind eure Arbeiter auch feige, und werden bei Feindkontakt so schnell rennen wie ihre kleinen Beine sie tragen können – eine Eigenschaft wegen derer sie manchmal alles stehen und liegen lassen. Umgekehrt ist ihr Fluchtinstinkt aber vielleicht auch sinnvoll, denn jeder Idiot kann einen Wichtel zerstampfen. Die Ausnahme hierbei stellen feindliche Arbeiter dar, mit denen sich eure eigenen Imps oft genug in die Haare kriegen.

Erschaffen durch: „Arbeiter beschwören“ Zauber

Fähigkeiten:
Arbeiten: Zerstört Mauern und gräbt durch Erde oder Goldadern mit einem Linksklick. Erobert Bodenteile mit einem Rechtsklick
Angriff: Greift mit einer Spitzhacke an
Arbeiter-Regenerierung: Arbeiter regenerieren rapide Gesundheit wenn sie nicht angegriffen werden.

KATEGORIE: INTELLIGENTE UNTERTANEN

KATEGORIE: INTELLIGENTE UNTERTANEN

Eure Arbeiter mögen Euren finsteren Befehlen ohne zu zögern folgen, aber sie eigenen sich nicht für den Kampf und sind nicht clever genug um in Euren Räumen zu arbeiten. Für diese Aufgaben werdet Ihr intelligente Untertanen in euren Dungeon locken müssen.

Obwohl die besagte Intelligenz bei manchen dieser Untertanen eher relativ sein habe, teilen sie alle die gleichen Bedürfnisse – intelligente Untertanen wollen in einem gemütlichem Refugium schlafen, werden schnell entnervt wenn sie Mini-Ferkel direkt im Schlachthof verschlingen müssen anstatt in einer Taverne dinieren zu können, und haben sogar die Dreistigkeit regelmäßige Bezahlung in Gold für ihre Dienste zu verlangen.

Solltet Ihr diese Bedürfnisse über längere Zeit nicht erfüllen könne, werden eure Untertanen wütend, und obgleich ihr verärgerte Untertanen ruhigstellen könnt, indem ihr mit der Hand des Bösen etwas Gold auf sie fallen lasst, solltest ihr es nicht zu weit kommen lassen – randalierende Untertanen verlassen euren Dungeon oder greifen gar euren Dungeon-Kern an!

Solltet Ihr euch dagegen gut um sie kümmern, so werden eure intelligenten Untertanen in den verschiedenen Räumen eures Dungeons arbeiten, obwohl natürlich nicht jeder Untertan in jedem Raum arbeiten kann. Ihr könnt sie außerdem in die Kaserne werfen um sie trainieren zu lassen, oder sie, genügen Gold vorausgesetzt, in die Phantomkammer werfen, wo eure Hexer das Wissen von gefallenen Kriegern in ihre winzigen, kleinen Köpfe zwingen.

Natürlich werden Eure intelligenten Untertanen auch für euch Kämpfen und ihre Fähigkeiten dazu einsetzen, die Lebenserwartung eurer Feinde drastisch zu reduzieren. Sie selbst sind allerdings alles andere als lebensmüde – kritisch verwundete Untertanen werden versuchen sich in Sicherheit zu schleppen und selbst kampfunfähige Untertanen können von euren Arbeitern gerettet und zur Erholung in ihr Refugium geschleift werden.

Knarzling

Jeder finstere Lord braucht eine Horde von hässlichen, goblin-artigen Schlägern, und die Knarzlinge erfüllen diese Rolle mit Vergnügen. Da sie nicht clever genug sind, um im Archiv oder in der Schmiede zu arbeiten, werden Knarzlinge ihre Zeit mit Training in der Kaserne verbingen, wodurch Ihr immer zumindest ein paar kampferfahrene Krieger in eurem Dungeon habt.

Knarzlinge sind die Alleskönner der Nahkämpfer – recht zäh, und praktisch süchtig danach, auf die Feinde ihres Herren einzustechen. Da sie außerdem meist mehr Kampferfahrung haben als Eure restlichen Untertanen, geben sie hervorragende Frontschweine ab.

Angelockt durch: Kaserne
Arbeitet in: Kaserne

Fähigkeiten
Grundangriff Ein Schwerthieb

Shiv Wirft ein Messer nach einem Feind und verlangsamt ihn.

Spalten Richtet Schaden an allen Feinden in einem trichterförmigen Bereich für dem Knarzling an.

Klingenwirbel (Lvl 5) Richtet Schaden an allen Feinden in der nähe des Knarzlings an.

Kultist

Diese rot gekleideten Hexer sind ihrem Unterlord fanatisch ergeben (teilweise in einer etwas zu persönlichen Weise) und schuften bereitwillig im Archiv um neue Sünden für ihren Herrn zu erforschen. Die Kultisten kanalisieren auch die finstere Magie die für das Wirken von Ritualen im Heiligtum notwendig ist und priorisieren diese Arbeit über jener im Archiv wenn Ihr ein Ritual anordnet.

Im Gefecht vermeiden die schmächtigen Kultisten den Nahkampf und greifen stattdessen aus der Entfernung an. Obgleich ihr Standardangriff nicht sehr beeindruckend ist, können Kultisten Feinde schwächen und Verbündete heilen, was sie zu wertvollen Unterstützungseinheiten macht.

Angelockt durch: Archiv, Heiligtum
Works in: Archiv, Heiligtum

Fähigkeiten
Standardangriff Ein schwacher Distanzangriff. Belegt das Opfer mit „Seelenbrecher“, so dass es bei geringer Gesundheit mehr Schaden nimmt.

Welken Verringert die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit eines Feindes für ein paar Sekunden.

Blutritual Heilt den Kultisten oder eine verbündete Einheit

Entweihung (Lvl. 5) Erhöht den erlittenen Schaden eines Feindes für ein paar Sekunden drastisch.

Spucker

Der Spucker ist eine (gnädigerweise) seltene Kombination aus atemberaubender Hässlichkeit, einem leicht reizbarem Magen, und einem sehr, sehr dicken Schädel. Abgesehen von seiner natürlich Fähigkeit Spiegel zu zerstören, indem er sich vor ihnen positioniert, ist der Spucker ein geborener Schmied und arbeitet in der Giesserei um neue Verteidigungsbauteile für seinen Herren anzufertigen.

Im Kampf bietet die schuppige Haut des Chunders ein ordentliches Maß an Schutz, und seine verschiedenen Körperausdünstungen sind verstören effektiv darin, mehrere Feinde gleichzeitig zu schwächen oder zu verwunden, ganz gleich aus welcher Körperöffnung sie kommen.

Angelockt durch: Giesserei
Arbeitet in: Giesserei

Fähigkeiten
Standardangriff Hämmert mit dem Kopf auf den Gegner ein.

Kopfnuss Betäubt einen Gegner

Spucker-Donner Rülpst, schädigt alle Feinde vor dem Chunder und senkt ihre Angriffskraft.

Spucker-Sturm(Lvl. 5) Furzt und bedeckt den Bereich um den Spucker mit Giftgas. Betäubt und schädigt alle Feinde im Wirkungsbereich.

Kesselknacker

Die Kesselknacker waren eigentlich mal normal Gnarlinge, sind jedoch als Kind in den Kessel mit dem Zaubertrank gefallen. In einem normalen Märchen würde sie dies wohl übermenschlich stark machen, aber da es sich um einen Kessel in dem Alchemielabor eines Unterlords handelte, wurden sie stattdessen einfach nur hochgradig geisteskrank und verbringen seitdem ihre Zeit damit, manisch kichernd immer neue Tränke in den Laboratorien zusammenzubrauen.

