Overview
Poradnik początkującego – wszystkie aspekty gry.
== WSTĘP ==
The Hardest Dungeon to dzieło jednoosobowego studia Pippala Games. Jest to gra zręcznościowa w której naszym zadaniem jest pokonać kilkanaście poziomów prowadząc sześcioosobową grupę najemników oraz zebrać talię zaginionych kart. Każda z naszych postaci posiada unikalne umiejętności tak więc kluczem do sukcesu przebycia kolejnego levelu jest umiejętność ich właściwego użycia.
Więcej informacji (+nieco porad) w pełnym opisie:
►[link]
== ROZGRYWKA ==
Naszym zadaniem jest przebycie kolejnych poziomów labiryntu zlokalizowanego w podziemiach. Sześcioosobowa drużyna sklecona z postaci o różnych umiejętnościach i różnorodnych sposobach ataku walczyć będzie z rozlicznymi przeciwnikami różnej maści a także unikać porozrzucanych pułapek. Ale może zacznijmy od początku?
Historia wprowadzenia gry głosi, iż w zagubionej krainie Mamlukia powstał pierwszy zestaw kart tarota „The Deck of Mulark”. Zostały one nasycone wielką mocą a ich posiadacz mógł decydować o losie królestw. Jednak … taka siła była pożądana przez wielu i zanim dobrobyt nadszedł, królestwo upadło. Ostatni z mameluków wycofał się do lochów Kalok i zostali zagłodzeni na śmierć. Z wyjątkiem jednej rodziny… Karty zostały zagubione. Setki lat później powstały repliki, ale ich pierwotny cel został dawno zapomniany. Do tej pory… Jako ostatnia rasa mamelukańczyków znalazłeś miejsce spoczynku swoich przodków i przybyłeś…
Rozgrywka zaczyna się małym tutorialem, który tłumaczy większość zawiłości gry. Uczy nas radzenia sobie z orężem oraz wprowadza w arkana gry. Startujemy w „bezpiecznym miejscu” w postaci kilku komnat i możemy się tu przenieść w każdej chwili rozgrywki wracając do teleportu obecnego na początku każdego levelu (nie więcej niż dwukrotnie na poziom). W naszym schronieniu możemy zakupić towary od handlarza czy też wskrzesić całą drużynę (kosztem utraty posiadanych mikstur leczenia, pochodni oraz pieniędzy) czy też odebrać nagrodę ze znajdującej się tam skrzyni przyznawanej za ukończenie każdego z leveli. Po tym możemy ponownie powrócić na pole walki by kontynuować podbój danego poziomu.
Nasza drużyna składa się z sześciu osób przy czym każda z nich posiada własny system walki i w danej chwili możemy używać tylko jednej postaci. Zdolności każdej z nich są unikalne i poznanie ich specyfiki znacznie ułatwi prowadzenie rozgrywki a konkretniej wykorzystanie ich by lepiej atakować przeciwników czy też bronić się przed ich atakami.
Gra pierwotnie miała dostępny jedynie wysoki poziom trudności „hardcore” jednak autor zdecydował się także wprowadzić jego obniżoną wersję zwaną „softcore” w którym mamy częstsze zapisy stanu gry oraz możemy rozpocząć dany poziom od nowa jeśli nasza drużyna polegnie. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia dla drużyny przechodzą one do kolejnej iteracji gry, którą zaczynamy a zatem… zaczynając ją kolejny raz będzie nam nieco łatwiej!
== STEROWANIE, PODSTAWY ==
Na dolnej belce ekranu w jej centralnej części zauważysz kilka pozycji:
- STAMINA – to wytrzymałość. Każde użycie poślizgu (dash), który chroni nas przed pociskami czy też spadającymi z sufitu kamieniami zużywa jedną jednostkę. Wartość regeneruje się z czasem.
- SOUL ENERGY – widoczny na obrazu pośrodku ekranu w górnej części półksiężyc to miejsce gdzie gromadzi się zdobywana z zabijanych wrogów energia dusz (soul energy). Po zebraniu 10 sztuk możemy aktywować jedną z aktywnych kart tarota (co oczywiście wyzeruje licznik i znów trzeba będzie zbierać od początku).
- SHIELD RECHARGE – pasek ten wypełnia się niebieskim kolorem a z chwilą dojścia do końca obok portretu bohatera po lewej stronie pojawi się dodatkowy symbol tarczy, która chroni nas przed utratą jednego punktu życia w przypadku odniesienia obrażeń
- CZERWONA FIOLKA – aktywujemy klawiszem „Q” – pozwala odzyskać +1 HP. Możemy nieść standardowo do pięciu fiolek a ich ilość może być zwiększona przez znajdywane przez nas karty.
- POCHODNIA – aktywowana klawiszem „Q”. Jej stopień zużycia widzimy na środku górnej górnej części ekranu. Wraz z jej wyczerpywaniem się zmniejszy się zasięg planszy, jaki widzimy. Po całkowitym zużyciu będziemy widzieć jedynie fragment i poruszać się w ciemności co utrudni zauważenie wrogów czy też przeciwników. Mag (pyromancer) posiada ognistą laskę, która nieco rozświetla mrok – można to wykorzystać. Prócz tego łucznik (ranger) ma największy zasięg wzroku więc on też będzie widzieć nieco więcej.
- JEDZENIE (GŁÓD) – aktywowane klawiszem „E”. Wraz z upływem czasu nasza drużyna będzie głodnieć. Możemy ją nakarmić wykorzystując posiadane jedzenie, które możemy zakupić u sprzedawcy czy też wydropić z pokonanych przeciwników. Co się stanie gdy zbraknie nam jedzenia? Wraz z osiągnięciem 100% głodu nie ubędzie nam punktów życia natomiast postać może co jakiś czas otrzymać jakieś negatywne modyfikatory – np. zmniejszy się jej zasięg widzenia.
- MONETY – ostatnią pozycją są monety, które służą do robienia zakupów u pojawiającego się co jakiś czas na planszy sprzedawcy NPC. Krąży on po całej planszy więc czasami ciężko go spotkać. Pieniędzy możemy mieć jedynie określoną ilość tak więc nim opuścimy daną planszę warto jest zużyć je do zakupienia czegoś przydatnego, np. uzupełnienia zasobów – wszak pozostawione na planszy monety przepadną.
