Overview
Guia definitivo para Resident Evil 4.Principal: Como platinar o jogo (obter 100% das conquistas), mostrando o passo-a-passo para cada adquirir cada conquista do jogo. Monstropédia: Registro com dicas de todos os inimigos, chefes e chefes secundários.Arsenal: Registro de todas as armas, granadas e melhorias de cada arma.Tesouros: Registro de todos os itens de loot, onde encontrar, preço de venda, utilidade de cada um, e etc.Quebra-cabeças: Resolução de cada puzzle do jogo.Campanha de Ada: Rápida abordagem e algumas dicas para a campanha secundária de Ada
Introdução
– Mercador
Resident Evil 4 apresenta ao todo 12 conquistas, sendo 7 conquistas da História e 5 de Exploração.
Número de jogatinas completas minimas: 2 (+Campanha Bônus, “Separate Ways”)
Número de horas aproximadas: 20+ horas
Dificuldade aproximada: 40/100
O guia é dividido em 2 tipos diferentes de conquistas; conquistas da História e de Exploração.
- História – O jogador não precisa fazer nada além de progredir pelo jogo normalmente e não podem ser evitadas.
- Exploração – O jogador precisará fazer algo específico para obter a conquista e podem ser puladas sem querer.
Cada conquista do guia apresenta o seguinte modelo padrão de apresentação:
Descrição: Descrição padrão da própria conquista (traduzida e adaptada ao português).
*Não leve muito em consideração o que está escrito na descrição, pois muitas vezes, elas enganam ou apresentam informações irrelevantes.
Como obter: O que deve ser feito para desbloquear a conquista, normalmente é adicionado também o capítulo em que a conquista é desbloqueada.
*Esse guia possui SPOILERS da história do jogo, assim como revelações de como derrotar alguns chefes e resoluções de quebra-cabeças do jogo. Por isso, caso não tenha terminado o jogo por completo e não queira estragar sua surpresa, evite de ler por completo a descrição de cada conquista e algumas seções desse guia, por isso, esteja avisado!*
Conquistas da História
Descrição: Toque o sino misterioso. O que acontecer após isso é por sua conta.
Como obter: Avance até a vila de fazendeiros no capítulo 1-1. Sobreviva até que o sino seja tocado automaticamente (aproximadamente de 4-5 minutos). Não existe muito segredo nessa parte, a única dica útil que vale a pena ser lembrada é que o jogador pode subir no topo da torre do sino, e ficar lá para esperar o tempo acabar. Os infectados irão arremessar molotovs na torre, mas como a maioria erra e acaba não dando dano, pode valer a pena.
Descrição: Derrote o monstro enfurecido, El Gigante.
Como obter: Derrote o gigante na arena durante o capítulo 2-1. Atire na cabeça ou torso do monstro até que ele se ajoelhe; quando isso acontecer, atire na plaga que sair do rasgo das costas dele, ou fique atrás do gigante e aperte o botão de ação (depende de onde você está jogando o jogo). Repita o processo até o monstro ser derrotado. O gigante conta com alguns ataques mais básicos e lentos, com chutes e pontapés, mas também conta com ataques mais rápidos, onde ele avança com seu corpo ou arremessa árvores do cenário no jogador.
*Caso o jogador tenha ajudado o cachorro preso na armadilha de caça logo no começo do jogo, ele receberá uma ajudinha dele, que distrairá o gigante por algum tempo, permitindo atirar em El Gigante mais facilmente. Valeu Doguinho!
Descrição: Resgate a filha do presidente, Ashley. Agora, a verdadeira diversão começa.
Como obter: Resgate Ashley no porão da igreja no capítulo 2-1, após resolver o quebra-cabeça. Caso esteja tendo dificuldades, você pode conferir a resolução de enigmas na seção “Enigmas e Quebra-Cabeças”.
Descrição: Derrote o chefe da vila em combate.
Como obter: Derrote o monstro do galpão no capítulo 2-3. Esse chefe possui 2 formas diferentes: na primeira, ele ataca com suas garras de vez em quando e pode te agarrar ao chegar perto. Para derrotá-lo, o jogador deve apenas atirar nele até que ele se transforme em sua próxima forma; na segunda fase, o monstro se separa de suas pernas e se prende ao teto com suas garras, perseguindo o jogador pelo teto do galpão. Para derrotá-lo, apenas atire no mostro até que morra finalmente.
Descrição: Derrote Salazar, e assim, fuja do castelo.
Como obter: Derrote Salazar no topo do castelo no capítulo 4-4. Atire no olho que fica em evidência durante a luta contra o monstro e, após alguns disparos, o próprio Salazar aparece para que o jogador possa atirar diretamente nele; repita o processo até que ele morra.
Até essa parte do jogo, o jogador já deverá ter encontrado um lança-foguetes (bazuca) dentro do castelo (capítulo 3-3), por isso, caso decida por utilizar a bazuca, atire com armas convencionais no olho até que o monstro apareça, e assim, atire com a bazuca em Salazar diretamente, finalizando a luta.
Descrição: Derrote seu antigo aliado, Krauser, em batalha.
Como obter: Derrote Krauser no capítulo 5-3. Para derrotar esse chefe, o jogador precisará tomar cuidado com uma série de quick-time events, por isso, esteja preparado para apertar vários botões rapidamente. O objetivo nessa parte do jogo é adquirir 3 pedaços de emblema para abrir uma porta e fugir da área. Antes de encontrar o primeiro emblema, o jogador encontrará uma porta trancada por tempo, ao chegar nessa área, fique subindo e descendo as escadas até a porta abrir, e assim poder prosseguir (evite gastar munição em Krauser nesse momento, pois não reduzirá a vida do chefe). O primeiro emblema se encontra no topo da torre logo à frente. Ao chegar lá, Krauser enfrentará o jogador pela primeira vez, e o objetivo agora é causar dano o suficiente para fazê-lo ir embora, fazendo que uma estátua apareça para ser arrastada até a placa branca no chão, e abrir a porta. Para chegar ao segundo emblema o jogador deve atravessar uma porta com alavanca, e nesse momento, Krauser persegue o jogador novamente; apenas corra até o próximo emblema, destruindo os robôs que apareceram pelo caminho (todos morrem com apenas uma bala, por isso, é recomendado usar a metralhadora, já que suas munições são mais abundantes). O segundo emblema está no topo da torre, onde a forma final do chefe aparece. Nessa última parte, o jogador tem 3 minutos para derrotar Krauser e fugir do cenário, e o chefe apresenta uma forma mais forte, usando um escudo para se defender dos projéteis, e uma série de movimentos rápidos para derrubar o jogador. O último emblema está no corpo de Krauser, que só pode ser pego ao derrotá-lo. Caso o jogador decida usar a bazuca nesse chefe, é necessário apenas tomar cuidado com seu escudo, que pode bloquear o projétil, por isso, tente atordoá-lo primeiro, e assim dispare contra ele.
Descrição: Derrote Saddler em batalha, e fuja desse inferno.
Como obter: Derrote o último chefe do jogo, Saddler, no capítulo 6-1. Para derrotá-lo, o jogador deverá atirar nos olhos que se encontram em cada perna de Saddler. Quando atirar algumas vezes nos olhos menores das pernas dianteiras, ele irá cair, e um olho maior em sua face irá aparecer para que o jogador atire; você pode utilizar suas munições convencionais, ou pode chegar perto do olho do monstro e atacá-lo com um ataque especial com a faca (igual na luta contra o El Gigante). Os olhos menores de Saddler ficam em um ciclo de fecha/abre, e o tempo para atirar neles é relativamente curto, então cuidado para não desperdiçar munição caso não tenha muita. Após repetir o processo algumas vezes, Ada jogará ao jogador uma bazuca especial que não erra, para finalizar o chefe. Caso o jogador decida usar a bazuca nesse chefe, primeiro derrube-o atirando em um de seus olhos menores, e então atire com a bazuca no olho maior, isso levará direto para a parte que Ada arremessa a bazuca especial no jogador.
*Lembrando que existem 2 alavancas pelo mapa para o jogador usar, essas alavancas ativam um guindaste na área logo a frente da alavanca, que acerta o monstro com uma barra de aço e o derruba, expondo seu olho maior.*
Conquistas de Exploração
Descrição: Vire o jogo contra Verdugo, a mão direita de Salazar.
Como obter: Apesar de, à primeira vista, se parecer uma conquista de história, para obtê-la o jogador deverá, de fato, matar Verdugo, e não apenas fugir dele no capítulo 4-1. Para derrotá-lo, o jogador deve atirar nos pequenos tanques de nitrogênio espalhados pelos corredores do mapa
(mas apenas atire quando o monstro estiver relativamente perto deles), isso fará com que Verdugo seja congelado com o frio dos tanques, permitindo o jogador causar dano nele. Repita o processo de atirar nos tanques até que ele seja finalmente derrotado. Caso decida usar a bazuca em Verdugo, congele-o primeiro e então derrote-o com a bazuca.
Descrição: Acorde o monstro do lago. Não quebre o barco.
Como obter: Chame o monstro do lago antes de entrar no barco no capítulo 1-3. Para isso, atravesse todo o píer de madeira e fique na ponta dele (ao lado do barco, mas não entre nele), em seguida atire algumas vezes na água, o monstro “Del Lago” aparacerá e te derrotará.
*Essa conquista exige que o jogador morra para o monstro*
Descrição: Adquira todas as “tampinhas de garrafa” do jogo.
Como obter: Apesar do nome em inglês “bottle caps“, essa conquista refere-se às estátuas, ou bonequinhos (action figures) recebidos em cada estágio do estande de tiro do vendedor de armas. O jogador pode verificar quantas dessas estátuas ele já tem utilizando o seu inventário, na parte dentro de itens-chave (key itens) um item branco que parece uma máquina de escrever. São 4 estágios na qual o jogador deve completar para obter a conquista (A, B, C e D). Informações mais completas estarão na seção de “Mercador e Estande de Tiro” do guia, onde serão tratados com mais profundidade.
Descrição: Adquira todas as personalizações de roupa do jogo.
Como obter: Adquira todas as personalização de roupa existentes. Ao total, são 3 variações que são desbloqueadas ao: 1) Terminar o jogo. 2) Terminar o jogo no modo “Profissional”. 3) Terminar a campanha secundária da Ada, “Separate Ways”. Para acessar essa campanha, é necessário terminar a campanha principal pelo menos uma vez, podendo ser acessada através do menu principal do jogo em “Extras”. Essa campanha secundária tem uma média de 3-5 horas de duração, mas pode ser finalizada mais rapidamente se o jogador evitar o combate com os infectados pelo cenário. Mais informações da campanha bônus em questão na seção “Separate Ways” do guia.
