Overview
WARNING ! CE GUIDE N’EST DESORMAIS PLUS A JOURS. UN NOUVEAU GUIDE A ETE MIS EN LIGNE : le Guide pour débutant V2.URL : http://cpc.cx/9HT (ou http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=257561579 )Normalement vous ne devriez avoir aucun mal à le trouver via mon pseudo.
#1 Présentation générale
De quoi s’agit-il ? Il s’agit d’un guide destiné aux débutants (et aux autres pourquoi pas). Son but est d’être à la fois le plus simple et le plus complet possible.
Il est fort probable que d’autres guides existent déjà à l’heure où j’écris ces lignes, que ce soit sous la forme de vidéos ou de textes. N’hésitez pas à aller les voir, certains d’entre eux seront probablement de bon complément à mon guide. Je pense en particulier au guide de Canard PC[www.canardpc.com] !
Guide disponible en version PDF, ainsi que sur mon blog[crazysquirrelslair.fr].
Natural Selection 2 (ou NS 2) est sorti le 31 octobre 2012 sur Steam au prix de 23 € environs (non compatible Linux et MAC pour l’instant et livré avec un SDK complet) et est développé par Unknown World.
NS2 est un jeu essentiellement multijoueur dans lequel s’affronte deux équipes : les Marines (ou Frontiersmen) et les Aliens (ou Kharaa). Le but du jeu est de détruire le bâtiment principal (ou les bâtiments principaux) de l’adversaire. Pour cela chaque camp va devoir récolter des ressources, évoluer et se défendre face aux assauts adverses.
La grande particularité du jeu est que son gameplay est un mélange de FPS et de RTS. Avis donc aux joueurs de Starcraft II et de Counter Strike, ce jeu pourrait très bien vous plaire !
#2 Généralité et conseils
Bien que les deux camps ne fonctionnent pas de la même façon, ils partagent néanmoins certains points communs.
Pour récolter des ressources il faut construire un extracteur sur un point de ressource spécifique. Le principe est d’une certaine façon le même que les extracteurs de gaz vespene de Starcraft II.
Un extracteur permet d’obtenir deux types de ressources : les ressources personnelles (ou PR) et les ressources de l’équipe (ou TR). Chaque extracteur rapporte 0.125 PR et 1 TR toutes les 6 secondes ! Soit par exemple 1 PR et 10 TR par minute. L’air de rien c’est un petit peu long, d’où la nécessité de construire rapidement plusieurs extracteurs sur la carte et de les protéger.
A noter que vous entendrez ou lirez sans doute aussi parfois les termes « TRes » et « PRes ».
Dans chaque équipe un joueur va devoir s’attribuer le rôle de commandant. En général il est préférable de déjà bien connaître la race jouée et d’avoir pas mal d’heures de jeu en tant que « simple » joueur pour prétendre à ce poste (et accessoirement avoir des notions de RTS). Pour cela le joueur doit entrer dans le bâtiment principal de son équipe (la Command Station côté Marines, la Hive côté Aliens). Le commandant aura alors accès à l’interface de commandement, qui est en fait une vue RTS (mini map, liste des structures à construire, possibilité de donner des ordres, indicateur de ressources, etc.) commune aux deux races ! Le principe est alors le même que dans un jeu de stratégie !
– Jouer en équipe ! Le commandant ne peut rien faire (ou pas grand chose) sans les autres membres de l’équipe et inversement. Les loups solitaires ont très peu de chance de survivre (même si parfois ça arrive).
– Priorité aux ressources, à l’évolution et à la protection des bâtiments.
– Si vous « rushez » ne vous arrêtez pas en route (sauf s’il y a une raison valable bien sur). Ne laissez pas tomber vos potes au dernier moment, allez jusqu’au bout et faites un maximum de dégâts.
– Le Onos et l’Exosquelette sont par nature très solides (surtout si certaines recherches ont été effectuées), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’il faut les laisser tout seul. Soutenez les et surtout soignez les, car seuls ils ne feront pas le poids face à un grand nombre d’ennemis !