- == WYPOSAŻENIE ==
- każdy z bohaterów jest wyposażony w trzy przedmioty (pierścień, pancerz oraz broń) – widoczne po lewej stronie na dole ekranu w postaci 3 ikonek.
- zabite potwory losowo mogą dropnąć wyposażenie, które ulepsza jedną z tych trzech rzeczy. Nic fizycznie nie wypada – po prostu przedmiot tego bohatera zostanie ulepszony. Niczego nie trzeba podnosić.
- bohater, którego sprzęt zostanie ulepszony wypowie wtedy jakąś kwestię
- potwory na wyższym poziomie (dalsze etapy podróży) dają lepszy osprzęt
- zarówno pierścień jak i pancerz dają opancerzenie – co ma wydźwięk na parametr “Damage Avoidance%” czyli możliwość uniknięcia obrażeń
- posiadana broń odnosi się do zadawanej przez bohatera ilości obrażeń
== UMIEJĘTNOŚCI, PARAMETRY DRUŻYNY ==
Każda z postaci posiada cztery umiejętności (są one szczegółowo opiane w dalszej części poradnika), które może podszkolić i są unikalne dla każdej z nich i przede wszystkim są ściśle związane z jej umiejętnościami. Dostęp do nich mamy po naciśnięciu klawisza „R”. Postać zyskuje exp tylko wtedy gdy walczy – jeśli jakiejś postaci nie będziemy używać, nie będzie się ona szkolić. Co jeden poziom postaci pozyskamy pięć punktów doświadczenia do rozdysponowania a które możemy dowolnie rozdzielić pomiędzy cztery umiejętności. W zależności od poziomu umiejętności na levelu 5 i 10 (maksymalnym) uzyskasz specjalne zdolności. Są one opisane poniżej.
Jeśli nie jesteś zadowolony z obecnego rozkładu punktów to w domu (bezpiecznej strefie do której możemy się teleportować) możesz za pomocą stołu obecnego w jednym z pomieszczeń zrestartować przydzielone punkty (zarówno dla drużyny jak i też dla każdej z postaci) i rozdzielić je na nowo.
Prócz zdobywania doświadczenia dla postaci, której aktualnie używamy doświadczenie gromadzi także drużyna jako całość i jego postęp jest reprezentowany przez pasek postępu po prawej stronie ekranu. Co poziom dostajemy znów +5 punktów do rozdysponowania. Mamy tu sześć różnych kategorii i po najechaniu myszką na „+” dodamy punkt do podświetlonej kategorii. Niektóre z nich zmieniają tylko dwa parametry zaś inne jak na przykład walka wręcz czy strzelanie aż cztery. Zdobyte dotychczas punkty zostają z nami na stałe tak więc przy rozpoczęciu kolejnej przygody (nowa gra) będziemy posiadali zdobyte już wcześniej punkty przydzielone tak jak poprzednio zdefiniowaliśmy. Jeśli nam ten układa nie odpowiada to korzystając ze stołu znajdującego się w naszej kryjówce możemy sobie ten układ zresetować i przydzielić je ponownie według naszego uznania.
Doświadczenie gromadzone przez postać widzimy po lewej stronie ekranu. Po zapełnieniu się paska wyświetlony zostanie odpowiedni komunikat i wciskając klawisz „R” możemy rozdysponować pozyskane punkty postaci.
Doświadczenie pozyskiwane przez grupę znajduje się po prawej stronie ekranu. Także i tu po przeskoczeniu na kolejny level warto kliknąć „R” i rozdysponować pozyskane punkty.
- Menu widoczne po lewej dolnej stronie ekranu prezentuje się następująco:
- R – to ekran w którym przydzielamy punkty doświadczenia – zarówno drużynowo jak i też per bohater (klawiszami 1-6) należy przełączyć się pomiędzy członkami grupy)
- I – Inventory – czyli plecak. Tu możemy podejrzeć jakie przedmioty mamy w plecaku.
- T – Karty Tarota – wywoławszy te okno możemy przejrzeć posiadane karty tarota oraz aktywować jedną z kart aktywnych o ile dysponujemy odpowiednią ilością energii dusz (soul energy) w ilości 10 sztuk widoczną na środku dolnego panelu gry. Można mieć tylko jedną aktywną kartę i po aktywacji jest pokazany tu jej symbol.
- ESC – wywoła menu z poziomu którego możemy przełączyć co niektóre opcje czy też wyjść do menu bądź opuścić grę.
- H – Help – wywoła poradnik na Steam stworzony przez autora gry.
Po lewej stronie widoczne są trzy elementy opancerzenia i uzbrojenia aktywnej postaci. Wraz z pozyskiwaniem odpowiednich kart czy też przedmiotów zwiększymy szansę na to, że mogą one zostać ulepszone wraz z nastaniem konkretnych akcji (np. zabijanie potworów itp.)
Po ubiciu niektóry z przeciwników na planszy pojawiają się skrzące się światłem gemy różnego kształtu i koloru. Po ich zebraniu nasza postać otrzyma odpowiedni bonus do swoich charakterystyk (na stałe). Zostanie wtedy wyświetlona informacja co konkretnie zostało podbite.
- Jeśli chodzi o gemy, to rozróżniamy ich kilka kolorów i wskazane jest by zbierały je określone postacie.
- BIAŁE = true damage – powinien je zbierać Barbarzyńca -> Najemnik -> Pyromancer -> Łucznik -> Wojownik -> Nekromanta.
- NIEBIESKIE = cooldown + prędkość. Najlepsze dla Pyromancer -> Nekromanta -> Barbarzyńca -> Wojownik -> Najemnik -> Łucznik.
- FIOLETOWE = zasięg wzroku + czas palenia się pochodni. Najlepsze dla Nekromanty oraz Najemnika.
- CZERWONE = atak. Dobre dla wszystkich prócz Nekromanty.
- POMARAŃCZOWE = obniża poziom głodu. Dobre dla wszystkich.
- ZIELONE = unikanie odnoszenia obrażeń. Dobre dla wszystkich. Najlepiej by dostali je wojownicy walczący w zwarciu (więc nie nadaje się dla łucznika).