Descrição: Termine o jogo na maior dificuldade possível.
Como obter: Para obter essa conquista será necessário terminar o jogo pelo menos 2 vezes, uma em qualquer dificuldade padrão (Fácil ou Médio), e uma nova campanha na dificuldade “Profissional”, desbloqueada apenas após a primeira finalização. Essa conquista é a mais rara do jogo, e também a mais difícil, já que o modo profissional é realmente mais complicado do que qualquer uma das dificuldades padrões; é recomendado economizar o máximo de munição possível, atirando na perna dos infectados e matá-los utilizando a faca, ou com os ataques especiais e de supressão, além disso, é possível evitar a maioria dos combates com infectados, equipando qualquer granada ou ovo de galinha na mão (para correr mais rápido) e atravessando as partes mais complicadas onde é possível se fazer isso, porém, como isso exige um certo conhecimento de jogo e não é o estilo de todos, talvez seja menos chato e mais fácil apenas economizar munição, tomar mais cuidado e terminar o jogo do modo convencional.
Chefes Secundários
Del Lago
Para derrotar esse chefe no capítulo 1-3, o jogador deve desviar dos obstáculos na água e atirar arpões no monstro ao ser arrastado por ele. Ao mergulhar, Del Lago irá avançar contra o jogador com a boca aberta, que deve ser acertada para fazê-lo fechar a boca. Repita o processo até ele ser derrotado.
*Cuidado com Quick-time Events*
Cerco a Casa
Apesar de não ser realmente um chefe secundário, o cerco a casa costuma dar bastante trabalho aos jogadores, e pode ser uma parte bem chatinha de passar, por isso, incluí essa parte na lista, que acontece no capítulo 2-2.
A casa possui dois andares, e cada andar possui 3 janelas. Durante os primeiros minutos, os infectados entrarão apenas pelas janelas do primeiro andar, mas depois, utilizando escadas, escalam e entram pelas janelas do segundo andar. A melhor dica para essa parte é ficar no segundo, derrubando as escadas das janelas e atirando nos inimigos subindo pela escadaria maior. Se você for encurralado (e provavelmente vai), utilize a escopeta para afastar e atordoar os inimigos; quando plagas começarem a surgir da cabeça dos inimigos, use granadas de luz (azuis) para acabar com elas rapidamente. Tente ajudar Luis quando ele for pego, pois ele é uma grande ajuda nessa parte. Aguarde até que os infectados recuem, encerrado o cerco.
*Antes de subir para o segundo andar, é possível empurrar alguns móveis da casa na frente de algumas entradas, atrasando inimigos.
Dois El Gigantes
Nessa parte do capítulo 4-2, o jogador será preso em uma sala com 2 El Gigantes, mas a boa notícia é que um deles pode ser morto usando o cenário, sobrando apenas um. Para derrotar o primeiro, suba as escadas em um dos cantos do cenário e aguarde um gigante quase te agarrar, então pule na tirolesa e aperte a alavanca ao aterrizar, nesse momento, a câmera do jogo olhará para o centro do mapa; aperte a alavanca novamente quando um dos gigantes passar por cima do círculo bem no meio da arena, que será aberta e derrubará um dos chefes na lava (O centro da arena fecha após alguns segundos depois de aberto, mas a alavanca só pode ser apertada uma vez, então tome cuidado). O outro El Gigante deve ser derrotado da maneira convencional, atire nele até cair, e e atire na plaga que aparecer em suas costas, repetindo o processo até ele ser derrotado.
U-3
O U-3 é um dos últimos chefes antes do fim do jogo; ele aparece durante o capítulo 5-3 e sua luta é dividida em 2 momentos diferentes.
Ao encontrar U-3, o jogador deve escapar de 3 containers, quebrando botões verdes para abrir determinadas portas e acionando botões vermelhos para abrir a porta principal de cada container; durante essa parte, U-3 persegue o jogador, atacando-o se chegar muito perto ou através de quick-time events. O jogador pode atirar no monstro, fazendo-o ficar atordoado por alguns segundos. Ao atravessar a ultima porta, Leon se agarra a um gancho e toda a estrutura cai, porém, U-3 volta alguns momentos depois, após o jogador atravessar uma porta de metal que se tranca atrás dele ao passar. Nessa segunda parte, U-3 deve ser derrotado de uma vez por todas, sendo talvez um dos chefes mais resistentes do jogo (sendo necessário 23 tiros de uma “Broken Buttlerfly” completamente melhorada), utilize os 2 barris vermelhos do cenário, um no final da curva exterior, e um dentro da caverna atrás das portas com alavancas; utilize das portas para prender o monstro, deixando a luta mais fácil, ele começará a se enfiar na terra e começar a atacar o jogador através de quick-time events, emergindo à superfície novamente em algum momento. Atire nas pinças em suas costas, lugar onde teoricamente é seu ponto fraco. É nesse chefe que você descobre se fez uma boa economia de munições durante todo o jogo, já que ele exigirá boa parte da munição de praticamente todas suas armas. Magnuns, escopetas, TMP ou Mine Thrower, além de granadas, são as armas mais recomendadas para derrotar o U-3.
Inimigos Especiais
O termo em espanhol refere-se aos infectados que, após derrotados, são consumidos pela “Plaga”, que surgem em suas cabeças e continuarão a controlar o corpo do mesmo, podendo atacar o jogador caso cheguem perto. Em alguns casos, esses bichos podem se desprender do corpo do hospedeiro e avançar em direção ao jogador.
As Plagas são fracas contra granadas de luz (flashbangs), e morrem instantaneamente ao serem atingidas por elas; quando se desprendem do infectado, apesar de pequenas e difíceis de acertar, são fracas e possuem pouca vida.
O Homem Serra-Elétrica é uma variação dos infectados da vila que carrega uma serra-elétrica e veste um saco de batatas na cabeça. Pode ser encontrado em vários capítulos do jogo e sua primeira aparição ocorre logo no capítulo 1-1, na vila do sino. Ele se distingue facilmente pelo barulho de sua arma e sua face coberta pelo saco. Apesar de causar terror em muitos jogadores, esse tipo especial de infectado não possuí segredo algum para ser derrotado, já que é mais lento que a maioria dos inimigos e é fácil ouvir sua aproximação, permitindo que o jogador ou o evite ou mate; apesar de possuir mais pontos de vida do que um infectado normal e ser muito fatal, é derrotado com certa facilidade.
As Irmãs Serra-Elétrica são uma variação do Homem Serra-Elétrica, e possuem os mesmos atributos, porém são mais raras e, diferentemente de seu variante, o jogador é obrigado a derrotá-las na campanha principal.
A primeira vez que o jogador às enfrentará (e única na campanha de Leon) será no capítulo 2-3.
Após entrar em algo parecido com uma arena de madeira, uma cutscene mostrará as irmãs caindo para dentro da arena, onde deverão ser derrotadas para progressão na história.
Além disso, a dupla reaparece na campanha da Ada; A primeira pode ser encontrada no final da ponte ao lado da igreja durante o capítulo 1, onde pode ser facilmente derrubada para baixo; já sua irmã é encontrada no capítulo 2, no galpão onde Leon anteriormente enfrentou o chefe da vila (o homem alto e grande, de sobretudo preto e barba longa que derruba um olho ao ser derrotado).
Os Novistadores são grandes “insetos” que aparecem durante o jogo em duas variações: Invisível e Voador. Os Novistadores Invisíveis conseguem se camuflar com todas as superfícies, tornando-os muito problemáticos de serem enxergados; essa variação normalmente está acompanhada com cenários com água, facilitando ao jogador os perceber, com pequenos borrifos de água que aparecem com seus passos, e também facilitando ouvi-los. A variação de Novistadores Voadores aparecem apenas após os invisíveis e, apesar de mais fracos, são igualmente irritantes. Quando estão no ar, são facilmente derrotados, precisando de 1 a 2 tiros para os derrubar, porém quando pousam ao solo tornam-se mais resistentes.
As duas versões de Novistadores deixam cair como recompensa um item especial, chamados apenas de “Eye” (olho), mas que apresentam 3 variações de cor, Azul (mais rara), vermelha (incomum) e verde (comum), esses olhos coloridos podem ser vendidos separadamente, valendo uma pequena quantidade de ouro, ou conforme já mencionado, combinados em outro item, chamado “Lâmpada de Borboleta ” (Butterfly Lamp), encontrado nos capítulos 3-2 e 4-2. Ao combinar cada cor de olho à lâmpada, seu valor é aumentado consideravelmente. Veja a seção de “Tesouros Especiais – Parte I” se desejar.
O Garrador é uma espécie especial de infectado; ele não possui visão e seus movimentos são baseados pelo som. Costumam balançar suas imensas garras às cegas procurando acertar o jogador, e quando ouvem algum barulho seu comportamento muda rapidamente, correndo em direção ao local, fincando suas garras e ficando preso por alguns breves segundos. Quando o jogador for enfrentar esse infectado, quase sempre um sino estará presente pelo cenário, na qual pode ser atirado para produzir um som que atrairá o monstro, mas cuidado, pois o sino pode ser destruído por ele, tornando a luta um pouco mais complicada. A maneira correta de se derrotar um Garrador é atirando na praga em suas costas, já que sua cabeça e grande parte de seu corpo estão cobertos por armadura. Aproveite as oportunidades que ele estiver de costas e atire, ou espere ele avançar em sua direção e fincar suas garras na parede para acertá-lo.
A primeira aparição de um Garrador acontece logo no começo do capítulo do castelo de Salazar, mas ele dá as caras novamente no capítulo 3-3, na jaula, o pesadelo de muitos jogadores. O Garrador faz apenas uma aparição na campanha Bônus de Ada, no capítulo 3, onde Ada o enfrenta na mesma jaula que Leon também o enfrentou.
Por último, o jogador enfrentará dois Garradores ao adentrar a torre de Salazar, um em sua variação normal e o outro em uma versão “armadurada”, com mais pontos de vida e coberto de armadura da cabeça aos pés, porém, que compartilha do mesmo ponto fraco nas costas que o outro.
As Armaduras são inimigos especiais que aparecem pela primeira vez no pequeno trecho da Ashley, no capítulo 3-4, na qual o jogador assume o controle da personagem para resolver alguns enigmas e ajudar Leon a progredir. Como Ashley não carrega armas, as Armaduras primeiramente atacam o jogador através de quick-time events, e logo param de se mover, mas posteriormente acabam perseguindo a personagem, que consegue apenas fugir.