Da ihr Hobby ihnen wenig Zeit für körperliche Ertüchtigungen lässt, sind Kesselknacker schwache Nahkämpfer. Stattdessen bombardieren sie Feinde bevorzugt mit allerlei Tränken aus der Ferne und pumpen ihre Verbündeten nebenbei mit hochwirksamen Stimulanten voll.

Angelockt durch: Alchemielabor
Arbeitet in: Alchemielabor

Fähigkeiten
Standardangriff Wirft einen explosiven Trank auf einen Feind.

Blendgranate Wirft eine Flasche die alle Gegner im Wirkungsbereich für kurze Zeit betäubt.

Leistungsverbesserer Erhöht die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit von nahen Verbündeten für ein paar Sekunden.

Trank der Massenvernichtung (Lvl 5) Wirft einen hochexplosiven Trank, der schwere Schäden im Wirkungsbereich anrichtet.

Nekromant

Die Nekromanten sind mächtige Magier, für ihr ewiges (Un-)Leben und die Fähigkeit Ghule zu erschaffen ihre eigene Menschlichkeit verwarfen. Diese hochintelligenten und gerissenen (sowie leicht nekrophilen) Zauberer werden durch den Gestank einer Gruft angelockt und können die dort kompostierenden Leichen in eine untote Armee verwandeln. Sollte in der Gruft grade Flaute herrschen, arbeite sie allerdings auch im Archiv.

Obwohl sie an sich bereits fähige Kämpfer sind, liegt die wahre Macht eines Nekromanten darin, ganze Horden von hungrigen Ghulen zu kommandieren. Dementsprechend bleiben sie meist am Rand der Schlacht, wo sie ihren verottenden Sklaven Befehle erteilen und den Feind mit magischen Geschossen beharken können. Aber Vorsicht: Stirbt ein Nekromant, so drehen alle Ghule unter seinem Kommando durch und greifen Freund wie Feind an.

Angelockt durch: Gruft

Arbeitet in: Gruft, Archiv

Fähigkeiten:
Ghul erschaffen (Arbeit) Ein Nekromant kann zwei Ghule per Level aus den Seelenfeuern der Gruft beschwören. Ein Lvl. 2 Nekromant könnte also 4 Ghule beschwöre, usw. (mit einem Maxiumum von 20 Ghulen auf Stufe 10, so lange genug Leichen vorhanden sind).

Grundangriff Feuert einen Blitz nekrotischer Energie ab.

Todeszeichen Hetzt alle kontrollierten Ghule auf den ausgewählten Feind.

Nekromantie Zerstört eine nahe Leiche um alle kontrollierten Ghule etwas zu heilen.

Todesser (Passive) Der Nekromant wird jedes mal ein wenig geheilt, wenn einer seiner Ghule zerstört wird.

Gespenst (Lvl. 5) Vernichtet eine nahe Leiche um ein Gespenst mit begrenzter Lebensdauer zu erschaffen.

Sukkubus

Diese Verführerinnen haben sowohl dämonisches als auch menschliches Blut in sich und haben sadistische Freude daran, die stolzesten Helden oder Unholde in ein winselndes Häufchen Elend zu verwandeln, dass in Euren Dienst rekrutiert werden kann. Passend dazu werden die Sukkubi durch die Folterkammer angelockt und verbringen ihre Zeit damit, dort Symphonien aus Schmerz zu komponieren.

Als sehr elegante Dame prügelt sich die Sukkubus nicht einfach durch das Schlachtfeld. Stattdessen konzentriert sie sich auf einen Feind, wobei sie ihren übernatürlichen Charme benutzt um den Feind zu bezirzen und dann zu zerfleischen. Wie jeder gute Spezialist ist die Sukkubus aber am effektivsten, wenn sie ihre „Arbeit“ ohne Störung verrichten kann.

Angelockt durch Folterkammer
Arbeitet in: Folterkammer

Fähigkeiten:
Grundangriff Ein Nahkampfhieb.

Bezirzen (Passiv) Die Sukkubus bezirzt ihr Opfer bei jedem Angriff, wodurch es die Sukkubus nicht angreifen kann. Nur ein Ziel gleichzeitig kann bezirzt werden.
Seelenbruch Richtet massiven Schaden an einem einzelnem Ziel an.

Hexer

Wo der Nekromant sich nur für verrottende Körper interessiert, manipuliert der Hexer Geist und Seele. Diese Schamanen werden Eure Phantomkammern nutzen, um das Kampfeswissen längst toter Krieger in die Köpfe eurer Untertanen zu stopfen und ihnen somit mit rasanter Geschwindigkeit Erfahrung einzutrichtern – so lange ihr die enormen Goldkosten tragen könnt (und über das minimale Risiko von fatalem Schädeltrauma oder permanenter Persönlichkeitsstörung hinwegsehen könnt).

Obwohl sie mächtige Zauberer sind, bevorzugen die Hexer es, ihre Verbündeten zu unterstützen anstatt Feinde direkt zu bekämpfen. Ihre Magie bestatt daher vor allem aus Heil- und Stärkungszaubern, wobei mächtige Hexer auch die Toten wieder zum Leben erwecken können – vorrausgesetzt, sie sind nicht im Nahkampf verwickelt.

Angelockt durch: Phantomkammer

Arbeitet in: Phantomkammer, Archiv

Fähigkeiten
Grundangriff Ein Fernkampfzauber

Erneuerungsgesang Stellt ein wenig Gesundheit eines nahen Verbündeten wieder her und erhöht für kurze Zeit sämtliche Heilung, die der Verbündete erhält. Fünf mal stapelbar. Wirkt außerdem Entgiftung.

Kräftigung Erhöht Angriffs- und Bewegungstempo eines nahen Verbündeten. Fünf mal stapelbar.

Entgiftung Entfernt alle negativen Effekte von einem nahen Verbündeten

Wiederauferstehung Belebt einen toten Verbündeten wieder.

Augre

Als ob ein veritabler Berg an Muskeln nicht ausreichen würde, sind diese Hünen so von der Schmiedekunst fasziniert, dass sie sich einen ihrer Arme abhacken und ihn mit einer metallischen Prothese ersetzen. Diese Vorschlaghammer-Arme sind stark genug um einen gepanzerten Ritter in blutbedecktes Altmetall zu verwandeln und dienen außerdem dazu, den Verteidigungsmechanismus der Garnison zu aktivieren, welche die Augres wiederum anlockt. Wenig überraschenderweise arbeiten Augres auch gerne in der Giesserei.

Es benötigt keine weitere Erwähnung, dass Augres zu den besten Nahkämpfern in Euren Reihen gehören. Sie verfügen nicht nur über beeindruckendes destruktives Potential, sondern dienen aufgrund ihrer massiven Statur auch als lebendes Schutzschild für Eure fragileren Untertanen.

Angelockt durch: Garnison

Arbeitet in: Garnison, Schmiede

Fähigkeiten:
Grundangriff Hämmert auf das Ziel ein. Wirkt Nachbeben.

Bodenknacker Haut auf den Boden und richtet Schaden an allen Feinde um den Augre herum an.

Nachbeben (Passive) Alle Angriffe des Augres werfen den Feind zurück und lähmen ihn für kurze Zeit (doppelte Wirkung bei ‘Erdbeben’).

Erdbeben (Lvl. 5) Erzeugt eine kegelförmige Schockwelle, die heftigen Schaden an Feinden verursacht. Wirkt zweimal ‘Nachbeben’

Bestienmeister


Diese Schweinebacke ist der selbsterklärte Lord der Arena und wird regelmäßig alle Bestien die er auftreiben kann darin aufeinanderhetzen. Obwohl dies natürlich darin resultiert, dass besagte Bestien einige Kratzer davontragen, ist dies auch die einzige Möglichkeit sie außerhalb eines richtigen Kampfes zu trainieren.