== BAZA WYPADOWA (MIEJSCE STARTOWE) ==
Po rozpoczęciu gry lądujemy w naszym bezpiecznym schronieniu, które składa się z kilku pomieszczeń. Możemy do niego wrócić dwukrotnie z każdego poziomu (teleportować się) za pomocą totemu, który znajduje się zawsze w miejscu z którego rozpoczynamy dany poziom.
Skrzynia obecna w jednym z pomieszczeń zawiera bonusowy przedmiot i jest nam on darowany w prezencie co kolejny osiągnięty poziom. Jeśli zapomnisz go zabrać – nic straconego – wszystkie będą leżeć w skrzyni i czekać na zebranie.
W kolejnym z pokoi znajdziesz kukłę na której można poćwiczyć zadawanie ciosów.
WSKRZESZANIE POLEGŁYCH – Przy tym posągu możemy złożyć w ofierze wszystkie posiadane przez nas pieniądze, fiolki życia, jedzenie, pochodnie (zdobytych przedmiotów i doświadczenia nie utracimy). Dzięki temu wszyscy członkowie drużyny wrócą do życia aczkolwiek nie będziemy posiadać już żadnych przedmiotów.
Stół mieszczący się w jednym z pomieszczeń pozwoli nam zrestartować alokację punktów doświadczenia zarówno drużyny jak i też każdej z postaci. Możemy wydać je na nowo – być może nowy układ sił pozwoli ci pokonać trudniejszego przeciwnika.
== INTERFACE GRY ==
= LOG ZDARZEŃ = Po prawej stronie ekranu widzimy log ostatnich zdarzeń. Po jego prawej stronie mamy porę dnia. Składa się on z dnia reprezentowanego przez przesuwający się słońce oraz nocy prezentowanej przez księżyc. Przez jedną pełną dobę aktywna będzie specjalna losowa karta, która jest widoczna po lewej stronie obrazka. Karty te mogą mieć zarówno pozytywny jak i negatywny aspekt – mogą dla przykładu powodować, że każdy pokonany przeciwnik pozostawi po sobie jakiś przedmiot czy też negatywne gdy dajmy na to pokonani przeciwnicy nie będą dawać energii dusz (soul energy) czy też nasi bohaterowie nie będą mogli używać mikstur leczenia. Wtedy musimy zastanowić się czy walczyć czy też przeczekać ten dzień by móc wydajniej walczyć z bossem.
= KARTY TAROTA = Po kliknięciu klawisza „T” otworzy nam się posiadana przez nas talia kart tarota. Tu akurat jest prawie pusta, po rozpoczęciu gry z jedną kartą. Zbierane przez nas karty dzielą się na pasywne i aktywne. Te pierwsze są po prostu używane i stale działają dając nam np. możliwość zbierania większej ilości żywności, pożywienia czy też monet. Karty aktywne znajdują się przede wszystkim w pierwszym górnym rzędzie i do swego działania wymagają od nas uzbierania 10 sztuk energii dusz (soul energy). Po tym należy wybrać odpowiednia kartę (pojawi się ona jako wybrana – tak jak na obrazku w lewym dolnym rogu) i musimy potwierdzić jej użycie. Jednocześnie możemy mieć aktywną tylko jedną kartę więc po uzbieraniu znów pełnego ładunku energii dusz możemy aktywować inną z nich. Po przejściu na kolejny poziom działanie karty jest wyłączane i na nowo rozpoczętym poziomie musimy ponownie ją włączać. Karty aktywne wypadają po pokonaniu bossów.
= POSIADANE PRZEDMIOTY = Przemierzając kręte labirynty oraz zabijając kolejnych wrogów zostaniemy obdarowani przez los różnymi przedmiotami, które znacząco zmienią naszą rozgrywkę. Pozyskane przedmioty działają automatycznie – nie ma konieczności ich zakładania itp. Co dają? Niektóre są naprawdę przydatne: darmowe monety co jakiś odcinek czasu, atak ogłuszy na chwilę wroga, zebranie pieniążka zredukuje nasz poziom głodu, niewrażliwość na efekty zbieranych czaszek itp. Zbierane przedmioty dają naprawdę dużego kopa.
== KARTY TAROTA ==
- przy rozpoczęciu gry losujesz jedną kartę tarota
- by móc jej użyć, musisz zebrać “Soul Energy” czyli energię dusz, którą pozyskasz po zabiciu potworów. Każdy zabity potwór daje jedną sztukę energii (chyba, że trafi ci się karta dzienna, że potwory nie dają żadnej energii).
- po zebraniu 10 dusz niebieski orb na środku ekranu (na dole, na panelu pośrodku ekranu) zacznie gwałtownie pulsować.
- możesz otworzyć okno kart tarota (klawisz “T”) i aktywować jedną z kart.
- karty dzielą się na dwie kategorie: aktywne (“Major Arcana” – wymagające posiadania 10 dusz do aktywacji) oraz pasywne (“Minor Arcana”) – działające cały czas.
- tylko jedna aktywna karta może działać jednocześnie – aktywacja kolejnej powoduje wyłączenie działania poprzedniej.
- niektóre z kart można użyć tylko raz na dany poziom.
- wymagające ręcznej aktywacji bądź pojawiające się jako “karta dnia”
- Chariot – zwiększa tempo poruszania się bohatera
- Death – wskrzesza wszystkich poległych bohaterów z 1 punktem życia
- Devil – wszystkie potwory będą dropić czaszkę zamiast wzmocnień
- Emperor – wyłączenie wszystkich pułapek
- Empress – nieskończona ilość napojów leczenia
- Fool – potwory zostaną ogłupione w czasie poruszania się, z wyjątkiem bossa
- Wheel of Fortune – daje ci losowy efekt jednej z kart tarota – nawet jeśli nie posiadasz tej karty
- Hanged Man – aktywny bohater zginie wskrzeszając w zamian resztę drużyny (z 1 punktem życia)
- Hermit – pochodnia nigdy nie zgaśnie, zasięg widoku jest zwiększony
- Hierophant – przyzywa dwóch pomocników, którzy będą dla ciebie walczyć
- Judgement – losowo zabija potwory na mapie
- Justice – ilość życia wszystkich potworów zostanie zmniejszona o połowę (także bossa)
- Lover – potwory nie będą cię atakować o ile sam ich nie zaczepisz
- Magician – wszystkie potwory na mapie dadzą dropa w miejscu swojego pobytu
- Moon – potwory są oślepione i nie będą cię atakować – o ile nie zbliżysz się do nich za bardzo
- Priestess – sporadycznie uzdrowi wszystkich bohaterów
- Star – wszystkie potwory dropną gwiazdkę po ubiciu. Jej efekt działania będzie nieco krótszy niż normalnie
- Strength – twoja drużyna nie potrzebuje jedzenia (głód pozostaje na 0%)
- Sun – mapa co jakiś czas będzie się samoczynnie odkrywać
- Temperance – spożywanie jedzenia odnawia pełnię HP wszystkim członkom
- World – losowo teleportuje twojego bohatera w różne części mapy dając przy okazji nietykalność na krótką chwilę
- Tower – losowo trafia potwory błyskawicą. Wybierze na cel innego potwora jeśli bieżący cel został zniszczony.