O jogador tem a oportunidade de enfrentar as Armaduras armado em apenas um local, em uma pequena sala do castelo durante o capítulo 4-1 para obter o “Cálice do Rei”, um dos itens necessários para o progresso na história. Nessa pequena sala, duas ondas separadas de 3 Armaduras enfrentam o jogador, sendo que a segunda onda só surge após o término da primeira. O ponto fraco desse inimigo é seu elmo; após atirar em sua cabeça, uma Plaga surge no lugar, que também deve ser destruída para finalmente derrotar a Armadura.
Regeneradores são infectados distinguíveis principalmente pelo seu barulho característico, de fungadas altas e curtas (por isso é apelidado muitas vezes de “Cheirinho”), e sua aparência é estufada e pálida. Pode ser encontrado várias vezes durante todo o capítulo 5 (4 aparecerão no capítulo 5-1, mais 2 no capítulo 5-2 e um último fazendo sua aparição no capítulo 5-4) e a forma de derrotá-los é através de uma mira especial para o rifle de precisão, coletado anteriormente no começo da capítulo 5. Os pontos fracos dos Regeneradores só podem ser vistos por essa lente de calor especial do rifle, que variam de número dependendo da dificuldade do jogo (no profissional quase todos apresentam 5 pontos fracos, incluindo um em suas costas, que fica mais facilmente visível ao atirar na perna do Regenerador, derrubando-o no chão e fazendo-o se arrastar por um breve período).
Os Regeneradores apresentam uma variação em sua forma e aparência, essa variação recebe o nome de “Iron Maiden“, que apresenta espinhos cobrindo todo seu corpo (por isso o nome). Ao contrário de seu variante, os Iron Maidens não tentam morder o jogador ao atacar, mas sim fincam seus espinhos nele, contudo, seus pontos fracos e método de se derrotar ainda são os mesmos. Essa variante de Regenerador aparece apenas duas vezes, a primeira vez sozinho no capítulo 5-1, e a segunda no 5-2, dessa vez acompanhado por um parceiro.
Enigmas e Quebra-Cabeças
Capítulo 1-3: Orbe Verde da Porta
Aperte a Seta para Cima, e em seguida a Seta para a Esquerda.
Se necessário, consulte o vídeo abaixo (não é de minha autoria).
[link]Capítulo 1-3: Disco Atrás da Igreja
Rode o disco nessa ordem: 3-3-3-4-4-4-3
Se necessário, consulte o vídeo abaixo (não é de minha autoria).
Capítulo 2-2: Luzes Dentro da Igreja
Rode a Luz Vermelha 2 vezes, a Luz Verde 3 vezes e a Luz Azul 1 vez.
Se necessário, consulte a imagem abaixo com o quebra-cabeças resolvido (não é de minha autoria).
Capítulo 3-2: Galeria de Quadros
Aperte o botão de cada quadro 1 vez, em qualquer ordem.
Se necessário, consulte o vídeo abaixo (não é de minha autoria).
Capítulo 3-2: Labirinto
Mapa completo do labirinto com todos os tesouros e itens (não é de minha autoria):
Capítulo 3-4: Brasão da Mesa de Pedra (Ashley)
Coloque a peça da segunda linha no meio, e rode todas as peças no sentido horário.
Se necessário, consulte o vídeo abaixo (não é de minha autoria).
Separate Ways
Separate Ways é uma campanha adicional presente em Resident Evil 4, em que o jogador controla Ada Wong, presente em alguns momentos da campanha principal de Leon. Para desbloquear essa campanha especial, é necessário terminar a principal em qualquer dificuldade padrão (Fácil ou Médio). Esse modo é dividido em 5 capítulos, que não são divididos em subcapítulos e possuem duração média de 3 a 5 horas no total.
*O guia de Separate Ways será bem menos explicativo e completo que o da campanha principal, uma vez que joguei-o poucas vezes e não sei exatamente tudo que se pode fazer, por isso, não espere tantos detalhes. Não irei explicar cada arma exclusiva, nem irei indicar todos os tesouros e itens disponíveis (apesar de fazer pequenas observações do que eu for lembrando), por isso, sinta-se livre para explorar o cenário e descobrir por si só.
Ada começa a campanha com os seguintes itens:
- Inventário pequeno padrão
- Blacktail com 30 munições reservas
- Uma Shotgun própria da Ada com 15 munições reservas
- First Aid Spray
- Gancho para subir em lugares inacessíveis (não aparece no inventário)
Essa campanha conta com algumas armas exclusivas, que podem ser compradas no Mercador. Porém, essas armas exclusivas não serão discutidas com mais detalhes nesse guia, a fim de focar no principal na campanha sem tomar espaço com coisas não muito significantes.
O capítulo 1 se chama “Toque o Sino”, e possui duração aproximada de 45 minutos. Nesse capítulo, Ada deve encontrar uma chave dos iluminados para abrir a igreja. É necessário subir até o topo da torre, onde ocorrerá uma cutscene (filminho); ao descer da torre, aparecerá Homem Serra-Elétrica na vila. Ada precisa subir em uma das casas da vila usando seu gancho (um filminho mostrará qual casa é após alguns segundos ao descer da torre), onde o jogador poderá finalmente encontrar a chave para abrir a igreja da vila. O jogador não precisa eliminar todos os infectados da área, nem mesmo o cara de serra elétrica, só é necessário pegar a chave e usar na igreja, podendo sair da área.
*Dentro da casa onde o jogador encontra a chave, é possível encontrar uma “Elegant Mask”(Máscara Elegante), que pode ser combinada com outros tesouros ou vendida (cheque a seção do guia “Tesouros Especiais – Parte I”).
Ada segue por um caminho subterrâneo, que levará o jogador até a igreja. Nessa parte, o jogador precisa pegar o item no quebra-cabeças do disco atrás do edifício (o mesmo da campanha de Leon), caso queira saber a resolução do enigma, consulte a seção do guia “Enigmas e Quebra-Cabeças”. Após pegar o item, é possível entrar na igreja.
Uma vez dentro, o jogador deve derrotar os infectados do local e resolver outro enigma (a resolução também se encontra na mesma seção que o anterior), após resolvê-lo, a última cutscene aparece, finalizando o capítulo 1.
O capítulo 2 se chama “Resgate Luis Sera”, e possui duração aproximada de 60 minutos. No capítulo 2, Ada começa na mansão onde Leon encontra Mendez, e faz o caminho inverso de Leon a partir daquele momento, passando pela vila do primeiro capítulo e voltando tudo até a casa com o guarda-roupa, onde estava Luis.
*No caminho até a casa, Ada pode encontrar uma série de itens, como o Gold Bangle, o Pearl Pendant e o Beerstein, esse último fica em uma ponte de madeira acima do cenário, que Ada pode ter acesso com seu Gancho.*
Ao chegar na casa, uma cutscene aparece, e Ada deve fazer todo o caminho de volta até a mansão novamente, onde ela é capturada e levada até uma tumba, em uma outra área do jogo. Nessa nova área, o jogador precisa encontrar a chave dos bondinhos, que o levará até a última área do capítulo. Para conseguir essa chave, Ada passará por alguns locais já visitados na campanha principal, como as cavernas da área do bondinho e o Galpão onde Leon derrota Mendez. Esse último é onde está a chave que o jogador precisa pegar, preso ao pescoço de uma das Irmãs da Serra-Elétrica, que pode ser derrotada usando as escadas do galpão; apenas suba as escadas e fique atirando de escopeta na irmã (tem que ser de escopeta pois outras armas não a derrubam da escada). Pegue a chave e vá até os bondinhos, saindo da área.
Na última área, o jogador encontra um corredor cheio de itens (tem itens acima, que podem ser acessados usando o gancho), pegue tudo e se dirija a uma porta de madeira. Ao atravessar a porta, uma cutscene mostra um El Gigante, que Ada deve derrotá-lo. Essa é última parte, e passar pela porta finaliza o capítulo 2.
O capítulo 3 se chama “Recupere a Amostra” e possui duração aproximada de 45 minutos. Esse capítulo é mais curto, mas igualmente cheio de ação. Ada deve atravessar todo o labirinto e se dirigir ao castelo, onde ela deve entrar na mesma jaula que Leon enfrenta o Garrador, mas dessa vez ela deve colocar a ampulheta no baú, para que Leon possa tirá-lo posteriormente na história.
Nessa parte da jaula, o jogador pode apenas colocar a ampulheta no baú e sair pela porta, evitando o combate com os inimigos.
Após isso, Ada cruza mais uma parte do castelo, onde encontra Leon e mais um monte de infectados; ao cruzar a “ponte” e o corredor com o infectado de escudo, atravessar a porta fará uma cutscene aparecer, terminando o capítulo 3.
O capítulo 4 se chama “Evite o Assassinato de Leon”, e possui duração aproximada de 45 minutos. Ada deve atravessar uma série de corredores de um navio militar, até chegar em uma área um pouco mais aberta, onde ela procura pelas chaves de umas das artilharias do navio, que ela irá usar para destruir todas as outras artilharias. Uma contagem de 3 minutos irá aparecer então, onde o jogador deve fugir antes que o tempo acabe. Essa parte não tenho muitas dicas, é basicamente Ada andando e usando seu gancho pelo cenário algumas vezes, procurando pela chave até a parte da fuga. Ada então faz seu caminho até o meio das instalações da ilha, onde logo após alguns corredores e salas, o capítulo 4 é finalizado.
O capítulo 5 se chama “Obtenha a Amostra”, e possui duração aproximada de 60 minutos. Nesse capítulo, Ada deve atravessar toda a base militar da ilha, passando pelos mesmos lugares que Leon na campanha principal. Após ficar presa em uma sala com fogo, o jogador será encurralado por uma série de infectados que ficam saltando do teto em ondas; após eliminar todos os inimigos, é possível continuar pelo caminho até chegar em uma porta com dois botões, que devem ser apertados para abrir a porta ao meio. Após mais algumas áreas, uma cutscene marca, mais ou menos, o meio do capítulo.
Nessa nova área, Ada deve cruzar o corredor que na campanha de Leon continha um Regenerador, mas que com Ada contêm apenas alguns infectados, e ao passar pela porta já começa outra cutscene, marcando inicio da luta contra Krauser.
A batalha contra Krauser é dividida em 3 etapas, cada uma no telhado de uma instalação; para dar seguimento a cada etapa da luta, é necessário causar dano ao chefe, e ao final das 3 etapas, Krauser será derrotado.
