Overview
Como no he visto ninguna guía en español sobre conseguir la puntuación con las distintas clases, he decidido hacer la mía. Aclaro que solo he traducido la guía oficial, publicada originalmente por los mismos desarrolladores. Como no mucha gente sabe inglés, y así sea más sencillo entender.
Hechicero Parte 1.
Como hechicera, las tareas a realizar tienen diferentes soluciones si las comparas con las del guerrero. Es importante que tengamos bastante maná y desarrollar la potencia de los distintos hechizos a disposición, sobre todo el de aura ígnea y el viento ártico.
Nota: La mayoría de los objetivos adicionales, es mejor esperar hasta el capítulo 3 para empezar a completarlos. Es mi consejo, simple!
Nota 2: Los objetivos en negrita son obligatorios, es decir que son parte de la historia.
Nota 3: Todo los objetivos están divididos en capítulos, y se especifican las localizaciones.
Objetivos en el Capitulo I.
- Comenzarás la aventura en el gremio de aventureros, luego de recuperarte parcialmente deberás conseguir comida por ti mismo y volver a descansar. Esa avalancha casi te mata, luego le agradecerás a la mujer del herrero. Puede que los objetivos, no estén en un orden optimo.
- Firmar el libro de aventureros.
- Observar el tablón de anuncios.
- Obtener raíces comestibles. (Sal de la ciudad, luego hacia abajo)
- Comer y luego dormir. (Donde estabas al lado de la fogata)
- Jugar a los dados en la taberna. Habla con la mujer de la taberna, te dará una carta para entregar más tarde.
- A la mañana siguiente presentarse con el Yarl.
Luego de eso, ve a la derecha a la habitación del hechicero Aurvandel. Te dará gratis un hechizo, aura de fuego muy útil.
Comprarle la bufanda al Mago.
Ahora ve a la izquierda, si está Snorri (hombre con capa azul) mira el tintero que esta en la mesa más al fondo, te dirá que puedes usarlo. Ahora sí tómalo.
Al salir del castillo verás un brillo verde, sigue y preséntate a las Nornas.
Ves el mapa? Busca al hombre pelirrojo, cuando llegues a él usa tu hechizo de aura fuego.
Ahora que lo ayudaste, puedes descansar unas horas. A la mañana siguiente te puede interesar ir a la biblioteca, el anciano debería estar por ahí en algún momento. Completa el puzzle y verás.
Usa tu nuevo hechizo para poder avanzar, el sexto sentido siempre te guiará.
Encuentra el escondite secreto.
Cuando estés abajo, utiliza de nuevo Aura fuego.
Puedes entregar la carta al curandero.
Deberás comprar una pala, y si puedes la vasija.
Vuelve a la primera ciudad.
Compra un pico al herrero.
Dale ese libro que tienes al chico.
En lo posible compra 3 o 4 viales vacíos al Hechicero.
Seguro has visto la visión? Recupera la espada.
Deberás mostrársela a Aurvandel.Fin del Capítulo I
Objetivos en el Capitulo II.
- Has ido al este? Allí donde está el muñeco de nieve. Mira las hiervas que crecen ahí.
Usa la pala para excavar.
Ahora debes entregarlas al hechicero.
Ya por la noche… Consigue un trozo de madera brillante. Mira el árbol gigante que marca el mapa, esta abajo a la izquierda. Cuidado, necesitas el hechizo de sombra y un pico. Si no tienes no lo intentes.
Si puedes eliminar un troll, recuerda usar un vial vacío para recolectar su sangr
Por la mañana… entregar la sangre troll y el trozo de madera al curandero. En MUNARVAGIR.
Hablaste con Snorri? Dice haber perdido un gema, esta en un río congelado. Si tienes suficiente entrenamiento con el hechizo de aura ignea podrás descongelarla y sacarla.
Puedes entregar la gema a Snorri (No hay recompensa) o Regin (en Munarvagir, te dará 20 monedas de plata.)
Entrar al mundo de los Elfos.
Si vences a un elfo, te enseñara un hechizo nuevo.