- zapewniające pasywny bonus (nie wymagają aktywacji, działają stale)
- istnieje 56 takich kart
- dzielą się na cztery podkategorie:
kielichy – jedzenie
pentagramy – pieniądze
miecze – obrażenia zadawane przez broń
różdżki – pochodnie
karty tego typu nie dropią z bossów - Ace of Cups = +1 limit posiadanego jedzenia, zawsze rozpoczniesz nowy poziom z minimum pięcioma sztukami
- Page of Cups – zmniejsza głód o jeden z każdym ubiciem potwora
- Knight of Cups – zebranie jedzenia daje szansę na ulepszenie broni bohatera
- Queen of Cups – zebranie jedzenia daje szansę na ulepszenie pierścienia bohatera
- King of Cups – zebranie jedzenia daje szansę na ulepszenie pancerza bohatera
- Two to Ten of Cups – zwiększa limit posiadanego jedzenia (z 2 do 10 sztuk)
- Ace of Pentacles – zwiększa limit pieniędzy o +1 monetę – każdy poziom rozpoczniesz z minimum 5 monetami
- Page of Pentacles – plus jedna moneta za ubicie potwora
- Knight of Pentacles – zebranie 3 monet daje szansę na ulepszenie broni
- Queen of Pentacles – zebranie 3 monet daje szansę na ulepszenie pierścienia
- King of Pentacles – zebranie 3 monet daje szansę na ulepszenie pancerza
- 2-10 Pentacles – zwiększa limit posiadanych monet o ilość zebranych pucharów na obrazku (3 puchary = +3 pieniążki)
- Ace of Swords – +1 do zadawanych obrażeń. Limit ulepszeń broni zwiększony o +10
- Page of Swords – zabicie potwora daje +1 do zadawanych obrażeń (bonus jest zerowany po przejściu na nowy poziom)
- Knight of Swords – co każde 10 zabitych potworów bohater ma szansę na ulepszenie broni
- Queen of Swords – co każde 10 zabitych potworów bohater ma szansę na ulepszenie pierścienia
- King of Swords – co każde 10 zabitych potworów bohater ma szansę na ulepszenie pancerza
- 2-10 Swords – zwiększa zadawane obrażenia (w zależności od ilości mieczy na obrazku)
- Ace of Wands – +1 pochodnia więcej. Jasność pochodni pozostaje na maksymalnym poziomie przez pierwsze 10 sekund po przejściu na nowy poziom.
- Page of Wands – ubicie potwora zwiększa długość palenia się pochodni o 1 sekundę
- Knight of Wands – zapalenie pochodni to szansa na ulepszenie broni
- Queen of Wands – zapalenie pochodni to szansa na ulepszenie pierścienia
- King of Wands – zapalenie pochodni to szansa na ulepszenie pancerza
- 2-10 Wands – zwiększa limit posiadanych pochodni (w zależności od ilości różdżek na obrazku)
== BOSS, PRZECIWNICY, PUŁAPKI ==
= BOSS = W trakcie podróży będziemy zmuszeni do walki z kilkoma bossami a niektórzy wcale nie są tacy łatwi… Należy tu rozsądnie wykorzystywać umiejętności poszczególnych członków drużyny, np. wystrzelić kulę ognia magiem (atak specjalny pyromancera), jako nekromanta rzucić trzy zielone kule, użyć ataku specjalnego by dorzucić ich jeszcze kilka po czym np. przełączyć się na łucznika, który jest szybki a jego strzały bez problemu pozwalają trafić we wroga. Na każdego bossa jest jakiś sposób. Jeśli nie działa jedna taktyka – spróbuj innej. Jeśli i to nie działa… podejrzyj na YouTube jak robią to inni…
= PRZECIWNICY = Podczas zgłębiania kolejnych poziomów napotkasz różne typy przeciwników, którym będziemy zmuszeni stawić czoła. Większość bez problemu rozwali nekromanta jednak część jest niewrażliwa na jego ataki i wtedy trzeba będzie przejść do bezpośredniego starcia. Staraj się w miarę możliwości wycofywać się od nacierającego wroga dzięki czemu nie uda mu się ciebie trafić. Uważaj przy tym by nie władować się w jakieś pułapki dlatego też należałoby wyłączać je gdy tylko jakieś napotkamy (postać najemnika).
Dosyć trudnym wyzwaniem są pułapki porozrzucane po labiryncie. Część można ominąć jednak znacznie lepszym rozwiązaniem jest ich permanentna dezaktywacja. W tym celu musimy przełączyć się na postać numer pięć (rogue – najemnik) i za pomocą filetowych buteleczek wyłączyć z użycia daną pułapkę. Pojawia się wtedy obok niej napis „DISARMED” i od tego momentu pułapka już nie działa. Czy jest to pułapka ziejąca ogniem czy też wysuwające się kolce – działa to na oba ich typy.
- Możliwe do napotkania:
- Pułapka ogniowa – umieszczone jest na ścianach – zieje ogniem ku dołowi ekraniu. Aktywuje się gdy zbliżysz się do niej wystarczająco blisko. Najlepiej jest szybko obok niej przebiec nim zdąży się aktywować. Jeśli będziesz poruszać się bez pochodni (w ciemności) istnieje ryzyko, iż się na nie wpakujesz – dlatego też warto wykorzystać fioletowy napój dezorientacji najemnika i wyłączać z użycia wszystkie napotykane pułapki.