– La courbe d’apprentissage n’est peut-être pas très difficile (en tout cas dans la compréhension des bases du jeu), mais elle est néanmoins très longue ! Et même après avoir lu ou visionné ce guide vous continuerez à apprendre des choses.
– Soyez patient ! Il est souvent beaucoup plus bénéfique d’attendre ses équipiers pour attaquer plutôt que de foncer tête baissée !
– N’hésitez pas à prendre le temps de regarder la carte (touche C par défaut) pour comprendre ce qu’il se passe.
– Soyez discret ! Que l’on soit un Marine ou un Alien, on fait beaucoup de bruit en se déplaçant. Aussi il est parfois préférable (surtout quand on monte une embuscade) d’avancer plus doucement pour faire moins de bruit.
– Ayez un micro, surtout si vous voulez prendre le commandement ! Si vous n’en avez pas, ne désactivez pas les voix dans le menu des options afin de pouvoir au minimum entendre vos équipiers.
– Même si la plus grosse partie du jeu se déroule comme un FPS, essayé tout de même d’appréhender NS2 comme un jeu de stratégie.
– Si vous voulez être un expert en commandement, apprenez par cœur les raccourcis (même s’il est pour le moment dommage que l’on ne puisse pas les modifier), créez des groupes de contrôle, etc.
– Une fois le jeu installé et lancé pour la première fois, allez faire un tour dans les options et modifier les touches du clavier car elles sont parfois buggées (une même touche pouvant être assignée pour deux actions différentes).
– Ne vous entêtez pas à ne jouer qu’une seule race ! S’avoir comment fonctionne l’ennemi est un avantage non négligeable quand on joue dans le camp adverse (comme dans n’importe quel jeu de stratégie).
Changer les touches du mode « Commandant » :
1- allez dans le dossier steam/userdata/ »un nombre »/4920/remote
2- ouvrir le fichier options.xml
3- changer les lignes suivantes :
A
Q
Z
W
en
Q
A
W
Z
Source : Forum NS2-Fr [naturalselection2.fr]
#3 Les Marines
Les Marines représentent l’aspect du jeu le plus facile à comprendre. Aussi commencer dans ce camp est un bon moyen de débuter dans le jeu. Malheureusement cette race est aussi souvent prise d’assaut par la plupart des joueurs qui campent lamentablement devant son accès dans la salle d’attente…
Les Marines ont de nombreuses particularités : tout d’abord ils construisent eux mêmes les structures. Aussi un bon marine ne reste jamais bien longtemps à ne rien faire. Ils ont une très grosse dépendance à l’énergie ! Pour cela ils doivent construire des Power Nodes qui alimentent toute une pièce et les structures qui s’y trouvent. Si le Power Node est détruit toute la pièce est plongée dans le noir durant de longues secondes avant qu’une lumière rouge ne s’allume, tandis que les structures présentes ne fonctionnent plus car elles ne sont plus alimentées. D’où la nécessité de les protéger au maximum des Aliens qui ne manqueront pas de les détruire. A noter également que les structures peuvent être recyclées par le commandant (sauf le Power Node). Cela peut-être très utile pour récupérer quelques précieuses ressources.
Parmi les autres particularités, il y a la présence d’une mini-map sur le HUD des Marines (en plus du compteur de ressources, de la barre de vie/armure, de la fenêtre de conversation du jeu, etc.).
Comme chacun sait, quand un marine se retrouve plongé dans le noir sa meilleure amie est sa lampe torche ! Et bien dans NS2 c’est la même chose, si le Power Node de la pièce vient à être détruit, vous ne pourrez plus que compter que sur votre lampe torche (touche F par défaut) pour y voir quelque chose. Sachez toutefois que les Aliens vous verront venir de loin.
Si le commandant peut vous donner des ordres, l’inverse est également possible chez les Marines. Ainsi vous pouvez demander de l’aide à votre commandant (via la touche X, ou via une touche de raccourci) qui est en mesure de larguer des munitions [1 TR], des packs de soin [1 TR], des armes (coût variant selon l’arme), de scanner une zone [3 TR], ou encore d’activer un Nano-Shield [5 TR] (qui réduit de 75% les dégâts subis durant 3 secondes) sur un Marine ou une structure. Toutefois ne spammer pas trop votre commandant, sinon vous risquez de l’énerver plus qu’autre chose.