Auf sich allein gestellt ist der Bestienmeister ein passabler Kämpfer, aber am effektivsten ist er im Kampf zusammen mit (oder gegen) Bestien, wo er sie und sich selbst zu noch größerer Wildheit anstachelt. Da Bestienmeister selbst keine Bestien sind und somit nicht in die Bestien-Kontrollgruppe kommen, ist es sinnvoll, stattdessen neue Kontrollgruppen mit Bestienmeistern und Bestien zu formen.

Angelockt durch: Arena
Arbeitet in: Arena

Abilities:
Grundangriff Nahkampfangriff mit der Peitsche.

Arznei Heilt eine verbündete Bestie

Ur-Instinkt Erhöht Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit einer verbündeten Bestienheit für eine kurze Weile.

Bestienflüsterer (Passiv) Der Bestienmeister nimmt weniger Schaden von Bestien und richtet mehr Schaden an ihnen an.

Raubtiergebrüll (Lvl. 5) Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von verbündeten Bestien in der Nähe für eine kurze Weile erheblich.

KATEGORIE: BESTIEN

Obwohl angeblich nur Hunde des Menschen besten Freund sind, können sich Underlords ihren eigenen kleinen Zoo von alptraumhaften Kreaturen einrichten, die sie auf ihre Feinde hetzen können. Alles was Ihr dafür braucht ist der Bestienbau; ein Raum der sein eigenes kleines Portal hat, durch welches Bestien angelockt worden.

Im Gegensatz zu Euren intelligenten Untertanen sind Bestien sehr genügsam – Ihr braucht um sie anzulocken nur einen Bestienraum (obwohl eine Aufwertung für das Anlocken stärkerer Bestien notwendig ist), sie brauchen keine Taverne sondern fressen direkt im Schlachthof, und sie verlangen auch kein Gehalt, da sie keinen Nutzen dafür haben. Zusätzlich dazu gewinnnen eure Bestien im Kampf schneller Erfahrung als intelligente Untertanen.

Anderseits sind eure Bestien letztendlich nur Tiere. Obwohl sie eure Feinde nur zu gerne angreifen, könen sie nicht in euren Räumen arbeiten, und können außerhalb der Arena nur im direktem Kampf Erfahrung gewinnen; die Kaserne und die Phantomkammer sind für sie also nutzlos.

Wichtiger noch – eure Bestien werden nie tot spielen. Wenn sie also im Kampf besiegt werden, sterben sie sofort. Ihr könnt ihre Kadaver bestenfalls im Friedhof einlagern, um aus ihnen Ghule zu machen.

Okulus

Das Okulus enstand angeblich, als eine sehr betrunkene Mutter Natur Begriff, dass sie vom Schöpfungsakt noch arg viele Augen übrig hatte. Als Resultat besteht dieses Untier fast nur aus Augäpfeln und anderen Sinnesorganen. Ohne Befehle wird das Oculus für Euch die Tunnel und Höhlen der Unterwelt erkunden, wenn auch teilweise in sehr wagemutiger Art.

Obwohl das Okulus sehr fragil ist und sein Grundangriff dem Feind kaum schadet, verwandelt sein lähmender Blick Feinde in leichte Beute für andere Untertanen – eine kleine Herde von Occuli kann selbst den mächtigsten Ritter permanent festnageln.

Angelockt durch: Bestienbau

Fähigkeiten
Grundangriff Feuert einen Energieblitz im Fernkampf ab.

Versteinerung Lähmt einen Feind für einen kurzen Moment

Flugfähigkeit (Passive) Ignoriert Hindernisse im Terrain (etwa Wasser oder Abgründe) und ist immun gegen bewegungseinschränkende Effekte.

Skarg


Der Skarg ist im wesentlich eine Sammlung von rasiermesserscharfen Klauen mit einem angefügten arachnoiden Körper. Obwohl er angeblich Zwergenfleisch bevorzugt, ist der Skarg kein Rassist, und bietet allen Rassen die Gelegenheit an, in kleine, mundgerechte Stücke zerfetzt zu werden.

Abgesehen von seinen Kampffertigkeiten verfügt der Skarg über einen sehr schnellen Stoffwechsel, wodurch seine Wunden extrem schnell heilen. Dies macht Skargs zu exzellenten Plänklern, die schnell und wiederholt Feinde angreifen können, so lange sie einen kurzen Moment zum heilen haben.

Angelockt durch: Bestienbau

Fähigkeiten
Grundangriff Sticht auf das Ziel ein

Überfall Stürmt auf ein Ziel zu, verringert dessen Bewegungsgeschwindigkeit temporär und fügt ihm Schaden über Zeit zu.

Regeneratives Gewebe Die Trefferpunkte des Skargs regenieren sich sehr schnell, wenn er für 30 Sekunden nicht im Kampf war.

Bafu

Diese Kreatur ist für ihr großes, zahnreiches Grinsen bekannt. Obwohl sie keine Augen hat, ist sie dennoch extrem gut daran, scharfe Stacheln in sämtliche lebenswichtigen Organe Eurer Feinde zu schießen. Bafus sind zwar nicht zu wanderfreudig wie die Occuli, streunen aber dennoch in den Tunneln eures Dungeons herum und machen dabei kurzen Prozess mit übermäßig neugierigen feindlichen Arbeitern..

Bafus bewegen sich sehr schnell – sie können einen feindlichen Dungeon betreten, ein paar Feinde abschlachten und wieder verschwinden, bevor schwer gepanzerte Widersacher auftauchen können.
Umgekehrt heißt dies natürlich auch, dass die Bafus im Schwierigkeiten geraten, wenn sie in Engpässe mit zu wenig Platz zum Manövrieren geraten.

Angelockt durch Verbesserter Bestienbau

Fähigkeiten
Grundangriff Verschießt einen scharfen Stachel

Kreischer Stößt ein ohrenbetäubendes Brüllen aus, das alle Feinde im einem kegelförmigen Bereich vor dem Bafu verlangsamt.

Flugfähigkeit (Passive) Ignoriert Hindernisse im Terrain (etwa Wasser oder Abgründe) und ist immun gegen bewegungseinschränkende Effekte.

Schatten


Dieses alptraumhafte Monster ist das vielleicht gefährlichste Raubtier der Unterwelt: Obwohl es auch so schon gefährlich ist, kann der Schatten sich selbst unsichtbar machen und nutzt diese Fähigkeit mit Vorliebe, um Feinde von hinten seine Klauen in den Rücken zu rammen.

Aufgrund seiner Jadgmethode ist der Schatten als Frontschwein nur bedingt geeignet. Stattdessen dient er vor allem als Assassine, der bereits im Kampf verwickelten Feinden blitzschnell das Licht auspustet.

Angelockt durch Verbesserter Bestienbau

Abilities:
Grundangriff Hackt auf den Feind ein

Alptraum Betäubt das Ziel für ein paar Sekunden

Blinzeln Teleportiert sich über kurze Distanz

Die Schatten (Passiv) Der Schatten für Feinde unsichtbar wenn er nicht angreift oder angegriffen wird.

Schattenschlag (Passiv) Richtet erhöhten Schaden an, wenn er aus der Unsichtbarkeit heraus angreift.