A última luta é contra Saddler, que não é muito difícil ou extensa, e após derrotá-lo, o jogador precisa percorrer apenas mais algumas áreas antes da cutscene final do capítulo, onde a campanha é finalizada.
Mercador e Estande de Tiro
Mercador
O Mercador é um personagem de Resident Evil 4 que atua como “loja”; vendendo e comprando itens, assim como melhorando armas do jogador. Pode ser encontrado durante todos os capítulos do jogo em diversos lugares diferentes, sendo sua primeira aparição no capítulo 1-2. Normalmente assenta sua “loja” com tochas azuis pelo local, muito característico do personagem, facilitando ao jogador identificar sua presença pelo cenário, além disso, pode ser encontrado pelo mapa do jogo por um “M” de cor roxa com branca.
O Mercador veste um sobretudo preto, com um tecido lilás cobrindo boa parte de seu rosto, uma mochila grande nas costas e botas nos pés. Apesar de sua aparência semelhante a um infectado (inclusive possuindo olhos vermelhos), o Mercador é completamente pacífico, e não atacará o jogador em momento algum, mas também não o protegerá caso atacado por inimigos; apesar de muitos se enganarem, sua presença não marca uma área como “segura”, assim, infectados e outros inimigos podem atacar o jogador perto dele, então tome cuidado. O jogador pode matar o Mercador, apesar dele não lhe causar mal algum; se morto, ele reaparecerá no mesmo lugar após o jogador se afastar, mas isso só acontece nas dificuldades padrões de jogo; na dificuldade profissional a morte do Mercador será permanente até o final da campanha, tornando a experiência ainda mais difícil.
Estante de Tiro
O Mercador também administra o “Estande de Tiro”, um minigame presente a partir do capítulo 3-1 da campanha. Ao todo, existem 5 Estandes de Tiro, e a lista a seguir apresenta o capítulo e o local de referência onde podem ser encontrados.
- Capítulo 3-1 – Templo
- Capítulo 4-1 – Castelo
- Capítulo 4-2 – Área antes da Mina
- Capítulo 5-1 – Arsenal
- Capítulo 5-3 – Acampamento
O Estande de Tiro é encontrado sempre nas localidades da loja do próprio Mercador, e é acessível através uma porta azul, conforme mostrado na imagem abaixo.
É nesse local que o jogador consegue coletar “bottle caps“, mencionados anteriormente na seção de conquistas de exploração; o jogador deve completar 4 estágios diferentes a fim de completar toda a coleção de 24 bottle caps, e cada estágio recompensa o jogador com uma quantia diferente de ouro como recompensa. A tabela a seguir apresenta o estágio do estande, a quantidade de bottle caps obtidas e o ouro recebido ao completá-los.
Ao escolher o estágio com o Mercador, o jogador deve escolher 2 modelos de arsenal: Rapid-firing ou Sniping. A tabela a seguir apresenta cada arma presente em cada um desses arsenais.
O minigame do Estande de Tiro funciona a partir de pontos, cada alvo que o jogador acertar dentro do tempo limite lhe concede um determinado número de pontos, que varia dependendo do alvo. A tabela a seguir apresenta todos os possíveis alvos do mini game, com a quantidade de pontos recebida ao acertar cada alvo.
Para completar cada estágio, o jogador deve cumprir 3 objetivos com cada opção de arsenal, mas que pode ser feito sem precisar trocar de armas caso marque acima do Objetivo 2. A lista a seguir apresenta cada objetivo necessário para se obter cada bottle cap:
- Marque pelo menos 2.000 pontos
- Marque pelo menos 3.000 pontos
- Acerte todos os alvos exceto Ashley ou marque mais que 4.000 pontos
Conforme mencionado anteriormente, existem um total de 4 estágios (A, B, C e D), que são desbloqueados em cada Estande de Tiro da campanha listados acima, exceto pelo último, que não desbloqueia nenhum estágio diferente, mas que pode ser usado para realizar qualquer um dos outros.
*O jogador pode verificar se possui ou quantas bottle caps possui através do inventário, na aba de “Key Itens” (Itens-Chave), se parece com uma máquina de escrever branca e normalmente é o primeiro item da lista.*
Arsenal
Resident Evil 4 possui uma grande quantidade de armamentos, contando com tipos diversos de armas tais como: pistolas, escopetas, rifles de precisão, magnuns, armas especiais e granadas. Assim como uma grande variedade de armas, cada uma utiliza seu modelo padrão de munição, que não podem ser usadas em armas de tipos diferentes; assim, balas de pistola são exclusivamente para pistolas, enquanto munições de magnum também não são aceitas em nenhum outro tipo de arma além de magnums. A tabela a seguir apresenta quais os tipos de munição, cor da caixa, assim como qual o máximo stack de balas por caixa no inventário.
Devido ao fato de armas serem desbloqueadas conforme o progresso da campanha, muitos acabam, automaticamente, assumindo que armas desbloqueadas posteriormente são melhores que as obtidas anteriormente e, apesar disso ser verdade em alguns casos, todas as armas possuem suas próprias exclusividades e características, tornando a escolha de seu arsenal próprio muito pessoal, variando de acordo com sua própria necessidade e estilo de jogo.
As seções a seguir do guia apresentam um modelo padrão de explicação da armas, que podem conter pequenas variações dependendo das especificações de cada tipo de arma:
*OBS: O “Custo Total” marcado ao final de cada tabela mostra o valor máximo que um jogador pode gastar com arma, com seu preço de compra (mesmo que ela possa ser encontrada de graça) + preço de todos seus acessórios (se possuir) + preço de todos os aprimoramentos.*
Nome da Arma (Em Inglês)
Espaço de Inventário: Largura x Altura.
Preço de Compra: Valor da arma ao comprá-la no mercador.
Disponibilidade: Local, capítulo ou método especial para adquirir a arma.
Tabela de compra de melhorias por level do aprimoramento, com seus devidos preços e custos totais da compra da arma + o valor de todas as suas melhorias.
*Exclusividade* – Habilidade ou Poder exclusivo de cada arma, liberado apenas após comprar todos os outros aprimoramentos.
Custo: Preço da Exclusividade.
Descrição da arma, com dicas e informações relevantes a respeito da mesma.
Ao final de cada tópico de um tipo especifico de arma haverá um resuminho, facilitando para aqueles que não querem ler todas as anotações gigantescas de cada arma separadamente. O nome das seções desse resuminho recebem o nome: “Resumo de Escolha”. Por isso, caso esteja sem paciência, espero que eu consiga te ajudar com essas pequenas seções. Caso tenha alguma dúvidas e queira checar algo com mais profundidade, ou se os resuminhos não forem suficientes para te fazer decidir sua arma ou arsenal, a descrição maior estará sempre disponível nas seções de cada tipo de arma separadamente.
Pistolas – Parte I
Handgun
Espaço de Inventário: 3×2
Preço de Compra: Grátis / 8,000 Pts
Disponibilidade: Automaticamente / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta a chance de tiros na cabeça causarem crítico em 5 vezes.
Custo: 57,000 Pts
A Handgun é a pistola padrão do jogo com a qual Leon começa o jogo equipado; é a mais instável para mirar dentre todas as pistolas, mas também é a mais barata para compra de melhorias.
Apresenta um dano considerado baixo, mas pode ser muito útil contra infectados comuns que não estejam utilizando capacete. Após a compra de sua melhoria exclusiva, que aumenta a chance de um tiro na cabeça ser crítico em 5 vezes.
A Handgun pode ser vendida no mercador, e caso precise ser comprada novamente, custa 8,000 Pts.
Punisher
Espaço de Inventário: 3×2
Preço de Compra: 20,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 1-3 / Mercador / Medalhões
*Exclusividade* – Suas balas perfuram até 5 alvos.
Custo: 40,000 Pts
A Punisher é a primeira pistola na qual será vendida na loja, disponível a partir do capítulo 1-3, mas também pode ser desbloqueada gratuitamente ao se destruir pelo menos 10 dos 15 medalhões azuis espalhados pelo cenário dos capítulos 1-1 ao 1-3, caso destrua todos os 15, a primeira melhoria do poder da arma é desbloqueada também gratuitamente, para resgatar a arma é preciso pegá-la com mercador, que estará a disponibilizando sem custo algum.
A Punisher se destaca em penetrar vários alvos ao mesmo tempo, ou escudo de infectados como aparecerão mais à frente; caso o jogador planeje em não melhorar sua Handgun, pegar a Punisher com a melhoria grátis vale muito a pena, pois é possível vendê-la posteriormente no mercador, rendendo uma graninha extra.
*Consulte a seção de “Extras” para mais informações sobre os medalhões azuis e suas localizações.
Red9
Espaço de Inventário: 3×2 (+Coronha 1×3)
Preço de Compra: 14,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 2-2 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 5.0.
Custo: 80,000 Pts
A Red9 é a segunda pistola na qual será desbloqueada na loja, disponível a partir do capítulo 2-2, também a com mais dano e espaçosa das pistolas, exigindo um espaço razoável na mochila, aumentando em mais 1×3 espaços caso o jogador decida comprar e equipar a coronha, vendida a partir do capítulo 2-3 por 4,000 Pts, e que aumenta a estabilidade de mira da arma. É fortemente recomendável comprar a coronha caso decida utilizar a Red9, já que sem a peça a precisão da arma é a pior de todas as pistolas, subindo para primeiro com a coronha.
Caso prefira precisão e grande poder de fogo à alvos isolados, mas abrir mão de espaço de inventário e mais custo de melhorias, a Red9 é uma boa pedida, e a preferia de muitos.
Pistolas – Parte II
Blacktail
Espaço de Inventário: 3×2
Preço de Compra: 24,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 3-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 3.4
Custo: 80,000 Pts
A Blacktail é a última pistola disponível para compra, disponível apenas no capítulo 3-1. É a pistola mais balanceada de todas, já que possuí ótimos atributos gerais; causa um bom dano, possui uma quantidade grande de munição por pente, assim como um tempo de recarga rápido, tem ótima precisão e, quando totalmente melhorada, possuí a maior taxa de disparo de todas as pistolas, o ponto fraco da Blacktail é seu custo alto de melhorias, mas ainda é considerada a escolha mais segura para a maioria das situações.
Matilda
Espaço de Inventário: 5×2
Preço de Compra: 70,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 1-1 / Mercador / Primeira campanha campleta
*Exclusividade* – Aumenta a capacidade de munição da arma para 100.