Deberías explorar el sitio con tranquilidad, hay un lago con agua caliente consigue un frasco de eso.
De casualidad encontraste un cofre? Usa el nuevo hechizo para conseguir su botín.
Puedes matar un cubo de esos verde, y tomar sus restos. Ya servirán para más tarde.
Entrar a la ciudad Elfo.
Antes de rescatar al chico, hay un elfo interesado en artefactos humanos. Si le cambias la pala te dará un hechizo nuevo.
Ahora seguro el elfo comenzará a hablar sin parar, puedes esperar que termine. O puedes distraerlo con hechizo Sombra y luego abrir la puerta con el hechizo más nuevo.
En una de la casas hay una receta que te será útil.
Ahora puedes rescatar al chico y volver a casa.
Ah? Una ventisca? Usa el Sexto sentido.Fin del Capitulo II.
Objetivos en el Capitulo III.
- Hey felicidades! Eres toda una heroína, ahora el herrero te venderá todo a mitad de precio. Lo siguiente que deberás hacer sera hablar con la Valkiria, está dentro de un circulo de fuego, para pasarlo usa Aura Ígnea.
Pregúntale sobre los Ojos de Thiassi.
Ahora creo que deberías de conseguir un par más de hechizos. Ve al lago, está todo congelado, a un lado encontraras el bote Vikingo. Dispara el dardo mágico a la boca del dragón. Ualá!
Puedes tomar la trampa para peces que está colgada.
Has visto un pequeño zorro perdido? Puedes usar el nuevo hechizo con él (asegúrate de subirlo un poco).
Cuando la criatura este en tus manos, puedes quitarle un poco de su pelaje.
Llévalo a casa, en dirección al lago.
Entrega el pelaje al Hechicero.
Puedes comprar el hechizo Bendición, al curandero de Munarvagir.
Cuando lo tengas, úsalo antes de pescar.
Hay otro hechizo, no has encontrado la fortaleza del villano? Cerca hay una piedra con una Runa, usa el hechizo Bendición o Disrupt y conseguirás algo chichi.
Si vuelves al lago, seguramente viste la torre. Con el hechizo de teletransportación llegarás.
El hombre que está ahí, te pedirá que le cuentes una buena historia. No valen mentir, ok?
Pregúntale por el escondite secreto en la guarida de aventureros, deberás usar Aura ígnea en la fogata.
Si has leído el tablón de anuncios, dice que hay un espíritu maligno cerca. Para eliminarlo, puedes ir de día usando el Sexto Sentido en el cementerio. O bien de noche, pero ten cuidado.
Tres no muertos te estarán esperando. Si usas Bendición, los eliminas en un parpadeo.
En ese momento verás al espíritu salir de su tumba. Usa la pala, y con Aura Ígnea o el tintero quema sus huesos.
Llena la vasija con sus cenizas.
Ve al lago y deja sus restos volar por los aires.
Vuelve con el hechicero para tu recompensa.
Aurvandel te dio una pócima para revivir o restaurar, el caso es que puedes usarla para ayudar a otro personaje. Cuando sea de noche, ve donde está el muñeco de nieve, hay unas rocas extrañas ahí usa el Elixir.
Un Elfo será resucitado, te enseñará algo interesante si vas a la ciudad Elfica.
Puedes recuperar tus pertenencias perdidas sabes? Debes encontrar la cueva del Troll. Asegúrate de que sea de día y entra. El monstruo estará durmiendo, usa el espejo (supongo que lo tienes) y luego haz el hechizo de teletransportación para acercarte y salir.
Recupera el gato del bibliotecario, está donde sacaste la gema. Mientras él está arriba del árbol, usa el hechizo de sombra.
Llévalo de vuelta a casa.
Hay algo útil que puedes obtener del felino, tienes la nota garabateada y tinta? (Con un vial en el gremio de aventureros puedes tener un poco de tinta)
Ese papel puedes entregarlo al Elfo pacifico y hablador. Te dará unas flores bonitas.
Si hablas con él, te agradecerá por haber traído de vuelta a su amigo. Te dará una vara mágica.
Ahora las flores, son para la mujer de la taberna.