#4 Command Station, Extractor et Infantry Portal
S’il n’y a finalement que peu de choses à dires sur ces trois structures, elles sont néanmoins indispensables !
Command Station [15 TR]
C’est le bâtiment principal des marines et celui dans lequel le commandant doit se rendre pour accéder à la partie RTS du jeu. Il ne peut être construit qu’à des emplacements précis sur la carte. Il ne peut y avoir qu’un seul commandant, même si plusieurs Command Station sont déployées.
Extractor [10 TR]
C’est l’extracteur de ressources (ou RT pour Ressource Tower), il ne peut être construit que sur un point de ressource.
Infantry Portal [20 TR]
C’est tout simplement le point de spawn des marines. Il ne peut être construit qu’à proximité d’une Command Station. Si un portail d’infanterie est nécessaire, il est cependant préférable d’en avoir deux pour que vos équipiers reviennent plus rapidement en jeu.
#5 Armory et armes
L’armurerie est une structure très importante, c’est grâce à elle que les Marines pourront se soigner et se procurer des armes (en échange de quelques PR).
Il faut savoir que l’armurerie possède deux niveaux : l’armurerie de base (celle que l’on construit) et l’armurerie avancée (une recherche est nécessaire).
Armory [10 TR]
Permet la recherche puis l’accès au Shotgun (fusil à pompe), aux Mines, au Welder (ou chalumeau) et à l’amélioration vers l’armurerie avancée.
Welders [10 TR] (recherche) : Débloque l’achat du Welder.
Shotguns [20 TR](recherche) : Débloque l’achat du Shotgun.
Mines [15 TR] (recherche) : Débloque l’achat de Mines.
Advanced Armory [20 TR] (recherche)
Permet la recherche puis l’accès au Grenade Launcher (lance-grenade) et au Flamethrower (lance-flamme).
Grenade Launchers [20 TR] (recherche) : Débloque l’achat du Lance-Grenade.
Flamethrower [25 TR] (recherche) : Débloque l’achat du Lance-Flamme.
Assault Rifle [gratuit car directement fourni]
Bien que faisant assez peu de dégâts, sa cadence de tir, sa grosse capacité (50 balles par chargeur) et sa longue portée font du fusil d’assaut l’arme la plus polyvalente. Elle demeure utile du début jusqu’à la fin de la partie. C’est aussi la seule arme qui permet de donner un coup de crosse, néanmoins à cause de la portée ridicule de celui-ci il est préférable de sortir votre pistolet pour finir le travail.
Pistol [gratuit car directement fourni]
Le pistolet est principalement l’arme que l’on sort quand on a plus de balles dans son fusil d’assaut (ou que l’on n’a pas le temps de recharger) pour finir un Alien. Le pistolet ne suffit généralement pas à lui seul pour tuer un Alien (notamment en raison de sa capacité de seulement 10 balles par chargeur).
Tomahawk [gratuit car directement fourni]
Cette hache est une arme de corps à corps dont on ne sert le plus souvent que pour détruire les structures Aliens. Sauf si vous êtes vraiment dans la merde au point d’en arriver à tenter votre chance avec le Tomahawk (bon courage).
Shotgun [20 TR](recherche)/[20 PR]
Le fusil à pompe est l’arme qui est capable de buter un Skulk en une cartouche à courte portée ! Elle est également très efficace contre les structures. Toutefois de part ses spécificités et son rechargement assez long, c’est aussi une arme difficile à maîtriser.
Grenade Launcher [20 TR] (recherche)/[25 PR]
Le lance-grenade est tout simplement l’arme anti-structure par excellence. Avec elle on peut tranquillement bombarder une base adverse tout en restant suffisamment éloigné. Attention, il est toutefois préférable d’être accompagné, car cette arme est peu pratique pour éliminer des Aliens qui vous attaquent (même si cela reste possible avec un peu d’expérience). Néanmoins cette faiblesse peut-être gommée par l’utilisation du Jetpack. A noter que s’il n’y a pas de Friendly Fire (ou tir allié) dans le jeu, cela n’empêche pas les suicides à base de grenade balancé à ses pieds parce qu’on a paniqué.