Custo: 60,000 Pts
A Matilda é uma pistola desbloqueada somente após o termino da campanha principal pelo menos uma vez, e pode ser comprada logo no capítulo 1-1 no mercador por 70,000 Pts. Ela funciona por cadência de tiro em rajadas, atirando 3 balas por vez, vem equipada com uma coronha automaticamente à pistola, não podendo desequipá-la. Apesar de bons atributos gerais, a Matilda apresenta uma série de problemas que transformam sua utilização mais em um desafio do que uma ajuda. Ela ocupa um espaço de inventário maior devido a sua coronha, e o preço de suas melhorias são relativamente caros, além de sua melhoria exclusiva, que aumenta seu pente munições de 30 para 100 balas, que pode parecer ótimo em um primeiro momento, mas atrapalha mais que ajuda. Conforme já explicado, a Matilda funciona por rajadas, e ter um limitador de 30 balas por pente limita o jogador a não gastar tanta munição desnecessariamente, já que aumentar esse limite para 100 pode acabar levando o jogador a se deixar levar e, quando se der conta, já vai ter queimado toda a sua munição. Com relação ao seus atributos, possuí um poder médio de poder e, dentre todas as pistolas, a recarga mais rápida, assim como a melhor velocidade de disparo.
Pistolas – Resumo de Escolha
A pistola é uma arma coringa, pode ser usando a curtas, médias e até longas distâncias, sendo o tipo de arma com munição mais abundante pelo cenário, por isso, é provavelmente a que você mais usará, então tome um tempo para decidir qual você escolherá e não ter que ficar melhorando e vendendo pistolas durante o jogo todo.
Dito isso, saiba que a escolha da pistola de seu arsenal é a escolha mais “em aberta” de todos os tipos de arma, você pode escolher qualquer uma das 4 (5, se estiver jogando pela segunda vez) à partir de seus pontos fortes e exclusivos, e nenhuma é nem tão fraca a ponto de você precisar vender assim que outra estiver disponível, nem muito forte a ponto de tornar todas as outras em armas de brinquedo. Por isso, baseie sua escolha à partir seguintes pontos:
- Escolha a Handgun caso você seja uma máquina de “Headshots” (tiros na cabeça), se é mais fácil você acertar um tiro na cabeça do que em qualquer lugar do corpo do infectado a exclusividade dessa arma te ajudará a liquidar todos seus inimigos, só mantenha em mente que você irá precisar de uma boa escopeta para se livrar de inimigos mais numerosos por perto, e boas granadas também servem para essas ocasiões.
- Escolha a Punisher caso goste de aproveitar oportunidades de usar o cenário para seu benefício, enfileirando um atrás do outro fazendo fileiras de inimigos, usando de escopetas praticamente para empurrar inimigos e em situações mais extremas. Apenas fique atento e aproveite de lugares fechados e túneis, eles serão seus melhores amigos.
- Escolha a Red9 caso tudo o importa para você é causar dano, e causar dano é tudo que te importa. Red9 é a pistola com maior poder de estrago, podendo ser bastante útil inclusive contra chefes e chefes secundários, mas ocupa um espaço na mochila. Apenas se atente e tenha em mente que suas melhorias são caras, então explore e colete bastante ouro.
- Escolha a Blacktail caso goste de um pouco de tudo, e goste de fazer tudo relativamente bem. A Blacktail possui bons atributos no geral: causa dano, atira rápido, recarrega rápido, e tem uma excelente capacidade de munição. Mesmo aviso da Red9, se atente no preço das melhorias e explore o mapa, pois você precisará de bastante ouro para comprar seus aprimoramentos.
- Escolha a Matilda caso você queira juntar dinheiro logo de cara e deseje ter uma pistola forte logo de começo de jogo. Caso você não se deixe levar e gaste muita munição com as rajadas dessa pistola, e queira passar pelas fases rapidamente, já que uma uma rajada na cabeça você mata a maioria dos inimigos, a Matilda pode ser uma boa escolha. Só tome cuidado, pois ela também não é a pistola mais barata de se melhorar, e a mais espaçosa.
Escopeta
Shotgun
Espaço de Inventário: 8×2
Preço de Compra: Grátis / 20,000 Pts
Disponibilidade: Automáticamente / Cenário / Capítulo 1-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta significantemente o alcance da arma em longas distâncias.
Custo: 40,000 Pts
A Shotgun é a escopeta padrão do jogo, que ele pode encontrar no segundo andar de uma casa na vila do capítulo 1-1, pode ser comprada por 20,000 Pts, ou pode já começar com o jogador caso esteja na dificuldade fácil, nesse caso, uma segunda Shotgun não poderá ser encontrada na vila. Seu uso acaba se tornando inútil conforme a campanha progride, com aparecimento de inimigos mais fortes e especiais; por causa disso, não é recomendável gastar muitos recursos melhorando a Shotgun, apenas a aproveite nos primeiros capítulos e venda quando outras opções melhores estiverem disponíveis no mercador.
Riot Gun
Espaço de Inventário: 8×2
Preço de Compra: 32,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 3-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 10.0.
Custo: 120,000 Pts
A Riot Gun é desbloqueada ao jogador no primeiro mercador ao entrar no castelo de Salazar, no capítulo 3-1, e pode ser comprada por 32,000 Pts. Ao contrário das outras escopetas, o formato com que as pallets (cada pedaço solto pela arma ao disparar) é se espalhar relativamente menos por padrão, tornando-a uma arma boa de pequenas à médias distâncias mesmo sem aprimoramentos, conseguindo atingir e atordoar infectados mais distantes, porém, exige um alto custo para completamente aprimorada, se consolidando a escopeta mais cara se deixar em seus 100%.
Striker
Espaço de Inventário: 5×2
Preço de Compra: 43,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 4-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta a capacidade de munição da arma para 100.
Custo: 60,000 Pts
A Striker é desbloqueada no capítulo 4-1, e pode ser comprada por 43,000 Pts. Ao contrário das outras escopetas, Striker é uma escopeta “Semi-Automática”, ao contrário das outras 2 que são “Pump-Action”, o que permite que a escopeta atire sem precisar ficar trocando o cartucho da câmera através de um bombeamento (que acompanha aquele sonzinho, característico de armas naquele modelo), o que aumenta sua velocidade de disparo. Sua exclusividade permite que Striker receba até 100 balas de munição, praticamente eliminando a necessidade de recarregar, e liberando muito espaço de inventário, já que agora todos seus cartuchos podem ir diretamente pra arma ao recarregar, além de a arma por si só já ser menor que as outras 2. Porém o alcance de seus pallets são baixos, tornando a arma exclusivamente para combate curto.
Escopeta – Resumo de Escolha
Escopeta é uma arma usada mais em situações específicas, mas que podem salvar a pele do jogador em quase todo momento.
Apesar das escolhas de arsenal para escopetas ficarem principalmente entre 2 dos 3 tipos, não é incomum encontrar alguém que ainda prefira ficar com a escopeta básica sem se preocupar muito com isso, por isso, leve em consideração os pontos abaixo e escolha sua escopeta:
- Escolha a Shotgun caso seu foco seja realmente não precisar de uma. Se você não quer gastar dinheiro com escopetas, dando foco em outra arma, e prefere usar pistola em quase todas as situações, só precisando de uma arma para afastar os inimigos muito próximos em última instância, a Shotgun da conta do recado. Se, com o tempo, começar a ter problemas com muitos inimigos chegando perto de você, pense em trocar sua escopeta por uma melhor, mesmo que você não a melhore muito.
- Escolha a Riot Gun caso pretenda mesclar o uso tanto da pistola quanto da escopeta, dando preferencia a disparos tanto à curtas e médias distâncias sem muita perca no dano da arma.
Não tem muito mais o que dizer, depois de melhorada a Riot Gun consegue atirar distâncias realmente impressionantes por ser uma escopeta e, ainda sim, ela consegue atirar a distâncias curtas tão bem quanto sua antecessora. - Escolha a Striker caso queira a melhor maneira de se livrar de inimigos e causar estragos à curtas distâncias. Como ela é uma escopeta semi-automática, consegue disparar e recarregar muito rapidamente, além de comportar bastante munição em seu pente de munição. Só tome cuidado pois, ao contrário das outras duas opções, a Striker realmente é limitada somente combate a custas distâncias.
Rifles de Precisão
Rifle
Espaço de Inventário: 9×1
Preço de Compra: 12,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 1-2 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 30.0.
Custo: 80,000 Pts
O Rifle é a primeira arma de precisão disponível no jogo, liberado para compra no capítulo 1-2. Na verdade, O Rifle é apenas uma carabina com ação de ferrolho (cada tiro tem que ser puxado a alavanca pra encaixar outra bala na câmara da arma), o que a transforma em um rifle de precisão é a luneta para longas distâncias, disponível para compra também no mercador, por 7,000 Pts ocupando 3×1 espaços de inventário. Com seu aprimoramento exclusivo, possui um dos maiores poder de tiro por bala, capaz de derrotar até a maioria dos inimigos especiais com apenas alguns tiros na cabeça. É mais barata pra se aprimorar, sua velocidade de disparo é lenta, já que é um rifle de ferrolho, e sua velocidade de recarga é bem demorada, mas que acaba não fazendo muita diferença, já que em situações normais, O Rifle é usado somente em grandes distâncias.
Rifle (Semi-Auto)
Espaço de Inventário: 7×2
Preço de Compra: 35,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 3-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta a Velocidade de Disparo para 0.40.
Custo: 80,000 Pts
O Rifle Semi-Automático é o segundo e último rifle de precisão disponível, desbloqueado no capítulo 3-1 e custando 35,000 Pts. Como seu funcionamento é Semi-auto, o zoom da luneta não sai ao se atirar, o que acontece em seu antecessor, por isso, ele é capaz de derrotar um grande número de infectados rapidamente, aumentando a segurança da arma. O Rifle Semi-Automático já possui uma pequena luneta, mas que possui pouco zoom, por isso, ainda é recomendado a compra da luneta separadamente por 7,000 Pts. Sua exclusividade transforma a arma praticamente em uma metralhadora, podendo substituir o uso da TMP, que será abordada mais para frente do guia.
É mais forte e poderosa, mas também maior e mais cara no geral, mas geralmente os pontos fortes se evidenciam, fazendo da arma uma boa escolha.
Rifle de Precisão – Resumo de Escolha
Não vou enrolar muito, aqui você só vai ter duas escolhas, e não tem muito segredo; vamos direto avaliar os pontos de cada Rifle de Precisão:
- Escolha o Rifle caso você consiga viver com pouca velocidade de disparo em troca de tiros mais poderosos. Não tem outro motivo, o Rifle é mais lento para atirar e o zoom da arma sai a cada disparo, mas com a exclusividade da arma, cada tiro é praticamente uma bala de canhão. Apenas fique atento com Regeneradores, pois eles costumam aparecer não muito distantes do jogador, tornando-os muito mais perigosos para o rifle de ferrolho do que para o semi-automático.