- Kolce – działają samoczynnie chowając się i wysuwając. Trzeba wyczuć moment by móc przejść bezpiecznie.
- Spadające kamienie – co jakiś czas pojawiają się spadające bryły, które mogą zranić naszą postać jeśli stoi w miejscu lub porusza się i nagle zawróci. Dlatego też warto ciągle się poruszać (w jednym kierunku – nie wracając nagle) dzięki czemu nie zostaniemy trafieni. Miejsce rażenia oznaczane jest czerwonym polem i jeśli po chwili od jego pojawienia się nie przemieścimy się – zostaniemy trafieni.
== BONUSY / EFEKTY NEGATYWNE ==
Nasza wyprawa w czasie przemierzania drogi napotka także różnorodne efekty, które będą wzmacniać lub też osłabiać nasz team jak i też potwory obecne na planszy.
- każde dodatkowe nałożenie trucizny zwiększy zadawane obrażenia (co 0.25 sekundy)
- trucizna przestaje działać po krótkiej chwili
- na siłę działania trucizny ma wpływ parametr “True Damage” (dlatego też Najemnik (Rogue, piąta postać) powinien zbierać białe gemy).
- wartość parametru pancerza przeciwnika nie ma wpływu na działanie trucizny – ignoruje ona opancerzenie przeciwnika.
- wielokrotne nakładanie krwawienia na potwory jest możliwe, ale zanika już po sekundzie.
- nie ma limitu nałożonych ran na przeciwnika. Jeśli nasza postać będzie w stanie szybciej atakować (zbieranie czerwonych gemów) będzie w stanie szybciej zatruwać wroga.
- zadaje obrażenia co 0.25 sekundy.
- gdy zostanie nałożone na wroga, obok niego pojawi się napis “BLEEDING”.
- jego działanie jest pokazywane za pomocą czerwonej czcionki.
- na moc krwawienia wpływa parametr “True Damage”.
- krwawienie ignoruje wartość parametru opancerzenia przeciwnika
- boss jest na nie mniej wrażliwy niż zwykłe potwory
- zadaje obrażenia bazujące na procentowej ilości maksymalnego zdrowia przeciwnika
- dla bossa zadaje obrażenia jedynie w 1/5 swojej mocy
- zadaje obrażenia co 0.25 sekundy
- nie stackuje się – jeśli wróg już został podpalony, kolejne jego trafienie po prostu zacznie liczenie czasu trwania efektu od nowa
- trwa krótką chwilę
- nie stackuje się
- ma słabsze działania na bossów
- (działa jedynie na bohatera – np. po zebraniu czaszki czy też wskutek odczuwania głodu)
- trwa krótką chwilę
- bohater w tym czasie jest niezdolny do przemieszczania się
- (działa jedynie na potwory)
- działa przez pewien okres czasu
- usuwa wszystkie inne działające efekty (pozytywne i negatywne)
== JARVIS (Wojownik) ==
mężczyzna w wieku 28 lat. Jarvis jest ostatnim potomkiem potężnego rodu Mamlukanów. W jego historię był wprowadzony przez swojego dziadka po kres jego życia. Jest zafascynowany swoimi przodkami. Otrzymał legendarny zestaw “Kart Tarota” a jego umysł zaprzątnęła chęć zgłębienia tajemnic Podziemi Kalok – miejsca spoczynków jego przodków.
- JAVELINEER- twój rzucony oszczep może się przebić przez kilku przeciwników.
- PALADIN – wróg, który zderzy się z twoją tarczą zostanie ogłuszony (działa raz na przeciwnika).
- VANGUARD – co każde 5 sekund daje ci 100% szans na uniknięcie następnego ataku wręcz (od potworów, które się z tobą stykają) – nawet od bossa.
- Divine Protection – pasywne, w przypadku odniesienia obrażeń pierwszy raz na danym levelu uruchomi się tarcza energetyczna, która zablokuje możliwość odniesienia przez niego jakichkolwiek obrażeń przez 5 sekund.
(aktywowana jeden raz na level)
Jego podstawowym atakiem jest cios zadawany piką a alternatywnym – rzut oszczepem w cel. Atakiem specjalnym jest wirująca tarcza, która przez kilka sekund krąży wokół postaci stopniowo odchodząc coraz dalej i uderzając rani wrogów w jego pobliżu. Dodatkowo w zapasie posiada tarczę (po przeciwnej stronie niż atak), która może nam służyć do obrony przed nadlatującymi pociskami. Posiada trzy punkty życia.
- Pierwsza umiejętność reprezentowana przez niebieski symbol tarczy dotyczy super ataku – kolejne poziomy zwiększają czas jego trwania.
poziom 5 – zasięg tarczy zwiększa się o 100%.
poziom 10 – dodatkowe zwiększenie zasięgu o kolejne 50%. - Druga umiejętność dotyczy ataku pierwszego (LMB) oraz drugiego (RMB). Zwiększanie poziomów powoduje, iż zwiększa się poziom krwawiących ran i tym samym ilość obrażeń, które zadajemy przeciwnikom.
poziom 5 – zadajemy dwie rany zamiast jednej
poziom 10 – krwawienie dodatkowo powoduje, że ruch przeciwnika jest spowolniony - Trzecia umiejętność wpływa na wytrzymałość postaci (stamina) a podbijanie poziomu powoduje, że zmniejsza się koszt używania poślizgu (dash)
poziom 5 – zyskujemy zdolność odzyskiwania o 25% szybciej staminy.
poziom 10 – odzyskujemy ją o kolejne 25% szybciej. - Czwarta umiejętność wpływa na to jak często z pokonanych przeciwników będą nam wypadać serduszka, przywracające jeden punkt życia. Podbijanie poziomu zwiększa szansę na jego uzyskanie.
poziom 5 – każde serce odzyska nam 2 HP
poziom 10 – dodatkowe +10% na wypadnięcie serca
== BORIS (Mistrz toporów) ==
mężczyzna w wieku 27 lat walczący za pomocą bitewnych toporów. Jest najlepszym kolegą Jarvisa. Boris dorastał w rodzinie legendarnych wojowników a trening bitewny rozpoczął w wieku trzech lat. W wieku 25 lat został najmłodszym przywódcą Gildii Wojowników. Stale poszukuje wyzwań w postaci walki z coraz bardziej potężnymi przeciwnikami.