KATEGORIE: BESCHWORENE UNTERTANEN

Obwohl die meisten Eurer Untertanen aus Fleisch und Blut sind, stammen ein paar von ihnen nicht von dieser Welt und können daher nicht durch gewöhnliche Maßnahmen angelockt werden. So können einige von ihnen nur durch Rituale oder Zaubertränke beschworen werden, während andere Sklaven Eurer Nekromanten oder Folterknechte sind.

Da sie nicht wirklich am Leben sind, haben beschworene Untertanen meist nicht die gleichen Bedürfnisse wie normale Untertanen, und die meisten von ihnen brauchen weder Schlaf, Nahrung, noch Gehalt. Sie können aber, weder in Euren Räumen arbeiten noch sich selbst trainieren, und die meisten von ihnen haben nur eine begrenzte Lebenszeit bis sie wieder zu Staub zerfallen oder in ihre eigene Dimension zurückkehren.

Ghul

Wenn das Seelenfeuer einer Gruft mit einer Leiche gefüttert wurde, kann ein Nekromant eines dieser Wesen aus den lodernden Flammen ziehen. Der neu erschaffene Ghul wird seinem Nekromanten wie ein treuer Schoßhund folgen und ihn ohne Furcht oder Schmerzempfinden verteidigen.

Obwohl Ghule trotz ihrer Natur als animierte Knochenhaufen recht widerstandsfähige Leibwächter abgeben, sind sie vollkommen von dem Befehlen ihres Nekromanten abhänging – stirbt dieser, so drehen seine Ghule durch und greifen wild Freund und Feind an.

Erschaffen durch: Wird in der Gruft von Nekromanten erschaffen

Fähigkeiten
Grundangriff Greift das Ziel im Nahkampf an.

Ghoule könne nicht mit ‘Besessenheit’ kontrolliert werden

Gespenst

Gespenster sind im wesentlichen eine spektrale Version Eurer Ghule und werden entweder von mächtigen Nekromanten (Lvl. 5), während eines Kampfes von einem Archon, oder über das ‘Aufstand’-Ritual erweckt. Im Gegensatz zu ihren knochigen Gegenstücken sind Gespenster dem Willen ihres Unterlords direkt unterworfen, allerdings sorgt ihre körperlose Gestalt dafür, dass sie mit der Zeit schwinden, bis sie sich vollkommen auflösen.

Gepenster haben ihre eigene Sammelgruppe, damit Ihr sie nach einem ‘Auferstehung’-Ritual effektiv kommandieren könnt.

Erschaffen durch Lvl. 5 Nekromant, Archon, Gruft und ‘Aufstand’-Ritual

Fähigkeiten:
Grundangriff Greift den Feind im Nahkampf an.

Verblassen (Passiv) Das Gespent nimmt kontinuierlich Schaden bis es stirbt.

Phantom

Das Phantom ist eine andere Art von spektralen Untoten, welches als in Flammen gehüllter, fliegender Schädel erscheint. Das Phantom wird erschaffen, wenn ein Gefangener in der Folterkammer verbrannt wird und dient als schneller fliegender Späher.

Da es technisch bereits tod ist, ist das Phantom unverwundbar und kann sich durch Türen und andere Hindernisse hindurch bewegen. Es hat allerdings nur eine begrenzte Lebenspanne und verpufft daher nach einer gewissen Zeit von alleine.

Erschaffen durch Verbrennung von Gefangenen in der Folterkammer

Fähigkeiten:
Körperlos (Passiv) Das Phantom kann sich durch Hindernisse, Türen und Verteidigungsanlagen bewegen und kann nicht angegriffen werden

Flugfähigkeit (Passive) Ignoriert Hindernisse im Terrain (etwa Wasser oder Abgründe) und ist immun gegen bewegungseinschränkende Effekte.

Ungebunden (Passiv) Das Phantom nimmt kontinuierlich Schaden bis es zerstört wird.

Frostweber

Dieser laufende Gletscher wird erschaffen, wenn ein Unterlord den gleichnamigen Trank aus dem Alchemielabor verwendet. Obwohl er sehr zäh ist, dient der Frostweber vor allem als Defensivmaßnahme und kann Feinde betäuben oder verlangsamen bis Verstärkung eintrifft. Umgekehrt kann ein ausreichend großes Alchemielabor eine kleine Armee dieser Elementare in Bereitschaft halten, so lange Ihr für die Tränke zahlen könnt.

Created by: Frostweber-Trank

Fähigkeiten:
Grundangriff Zermalmt das Ziel im Nahkampf

Frostnova Friert Feinde in der Nähe für kurze Zeit fest

Eiskalte Umarmung (Passiv) Verringert Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von nahen Feinden.

Tiefkühlung (Passiv) Lähmt bei Zerstörung alle Feinde in der Nähe für ein paar Sekunden.

Schmelzen (Passive) Der Frostweber nimmt kontinuierlich Schaden bis er zerstört wird.

Glutdämon

Der Glutdämon ist ein Wesen aus der Elementarebene des Feuers. Er wird durch den Glutriss in die materielle Ebene gelockt und erfreut sich daran, Feinde bei lebendigem Leib zu braten bis er (aus-)gelöscht wird. Selbst dann jedoch wird dieser feurige Angreifer nur in seine Heimatebene zurückgedrängt und erscheint bald erneut bei dem Glutriss.

Glutdämonen eigenen sich besonders gut darin, feindliche Befestigungen niederzubrennen. Da sie faktisch unsterblich sind geben sie aber auch gute Plänkler ab, die Ihr wieder und wiedr gegen die feindlichen Linien werfen könnt.

Erzeugt durch: Glutriss. Wenn der Glutdämon zerstört wird, erscheint nach 60 Sekunden automatisch ein neuer Dämon beim Blutriss (solange der Riss bestehen bleibt).

Glutdämonen haben ihre eigene Kontrollgruppe

Abilities:
Grundangriff Verschmort den Feind im Nahkampf

Leuchtfeuer Springt zu einem Feind in bis zu drei Feldern Entfernung

Glutphantom Bei seinem Tod explodiert der Glutdämon, wodurch er alle Feinde in einem Radius von zwei Teilen schädigt, zurückstößt und kurz betäubt.

Brandopfer Alle Feinde in einem Radius von einem Teil um den Glutdämon erleiden geringen Schaden über Zeit. Je länger sie in der Nähe des Glutdämons bleiben, desto höher der Schäden (für ein Maximum von 15 Schadenspunkten pro Sekunde über 10 Sekunden)

Kollateralschaden (Passiv) Glutdämonen richten doppelten Schaden an Verteidigungsanlagen an.

Phantomarbeiter

Diese Wesen ähneln zwar Euren normalen Arbeitern, sind aber was Bewegungs- und Arbeitsgeschwindigkeit angeht deutlich flotter und noch dazu unverwundbar, weshalb sie im Gegensatz zu ihren fleischlichen Gegenstücken Verteidigungsbauteile und Körper auch bei Feindkontakt weiterschleppen.

Leider hat ihre körperlose Natur auch Nachteile – Phantomarbeiter können kein feindliches Territorium einnehmen, keine feindlichen Mauern belagern und auch sonst keine Feinde angreifen.
Schlussendlich sind sie nur temporärer Natur und werden früher oder später einfach verpuffen (es sei denn, euch fällt ein bestimmtes Artefakt in die Hände).

Erschaffen durch Phantomarbeiter-Trank, Phantomarbeiter-Artefakt (nur in der Kampagne)

Fähigkeiten
Arbeiten Gräbt sich durch Erde oder baut Gold mit einem Linksklick ab. Erobert neutrales Territorium oder befestigt Wände mit einem Rechtsklick.

Ätherisches Phantom Phantomarbeiter können nicht von Feinden angegriffen werden, erleiden aber bis zur ihrer Zerstörung kontinuierlich Schaden.