Tienes que reunir a Lithrasir y a Liff. Para ayudar a Liff, quien tiene miedo del troll, puedes esperar a la noche y utilizar el hechizo de teletransportación, luego el Dardo mágico. El troll se irá y Liff podrá esperar a la mujer. Lo que queda es escoltar a la mujer al atardecer. PAREJA FORMADA!
Has visto unas flores heladas? Si usas el viento ártico tendrás una a tu alcance, pero cuidado debes usar Aura Ígnea para tomarla. Si no tienes suficiente nivel no lo lograrás.
Hechicero Parte 2
Siguiendo con la clase:
- Has hablado con Regin? Te encargará una misión de recuperar el cofre de su padre.
- Primero debes encontrar una grieta, en el mundo Elfo. Para sortearla usa el hechizo de teletransportación.
- Sigue hasta llegar a la cueva de cristal, ahí si tienes un pico puedes llevarte un cristal. Ahora pon en acción el Sexto sentido, te marcará la ubicación del cofre.
- Cuando tengas el cofre aparecerá el hermano de Regin, puedes combatir o escapar. Para escapar vuelve donde puedes ver el lago y usa el hechizo de teletransportación, así no podrá seguirte.
- Vuelta a la ciudad Elfo, si hablas con el herrero gordito, puedes desafiarlo a que te haga una armadura de escamas de dragón. A lo que el te desafiará a limpiar su taller, necesitarás usar el Viento Ártico con un nivel decente para hacerlo. Luego se enfadará, se volverá pez y se ira a la verga.
- Puedes encontrarlo en un cueva con montones de hongos o setas, usa la red de pesca.
Al liberarlo, aceptará hacer la armadura. Necesitarás la escama de uno de esos dragones cola larga, y para sacarla usa las dagas. - Ahora tendrás la armadura.
- Recuerdas al Elfo fortachón? Skyrim? Si ese sujeto, pregúntale sobre el honor y luego puedes desafiarlo. La apuesta será tu armadura nueva.
- Primera prueba: Velocidad, usa la hidromiel en la aparición para ralentizar.
- Segunda prueba: Comer, para ganar esto pon la flor helada en la comida de la aparición.
- Prueba Final: Combate, solo tienes que derrotarla, cuidado chupa la resistencia.
La recompensa es una pócima que puede aumentar cualquiera de tus estadísticas. Tienes 2 tragos, se recomienda utilizar solo uno. - Si estás en el taller, llévate el anillo maligno que está arriba.
- Mira el dispositivo que está al lado, intenta resolverlo te abrirá un pasaje secreto.
- Investiga el pasaje secreto.
- Cuando vuelvas al mundo humano fijate que sea de noche, y vuelve al pueblo Munarvagir. Allí vende el cristal a Regin o si quieres a Aurvandel.
- También devuelve el cofre recuperado.
Obtendrás un caballo portátil. - Ah sí, tienes el maldito anillo? Dáselo al troll Fremont (está por la noche afuera en Munarvagir) o al niño Heime.
- Compra la receta de poción de resistencia a Liff.
- Crea una poción de salud.
- Crea una poción de mana.
- Crea una poción de resistencia.
- Sabes que ahora que tienes una buena cantidad de hechizos, puedes jugar con Aurvandel por varios acertijos.
- Dime que no usaste toda la poción que aumenta stats, dejale un sorbo para Sigurd, ya verás.
- Cuando la tienda de la mujer rubia este abierta, llévate la llave.
- Ve al cementerio y abre la tumba.
- Abre el ataúd y usa la vara mágica del Elfo.
- Habla con el muerto, y lleva su calavera con su mujer.
- Devolviste al señor zorro con su familia? Ahí estará un especie de bruja que hipnotiza varones. Salva al Jarl utilizando el espejo, “Veo que el Jarl está contigo, eso ya lo veremos.”
- A la mañana siguiente podrás reunirte con él, pero antes ve donde está la cárcel. Habla con la niña y pregúntale que le ocurrió, y debes convencerla de que no robe jamás. Luego si, cuando hables con Yarl pídele que la deje libre.