- BESERKER – podwaja prędkość ataków wręcz.
- BLOODTHIRSTER – żądza krwi powoduje, iż regeneruje on jeden punkt życia z chwilą ubicia przeciwnika.
- CALVARY – prędkość zrywu (poślizgu) jest zwiększona o 50%. W przypadku uderzenia w przeciwnika ten odniesie dodatkowe obrażenia.
- Battle Shout – wojenny okrzyk Borisa (umiejętność pasywna) powoduje, że w przypadku odniesienia przez niego pierwszych obrażeń na danym levelu pobliscy przeciwnicy wystraszą się (zaczną uciekać). Nie działa na bossa.
(aktywowana jeden raz na level)
Posiada dwa topory, którymi wymachuje zarówno z przodu jak i z tyłu dzięki czemu jest dobry do jednoczesnej obrony w wąskich przejściach. Atak alternatywny polega na rzuceniu toporkami w obie strony jednak mają one dosyć krótki zasięg. Atakiem specjalnym są wirujące topory. Po ich aktywacji przez kilka sekund kilkanaście sztuk wiruje w miejscu ich użycia raniąc wrogów. Nie przemieszczają się razem z postacią – pozostają w miejscu.
- Pierwsza umiejętność wpływa na super-atak. Podbijanie poziomu zwiększa czas jego trwania.
poziom 5 – dodaje dodatkowy jeden toporek za każdy poziom powyżej piątego (czyli +5 max przy levelu 10)
poziom 10 – przedłuża czas trwania super-ataku - Druga umiejętność wpływa na atak podstawowy (LMB) a podbijanie poziomu przedłuża czas jego trwania.
poziom 5 – atak powoduje, że rzucone zostaną dodatkowe dwa toporki w losowym kierunku.
poziom 10 – atak spowoduje wyrzucenie czterech dodatkowych toporów. - Trzecia wpływa na prędkość poruszania się postaci a podbijanie poziomu o kilka procent per level dodatkowo zwiększa szybkość przemieszczania się.
poziom 5 – dodatkowe przyśpieszenie o +5%
poziom 10 – dodatkowe przyśpieszenie o +10% - Ostatnia rzutuje na atak alternatywny (RMB) a zwiększanie poziomu skraca czas ponownego jego użycia
poziom 5 – postać rzuci dodatkowe 2 topory w losowym kierunku
poziom 10 – postać rzuci dodatkowe 4 topory w losowym kierunku
== GRACE (Łucznik) ==
Jest łuczniczką w wieku 23 lat. Dorastając w sąsiedztwie Jarvisa oraz Borisa spędzała z nimi masę czasu, ćwicząc codziennie sztuki walki. Swój pierwszy łuk dostała w wieku dziesięciu lat i szybko pokazała swe zdolności jako celny strzelec. Jej zdolność strzelania kilkoma strzałami jednocześnie nie ma sobie równych.
- SHARPSHOOTER – wystrzeliwuje dwie serie trzech strzał (czyli łącznie sześć strzał).
- HUNTER – przelatująca strzała zostawia za sobą ślad dymu unieruchamiajac przeciwników.
- SCOUT – strzała po trafieniu w cel chwilowo pokaże miejsce trafienia.
- Heightened Sense – wyczulone zmysły Grace powodują iż w przypadku odniesienia obrażeń miejsce pobytu wroga zostanie ujawnione przez pięć sekund.
(aktywowana raz na level):
Jego pierwszym atakiem jest oczywiście strzelanie z łuku. Wypuszcza trzy strzały skierowane pod pewnym kątem co daje dosyć szerokie pole rażenia. Tym samym łucznik jest dobrym wyborem jeśli chodzi o walkę na otwartej przestrzeni – z łatwością trafimy wroga. Drugim z ataków tej postaci są dwa miecze, które blokują dojście do postaci i tym samym są doskonałe jeśli chodzi o obronę w ciasnym przejściu ponieważ wróg w momencie trafienia jest odrzucany. Atakiem specjalnym jest wypuszczany przez niego grad strzał, który leci we wszystkich kierunkach a tym samym pozwala zaatakować otaczających nas wrogów i znacząco pomaga jeśli jesteśmy otoczeni przez hordy przeciwników. Ranger ma największy zasięg jeśli chodzi o widoczność planszy.
- Pierwsza pozycja wpływa na atak podstawowy (LMB) i każdy podbity poziom zwiększa prędkość wystrzelonych strzał.
poziom 5 – trafiony wróg zostanie spowolniony
poziom 10 – pocisk przechodzi przez wroga - Druga pozycja ma wpływ na atak alternatywny (RMB) czyli „machające miecze” a podbijanie poziomu zwiększa odległość na jaką trafiony przeciwnik zostanie przez nas odrzucony.
poziom 5 – atak dodatkowo spowoduje wystrzelenie strzały.
poziom 10 – prędkość przemieszania się przeciwnika zostanie zredukowana - Trzecia pozycja wpływa na super-atak. Zwiększanie poziomu wpływa na zmniejszenie czasu po którym zostanie wystrzelona kolejna salwa pocisków.
poziom 5 – super-atak wystrzeli 4 salwy.
poziom 10 – super-atak wystrzeli 5 salw. - Ostatnia pozycja wpływa na zwiększenie widocznego obszaru a podbijanie poziomu dodatkowo zwiększa zasięg naszego wzroku.
poziom 5 – zasięg wzroku plus dodatkowe +5%
poziom 10 – zasięg wzroku plus dodatkowe +5%
== MERCER (Mag ognia) ==
Mężczyzna władający magią ognia w wieku 38 lat. Mercer urodził się w miejscu otoczonym magią choć pochodzi z rodziny handlarzy i biznesmenów. Po raz pierwszy swoje zdolności magiczne odkrył w wieku trzynastu lat gdy odpierał atak bandytów w czasie jednej z wypraw. Pożąda mocy. Był trenowany przez najznamienitszych magów.
- PYROMANIAC – zwiększa rozmiar kuli ognia oraz zasięg wybuchu.
