Overview
本指南介绍了如何制作和运行一条简单的火车路线,并介绍游戏中部分的功能。译者注:本指南采用机翻+手动校正,行文可能有点怪,敬请见谅。如果有翻译错误,或者用错专有名词,欢迎在评论栏纠错。This guide is translated from the original Quickstart guide of Weird and Wry .本指南翻译自 Weird and Wry 的快速入门指南。https://steamcommunity.com/app/1134710/discussions/2/3111395113745899314/
游戏目标
建立铁路网,用路线连结车站,并购买火车在这些线路上运营。监察乘客对运输服务的需求以及乘客的满意度。通过售票产生收入,周而复此。
NIMBY Rails 是一款沙盒游戏,因此需要很高的自我激励才好玩。没有活动模式、没有游戏进度提示或者任何形式的解锁。只有你、编辑工具、十亿游戏币的贷款,以及以一厘米的分辨率绘制的世界。
本指南介绍了如何制作和运行一条简单的火车路线,并介绍游戏中部分的功能。可以随意试戳一下各种这里没解释的界面。放心,它们不会咬人的。
基本控制
F1:信息工具
F2:轨道编辑模式
F3:路线编辑模式
F4:火车编辑模式
F11:给书呆子的统计数据(Debug数据)
Esc:退出工具(编辑器)/进入主菜单
Home:地图模式
End:轨道检视模式
-:游戏速度降低(仅适用于单人游戏)
=:游戏速度提高(仅适用于单人游戏)
空格键:暂停游戏(仅适用于单人游戏)
鼠标左键:与界面和地图物件的一般互动
用鼠标右键拖动:平移地图
鼠标滚轮:缩放地图(以鼠标指针为中心点)
WASD:平移地图
QE:缩放地图(以屏幕中央为中心点)
M:选取模式(移动、删除和编辑轨道节点)
N:延长原有轨道或新增轨道
B:新增道岔
T:新增站台
P:新增车库
1至9数字键:选取轨道
建造轨道和车站
开始游戏后,地图会显示出来,并默认选择信息工具。稍后我们再使用信息工具。可以在启用编辑器界面时,用「基本控制」中介绍的操控方式,四处走动,找到你想开始建铁路的城市或区域。然后在左上方工具栏中选择「轨道编辑」模式。
轨道编辑模式有5个工具,可以在垂直的轨道编辑模式工具栏中选择它们。从上到下,分别是:选取模式、延长原有轨道或新增轨道、新增道岔、新增站台、和新增车库。轨道有也多种,你可以在左侧的工具栏中进行切换。从左到右,预设的排序分别是:高速高架,高速地面,有轨电车、高速隧道、中速高架、中速地面和中速隧道。所有轨道编辑模式的工具详细用法都写在了屏幕底部中间的界面。
要创建新轨道,请选择「延长原有轨道或新增轨道」工具,左键点击一下地图,把鼠标移开拉长轨道,然后再次左键点击一下来结束。
可以透过单击地图空白区域来创建更多的独立轨道,或者通过单击现有轨道末端的「+」号来继续延长现有轨道。
在创建和连结轨道时,可以注意到一些轨道变为红色,并且在蓝图窗口中提示发生了冲突。
用不同种类的轨道会有不同的考量,地面轨道是最便宜的,但是它有很多限制。在上一张截图中,地面轨道无法越过道路,因为它们以太尖的锐角相遇,游戏拒绝在轨道下插入地下通道。如果要进行这种建造,可以将地面轨道改为高架:
要快速切换轨道类型,可以使用数字键1至9。其他冲突可以是由于轨道本身引起的。例如,轨道太短或太长,或轨道曲线半径太低(太弯曲)。说到曲线半径,曲线半径限制了一个轨道段的最大通过速度,因此请注意是否打算在它们上运行快速火车(有时甚至慢速火车!)。
为了允许乘客(pax)登上火车,你还需要使用站台工具来建立车站:
一个车站有一定的接客范围。车站有效接客范围决定了该车站可能产生的 进/出 交通需求,和占城市人口的百分比。该范围不能与其他车站共享,游戏会自动剪切重叠的车站接客范围:
站台在默认的情况下不会连结到现有轨道,必须建造另一个轨道段来连结它们。对于城市和乡郊来说,通常最好先从车站开始建造,然后再建造轨道。
车站也不限于只有单个站台,一个车站可能会有多个站台,而且通常都会建议多造站台。为此,只需构建一个与现有站台平行的站台,并确保站台的边界区域互相接触,但实际轨道不要互相接触:
其他类型的轨道(例如隧道)允许无限的分层而且不会互相冲突,因为它们被假定为处于不同的高度,又或者可以把轨道设置为同一个高度。
让我们再建立一些轨道,将这个城镇与附近大都市的郊区联系起来:
轨道预设以蓝图模式建造。蓝图是免费的,但是你不能在蓝图上画运营路线或者在蓝图上运行火车。要让轨道变得可用,需要使用蓝图建造界面中按「建设蓝图」按键来把蓝图变轨道。
新增路线
有两个有效的车站,并且它们之间有一段轨道,就是制作我们第一条路线的时候。路线负责告诉火车要去哪里。没有线路,就不可能发出(有用的)命令。
简单来说,路线只是一堆车站站台的列表。列车会按照被分配到的路线所列出的每个车站按顺序停车。当到达列表的末端时,列车将返回到列表的开端。换句话说,路线始终是一个圆形。如果要实现一般的「尾站调头」行为,则必须首先在以同一个方向加入车站,然后在尾站之后以相反方向再加入车站,以下示例更能清楚示范。
要开始画路线,在顶部工具栏中选择「路线编辑」模式,然后单击左侧面板底部的「新增路线」。
新增路线后,会显示出路线编辑面板。路线既有名称也有代码。该代码应是在全称不适合使用的情况(例如火车图标中)所使用的简称。然后可以设置基础票价,每位乘客在登上此线路的火车时需要支付一次基础票价。以及每公里的票价,是乘客在离开火车后将支付的费用。在运营多条线时,路线颜色很重要,务必要发挥创意。
在基本路线编辑面板之下,可以看到停站列表。要将停靠点添加到列表中,请选择「添加停靠点」按键,它是路线编辑面板最右下角的按键。
在「添加停靠点」模式,每个(未使用的)站台顶部都会显示几个可选择的箭头。要添加停靠点,只需单击一下箭头。在点击「C」之前:
在点击「C」之后:
现在,我们的新路线只有一个停靠点,完全没用的。让我们在它以南的车站再停一站:
点击「C」:
我们的路线现在有2个停靠点,是建立有用路线的最低停靠点数目。如前所述,这路条线是循环的:在2号车站停车后,火车将回到1号车站。如果这只是2站的线路,我们现在就可以完工了。但让我们添加第三个车站:
现在,在3号车站停靠后,火车将直接返回1号车站,这样做火车就不会在中间站停靠。因此,我们必须把第3个停靠点之后的中间站添加为第四个停靠点。让我们回顾一下最终结果的样子以及停靠点的分布方式。可以把列表中的车站与地图上的车站进行比对:
这条路线的运作方式类似于典型的「尾站调头」路线,但实际上,它像其他所有路线一样,都是个圆。火车可以从地图顶部的第1个停靠点开始新的一天,然后在第2个停靠点停车,然后跑去第3个停靠点。在那里,它会自动地调头(游戏允许列车在车站内调头),然后在第4个停靠点(也就是中间的车站)停车,只不过在另一个站台。在此示例中,我们不需要更多的停靠点,因为需要的就只是让火车从停靠点4,返回到停靠点1。
购买和安排火车运行
那就购买一些火车吧。最简单的方法就是使用路线编辑界面中的快捷键。在路线编辑界面中选择上面刚做好的新路线,然后单击「为本线购买新列车」按键:
这样就会打开火车编辑模式的购买界面,而且已经预先设置了一个隐藏的时间表令新买回来的火车会直接运行在上面写的路线。只需要从左边的列表选择所需的火车,调整想要购买的列车数量,让后按「购买」。
作为最后一步,一定要记得更改线路的服务状态,改成「载客」。默认情况下线路服务状态是「停驶」,让玩家安心对路线进行编辑和更改,同时又不会给乘客任何的服务期望。一旦线路服务状态更改为「载客」之后,乘客就会认为该线路已经开通,开始计划他们的行程并考虑要不要使用该线路:
监察乘客、满意度和需求
不管时刻表安排得有多完美,运空气不是一项有利润行为。因此,你的目标是让乘客坐上火车,并尽可能使其保持满意。你的乘客满意度越高,相关车站所获得的满意度就越高。车站满意度直接影响该车站的运输需求,影响该车站可产生多少乘客。
乘客是否满意取决于两个因素:票价和出行时间。一条票价非常便宜但缓慢的路线是可行的,一条非常快速但票价昂贵的路线也可以。确切的公式是不公开的,让你自己发现有效的方法和无效的方法。
通过选择左上方工具栏中的第一个按钮(信息工具),进入信息模式,然后单击车站黄色的界面,可以用此方法了解个别车站的运营情况:
默认情况下,将会显示所有在等待的乘客列表,并按目的地分组。除了每个乘客的出发地和目的地之外,还可以查看他们等待时间和出行时间,他们到目前为止在你的服务中花了多少钱以及他们的满意度是多少(这些是分组视图的平均值)。如果将光标悬停在满意度图标上方,它将提示你出了什么问题(或没什么问题):
这介面会告诉你该乘客目前的满意度,以及维持该乘客满意度于中立水平最高可接受的票价或者可接受的时间花费。满意度取决该乘客的体验与这些数值的接近程度。可以用低票价抵销火车走得慢的影响,或要求乘客为非常快的火车支付更多费用。