- En algún momento debería pasar la batalla de Munarvagir. Si ocurre, usa bendición en la gente y luego pelea!
- Por el mediodía Snorri suele practicar tiro al arco, antes de desafiarlo, usa bendición en ti mismo. Luego simplemente debes dispara en dirección opuesta al viento.
- Cuando los enamorados terminen su fiesta, podrás tener un fruto curativo. Bájalo con el viento ártico.
- Luego debes entregarlo al hombre (Arngrim) de la torre en el lago.
- Debes aprender el hechizo más poderoso, El Relámpago. Aurvandel te lo enseñará, si le enseñas varias adivinanzas. Para encontrarlas habla con los siguientes personajes: Hervor, Liff, Arngrim, Alviss, and Loki.
Cuando tengas todo vuelve con el hechicero. - Date un momento en la noche, en la taberna suele estar Volund el herrero. Él suele irse casi a medianoche, síguelo y verás que se quedará parado viendo unas cajas y luego se irá. Usa el hechizo Disrupt y obtendrás una alas que pertenecen a Hervor.
- A este punto los ciudadanos de ambos pueblos confían en ti, se te entregará los ojos de Thiassi. También puedes desafiar al hechicero para que te entregue el ojo.
Fin del Capítulo III.
Objetivos del Capítulo IV.
- Hey vamos! Ya es lo último. Tu próximo objetivo está marcado en el mapa.
Huzzah! El troll te ha sorprendido, has sido atrapada. Al despertarte vendrá uno de esos de animales salvajes, dale un poco de miel y te dejara en paz. - Para liberarte utiliza el hechizo de bendición. Y pelea contra Thrivaldi.
Hey, mirá! Es el sol, hora de la victoria!
Ya tienes que entrar a la guarida, cuidado, todas las pociones que tengas quedarán congeladas. - Tienes que pelear contra la bestia gigante, knockearla y usar teletransportación.
- Usa teletransportación de nuevo para evitar los ataques de tu reflejos.
- Toma el portal, recupera la bolsa usando el Viento ártico.
- De nuevo en la colina, planta la semilla. Si no tienes pala, usa la que está ahí, pero vuelve a dejarla en su lugar.
- Vuelve al presente, conversa y dale la piedra a tu doble.
- Usa la llave y abre la puerta.
- Para derrotar al Boss, este es el orden: ESCUDO, TRANSPORTACIÓN, DISRUPT, BENDICIÓN, SEXTO SENTIDO, AURA ÍGNEA, SOMBRA, VIENTO ÁRTICO O TRUENO.
FIN DEL CAPÍTULO IV.
Felicitaciones! Lo has conseguido.
Guerrero Parte I.
Como guerrera los objetivos a mi parecer son más sencillos comparados con el hechicero.
Las habilidades más importantes son:
La escalada, y sentido animal. Es prioritario subir esas dos para cosas específicas sobre todo la escalada que se usa bastante.
Ahora los objetivos son los siguientes.
Capítulo I:
• Luego de despertar, habla con Hervor y pídele que te entrene.
• Firma el libro de la mesa.
• Mira los distintos carteles de atrás.
• Sal de la casa, a tu derecha, toma la lanza y busca un Jabalí. Al matarlo usa la espada para obtener comida.
• Ya vuelta a la casa, cocinas la carne, comes y duermes.
• Si no decides dormir, prueba jugar a los dados en la taberna.
• También pídele a la mujer si quiere entregar una carta.
• A la mañana siguiente deberás presentarte al Yarl en su castillo.
• Al terminar allí, habla con el hechicero pregúntale sobre las hiervas que necesita, si tienes dinero compra una bufanda.
• Si vuelves por donde viniste, a tu izquierda, irás a la cárcel del castillo.
Ahí abra un yesquero, observa primero y luego llévatelo.
• Al salir del castillo, verás un brillo, síguelo y habla con las nornas.
• Ahora debes de buscar al hombre, mira el mapa usando M. Cuando lo encuentres llévalo a la ciudad más cercana.
• Ya luego puedes descansar, no te olvides el espejo.