- FLAMEDANCER – w czasie wślizgu (dash) pozostawia za sobą ścieżkę ognia raniącą wrogów.
- ILLUSIONIST – wystrzeliwana przez niego kula ognia pokazuje teren w czasie swojego przelotu.
- Molten Shield – z chwilą odniesienia obrażeń potwory w pobliżu odniosą obrażenia co każde 1/5 sekundy. Ten efekt trwa przez 5 sekund. Działa także na bossa.
(aktywowana jeden raz na level)
Jego podstawowym atakiem jest kula ognia, która po ulepszeniu wywołuje także u przeciwników efekt podpalenia. Przelatuje przez prawie całą planszę więc opłaca się tu odpalać pocisk by przeskanować teren i przy okazji być może trafimy w jakiegoś wałęsającego się na torze lotu pocisku wroga. Atak alternatywny to tworzenie świetlistej kuli, która wystrzeli pocisk ilekroć my to zrobimy. Mało przydatne o ile nie jest używane z atakiem specjalnym – który dubluje! Prawdziwym wymiataczem jest tu atak specjalny, szczególnie po podniesieniu jego levelu. Mag wystrzeliwuje ognistą kulę, która strzela pociskami we wszystkich kierunkach. Zadaje szczególnie duże obrażenia jeśli przechodzi przez wroga ponieważ zostanie on trafiony całą serią. Zaletą maga jest także to, że jego świetlista kula działa niczym pochodnia i powoduje, iż widzi on pewien zakres terenu w całkowitej ciemności.
- Pierwsza pozycja wpływa na atak podstawowy (LMB). Zwiększanie go zwiększy prędkość wystrzeliwanych pocisków.
level 5 – trafiony wróg zostanie podpalony
level 10 – podwaja obrażenia zadawane podpalonemu wrogowi - Druga pozycja tyczy się podpalenia. Zwiększanie poziomu zwiększa czas trwania podpalenia wroga.
level 5 – podpalony wróg zostanie także spowolniony
level 10 – czas trwania podpalenia zostaje podwojony - Trzecia pozycja odnosi się do ognistej kuli (orba) przywoływanego za pomocą ataku alternatywnego (RMB). Zwiększanie poziomu przedłuża czas jego trwania.
level 5 – przy zniknięciu orb wybuchnie.
level 10 – orb zamiast jednego wystrzeliwuje dwa pociski (razem z naszym daje to trzy). - Ostatnia ikonka ma wpływ na super-atak. Podbijanie poziomu zwiększa czas jego trwania.
level 5 – czas trwania dłuższy o pół sekundy.
level 10 – czas trwania dłuższy o jedną sekundę.
== KATE (Najemnik) ==
Kobieta-najemnik w wieku 23 lat. Kate jest sierotą. Nie zaznała uczucia miłości. Została przygarnięta przez Gildię Złodziei. Jedyną rzeczą, którą zna najlepiej jest umiejętność utrzymania się przy życiu. Jest materialistką i uczyni wszystko by dostać to czego chce. Oczywiście za odpowiednią opłatą. Zgodzi się nawet sprzedać swą duszę.
- POISON MASTER – rzucona przez nią fiolka z trucizną zostawia za sobą trujące opary na drodze swego przelotu.
- NINJA – fiolka napoju dezorientacji zostawia za sobą obłok gazu i spowoduje, że trafieniu nim przeciwnicy nie będą mogli się poruszać oraz wystrzeliwać pocisków. W przypadku trafienia bossa nieco go spowolni.
- STEALTH MASTER – gdy pochodnia się wypali daje ci niewidzialność (potwory nie będą zmierzać w twoim kierunku
- Hidden Strike – z chwilą odniesienia obrażeń atakujący zostanie zlikwidowany (nie działa na bossa).
(aktywowana jeden raz na level)
Jest jedyną postacią, która korzystając ze swojego standardowego ataku rzucając butelki z fioletowym płynem (zwanym płynem dezorientacji) potrafi rozbrajać pułapki – wystarczy, że trafi w nią i zostaje ona na stałe wyłączona a zatem kolce czy też ogień ziejący ze ściany z jego pomocą zostaną skutecznie unieszkodliwione. Można nim strzelać także „na ślepo” i o ile pułapka znajdzie się w jego zasięgu – zostanie unieszkodliwiona. Dodatkowo wrogowie trafieni ową fioletową cieczą są przez jakiś czas spowolnieni – co pozwala przełączyć się na inną postać i wykończyć dzięki temu
- Pierwsza pozycja tyczy się ataku numer dwa (RMB) czyli zatrucia w postaci zielonych fiolek. Podbijanie poziomów zwiększa czas zatrucia wroga.
level 5 – zasięg zatrucia większy o +25%
level 10 – zatrucie będzie zadawać dwukrotnie większe obrażenia - Druga pozycja to wpływ na super-atak. Podbijanie poziomu zwiększa ilość latających wokół nas noży.
level 5 – trafiony przeciwnik będzie poruszać się wolniej.
level 10 – przeciwnik zostanie oślepiony (nie działa na bossa) - Trzecia ikona ma wpływ na podstawowy atak (LMB) czyli fioletową fiolkę dezorientacji, która spowalnia wroga i wyłącza pułapki. Podbijanie poziomu zwiększa czas trwania dezorientacji przeciwników.
level 5 – zwiększa zasięg oddziaływania w miejscu trafienia o +25%
level 10 – zdejmuje całość pancerza przeciwnika (lecz tylko -30% dla bossa). - Ostatnia pozycja dotyczy umiejętności najemnika dot. unikania otrzymywania obrażeń. Podbijanie poziomu zmniejszy szansę na otrzymanie obrażeń przez postać.
level 5 – +5% na uniknięcie obrażeń
level 10 – dodatkowe +5% na uniknięcie obrażeń jeśli stoimy w dymie po rzuconym napoju dezorientacji.
== NATALIE (Nekromantka) ==
Kobieta nekromantka o bliżej nieznanym wieku i pochodzeniu. Nie za wiele o niej wiadomo. Ci, którzy próbowali zgłębić tą tajemnicę nie żyją lub też stali się jej poddanymi. Jako uczestnik wyprawy do lochów Kalok chce jedynie poznać sekrety labiryntów oraz odnaleźć zapomnianą wiedzę zaświata Mamlukańczuków.