- Escolha o Rifle Semi-Automático caso você queira uma opção mais segura e rápida para eliminar mais inimigos. Apesar de mais caro, o custo total na arma não é tão mais alto assim, quase se equiparando com seu competidor, sendo a escolha da maioria dos jogadores.
Magnuns
Broken Buttlerfly
Espaço de Inventário: 4×2
Preço de Compra: Grátis / 38,000 Pts
Disponibilidade: Cenário / Capítulo 3-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 50.0.
Custo: 150,000 Pts
A Broken Buttlerfly é uma magnum possível de se obter de graça dentro do castelo no capítulo 3-1, após a fonte cheia de corvos, em uma sala trancada em que Leon pode dar pézinho para Ashley entrar e abrir. Magnuns são armas especiais que causam uma quantidade exorbitante de dano e possuem munição escassa, tornando-as perfeita para combate de chefes e/ou inimigos especiais. Como sua exclusividade aumenta o poder da arma para 50.0 pontos, pode-se imaginar o quão valiosa suas munições são, então economize; porém, o grande ponto fraco e problema da Broken Buttlerfly é que seus aprimoramentos demoram bastante para serem liberados, sendo que sua exclusividade só pode ser comprada durante o capítulo 5-3, penúltimo capítulo da campanha, além de ser caríssimo (150,000). Ter a Broken Butterfly no inventário assim que possível não possui pontos negativos, já que pode ser encontrada gratuitamente e pode ser vendida para fazer uma grana.
Killer7
Espaço de Inventário: 4×2
Preço de Compra: 77,700 Pts
Disponibilidade: Capítulo 5-1 / Mercador
*Exclusividade* – Não possui.
Custo: 0 Pts
A Killer7 é a segunda e última magnum disponível na campanha principal do jogo, desbloqueada para compra apenas no capítulo 5-1 por 77,700 Pts. A Killer7 apresenta muitos pontos fortes: tem mais poder sem aprimoramentos algo, recarrega muito mais rapidamente, possui mais capacidade de munição, tem menos aprimoramentos e é muito mais barata de se aprimorar completamente, apesar de não possuir nada após o level 3 de melhorias nem exclusividade. Caso você não queira abrir mão de todos os outros atributos da arma em troca de um alto poder máximo, a Killer7 é a sua escolha mais segura para isso.
Handcannon
Espaço de Inventário: 4×2
Preço de Compra: Grátis
Disponibilidade: Nota Máxima no mini-game “Os Mercenários” / Trazida antes do começo da campanha.
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 99.9 + Capacidade infinita de munição.
Custo: 200,000 Pts
A Handcannon é uma magnum desbloqueada apenas ao conseguir nota máxima (5 estrelas) no mini-game “Os Mercenários” com todos os personagens. Completamente melhorada, é a segunda arma mais forte do jogo, atras apenas da Bazuca, mas também é a arma com os aprimoramentos mais caros do jogo, sendo 790,000 Pts, atrás apenas da Bazuca Infinita e da Chicago Typewriter, que custam 1,000,000 Pts cada. A Handcannon também utiliza sua munição própria, exclusiva apenas para essa arma e que só começa a aparecer uma vez que a arma esteja no inventário do jogador.
Magnuns – Resumo de Escolha
*Não irei colocar a Handcannon no Resumo de Escolha das Magnuns pois, sinceramente, eu nunca nem vi essa arma, e nunca achei que valia tanto a pena tê-la pelo sofrimento de liberá-la, então não tenho muitas opiniões sobre ela. Para desbloqueá-la, conforme descrito anteriormente, é necessário conseguir 5 estrelas no mini-game “Os Mercenários” com todos os personagens; ou seja, é uma arma que poucas pessoas terão acesso, e que, uma vez desbloqueada, provavelmente todos irão testá-la por si mesmo não importa o que seja dito, portanto, para facilitar a vida de todos, esse Resumo de Escolha será apenas entre a Broken Buttlerfly e Killer7.*
Aqui é onde a coisa fica séria; a escolha da magnum é a mais dividida entre os jogadores, e normalmente, quem escolhe uma não entende o porque alguém pegaria a outra. Portanto, é uma escolha muito pessoal, e não existe exatamente um certo ou errado, apesar de todos acharem que sim. Vamos direto aos pontos de cada arma e cada um que tire suas próprias conclusões:
- Escolha a Broken Butterfly caso você tenha muito dinheiro para gastar ou pretenda investir todo seu ouro nessa arma. Não tem outra discussão, se você não for gastar todo o seu dinheiro na Butterfly para conseguir os 50.0 de poder, nem adianta escolher ela, já que no level 6 ela tem 28.0 de poder, enquanto a Killer7 tem 35.0 no level 3 (último da arma), sendo a Killer 7 também muito mais barata para se melhorar e possuir melhores atributos. Apenas lembre-se de que a partir do momento que você decidir ficar com a Broken Buttlerfly, todo seu dinheiro deve ser investido nela, ou você estará fazendo a escolha errada.
- Escolha a Killer7 caso causar dano não seja tudo que você quer na vida. Ela recarrega mais fácil, tem mais capacidade de munição (excelente atributo se você utilizar a estratégia descrita na seção principal do arsenal, de não recarregar a arma antes de melhorá-la, ganhando munição grátis), é menos custosa para se melhorar, é mais fácil de se atirar possuindo melhor estabilidade e permitindo tiros de longe muito mais precisos; porém, não é encontrada de graça e só fica disponível bem ao final do jogo. Como foi dito, muitos abrem mão de todas as vantagens da Killer7 e escolhem a Buttlerfly, mas é necessário colocar na balança cada uma das duas armas antes de fazer sua decisão.
Armas Especiais – Parte I
TMP
Espaço de Inventário: 3×2 (+Coronha 2×2)
Preço de Compra: 10,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 1-3 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o poder da arma para 1.8.
Custo: 100,000 Pts
A TMP é uma metralhadora disponível ao jogador a partir do capítulo 1-3. Por ser a única metralhadora disponível naturalmente durante a campanha principal, não faz muito sentido ficar comparando seu atributos com a de outras armas, sua decisão aqui é se você quer ter uma TMP e por que. Primeiramente, uma metralhadora é muito útil para se livrar de grandes hordas de infectados, conseguindo afastá-los e derrotá-los facilmente; totalmente melhorada, a TMP suporta muita munição dentro de seu pente, praticamente liberando o inventário do jogador, possui 1.8 de poder com 0.1 velocidade de disparo, tornando uma arma com quase 18 de poder por segundo (uma taxa altíssima), e é uma arma recomendada muito recomendada para chefes e inimigos mais resistentes, já que o jogador pode rapidamente descarregar um pente e eliminá-lo. Particularmente, acho muito mais vantajoso ter uma TMP do que não ter e, apesar de particularmente não utilizar, a coronha extra vendida por 4,000 Pts no mercador melhora a capacidade de precisão da arma, valendo a pena o espaço extra no inventário.
Chicago Typewriter
Espaço de Inventário: 7×3
Preço de Compra: 1,000,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 1-1 / Antes de começar a campanha.
*Exclusividade* – Não possui.
Custo: 0 Pts
A Chicago Typewriter deve ser trazida através do menu antes do inicio da campanha, e é desbloqueada por uma bagatela de 1,000,000 Pts ao finalizar a campanha adicional de Ada, “Separate Ways”. Possui munição infinita e uma imensa capacidade de poder. Basicamente, é uma arma para brincar pelo jogo após terminá-lo algumas vezes, já que acho difícil juntar 1,000,000 Pts rapidamente, além da arma ser completamente quebrada de forte para ser usada em campanhas sérias ou aproveitando o jogo.
Mine Thrower
Espaço de Inventário: 5×2
Preço de Compra: 9,800 Pts
Disponibilidade: Capítulo 3-1 / Mercador
*Exclusividade* – Aumenta o raio de explosão das explosões e os projéteis seguem o alvo ligeiramente.
Custo: 30,000 Pts
A Mine Thrower é uma arma especial que atira projéteis explosivos, desbloqueada no capítulo 3-1.
Os projéteis da arma grudam em superfícies e inimigos, exigindo um pequeno tempo até detonarem, a arma causa um dano parecido com a granada de mão verde (HE), e pode causar dano ao jogador caso exploda muito próximo a ele. Munições para essa arma só aparecem caso a mesma esteja no inventário do jogador, e uma luneta pode ser comprada com o mercador por 8,000 Pts, fornecendo zoom extra e marcações de distância. Novamente, a escolha aqui é se você quer ter um lança-granadas ou não, já que não existe outra arma concorrente a ela e sua utilização é puramente pessoal, podendo facilmente ser substituída por outra arma. Particularmente, não gosto muito de ter muitas armas do inventário, ainda mais de vários tipos diferentes, diminuindo as chances de infectados soltarem a munição do tipo da arma que eu mais uso; aconselho você escolher em ter ou uma TMP ou uma Mine Thrower, já que ter as duas não é muito proveitoso, aumentando o drop de munições diferentes, e ocupando muito espaço para armas que podem fazer a mesma coisa. Sua exclusividade, apesar de aumentar o raio das explosões, também faz projéteis seguir alvos, que é feito sempre escolhendo o alvo mais próximo, tornando a arma imprecisa, por isso, normalmente não é recomendado.
Armas Especiais – Parte II
P.R.L. 412
Espaço de Inventário: 7×3
Preço de Compra: Grátis
Disponibilidade: Capítulo 1-1 / Antes de começar a campanha.
*Exclusividade* – Não possui.
Custo: 0 Pts
A P.R.L. 412 deve ser trazida através do menu antes do inicio da campanha, e é desbloqueada gratuitamente ao terminar a campanha na dificuldade Profissional. Possui munição infinita e uma imensa capacidade de poder, atirando jatos de energia que, se carregados, são extremamente letais. Basicamente, é uma arma para brincar pelo jogo após terminá-lo algumas vezes, já que mata qualquer inimigo ou chefe com apenas um tiro carregado (apenas o El Gigante e o U-3 precisam de 2 tiros) e acerta vários inimigos ao mesmo tempo. Se o tiro não for carregado, apenas atordoa, causando uma pequena quantidade de dano.