Vampir


Die Vampire zählen zu den ältesten Wesen in Kairos und stellen genau wie die Unterlords eine der meistgefürchteten Kreaturen im Imperium dar. Trotz ihres aristokratischen Auftretens gehören Vampire zu den blutgierigsten Monster in Eurem Dungeon (sogar sehr sprichwörtlich). Sie werden sich weigern, in Euren Räumen zu arbeiten oder auch nur zu trainieren – Vampire leben allein für den Kampf und die Jagd.

Anstatt wie normale Untertanen durch das Portal anzureisen, muss der Vampir durch ein Ritual beschworen werden, welches nicht nur die Magie eurer Kultisten erfordert, sondern auch die Opferung von drei Untertanen (seien es Eure eigenen oder Gefangene) auf dem Altar des Heiligtums benötigt.. Selbst nachdem die drei Opfer dargebracht wurden, wird der Vampir einen stetigen Fluss an Gefangenen verlangen, die er aussaugen kann und gerät schnell in Rage, wenn sein Hunger nicht gestillt wird.

Im Gegenzug für seine…Pflegekosten… ist der Vampir einer der gefährlichsten Untertanen in eurem Arsenal.. Dank seiner scharfen Klauen und seiner Fähigkeit, sich mit jedem Angriff zu heilen, kann ein einzelner Vampir eine kleine Armee von Feinden in Schach halten. Selbst wenn er stirbt, erscheint der Vampir nach kurzer Zeit wie neu in seinem Refugium. Lediglich andere Vampire oder die Jägerinnen des Imperiums können einem Vampir vollkommen den Gar aus machen. Aber Vorsicht: Wie alle anderen intelligenten Untertanen wird der Vampir zuerst ohnmächtig bevor er stirbt (und dann postwendend quicklebendig zu seinem Refugium zurückkehrt – während er ohnmächtig ist, kann er von feindlichen Arbeiter in ein Gefägnis verschleppt werden.

Erschaffen durch: ‘Vampir beschwören’-Ritual

Fähigkeiten
Grundangriff Schlitzt das Ziel im Nahkampf auf.

Tödlicher Schlag Springt einen Feind an und richten hohen Schaden an.

Schattenschritt Teleportiert sich über kurze Entfernung.

Vampirismus (Passiv): Heilt sich mit jeden Angriff selbst

Niedermähen (Lvl. 5): Richtet schwere Schäden an allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich an.

KATEGORIE: TITANEN

Wenn Ihr den Höhepunkt eurer Macht erreicht und Euch immer stärkeren Feinden stellen müsst, so werdet Ihr die Gelegenheit erhalten, einen (und nur einen) von drei verschiedenen Titanen in Euren Dungeon zu bringen. Ähnlich wie beschworene Einheiten werden Titanen nicht durch Euer Portal angelockt, sondern müssen in Euren Adern des Bösen freigeschaltet werden. Dort markiert jeder der drei Titanen das Ende eines der Forschungsbäume und kann durch die Opferung einer Sünde beschworen werden.

Obwohl alle drei Titanen andere Funktionen erfüllen, haben sie doch Eigenheiten: Titanen können nicht in eurer Hand des Bösen aufgenommen werden, können aber durch Bessessenheit oder mit ihrem Gruppenbanner kontrolliert werden. Sie werden nicht trainieren und erhalten auch keine Erfahrung im Kampf. Umgekehrt benötigen sie aber auch weder Schlaf, Nahrung, oder Gold.

Im Kampf können die Titanen es allein oft mit einer kleinen Armee aufnehmen, wobei ihre zähe Natur sie immun gegenüber Verlangsamungs- oder Betäubungszauber macht. Sollte Euer Titan dennoch sterben, könnt Ihr (genug Sünden vorausgesetzt) sofort einen neuen beschwören, sei es der gleichen Art oder eine der beiden anderen Variationen.

Aus offensichtlichen Gründen sollten feindliche Titanen Prioritätsziele für Euch sein. Obwohl es technisch möglich ist, durch die Zerstörung eines feindlichen Dungeonkerns gleich zwei Titanen zu kommandieren (da dies die Untertanen des Verlierers dazu bringt, sich dem sprichwörtlich nächstbesten Unterlord anzuschließen), wird nur ein vollkommen inkompetenter Unterlord seinen Titanen Däumchen drehen lassen, während Eure Streitkräfte auf seinen Kern einhämmern.

Behemoth

Manche Eurer Untertanen sind Meister von Stille und Heimlichkeit, die sich durch den feindlichen Dungeon schleichen ohne auch nur wahrgenommen zu werden. Der Behemoth gehört nicht dazu.
Sobald dieser lebende Rammbock das Schlachtfeld betritt, werden Feinde die seinem Ansturm im Weg stehen wie Puppen zur Seite geschleudert und anschließend prompt in Flammen gesetzt.

Dieses Ungeheuer ist besonders effektiv gegen eingegrabene Feinde – die meisten Fallen bereiten ihm kaum Schmerzen, während der Behemoth selbst Verteidigungsanlagen in Rekordzeit planieren kann. Selbst die alte Taktik des Zermürbungskriegs wird den Behemoth kaum aufhalten, da sein Körper offene Wunden mit übernatürlicher Geschwindigkeit regeneriert.

Tatsächlich besteht der beste Weg einen Behemoth auszuschalten darin, ihn gleichmäßig mit Blitz-Zaubern und kampfbereiten Untertanen aufzureiben, idealerweise wenn er keine Unterstützung hat – trotz seiner Größe ist der Behemoth deutlich besser darin, feindliche Formationen auseinanderzubrechen, als die Feinde selbst zu töten.

Erschaffen durch: Forschung am Ende des Zorn-Baums

Fähigkeiten
Grundangriff Schlägt das Ziel, richtet großen Schaden an.

Feueratem Setzt alle Feinde in einem kegelförmigen Bereich in Brand, richtet Schaden über Zeit an.

Zügelloser Angriff Stürmt auf einen Feind zu. Alle feindlichen Einheiten in der Angriffslinie werden weggestoßen, betäubt, und erleiden schweren Schaden. Verteidigungsanlagen die von ‘Zügelloser Angriff’ angezielt werden erleiden beim Aufprall Extraschaden.

Belagerungswaffe (Passiv) Der Behemoth nimmt weniger Schaden von und richtet mehr Schaden an Verteidigungsanlagen an.

Unaufhaltsam (Passiv) Die Gesundheit des Behemoth regeneriert sehr schnell.

Zähigkeit (Passive) Ein Behemoth braucht weder Nahrung, Schlaf, oder Gold, ist immun gegen alle bewegungseinschränkenden Effekte, und kann nicht mit der Hand des Bösen aufgenommen werden.

Archon


Der Archon ist der Inbegriff arkaner Macht – ein unsterblicher Magier, der die Essenz eines längst verblichenen alten Gottes verzehrt hat. Obwohl er nur über einen Bruchteil der Macht des Alten verfügt, knistert die Luft um den Archon herum mit Energie wenn er langsam über das Schlachtfeld schwebt und mit vollkommener Ruhe Tod und Zerstörung auf den Feind herabregnen lässt.

Im Kampf kann der Archon Projektile aus dunkler Energie beschwören, welche die Lebensflammen seiner Feinde schlagartig erlöschen lassen. Seine wahre Macht liegt jedoch in seiner Gewalt über die Seelen der Verstorbenen – wie ein Nekromant kann er bis zu zwei Ghule als Leibwächter in der Gruft beschwören, aber vor allem wird der Archon alle Feinde die in seiner Nähe sterben als Gespenster wiedererwecken . Mit ein wenig Starthilfe von Euren anderen Dienern kann der Archon so eine veritable Armee von rachsüchtigen Geistern erschaffen, die den Feind einfach überrennen.