- PSYCHIC – Natalie będzie mogła przyzwać o jednego ducha więcej (czyli do czterech).
- VOODOO MASTER – wrogowie atakowani przez duchy zostaną zdezorientowani (nie będ)
- CLAIRVOYANT – duchy w trakcie przelotu pokażą nam okoliczny teren.
- Cursing Tongue – z chwilą odniesienia obrażeń potwory w jej okolicy zostaną przeklęte – ich pancerz zostanie zbity do zera, ich prędkość poruszania się zostanie obniżona o połowę.
(aktywowana jeden raz na level)
Na koniec został bodaj najbardziej potężny członek drużyny. Podstawowym atakiem nekromanty są zielone kule (duchy), których ten może wypuścić do trzech sztuk. Nie zważając na mury itp. lecą one prosto w kierunku najbliższego przeciwnika, którego atakują. Po tym – wracają do postaci. W ciągu naszej podróży spotkamy tylko kilku przeciwników, którzy są na nie odporni. Ale nawet gdy są odporni – dzięki nim poznamy miejsce ich pobytu ponieważ kulki będą tam krążyć. Drugim atakiem jest możliwość wezwania na pewien czas (około 20 sekund) Liczy – można ich przywołać do czterech sztuk (po ulepszeniach) i potrzeba 1 energii dusz by przywołanie zadziałało. Im większy poziom umiejętności posiadamy tym dłużej przyzwana istota będzie z nami mogła walczyć. Znika po krótkiej chwili. Atak specjalny Necro to prawdziwa bomba – może on przywołać do 6 kul co potrafi naprawdę przeorać zdrowie przeciwnika. Minusem tej postaci jest wolne tempo poruszania się oraz najmniejszy zakres widoczności postaci. Plusem – szybkie odnawianie osłony oraz możliwość atakowania przeciwników, których nie widzimy.
- Pierwsza pozycja tyczy się ataku podstawowego (LMB). Zwiększanie poziomu podbija ilość obrażeń zadawanych przez nasze zielone kulki.
level 5 – po zabiciu przeciwnika po powrocie latającego orba odzyskamy +2HP zdrowia
level 10 – atak zabierze dodatkowe +1% punktów życia atakowanemu przeciwnikowi - Druga pozycja wpływa na przyzywane przez nas atakiem alternatywnym Liche (RMB). Zwiększanie poziomu skraca czas ich kolejnego przywołania.
level 5 – licz przetrwa o 5 sekund dłużej nim zniknie
level 10 – licz nie znika (maksimum możemy przyzwać ich 4 sztuki) - Trzecia ikonka odpowiada za prędkość poruszania się naszej postaci. Jej podbijanie daje nam +3% prędkości postaci za każdego przywołanego licha na danym poziomie.
level 5 – prędkość poruszania się o +3%
level 10 – prędkość poruszania się o kolejne +3% - Ostatnia pozycja to prędkość odnawiania się osłony a podbijanie tego parametru dodatkowo przyśpieszy tempo regeneracji osłony
level 5 – prędkość odnawiania się osłony +5%
level 10 – prędkość odnawiania się osłony +10%
== PORADY ==
- Staraj się mieć zapaloną pochodnię – unikniesz władowania się na przeciwników czy też pułapki
- Pamiętaj o karmieniu swojej drużyny. Co prawda głód nie zabija lecz co chwilę dostaniemy jakiś negatywny efekt.
- Po podbiciu poziomu rozważ przeznaczenie puntów na pancerz (Armor) – zwiększy twoją szansę na uniknięcie obrażeń od atakujących potworów. Za każde 10 punktów alokacji da ci jedną osłonę więcej. Pancerz działa niczym dodatkowe życie (ale nie działa na pułapki).
- Pierwszego bossa łatwo jest pokonać biegając wokół niego oczywiście go ostrzeliwując.
- Boss na trzecim poziomie (czaszka) jest nieco trudniejszy lecz można go przejść bardzo łatwo atakując nekromantą (podstawowy atak = 3 kulki + specjalny +6 kulek). Można doprawić atakiem specjalnym maga. Warto tu przełączać się pomiędzy atakami specjalnymi i uciekać strzelcem czy też barbarzyńcą.
- W poziomie z trzema statuami wystarczy używać wojownika – ustawiamy się w rogu i pod kątem 45 stopni ustawiamy tarczę, która będzie wyłapywać pociski. Teraz na spokojnie można wykończyć resztę przeciwników. Najszybciej idzie nekromantą.
- Prawdziwym wyzwaniem jest batyskaf obecny na drugim poziomie wodnym gdzie pływamy łódką. Nie niszcz min. Skieruj się w lewą stronę i gdy płynąc w górę napotkasz minę, której nie idzie przebyć – zniszcz ją. Używaj nekromanty ponieważ jego kulki zareagują na zbliżającego się wroga. Wtedy też użyj jego super ataku wypuszczając kolejną falę kulek i uciekaj jak najszybciej na dół. Jeśli zrobisz to dostatecznie szybko wróg przestanie cię gonić (nawet strzelać). Możesz teraz przemieścić się w prawo i powtórzyć ten sam manewr odpalając wszystko co masz.
- W późniejszym etapie napotkasz wózek, którym będziemy podróżować i walczyć z czarną chmurą. Wykorzystując hamulec ręczny wózka (klawisz spacji) musimy odpowiednio balansować hamowaniem by nie przegrzać hamulców. Z tego co zauważyłem to najprościej jest przełączać się szybko pomiędzy bohaterami i każdym z nich wyprowadzić atak specjalny.
- Kolejnym z przeciwników są trzy głowy na podestach z kolorowymi platformami, które co chwila zmieniają kolor. Jedynym bezpiecznym jest niebieski a zatem jak najszybciej musisz starać się nań przenieść ilekroć zmieni się kolor panelu na którym stoisz. Staraj się jak najszybciej zniszczyć wroga – mniej przeciwników to mniej kolorów jakie może przyjąć podłoga. Więc tym samym będzie nieco łatwiej.
[/spoiler]
Więcej informacji (+nieco porad) w pełnym opisie:
►[link]