• ¡Ah caray! Un ladrón. Si sales, verás un trozo de ropa, tómalo y úsalo con el perro, este te guiara al escondite.
• Tienes que usar la espada para abrirte paso.
• Cuando te lancen las cuerdas, usa el cursor mano sobre ti mismo para liberarte y luego pelea contra el guardia, y recupera tus cosas.
• Si estás todavía en Munarvagir, busca al Curandero Liff. Pregúntale donde puedes conseguir la hierba y si necesita ingredientes. Además, puedes entregarle la carta, te dirá si puedes conseguir flores.
• Prueba entrar en la biblioteca, si está el anciano habla con él sí sabe un buen libro para ti. Te dará una nota garabateada, ahora tienes un puzle.
• Vuelve donde la casa de los ladrones, habla con Regin quien tiene una capa verde. Él te dará una misión de encontrar un cofre.
• Vuelve a Forsignuta, ¿tienes dinero? Compra 3 frascos vacíos al hechicero y un pico al herrero, si puedes también las dagas de combate.
• Puedes darle el libro al chico.
• Si llegas a matar a uno de esos lobos, puedes usar las dagas para sacarle la piel, y si estás dentro puedes refinarla para venderla.
• En Munarvagir debes de comprar la pala y la vasija, en la tienda de la mujer rubia.
• Cuando duermas verás que secuestran al chico, ve donde te marca el mapa. Dale una patada a la ardilla y recupera la espada.
• Enséñale la espada a Aurvandel y luego comenzará el Capítulo II.
Capitulo II:
• Hacia el lado este del bosque, hay un hombre de nieve. Si lo encuentras podrás ver las hiervas que necesitas, usa la pala y entrégaselas a Aurvandel.
• Si tienes suficiente habilidad con los animales, habla con el zorro en el campo de arquería, dale comida y el dejará agarrarse. Cuando este en tu inventario usa el cursor de mano, para sacarle un poco de su pelaje para el hechicero.
• Debes buscar la cueva del troll, por la mañana si tienes al amigo zorro y el espejo recuperaras tus cosas. Cuando veas al troll durmiendo, usa el espejo con los rayos del sol, y luego usa al señor zorro.
• Luego llévalo a su casa, está en dirección al lago.
• Por la noche, si has encontrado un árbol cerca de Forsignuta, usa el pico en la parte brillante de la corteza. Eso es para Liff.
• ¡Cuidado! Se acercan criaturas, usa escalar en el tronco de enfrente. Deja esa zona por el lado izquierdo.
• Si puedes matar un troll, usa un frasco vacío con su cuerpo, ahí tendrás otra cosa para Liff.
• Por la tarde, o mediodía, cerca Munarvagir hay un pequeño riachuelo. ¿Ves la gema congelada? Usa el pico para sacarla.
• Pues devolverle la gema a Snorri o venderla a Regin.
• Puedes comprar una armadura mejor al herrero, o esperar sería mejor.
• Con bastante habilidad de escalar puedes encontrarte a un exsoldado llamado Arngrim, sube la cuesta donde está el lago y la torre.
• Cuéntale una buena historia, no vale mentir.
• Puedes pedirle que te entrene.
• Ahí mismo por el lago, cerca del bote, obtén la red para pescar.
• Hacia tu derecha, en dirección sur después la torre, hay un hueco donde puedes pescar.
• Pregúntale por un compartimiento secreto en la Guarida de Aventureros.
• Usa la espada en el fuego para alcanzar el botón cuando vuelvas.
• Encuentra el camino al mundo Elfo, debes ir al fondo del bosque, abajo y a la izquierda. No te olvides llevar una jarra de hidromiel. Para activar el portal debes tocar las piedras en el siguiente orden y solamente caminar en el sentido de las agujas del reloj. Así las piedras son 3-6-1-4-5-2 y luego usa el hidromiel.
• Las nornas aparecerán y deberás responder honestamente o si no mueres.
• Estás en el mundo Elfo, explora un poco. Si encuentras un lago, el agua estará caliente, usa un frasco vacío.
• Además, usando el pico puedes llevarte un coral brillante que será útil más tarde.