Rocket Launcher
Espaço de Inventário: 8×2
Preço de Compra: Grátis / 30,000 Pts
Disponibilidade: Capítulo 3-3 / Mercador
O Rocket Launcher é uma arma especial que pode ser encontrada gratuitamente no capítulo 3-3 ou comprada no mercador por 30,000 Pts. Ela só possui uma utilização, sendo removida do inventário após ser disparada. O Rocket Launcher causa um dano excessivamente alto, matando a maioria dos inimigos e chefes automaticamente. Atirar muito perto pode machucá-lo, ou causar uma boa quantia de dano. Pode ser usada para destruir coisas normalmente indestrutíveis, como a Queen Plaga (a colmeia de Novistadores dentro do castelo) ou a rocha que impede a passagem do jogador no capítulo 4-2, apesar dessa última não ser muito recomendável, já que é uma arma muito forte para apenas abrir uma passagem que pode ser aberta normalmente. Possui uma variação com munição infinita, chamada “Infinite Rocket Launcher”, que não é retirada do inventário após usada, atira mais rapidamente e é desbloqueada após vencer a campanha pelo menos uma vez, e deve ser trazida do menu por um custo de apenas 1,000,000 Pts.
Armas Especiais – Resumo de Escolha
*Esse resumo de escolha será apenas entre a TMP e a Mine Thrower, já que todas as outras armas são, ou desbloqueáveis somente após uma campanha inteira como a P.L.M, ou completamente quebrada a ponto de nem precisar ser defendida, como a Chicago Typewriter, ou situacionais usadas de acordo com a preferencia do jogador, como o Rocket Launcher.*
Ao contrário dos outros Resumos de Escolha, esse não será feito através de pontos e tabelas, pois as armas em questão nem são do mesmo tipo, uma é uma metralhadora e a outra um lança-granadas, então não faz muito sentido compará-las diretamente, apesar delas acabarem realizando uma mesma finalidade. Ambas funcionam para acabar com grandes números de infectados, ou causar grandes danos a um único alvo mais parrudo. A Mine Thrower é considerada por muitos veteranos como talvez uma das armas mais fortes da campanha comum, enquanto a TMP é mais usada por jogadores novatos que não querem experimentar o lança-granadas, o que eu concordo completamente, porém, como já dito anteriormente, são escolhas pessoais, e não existe certo ou errado, por isso, apesar de achar o Mine Thrower realmente muito forte, nunca fui muito fã, e quase sempre escolho a TMP, já que posso usá-la como substituta da pistola para derrubar infectados comuns e finalizá-los na faca. Apesar de não recomendado, em lugar algum está escrito que usar as duas ao mesmo tempo é proibido, então vou deixar em aberto inclusive essa possibilidade, apenas atente-se conforme a campanha progride para não deixar seu inventário ficar muito lotado, tendo de deixar itens para trás.
Granadas
Flash Granade
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: Não Disponível
Preço de Venda: 500 Pts
Disponibilidade: Durante toda a campanha
A Flash Granade pode ser encontrada durante toda a campanha do jogo, e pode ser vendida no mercador por 500 Pts cada. Ela solta um intenso som acompanhado por um clarão, atordoando inimigos atingidos por ela. Instantaneamente mata corvos (que soltam itens) e plagas na cabeça de infectados (mas não causa efeito na plaga de chefes, como no El Gigante ou Salazar, nem mesmo em Garradores, que avançam no jogador assim que a granada explode).
Incendiary Granade
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: Não Disponível
Preço de Venda: 1,000 Pts
Disponibilidade: Durante toda a campanha
A Incendiary Granade pode ser encontrada durante toda a campanha do jogo, e pode ser vendida no mercador por 1,000 Pts cada. Ela causa uma imensa quantidade de dano em inimigos, colocando toda sua área de impacto em chamas, que queima durante alguns segundos e queimando quem estiver dentro, assim como quem entrar posteriormente, incluindo o jogador; o fogo se apaga após alguns segundos. Seu uso mais recomendado é em grande hordas de infectados, mas também é útil contra chefes.
Hand Granade
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: Não Disponível
Preço de Venda: 2,000 Pts
Disponibilidade: Durante toda a campanha
A Hand Granade (HE) pode ser encontrada durante toda a campanha do jogo, e pode ser vendida no mercador por 2,000 Pts cada. Ela causa uma imensa quantidade de dano em inimigos, e seu uso mais recomendado é em grande hordas de infectados, mas também é útil contra chefes.
Ervas Medicinais
Ervas Medicinais podem ser encontradas durante toda a campanha do jogo, e existem 3 tipos diferentes, cada uma com um bônus e valor próprio, são elas: Green Herb (Erva Verde), Yellow Herb (Erva Amarela) e Red Herb (Erva Vermelha), cada erva separada ocupa um espaço de 2×1 no inventário, assim como cada frasco com misturas. Ervas possuem efeitos curativos e podem ser combinadas entre si, aumentando sua eficiência e concedendo bônus únicos dependendo da mistura, além disso, podem ser usadas tanto em Leon quanto em Ashley. A tabela a seguir apresenta cada combinação de ervas disponíveis em Resident Evil 4, assim como o efeito da mistura e seu preço de venda no mercador:
*OBS: A tabela a seguir pode ser um pouco confusa para jogadores novos, então, caso você não seja lá uma pessoa muito familiarizado com tabelas, cada erva será explicada separadamente, então se desejar, pule a tabela e acompanhe logo abaixo a explicação separada.
*Ervas Amarelas e Vermelhas não podem ser consumidas separadamente, necessitando de uma erva verde para serem consumidas (Verde + Amarela/Vermelha) ou (Verde + Amarela + Vermelha).*
Green Herb
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: Não Disponível
Preço de Venda: 500 Pts
Disponibilidade: Durante toda a campanha
A Erva Verde cura, aproximadamente, 2.5 blocos de vida do jogador, aumentando para 5.3 ao misturar 2 Ervas Verdes, e finalmente, ao misturar 3 Ervas Verdes, curando a vida completa. Pode ser misturada com as outras duas cores de ervas, adicionando o efeito de cada uma à mistura, mas também pode ser consumida separadamente.
Red Herb
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: Não Disponível
Preço de Venda: 2,000 Pts
Disponibilidade: Durante toda a campanha
A Erva Vermelha triplica a cura da Erva Verde, e só pode ser usada em misturas que possuam uma Erva Verde. Basicamente, uma vermelha vale por três verdes, curando completamente a vida do jogador caso misturadas. Não pode ser consumida separadamente e nem em conjunto somente de uma Erva Amarela, necessitando uma verde para ser consumida.
Yellow Herb
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: Não Disponível
Preço de Venda: 3,000 Pts
Disponibilidade: Durante toda a campanha
A Erva Amarela aumenta a vida do jogador em 1/4 blocos de vida, necessitando de 20 para deixar Leon com vida máxima, e Ashley precisando de apenas 5. Não pode ser consumida separadamente e nem em conjunto somente de uma Erva Vermelha, necessitando de uma verde para ser consumida. Existem um total de 27 Ervas Amarelas espalhadas por toda a campanha principal do jogo, o suficiente para deixar tanto Leon quanto Ashley de vida maximizadas, com 2 de sobra para o jogador fazer o que quiser com elas, podendo inclusive ser vendida em conjunto com as outras duas cores, já que a mistura colorida de Verde + Amarelo + Vermelho vale 10,000 Pts.
Outros Itens de Cura
First Aid Spray
Espaço de Inventário: 2×1
Preço de Compra: 5,000
Preço de Venda: 2,500 Pts
Disponibilidade: Cenário / Mercador
O First Aid Spray cura completamente a vida do jogador, podendo ser encontrado em alguns capítulos do jogo ou comprado no mercador por 5,000 Pts, a partir do capítulo 1-2, contudo, o mercador só venderá um spray para o jogador caso ele tenha apenas 1 ou nenhum item de cura completa no inventário (Misturas de Ervas Verde x3; Mistura de Ervas Verde + Vermelha; Mistura de Erva Colorida (Verde + Amarela + Vermelha); Gold Chicken Egg ou Black Bass (L)) e ele venderá um máximo de 2 sprays durante toda a campanha. A lista a seguir apresenta todos os capítulos e lugares onde é possível encontrar o item (lembrando que ele pode ser solto como recompensa de alguns infectados especiais ou vendido pelo vendedor e, nesses casos, não serão listados na lista):
- Capítulo 1-1
No inventário de Leon ao começar a campanha. - Capítulo 3-1
Na varanda à direita assim que você abaixar a ponte. - Capítulo 3-2
No labirinto, no caminho sem saída ao norte. - Capítulo 4-1
Em cima da mesa na sala com o elevador. - Capítulo 4-4
No alto da torre, próximo á loja do vendedor. - Capítulo 4-4
Na arena de luta contra o Salazar, na parte de baixo. - Capítulo 5-2
Na sala do trator. - Capítulo 5-1
Dentro da sala no meio da fortaleza de areia.
Eggs
Espaço de Inventário: 1×1
Preço de Compra: Indisponível
Preço de Venda: 300 / 600 / 3,000 Pts
Disponibilidade: Cenário
Eggs (Ovos) podem ser encontrados durante todo o jogo, em cenários com galinhas por perto (principalmente nas vilas), ou de cobras, ao quebrar vasos e caixas. Eles podem ser consumidos para recuperar vida do jogador, ou equipados e usados como arma em inimigos, causando-lhes atordoamento.
Ovos podem vir em 3 variações de cor diferente, cada um cura uma quantidade de vida diferente e possui um valor de venda diferente, são eles: Ovo Branco, Ovo Marrom e Ovo Dourado. A tabela a seguir apresenta cada ovo diferente, sua quantidade de cura e preço de venda:
Black Bass
Espaço de Inventário: 3×1 / 6×2
Preço de Compra: Indisponível
Preço de Venda: 750 / 2,300 Pts
Disponibilidade: Cenário
O Black Bass pode ser coletado em lagos ou áreas com água no começo do jogo, podendo ser consumido para curar o jogador. Pode ser encontrado em duas versões: Black Bass e Black Bass (L), ocupando 3×1 espaços, podendo ser vendido por 700 Pts no mercador e curando 3.75 blocos de vida do jogador no primeiro caso, e 6×2 espaços, podendo ser vendido por 2,300 Pts no mercador e curando a vida completa do jogador no segundo caso. Para pegar um Black Bass, o jogador deve acertá-los na água com tiros ou facadas, podendo ser coletado após morto. Eles podem ser encontrados nos seguintes locais do jogo:
- Capítulo 1-2
Na água do esgoto. - Capítulo 1-3
No caís do lago, porém cuidado ao pescar aqui, pois o Del Lago pode te matar aqui, resultando em uma conquista. - Capítulo 2-1
Nos dois caís do lago.