Flamethrower [25 TR] (recherche)/[25 PR]
Aussi surprenant que cela puisse paraître, le lance-flamme n’a pas forcément pour vocation de faire du dégât. Non cette arme a plutôt pour vocation d’avoir un rôle de soutien et surtout de dissuasion. En particulier contre les Aliens difficiles à toucher comme les Fades et les Lerks. A noter que lorsque vous enflammez une ennemi, cela consomme son énergie (ou endurance) et limite donc ses capacités. De même que si vous enflammé un Whip, celui-ci ne renverra plus les grenades. Enfin les nuages du Lerk (Spore et Umbra) peuvent également être brûlés.
Mines [15 TR] (recherche)/[15 PR]
Vendu par pack de trois, les mines sont puissantes et peuvent être posées aussi bien sur le sol que sur les murs. En clair c’est une excellente arme pour protéger certaines structures importantes (comme les Phase Gates ou les Power Nodes), ou plus simplement un accès. Mais attention, ces mines peuvent aussi être détruite par un Lerk (grâce à son attaque à distance) ou par un Onos (grâce à son attaque spéciale, le Stomp).
Welder [5 TR] (recherche)/[10 PR]
Le Welder n’est pas une arme à proprement parlé, même si elle fait des dégâts (bien moindre que le Tomahawk). Mais son principal intérêt est de pouvoir réparer n’importes quelles structures ou de soigner (partiellement puisque l’on ne répare que l’armure) un Marine. Si vous comptez mener un assaut à base d’exosquelettes ou d’ARCs, il est indispensable que quelques marines soient équipés d’un Welder afin de pouvoir le (ou les) réparer rapidement.
#6 Arms Lab, Robotic Factory et Sentry Turret
Le laboratoire d’armement ne sert qu’à améliorer la puissance des armes et la solidité des armures sur trois niveaux. Si les Marines peuvent s’en passer en début de partie, cette structure (et surtout les améliorations qui lui sont liées) devient très rapidement indispensable !
La fabrique robotique a une importance bien moindre (bien qu’elle peut être utile). Elle permet de fabriquer des MACs et des ARCs, et débloque la construction des tourelles.
A long terme l’Arms Lab a une grande importance stratégique, à tel point qu’il peut être nécessaire de le construire en double et cela pour deux raisons :
1- Cela permet de rechercher les améliorations plus rapidement (deux en même temps).
2- Si vous n’avez qu’un labo et que vous le perdez, vous devrez en reconstruire un autre.
Arms Lab [20 TR] -> Une Armory est nécessaire afin de pouvoir construire cette structure !
Weapon #1 [20 TR] (recherche) : Augmente de 10% la puissance des armes.
Weapon #2 [30 TR] (recherche) : Augmente de 20% la puissance des armes.
Weapon #3 [40 TR](recherche) : Augmente de 30% la puissance des armes
Armor #1 [20 TR](recherche) : Augmente l’armure de 20 points.
Armor #2 [30 TR](recherche) : Augmente l’armure de 40 points.
Armor #3 [40 TR](recherche) : Augmente l’armure de 60 points.
Robotic Factory [15 TR]
De base, la Fabrique Robotique ne permet de construire que des MACs. Ne nécessitant aucune structure préalable et étant peu coûteuse, certains commandant préfère l’avoir très tôt dans la partie afin de pouvoir construire des tourelles.
ARC Factory [10 TR](recherche)
Cette recherche (ou amélioration) permet la fabrication des ARCs.
MAC [5 TR]
Ce petit robot peut construire et réparer n’importe quelle structure. Pas cher, il est néanmoins très fragile. On peut améliorer sa vitesse de 50% [15 TR] et le doter d’une attaque assez peu utile : l’EMP [15 TR].