Hier liegt allerdings auch die Hauptschwäche des Archons: Obwohl er mit genug Zeit und Leichen seine eigene Streitmacht aufbauen kann, kann es eine Zeit dauern, bis die Erstere eine kritische Masse erreicht – Zeit, die Ihr ihm nicht gönnen solltest, falls er für den Feind arbeitet.

Erschaffen durch Forschung am Ende des neutralen Baums

Der Archon kann zwei Ghule beschwören und im Archiv arbeiten

Fähigkeiten
Grundangriff Feuert ein dunkles Projektil ab, dass starken Schaden anrichtet.

Auslöschen Feuert eine Ladung dunkler Energie ab, die extrem starken Schaden anrichtet. Lange Abklingzeit.

Flug Ignoriert Hindernisse im Terrain (etwa Wasser oder Abgründe).

Ernter der Seelen (Passive) Wenn ein Feind in der Nähe des Archon stirbt, so wird der Archon den Kadavar automatisch als Gespenst wiederbeleben.

Zähigkeit (Passiv) Ein Archon braucht weder Nahrung, Schlaf, oder Gold, ist immun gegen alle bewegungseinschränkenden Effekte, und kann nicht mit der Hand des Bösen aufgenommen werden.

Ewiger


Die Zeit ist ein oft unterschätzter Feind – sie hat mehr Menschen getötet und Burgen geschleift als je jemand vor oder nach ihr. Passend dazu sind jene, für die Zeit keine Rolle spielt, meist ausgesprochen zähe Individuen – der Ewige spielt dabei keine Ausnahme.

Sobald er in euer Reich beschworen wurde, wird der Ewige einen Bund mit eurem Dungeonkern eingehen, wodurch fast der gesamte Schaden, denn euer Kern erleiden könnte, stattdessen auf den Ewige übertragen wird – eine sehr nützliche Lebensversicherung für Situationen, in denen Eure Feinde die Befestigungen Eures Dungeons überwinden.

Die Untertanen Eurer Feinde werden es aber auch nicht leichter haben, wenn sie den Ewigen direkt angreifen – sein Körper ist aus einem Material gemacht, das nicht nur gegenüber dem Zahn der Zeit praktisch unverwundbar ist und dementsprechend viel Feuerkraft benötigt um auch nur angekratzt zu werden – und dies während der Ewige sich wehrt. Besonders kompliziert wird es, wenn der Ewige dabei noch Rückendeckung durch andere Untertanen erhält, den obwohl er selbst nur begrenzten Schaden anrichtet, kann der Ewige Feinde für eine ganze Weile betäuben und sie so in leichte Beute für andere Untertanen machen.

Da er (im Gegensatz zu Euch) sprichwörtlich alle Zeit der Welt hat, bewegt sich der Ewige mit sehr ökonomischer Geschwindigkeit. Ihr solltet in daher nicht an die Spitze eines Angriffs stellen oder erwarten, dass er eine Armee im Alleingang ausschaltet – der Ewige ist deutlich besser darin, Schaden einzustecken, als ihn auszuteilen.

Erschaffen durch Forschung am Ende des Faulheits-Baums

Der Ewige kann in der Gießerei arbeiten

Fähigkeiten
Grundangriff Schlägt auf das Ziel ein, richtet schweren Schaden an. Langsame Angriffsgeschwindigkeit.

Vortex Betäubt Feinde in der Nähe

Flug (Passive) Ignoriert Hindernisse im Terrain (etwa Wasser oder Abgründe).

Beschützer des Kerns (Passiv) So lange der Ewige lebt, absorbiert er 90% des Schaden, den der Dungeonkern seines Besitzers erleiden würde.

Zähigkeit (Passive) Ein Ewiger braucht weder Nahrung, Schlaf, oder Gold, ist immun gegen alle bewegungseinschränkenden Effekte, und kann nicht mit der Hand des Bösen aufgenommen werden.

KATEGORIE: IMPERIALE UNTERTANEN

Während Eurer Eroberung von Kairos werdet ihr hunderte, wenn nicht gar tausende von den schwächlichen Kriegern des Imperiums und nicht weniger ihrer stinkenden, schmierigen Zwergen-Verbündeten bekämpfen. Obwohl beide nur einen Bruchteil der Herausforderung darstellen, die ein feindlicher Underlord bieten würde, ist es dennoch sinnvoll zu wissen, gegen was für selbstgerechten Abschaum Ihr antreten werdet. Und wer weiß – vielleicht entpuppen sich ja zumindest ein paar der Imperialen als kompetentes Material für die Folterkammer…

Solltet Ihr es tatsächlich schaffen, imperiale Krieger auf Eure Seite zu ziehen, so werdet ihr bald feststellen, dass sie nicht viel anders als eure eigenen Untertanen sind. Alle imperialen Einheiten zählen als intelligente Untertanen und brauchen daher einen Schlafplatz, Nahrung (idealerweise aus einer Taverne), sowie gelegentliches Gehalt. Im Gegenzug können konvertierte imperiale Einheiten auch in eurer Barracke trainieren und sogar in vielen eurer anderen Räume arbeiten.

Pionier

Da sie nicht über Eure magischen Arbeiter verfügen, muss das Imperium stattdessen diese schmerbäuchigen Zwerge für sich graben lassen. Inkompetent wie sie sind, können die Pioniere weder Territorium erobern noch Wände befestigen, aber sie stellen ein Risko für die Mauern Eures Dungeons dar und werden sich einfach durch sie hindurchbuddeln, wen sie ungestört bleiben.. Glücklicherweise sind diese nervtötenden Wichte nicht zäher als eure eigenen Arbeiter und können mit einem einzelnem Blitz gebraten werden.

Die Pioniere der Zwerge sind so fragil, dass sie stets sterben, anstatt zuerst ohnmächtig zu werden. Sie können daher nicht gefangen genommen werden.

Fähigkeiten
Arbeiten Gräbt sich durch Mauern und Erdwerk.

Grundangriff Haut den Feind mit der Spitzhacke

Templer / Hochwache

Der Templer ist eine fleischgewordene Inkarnation des Imperiums – arrogant, tollkühn, und so widerlich gut und rechtschaffen, dass ihm das Licht seiner angebeteten Kira praktisch aus dem Hintern scheint. Wie zu erwarten sind die meisten von ihnen Schwächlinge und stellen für einen fähigen Unterlord nur ein minimales Risiko dar – sie sind sogar so freundlich, vor ihrem Tod noch ein paar Momente länger durchzuhalten, damit Eure Knarzlinge noch ein wenig länger auf sie einstechen können.

Die idealistischen und irritierendsten der Templer steigen in den Rang der Hochwache auf und können von ihren niederen Brüdern leicht durch ihre prunkvollen Rüstungen und Helme unterschieden werden. Obwohl sie die gleichen Fähigkeiten besitzen wie reguläre Templer, sind Hochwächter deutlich zäher und stärker als die Ersteren, was sie zu exzellenten Feinden und mehr als brauchbaren Material für die Folterkammer macht.

Arbeitet in: Kaserne

Fähigkeiten
Grundangriff Greift den Feind im Nahkampf an.

Heiliges Schild Reduziert erlittenen Schaden für ein paar Sekunden

Heiliger Schlag Straft das Ziel mit heiligem Licht, richtet mittelschweren Schaden an

Absolution (Lvl 5) Richtet schweren Schaden an einem Ziel an und betäubt es kurz.