• Bien al norte, habrá un cofre mágico con una poción, si tienes suficiente fuerza puedes abrirlo con tu espada.
• Ya debes de haber encontrado la Ciudad Elfo, para entrar tienes que presionar los cristales en el siguiente orden 2-5-3-1-4.
• Al fondo en el oeste, hay un Elfo interesado en comprar cosas humanas. Si le das cualquier objeto, te a cambio unos guantes mágicos. Luego él comenzara a hablar sin parar, mira a los objetos cuando él te lo señale, luego podrás irte.
• Hay una casita donde encontrarás un muñeco de entrenamiento, si lo golpeas con tu espada aprenderás algo nuevo.
• En la caverna está el chico, tienes que derrotar al fortachón. Una vez hecho eso, debes de escalar para abrir la celda.
• ¿Una ventisca? Para volver a casa mira las huellas de los animales.
Capitulo III:
• Hey bien hecho, eres todo un héroe! Gracias a tu bondad, el herrero te venderá todo a la mitad de precio, necesitarás el hacha de guerra.
• ¿Has roto la espada de oro? Puedes repararla usando el coral, tardara un día.
• Has de hablar con el señor de la torre, te dirá como puedes demostrar tu honor y valor.
• Debes dirigirte al pantano, allá donde está el muñeco de nieve. Corta el árbol con el hacha.
• ¡Cuidado! Usa el escudo, la planta es venenosa.
• Ahora si tienes que cogerte a esa bestia, córtale la cabeza y llévate el premio.
• Si en algún momento vuelvas a Fornsigtuna, cuelga la cabeza de la bestia.
• Ahora puedes ir donde está la mujer rodeada por el circulo de fuego.
• Pregúntale por los ojos de Thiassi.
• Deberás hacer varios favores para conseguir los ojos. Mira los carteles el gremio de aventureros, y de paso llévate un poco de tinta.
• Para empezar, puedes derrotar al espíritu maligno del cementerio. Ya por la noche, abra unos esqueletos vivientes, derrótalos.
• Luego el espíritu resurgirá de su tumba, rápidamente usa la pala y quema sus huesos con el yesquero.
• Pon sus cenizas en la vasija y llévalas al lago.
• Luego coméntale lo que hiciste a Aurvandel.
• Si aún es de noche, ve donde el muñeco de nieve otra vez, y usa la poción que te dio de recompensa en el montón de rocas.
• Si puedes trepar donde están las flores congeladas, usa tu espada y luego para agarrarla, los guantes mágicos.
• Ah el gatito está desaparecido, para rescatarlo debes ir donde sacaste la piedra roja, puedes hablar con el gato u ofrecerle un pescado.
• Si usas la tinta, y la nota garabateada será un regalo para el Elfo hablador.
• Ya volviendo a la ciudad Elfica, cámbiale la mancha del gato y háblale sobre Alviss, a quien ayudaste en las piedras, y sobre el herrero Andvari. Has obtenido flores y una vara mágica para hablar con muertos.
• Ve al taller del herrero, habla con él, y dile que quieres la mejor armadura disponible. Te desafiará a que limpies su lugar que está hecho un desastre, debes empujar la caja que está en la esquina.
Guerrero Parte II.
Guía Guerrero Parte II.
• Si cumpliste, se transformará en pez y se irá a la concha. Puedes encontrarlo al sur del cofre, en un pequeño rio, usa la red pesca.
• Para tener la armadura nueva, debes conseguir una escama de un dragón cola larga, cuando lo mates usa las dagas.
• Ya luego resta entregarle la escama al herrero.
• ¿Sabes? ¿Tienes la flor helada y un poco de hidromiel? Habla con el fortachón sobre el honor, y luego desafíalo. Ahora, para pasar los desafíos debes usar el hidromiel para ralentizar la primera aparición. Luego utiliza la flor helada en el segundo espíritu.
Por último, solo queda combatir.
• Obtendrás una poción de que aumenta tus stats, puedes darle 2 tragos, aunque si solo usas 1 es lo mejor.