ARC [15 TR]
Ce robot fonctionne un peu comme les chars de siège Terran de Starcraft. Quand il est non déployé (par défaut) l’ARC peut se déplacer (très lentement). Une fois déployé il ne peut plus se déplacer mais peut tirer (très lentement encore une fois) sur les structures Aliens (mais pas sur les unités). L’ARC fait d’énorme dégât, au point qu’un groupe d’ARC peut anéantir une base Alien en quelques coups de Blast seulement.
Toutefois il est très fragile et doit donc être escorté. Il est aussi aveugle, il faut donc lui « donner la vision » sur les structures Aliens afin qu’il puisse tirer (soit grâce à la présence de Marines à ces côtés, soit avec un scan, soit grâce à un Observatory).
A noter également que l’ARC est capable de tirer à travers les murs (et ce n’est pas un bug).
Sentry Battery [5 TR] -> Une Robotic Factory est nécessaire afin de pouvoir construire cette structure.
La batterie permet aux tourelles de s’affranchir du Power Node. Elle peut alimenter jusqu’à trois tourelles à la fois. Elle est en revanche très fragile (et est donc une cible prioritaire pour les Aliens pour désactiver les tourelles). On ne peut construire qu’une batterie (et donc trois tourelles) par salle.
Sentry Turret [5 TR] -> Une Robotic Factory et une Sentry Battery sont nécessaires afin de pouvoir construire cette structure.
Fragile et ne couvrant qu’un angle de 160° en face d’elle, la tourelle est généralement utilisée à titre défensif. Pourtant elle peut aussi être utilisée pour attaquer une base : sa construction est rapide et ses dégâts sont augmentés contre les structures Aliens.
#7 Observatory et Phase Gate
Si l’observatoire et la Phase Gate ne sont pas à proprement parler « indispensables », ces deux structures sont néanmoins très utiles !
Observatory [15 TR] -> Une Armory et un Infantry Poral sont nécessaires afin de pouvoir construire cette structure.
Très fragile, mais indispensable dans toutes bases qui se respectent grâce à ces multiples fonctions très utiles.
Detection [0 TR] : Permet de détecter les Aliens (invisible ou non), cette fonction étant passive elle ne coûte donc rien ! Cela se traduit par des cercles blancs sur le HUD des Marines.
Scan [3 TR] : Permet tout simplement de scanner une zone durant 6 secondes et de révéler toutes les structures et les Aliens (invisibles ou non) qui s’y trouvent.
Distress Beacon [10 TR] : Permet de téléporter tous les marines vers la Command Station la plus proche de l’Observatory qui a été utilisé pour activer cette fonction. Très pratique en cas d’attaque et que vous n’avez rien ni personne pour vous défendre. Mais c’est aussi un bon moyen de ramener rapidement toute votre équipe afin qu’elle se soigne et s’équipe pour un assaut.
Phase Tech [15 TR](recherche) : Cette recherche permet de pouvoir construire des Phase Gates.
Phase Gate [15 TR] -> Un Observatory est nécessaire afin de pouvoir construire cette structure.
Que ce soit pour se défendre (en mettant une Phase Gate dans chaque base) ou pour attaquer (en posant une Phase Gate non loin d’une base adverse), cette structure est très utile à plus d’un titre. En effet en la traversant on est directement téléporté vers une autre Phase Gate.
L’ennui c’est que plus il y a de Phase Gate plus celui qui la traverse va probablement devoir passer de l’une à l’autre avant d’arriver à sa destination. Attention donc à ne pas trop en avoir. De plus la Phase Gate est souvent une cible prioritaire pour les Aliens et ils peuvent aussi s’en servir pour monter une embuscade.
#8 Prototype Lab, Jetpack et Exosuit
Le laboratoire de prototypes est généralement l’une des dernières structures à être construite car elle coûte cher et nécessite plusieurs autres bâtiments. Toutefois l’investissement peut-être rentable, car ce laboratoire donne accès au Jetpack et à l’Exosquelette !
Prototype Lab [40 TR] -> Deux Command Stations et une Advanced Armory sont nécessaires afin de pouvoir construire cette structure.
A noter que si le labo ou l’une des structures nécessaires à sa construction est perdu, les équipements débloqués ne pourront être achetés.
Jetpack [25 TR](recherche) : Permet l’achat du Jetpack.