Letztes Gefecht Sollte der Templer kampfunfähig gemacht werden, bleibt er stattdessen noch für ein paar Sekunden auf den Beinen und kämpft weiter.

Priesterin

Die Priesterinnen des Imperiums sind wenig mehr als verherrlichte Sklaven und Mundstücke für ihre schwache Göttin Kira. Obendrein sind sie noch scheinheiliger als die Templer, von denen sie meist beschützt werden.

Obwohl eine Priesterin Euch nicht wehtun könnte selbst wenn sie es wollte, kann sie andere Soldaten des Imperium heilen, sie vor Schaden schützen und sogar wiederbeleben. Natürlich kann ihre Magie auch in euren Dienst gestellt werden – und es ist enorm befriedigend, Kira durch die Folter ihrer Anhängerinnen ins Gesicht zu lachen.

Arbeitet in Archiv

Fähigkeiten
Grundangriff Magischer Distanzangriff

Segen Heilt das Ziel und reduziert dessen erlittenen Schaden für ein paar Sekunden

Befriedigung Reduziert ausgeteilten Schaden eines Feindes für ein paar Sekunden.

Intervention (Lvl. 5) Belebt einen toten Untertanen wieder.

Feuerspucker

Der Feuerspucker ist klein, hässlich, sowie Intensivalkoholiker, was ihn zu einem Paradebeispiel für die zwergische Rasse macht. Unglücklicherweise hat diese Gruppe von Zwergen es geschafft, ihre Trinkgewohnheiten zu einer Waffe zu formen. Nun haben sie große Freude daran, einen guten Schluck ihres hochprozentigen Gesöffs zu nehmen und ihn (oder zumindest das meiste davon) in eine brennende Fackel zu pusten, was in einer spektakulären Stichflamme und arg verkohlten Untertanen resultiert.

Als ob dies allein nicht genug wäre, torkeln diese Schnappsnasen so unglaublich ungeschickt herum, dass sie es irgenschwie schaffen, wesentlich mehr Schaden an Euren Verteidigungsanlagen anzurichten als normale Zwerge. Versucht bei Belagerung also diese Trunkenbolde zuerst auszuschalten – oder zieht sie alternativ auf Eure Seite und lässt die die Befestigungen niederbrechen, die ihre Brüder so mühsam erbaut haben.

Wird angelockt durch: Alchemielabor

Arbeitet in: Alchemielabor

Fähigkeiten
Grundangriff Ein Axthieb

Feueratem Spuckt Feuer, richtet Schaden an allen Feinden in einem kegelförmige Bereich an und setzt sie in Flammen, wodurch sie weiteren Schaden über Zeit erleiden

Drachenstahl-Axt Grundangriff der Bonusschaden nach der Benutzung einer anderen Fähigkeit anrichtet.

Kollateralschaden (Passiv) Feuerspucker richten zusätzlichen Schaden an Verteidigungsanlagen an

Flammenrad (Lvl 5) Richtet Schaden an allen Feinden um den Feuerspucker herum an und setzt sie in Flammen, wodurch sie weiteren Schaden über Zeit erleiden.

Wärter / Vorhut

Die Wärter stellen das Rückrat der zwergischen Armee dar. Ähnlich wie die Feuerspucker repräsentieren Wärter zwergische Tugenden wie etwa mangelndes persönliches Interesse in Körperhygiene, immerwährende Betrunkenheit am Mittwoch und an allen Wochentagen die auf „g“ enden, sowie ihre Kopulationsfreudigkeit. Wo ein Wärter ist, sind meistens Hunderte.

Obwohl sie zu klein sind um Eure Blick zu treffen, sind Wärter nichtsdestotrotz kompetent Kämpfer und genießen den Komfort schwerer Rüstungen. Dies kann sie zu herausfordernden Feinden für Eure weniger Kampferfahrenen Untertanen machen, aber ein guter Unterlord weiß, dass zahlenmäßige Überlegenheit nie eine Schande ist.


Die Elite der Wärter formt die sogenannte Vorhut. Um all Eure Untertanen wissen zu lassen, dass sie wichtiger sind als Wärter und daher zuerst getötet werden sollten, tragen Mitglieder der Vorhut goldbedeckte Rüstungen aus den feinsten Schmieden der Zwerge. Zwar hat die Vorhut die gleichen Fähigkeiten wie normale Wärter, ist aber deutlich stärker und widerstandsfähiger – was ihr in der Folterkammer natürlich nicht viel hilft.

Arbeitet in:Giesserei

Fähigkeiten
Grundangriff Ein Nahkampfhieb

Schildhieb Schädigt das Ziel und wirft es zurück.

Pulverisieren Betäubt das Ziel für ein paar Sekunden

Zerlegen (Lvl. 5) Wirbelt herum, schädigt und verlangsamt nahe Feinde

Moloch

Obwohl es ein offenes Geheimnis ist, dass die Höhlenmenschen unter all dieser Rüstung nicht unbedingt die Hellsten sind, macht die schiere Kraft und Ausdauer des Molochs ihn dennoch zu einem der wenigen imperialen Krieger, gegenüber denen Ihr zumindest ein wenig Respekt zeigen solltet. Sie mögen zwar nicht fliegen können, waten aber bereitwillig durch Lava, um Euren Untertanen den Gar aus zu machen.

Moloche stellen eine ernsthafte Bedrohung für eure Befestigungen dar und sind ein lebendes Schutzschild für fragilere imperiale Kriegers, ganz zu Schweigen von dem Schaden, den ihre massive Kriegshämmer anrichten können. Dementsprechend ist es wärmstens empfohlen, sie schnellstmöglich in die Folterkammer zu verfrachten.

Arbeitet in: Giesserei, Garnison

Fähigkeiten
Grundangriff Zermalmt den Feind im Nahkampf

Sturmangriff Stürm auf ein Ziel zu und wirft alle im Weg stehenden Einheiten zurück.

Schockwelle (Lvl5) Schädigt und betäubt Feinde um den Moloch herum

Hartgesotten (Passive) Moloche können durch Lava waten, nehmen aber stark erhöhten Schaden von anderen Angriffen, wenn sie zu lange darin verbleiben.

Barde

Als ob es nicht schlimm genug wäre, dass das Imperium Euren Dungeon mit Schwert und Zauber angreift, sind sie so tief gesunken, dass sie nun diese Clowns mit sich schleifen um euer Gehör zu schänden. Die Barden folgen den anderen Helden des Imperium wie brave Schoßhündchen und leiern unablässig die infernalische Kakophonie die sie Musik nennen, wodurch ihre Verbündeten mit erhöhtem Eifer kämpfen (wenn auch vermutlich nur, um sie schneller loszuwerden).

Zum Glück aller Beteiligten kann ein wenig Aufmerksamkeit eurer Sukkubi diesen Männern ihre musikalischen Mängel aufzeigen und sie dazu bringen Melodien zu spielen, die man nicht als auditorischen Terrorismus bezeichnen muss. Auf diese Weise kann ein konvertierter Barde die Kampffertigkeiten eurer Untertanen erhöhen oder sie erheitern…und wer weiß…Gerüchten zufolge kann der Barde sich in einen trance-artigen Zustand namens „Lute-Fu“ versetzen, wenn man ihn mit Baguette, Croissants und Omelette au Fromage füttert.

Arbeitet in:] Kaserne

Abilities:
Grundangriff Haut dem Feind die Lute auf den Kopf

Lied von Eis und Feuer Spielt eine Melodie, welche die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit von nahen Verbündeten erhöht.

Unterhalter Verbessert die Laune von nahen Verbündeten

Lute-Fu (Lvl 5) Erhöht für ein paar Sekunden drastisch die Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und die Schadensresistenz des Barden.