• Hay un mecanismo mágico secreto en el taller, intenta resolverlo.
• Llévate el anillo que está ahí también, cuidado esta maldito, debes dárselo al chico que salvaste o al troll que esta por la noche en Munarvagir.
• Debes buscar una cueva, un precipicio donde hay estalagmitas. Si tienes suficiente escalada, podrás pasar, llega hasta el final. Ahí debes usar la espada de oro, te indicara donde está el cofre invisible. Cuidado combate instantáneo.
• No te olvides de recoger el cristal con el pico.
• Si vuelves al mundo humano, fíjate que sea de noche, si no el cristal se quemara. Así puedes venderlo a Aurvandel o Regin, junto con el cofre.
• Lleva las flores a la mujer de la taberna en Forsignuta.
• Dile a Liff que las flores fueron entregadas, ahora cuando sea de noche, usa el hacha de guerra para sacarle el escudo al troll del puente. Debes hablar con Liff, y Lithrasir luego acompañarla por el atardecer.
• ¿Tienes un trago de aquella poción aumenta stats? Dale un trago al Caballero Sigurd, el de cabello rojo.
• Tienes que llevarte la llave de la mujer rubia.
• Ahora debes ir al cementerio, abre la tumba de lado derecho.
• Cuando este dentro, usa el ataúd, y luego la vara mágica.
• El marido te pedirá que lleves su calavera con su esposa, la mujer rubia.
• No te olvides de volver a dejar la calavera en su lugar y cerrar todo con llave, y devolverla.
• Debes rescatar al Yarl, ve al bosque, donde dejaste al zorro. La bruja quien lo tiene, habla con ella, “Veo que el Yarl está contigo, eso ya lo veremos.” Rápidamente usa el espejo, y volverás a casa.
• A la mañana siguiente, antes de entrar en los aposentos del señor, ve a la parte de la cárcel y habla con la niña, hazle prometer que no robara nunca jamás. Luego pídele al Yarl que la libere.
• En algún momento de la noche en Munargavir se librará una batalla, ¿Podrás hacer algo?
• Durante el mediodía hay una práctica de tiro, para batir el record debes apuntar al revés del viento, fíjate en la planta que se mueve en la izquierda de la pantalla.
• Ya pasado un rato, donde estaban los novios, habrá florecido unos frutos ricos, puedes trepar una vez.
• Ese fruto es para el hombre de la torre, veras que queda agradecido por ayudarlo.
• Con suficiente honor, puedes obtener la espada sagrada del árbol. También puedes enterrar a un guardia que está en la cueva del troll para tener más honor.
• Por la medianoche más o menos, el herrero Volund estará cerca de unas cajas a la derecha del gremio de aventureros, cuando se vaya utiliza los guantes mágicos para sacar su contenido. Esas alas son para su esposa.
• A este punto creo que ya has completado suficientes favores, prueba hablar con Aurvandel y Sigurd.
Aunque también puedes desafiar a este último.
Capitulo IV:
• Ultimo capitulo, ¿estás listo? Mira el mapa ya sabes dónde ir, es hora de pelear con el señor Troll.
• Sigue por la puerta, para abrirla debes usar los ojos, cuidado si tienes una poción de fuerza o algo, úsala ahora porque será congelada.
• Derrota al perro culero y sube por la cuesta.
• Para pasar sobre el camino embrujado, usa tu escudo.
• Cuidado, presta atención a lo que dice tu doble del futuro.
• Entra al portal, veras que la ciudad fue reducida a cenizas. Ve por detrás del troll y empuja el bloque de concreto para knockearlo. Luego toma la bolsa y vuelve al portal.
• ¿Ah? ¿Y el árbol? Escaba y planta la semilla, si no tienes pala ahí hay una, pero no te olvides de dejarla en su lugar, y no toques nada más para volver al portal.
• Ya de vuelta, habla con tu doble y dile exactamente lo que dijo anteriormente, dale la piedra en forma de vórtice.
• Prepárate para pelear con el boss final, usa la llave cuando estés listo.
• El tipo es duro, y tiene dos fases, cuando lo mates ya estará todo mejor.