Exoskeleton [30 TR](recherche) : Permet l’achat de l’exosquelette.
Dual Minigun [20 TR](recherche) : Permet l’ajout d’un minigun à l’exosquelette (a condition d’avoir débloqué l’exosquelette auparavant).
Jetpack [10 PR]
Quand on appuie sur espace on saute, mais avec le Jetpack on vole ! Sur de courte distance certes, à cause du combustible qui se consomme vite (mais qui se recharge tout aussi rapidement). Autant dire qu’avec un tel équipement les Aliens auront beaucoup plus de mal à vous attraper (sauf s’ils sont doués). Les combinaisons arme + Jetpack sont nombreuses (shotgun + jetpack, grenadelauncher + jetpack, etc.) et ont toutes prouvées leur efficacité.
Exosuit [50 PR]
L’Exosquelette c’est le top chez les Marines. Très solide (surtout si les trois niveaux d’armures ont été recherchés, ce qui est indispensable), doté d’une grande puissance de feu, l’Exosquelette est idéal pour tout raser sur son passage. Toutefois il est aussi plutôt lent (d’où la nécessité qu’il soit accompagné), il est impossible de sortir de l’exosquelette une fois que l’on est entré dedans (on ne peut donc pas, construire, réparer ou acheter), votre arme surchauffe très rapidement (il est donc préférable de tirer par rafale), et enfin on ne peut pas utiliser les technologies de téléportation (Phase Gate et Distress Beacon).
Exosuit with Dual Miniguns [75 PR]
C’est la même chose que l’exosquelette de base, à un détail près : à la place de pouvoir donner un gros coup de poing (le Claw), vous avez un second minigun !
#9 Les Aliens
En apparence les Aliens semblent très difficiles à jouer. Pourtant une fois que l’on a compris leurs façons de fonctionner, on découvre que les Aliens peuvent être tout aussi intéressants que dangereux ! Même si cela demande beaucoup plus de maîtrise.
Le HUD Alien ne dispose que des informations de base (compteur de ressources, barre de vie/armure, fenêtre de conversation du jeu, etc.), mais ils n’ont pas accès à une mini-map. Aussi les Aliens doivent très souvent regarder la carte (touche C) quand ils ne la connaissent pas par cœur. Un détail d’autant plus crucial que les Aliens ont la possibilité d’utiliser les conduites de ventilations (souvent indiqué en orange sur la carte). Celle-ci sont utiles et même indispensables pour plusieurs raisons :
– Elles servent de raccourcis.
– C’est un excellent moyen de contourner les Marines et/ou de monter une embuscade.
Attention toutefois, sachant cela les Marines garderont un œil sur ces accès et parfois poseront des mines à proximités. Certains Marines plus malins que d’autres peuvent même réussir à les emprunter pour surprendre les Aliens (et croyez moi, un coup de Shotgun là dedans, ça fait très mal) !
Les Aliens renaissent par l’intermédiaire d’œufs qui sont automatiquement générés par la Hive. Le commandant a par ailleurs la capacité d’assigné une classe à un œuf (le coût variant selon la classe). Autre particularité, les Aliens évoluent dans un œuf et cette évolution peut-être plus ou moins longue selon la classe choisie.
Toutes les attaques Aliens utilisent de l’énergie (indiqué par un cercle autour de l’attaque). Bien entendu certaines attaques consomment plus d’énergies que d’autres.
Pour voir dans le noir Les Marines possèdent une lampe torche. Chez les Aliens ont possède carrément une vision toute aussi spéciale qu’efficace (touche F) !
Enfin, comme les Marines les Aliens peuvent communiquer avec leur commandant via quelques ordres. Toutefois les possibilités sont bien moindres. Ainsi les Aliens peuvent demander des soins (toujours via la touche X, ou une touche de raccourcis), tandis que le commandant ne peux que booster l’évolution d’un Alien et/ou la construction d’une structure [2 TR], placer trois types de marqueur (classique, demande de soin, expansion) et créer un « mur d’os » sur une zone infesté [3 TR] (mais cela nécessite deux Hives) pour retarder une attaque de Marines par exemple.