Jägerin

Wie ihr Name schon andeutet ist die Jägerin für das Jagen und Töten von allerlei Monstern ausgebildet. Ihre Spezialität sind Vampire – sie und jene ihres Ordens gehören zu den wenigen Sterblichen, die einen Vampir permanent unter die Erde befördern können. Falls einer Eurer Blutsauger in der Nähe einer Jägerin zusammenbricht, rechnet nicht damit, dass er pünktlich zum Abendessen wieder zuhause ist.

Da das Imperium nur wenige Blutsauger in seinen Reihen hält (zumindest keine sprichwörtlichen), ist die mächtigste Fähigkeit der Jägerin für Euch leider nutzlos. Dennoch kann ihre Armbrust durchaus ordentliche Feuerunterstützung leisten; und im Gegensatz zu ihren scheinheiligen Verbündeten gibt die Jägerin wenigstens zu, dass sie nur von blankem Hass angetrieben wird.

Arbeitet in: Kaserne

Fähigkeiten
Grundangriff Schießt einen Armbrustbolzen auf das Ziel

Bola Wirft eine Bola, die das Ziel für einen kurzen Moment festhält

Blutrache Vernichtet einen kampfunfähigen Vampir permanent.

Salve (Lvl. 5) Feuert mehrere Armbrustbolzen auf ein Ziel, die hohen Schaden anrichten.

Inquisitor

Einige der Templer die ein hohes Alter erreichen (was aufgrund ihrer Inkompetenz nicht viele sind) sind so widerwärtig selbstgerecht, dass sie sich weigern, der Welt einen Gefallen zu tun und einfach in einem Altersheim zu verotten. Stattdessen werden diese Männer Inquisitoren – Mürrische alte Tölpel, die ihren ausgeprägten Sadismus wenig überzeugend mit der dem Schutz von Glauben und Ordnung rechtfertigen.

Obwohl die Körper dieser Tattergreise leider nicht arthritisch genug sind um sie vom Kämpfen abzuhalten, bevorzugen Inquisitoren Ziele, die sich nicht wehren können und verbringen daher die meiste ihrer Zeit in den imperialen Folterkammern – oder in Euren, solltest ihr sie ein wenig ihrer eigenen Medizin schmecken lassen.

Arbeitet in:Folterkammer

Fähigkeiten
Grundangriff Greift mit der Peitsche in Nahkampf an

Richtspruch Lähmt ein Ziel und fügt ihm Schaden über Zeit zu

Vergeltung (Passiv) Der Inquisitor richtet bei niedriger Gesundheit erhöhten Schaden an (Altersschwäche nicht mitberechnet)

Inquisition (Lvl 5) Lähmt unerwartet alle Feinde um den Inquisitor für einen kurzen Moment

Arkanistin

Die Arkanisten sind ein Haufen von Hexen deren magisches Talent nur von der atemberaubenden Größe ihres Egos überschattet wird. Während sie sich aufgrund ihrer arkanen Macht wie die Schöpfer des Universums aufführen, macht die selbe Macht sie oft sehr fragil. Es wäre zu Schade, wenn jemand diese Schwäche ausnutzen würde, findet Ihr nicht auch?

Interessanterweise verschwindet ihre Arroganz blitzschnell sobald sie in der Folterkammer landen. Nach ein paar schmerzverzerrten Schreien lassen sie ihre alte Persönlichkeit nur allzu gern hinter sich und verwandeln sich in loyale Glaskanonen, die euren Kultisten im Archiv zur Hand gehen.

Arbeitet in: Archiv

Grundangriff Feuert ein magisches Geschoss auf den Feind

Arkane Ladung Feuert ein stärkeres magisches Geschoss ab

Nova Stößt nahe Feinde zurück

Ungebundene Macht (Passiv) Die Arkanistin erhält eine Ladung ungebunderer Macht für jede Spezialfähigkeit die sie benutzt. Jede Ladung erhöht angerichteten und erlittenen Schaden. Bis zu fünf Ladungen können angesammelt werden. Hält für 10 Sekunden.

Arkaner Sturm (Lvl 5): Feuert eine arkane Kugel auf den Feind die beim Einschlag explodiert und schweren Schaden in einem kleinen Radius anrichtet.

Matriarchin


Die Matriarchen sind wenig mehr als Nekromantinnen welche den Segen der imperialen Führungsetage bekommen haben und damit wunderschön die „Es ist okay wen wir’s tun“-Doktrin des Imperium illustrieren. Obgleich sie keine Ghule sondern die geisterartigen Jünger befehligen, kontrollieren sie dennoch Untote – und werden als heiligste Priesterinnen im Imperium behandelt. Scheinheiligkeit für Fortgeschrittene.

Da sie ja bereits Gebrauch von Euren Werkzeugen machen, ist es nicht all zu schwer diese Ach-So-Heiligen Frauen in Eure Dienste zu zwingen. Behaltet aber im Hinterkopf, dass sie in einen Ressourcenkonflikt mit den Nekromanten geraten könnten, da beide auf die Leichen in der Gruft angewiesen sind.

Arbeitet in: Gruft, Archiv

Fähigkeiten
Grundangriff Feuert einen Fernkampfzauber ab

Kreuzzug Befehlt allen Jüngern der Matriarchin ein Ziel anzugreifen.

Heiliger Eifer Erhöht den ausgeteilten Schaden eines Jüngers für kurze Zeit.

Einheit Verteilt den erlittenen Schaden aller Jünger gleichmäßig auf die Gruppe

Geisterarmee (Lvl 5) Beschwört für kurze Zeit eine Gruppe von zusätzlichen Jüngern, die für die Matriarchin kämpfen.

Schüler


Die Schüler sind letztendlich wenig mehr als die imperiale Version Eurer eigenen Ghule. Natürlich würde das Imperium niemals freiwillig die Ausübung von Nekromantie zugeben und verklärt die Jünger daher als eine Art heiliger Geister, aber das Endresultat ist identisch – eine Matriarchin geht zu einer Gruft, spricht einen Zauber und erhält einen untoten Leibwächter.

Genau wie Eure Ghule sind Schüler an die Matriarchin gebunden die sie erweckt hat und drehen durch wenn sie stirbt. Ihr solltet dies zu Eurem Vorteil nutzen – es ist enorm befriedigen zu sehen, wie imperiale Templer von den Amok laufenden Geistern ihrer eigenen Vorfahren niedergeknüppelt werden.

Erschaffen durch: Matriarchin (Entweder in einer Gruft oder durch die Fähigkeit Geisterarmee)

Fähigkeiten
Grundangriff Ein Nahkampfhieb

Verblassen Jünger, die mit der Fähigkeit Geisterarmee geschaffen wurden, verlieren kontinuierlich Trefferpunkte bis sie sterben.

Impressum


Alle Icons und Portraits die in diesem Guide benutzt werden stammen direkt aus dem Spiel und sind somit Eigentum von Subterranean Games.

Alle Beschreibungen für Fähigkeiten in diesem Guide berufen sich auf die Tooltips im Spiel. Da das Spiel noch immer rasant mit Patches beliefert wird, kann es vorkommen das Teile des Guide nicht vollkommen akkurat sind, obwohl ich versuche ihn aktuell zu halten.

Der Autor dieses Guides trägt keine Verantwortung für Fälle von dämonischer Besessenheit, das Husten oder Erbrechen von Blut, das starke Verlangen anderen Menschen eine Ohrfeige zu geben, oder einen plötzlichen Heißunger auf Omelette du Fromage. Bitte verantwortungsvoll lesen.

SteamSolo.com