Tesouros
Tesouros são objetos coletáveis durante toda a campanha do jogo, e sua única finalidade é a venda. Eles podem ser vendidos ao mercador através da aba de “Venda”, mas podem também ser combináveis com outros itens em alguns casos. As etiquetas a seguir separam cada tesouro do jogo a partir de sua utilidade:
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Venda Imediata são tesouros que não podem ser combinados com nenhum outro item, podendo ser vendidos sem remorso no vendedor mais próximo.
Combinável são encaixados em outros itens, aumentando o valor de venda dos mesmos.
Receptores servem de base para terem outros itens encaixados neles, e recebem mais valor conforme peças combináveis são adicionadas.
Joias Comuns
Spinel
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Encontrado nas seguintes quantidades por capítulo:
Quantidade máxima na dificuldade Normal: 73 / Profissional: 73.
Valor de Venda: 2,000 Pts.
Velvet Blue
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Encontrado nas seguintes quantidades por capítulo:
Quantidade máxima na dificuldade Normal: 33 / Profissional: 33.
Valor de Venda: 2,500 Pts.
Emerald
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Encontrado nas seguintes quantidades por capítulo:
Quantidade máxima na dificuldade Normal: 11 / Profissional: 11.
Valor de Venda: 3,000 Pts.
Ruby
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Encontrado nas seguintes quantidades por capítulo:
Quantidade máxima na dificuldade Normal: 3 / Profissional: 3.
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Tesouros Comuns
*Como Tesouros são encontrados em menores quantidades que as joias comuns, a tabela de cada tesouro será retirada à fim de economizar espaço do guia e tornar a leitura mais fácil.
Dirty Pearl Pendant
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 1,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-1 acima do poço, ao cair na água e ficar sujo.
Pearl Pendant
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-1 acima do poço, que ao se tampar a água com um pedaço de madeira, pode ser pego sem sujá-lo na água, mantendo seu valor de venda alto.
Dirty Brass Pocket Watch
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 1,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-2 no poço da casa do Mendez, ao cair na água e ficar sujo.
Brass Pocket Watch
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-2 no poço da casa do Mendez, que ao se tampar a água com um pedaço de madeira, pode ser pego sem sujá-lo na água, mantendo seu valor de venda alto.
Encontrado no capítulo 5-1, dentro de uma caixa na sala da máquina de escrever.
Elegant Headdress
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-3 no túnel preso no teto.
Encontrado no capítulo 5-3, dentro da sala e imediatamente à frente do trono, no teto.
Antique Pipe
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-3, dentro de um ninho de pássaro no pântano.
Gold Bangle w/ Pearls
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-3, dentro de um ninho de pássaro no lago.
Amber Ring
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 2-1, no andaime central perto da cachoeira.
Gold Bangle
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 8,500 Pts.
Encontrado no capítulo 3-1, dentro de um baú no porão.
Encontrado no capítulo 3-4, dentro de um baú na sala escondida do armazém.
Encontrado no capítulo 4-1, o infectado com máscara dourada de bode deixa como recompensa após ser derrotado.
Encontrado no capítulo 4-4, dentro de um baú no último andar que o jogador consegue alcançar.
Illuminados Pendant
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 12,000 Pts.
Encontrado no capítulo 3-2, o infectado com túnica vermelha mais à frente deixa como recompensa após ser derrotado.
Encontrado no capítulo 4-1, dentro do baú ao desativar as estátuas de dragão.
Mirror w/ Pearls & Rubies
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 12,000 Pts.
Encontrado no capítulo 3-3, no guarda-roupa dentro de um dos quartos.
Hourglass w/ Gold Decor
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 12,000 Pts.
Encontrado no capítulo 3-3, dentro do baú no centro da jaula perto da sala de jantar, .
Elegant Chessboard
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 13,000 Pts.
Encontrado no capítulo 4-1, na ala oeste, na gaveta de um armário.
Elegant Perfume Bottle
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 10,000 Pts.
Encontrado no capítulo 4-1, na sala de tesouros dentro de um baú.
Staff of Royalty
- Venda Imediata [x]
- Combinável [ ]
- Receptor [ ]
Valor de Venda: 20,000 Pts.
Encontrado no capítulo 4-3, dentro de um sarcófago nas ruínas da tumba de areia.
Tesouros Especiais – Parte I
Beerstein
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [ ]
- Receptor [x]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Valor de venda com 1 “Catseye”: 10,000 Pts.
Valor de venda com 2 “Catseyes”: 15,000 Pts.
Valor de venda com 3 “Catseyes”: 20,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-1, no chão da fazenda atrás de algumas estantes quebráveis.
Red Catseye
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Beerstein” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 1-1, perto da cabana do começo do jogo, em um ninho de pássaros.
Green Catseye
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Beerstein” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 1-3, atrás da igreja no cemitério, é necessário resolver o quebra-cabeça.
Yellow Catseye
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Beerstein” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 2-3, na parte das gôndolas em uma passagem cavernosa mais abaixo do precipício.
Elegant Mask
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [ ]
- Receptor [x]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Valor de venda com 1 “Gem”: 10,000 Pts.
Valor de venda com 2 “Gems”: 15,000 Pts.
Valor de venda com 3 “Gems”: 20,000 Pts.
Encontrado no capítulo 1-2, em uma pequena sala em que o jogador deve quebrar as madeiras bloqueando a janela para entrar.
Encontrado no capítulo 3-2, na sala com a estátua do Salazar, em um baú nas salas mais altas.
Green Gem
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Elegant Mask” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 2-1, em um barril na parte de cima da barraca do mercador.
Encontrado no capítulo 4-1, na estátua do meio no longo corredor.
Red Gem
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Elegant Mask” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 2-3, dentro de um barril na parte baixa da pequena cabana.
Encontrado no capítulo 3-2, dentro do baú mais ao sudoeste do labirinto.
Purple Gem
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Elegant Mask” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 2-3, em um balde pendurado alto, perto das cabanas de madeira.
Encontrado no capítulo 3-1, na parede do auditório atrás do arco central.
Buttlerfly Lamp
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [ ]
- Receptor [x]
Valor de venda: 6,500 Pts.
Valor de venda com 1 “Eye”: de 6,5000 a 8,500 Pts (dependendo da cor do “Eye”).
Valor de venda com 2 “Eyes”: de 11,000 a 15,000 Pts (dependendo das cores dos “Eyes”).
Valor de venda com 3 “Eyes”: 32,000 Pts.
Encontrado no capítulo 3-2, dentro do esgoto em uma sala onde a água precisa ser drenada para se entrar.
Encontrado no capítulo 4-1, do lado de fora da sala da colmeia em um baú, acessado por uma escada através de uma janela na direita do corredor.
Green Eye
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 1,000 Pts.
Pode ser combinado com “Buttlerfly Lamp” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado ao derrotar qualquer “Novistador”, podendo vir em qualquer uma das 3 variações de cores, sendo a verde a mais comum. Os Novistadores são encontrados principalmente nos capítulos 3-2, 4-1 e 4-2.
Red Eye
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 1,500 Pts.
Pode ser combinado com “Buttlerfly Lamp” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado ao derrotar qualquer “Novistador”, podendo vir em qualquer uma das 3 variações de cores, sendo a vermelha o meio termo, nem a mais rara, nem a mais comum. Os Novistadores são encontrados principalmente nos capítulos 3-2, 4-1 e 4-2.
Blue Eye
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,000 Pts.
Pode ser combinado com “Buttlerfly Lamp” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado ao derrotar qualquer “Novistador”, podendo vir em qualquer uma das 3 variações de cores, sendo a azul a mais rara. Os Novistadores são encontrados principalmente nos capítulos 3-2, 4-1 e 4-2.
Tesouros Especiais – Parte II
Crown
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [ ]
- Receptor [x]
Valor de venda: 9,000 Pts.
Valor de venda com a “Crown Jewel”: 25,000 Pts.
Valor de venda com a “Royal Insignia”: 27,000 Pts.
Valor de venda da coroa completa (Crown Jewel + Royal Insignia): 48,000 Pts.
Encontrado no capítulo 4-1, após cair pelo alçapão, a coroa estará ao lado do corpo ao chão.
Crown Jewel
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 11,000 Pts.
Pode ser combinado com “Crown” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no corpo de Verdugo ao derrotá-lo no capítulo 4-1.
Royal Insignia
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 13,000 Pts.
Pode ser combinado com “Crown” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 4-2, dentro do sarcófago na saída da caverna.
Golden Lynx
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [ ]
- Receptor [x]
Valor de venda: 15,000 Pts.
Valor de venda com 1 “Stone”: 20,000 Pts.
Valor de venda com 2 “Stones”: 25,000 Pts.
Valor de venda com 3 “Stones”: 35,000 Pts.
Encontrado no capítulo 5-1, fora da construção de pesquisa em uma caverna mais ao sul das catacumbas.
Red Stone of Faith
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,500 Pts.
Pode ser combinado com “Golden Lynx” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 5-1, em uma maleta na parte de baixo da construção de pesquisa.
Green Stone of Judgement
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,500 Pts.
Pode ser combinado com “Golden Lynx” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 5-2, na sala que o jogador bate o trator.
Blue Stone of Treason
- Venda Imediata [ ]
- Combinável [x]
- Receptor [ ]
Valor de venda: 3,500 Pts.
Pode ser combinado com “Golden Lynx” para tornar o tesouro ainda mais valioso.
Encontrado no capítulo 5-3, em uma passagem secundária do que se separa do túnel principal, em uma pequena sala na área da construção.
Finalização
A maioria das informações do guia do arsenal foi retirado da wiki do próprio Resident Evil, então, caso tenha tido uma atualização recente no jogo e eles não atualizaram o site, alguns dados das tabelas podem estar ligeiramente diferentes; mas isso é mais uma prevenção do que um aviso, então fique despreocupado.
Todas as outras informações floram tiradas de alguns outros guias, sites, wikis e também a partir de minhas próprias experiências. O que eu tentei fazer nesse guia é realmente um guia definitivo do jogo, já que ao fazer minhas pesquisas, notei que em todo lugar faltava alguma informação diferente, que só eram encontradas em algum outro site pra completar a busca, então eu peguei tudo que tinha de bom em uns, com tudo de tinha de bom em outros, adicionei umas coisinhas e voilá, criei esse guia definitivo.
Quaisquer dicas, sugestões, correções ou comentários serão muito bem-vindos, desde que sejam construtivos e educados. Caso alguma informação esteja errada ou encontre algum erro de gramática ou digitação, por favor, me avise, para que eu possa arrumar o mais rápido possível.
– Mercador