Le gameplay des Aliens est axé sur l’évolution, ils ne construisent pas eux-mêmes leurs structures (tout cela est géré par le commandant) et ils dépendent fortement de l’Infestation (de la même façon que les Marines dépendent des Power Node). Il y a beaucoup choses à savoir sur les Aliens, à tel point que chacune des particularités de cette race va faire l’objet d’un chapitre.
#10 Infestation
Si les Marines dépendent fortement des Power Nodes, les Aliens eux dépendent de l’Infestation (le truc vert dégueulasse qui s’étend un peu partout) ! Elle est nécessaire à la construction des structures Aliens, de même qu’elle empêche les Marines de construire des structures. Il y a deux méthodes pour étendre l’infestation : construire une Hive qui infestera un certain périmètre autour d’elle, ou construire des Cysts. Et c’est là que les choses se corsent un petit peu !
Pour construire un Cyst il faut que celui-ci soit dans l’aire d’infestation d’une Hive ou d’un autre Cyst (c’est simple à voir, un cercle se dessine et indique où on peut « poser » un Cyst). Mais le truc qu’il faut bien comprendre, c’est que les Cysts doivent former une chaîne qui va d’une Hive jusqu’aux structures. C’est un peu comme si la Hive fournissait l’énergie qui transite de Cyst en Cyst. L’ennui, c’est que si un maillon au milieu de la chaîne est détruit (ce que ne manqueront pas de faire les Marines), l’énergie n’est plus distribuée et les structures situées à l’autre bout meurent petit à petit !
Aussi il est important de créer plusieurs « circuits » et de camoufler les Cysts afin de limiter les risques.
#11 L’évolution selon les Aliens
Le gameplay des Aliens est axé sur l’évolution. Les joueurs débutent dans la peau d’un Skulk et peuvent évoluer vers une autre classe durant la partie : le Gorge, le Lerk, le Fade et le Onos. Celles-ci seront détaillées dans le prochain chapitre.
Les Aliens peuvent également évoluer pour acquérir des améliorations utilisables par tous les Aliens (comme la Carapace). Pour cela le joueur doit accéder au menu des évolutions (touche B par défaut, on peut aussi comparer cela à un menu d’achat) et choisir sa nouvelle classe (contre des PR) et ses améliorations (gratuites, mais limitées à une amélioration par catégorie). Enfin, les Aliens peuvent obtenir de nouvelles capacités propres à leur classe (comme le Blink du Fade), à condition que les recherches nécessaires aient été effectuées.
Là où ça devient très difficile à appréhender, c’est du point de vue du commandant. En ce qui concerne les capacités uniques à chaque classe cela se passe dans la Hive, jusqu’ici pas de problème (ou presque puisque cela nécessite au minimum deux Hives). En revanche en ce qui concerne les améliorations, les choses se corsent !
Pour commencer, il faut comprendre que chez les Aliens il y a ce que l’on peut appeler trois spécialisations :
– Healing and Defense (soin et défense) ;
– Outmaneuvering and Speed (mobilité et vitesse) ;
– Confusion and Deception (furtivité).
Spécialisations (ou catégories) que l’on retrouve dans le menu des évolutions. Chaque domaine donne accès à deux structures : l’une donnant accès à une des deux améliorations (structure d’évolution), l’autre possédant des capacités qui lui sont propres (structure défensive).
La Hive doit donc évoluer pour se spécialiser [15 TR] et cela n’est possible qu’une seule fois. On obtient alors une Crag Hive, une Shade Hive, ou une Shift Hive. Aussi, si les Aliens veulent se spécialiser dans tous les domaines, il leur faudra trois Hives. Une fois l’évolution effectuée, le commandant a alors accès aux deux structures correspondantes. Mais attention, la structure permettant de débloquer une amélioration ne peut évoluer qu’une seule fois (en clair, on ne peut effectuer qu’une seule recherche) ! Aussi l’amélioration recherchée sera donc liée à la dite structure, et si celle-ci est détruire l’amélioration est perdue. Donc si le commandant veut que ses équipiers aient accès aux deux améliorations d’une même spécialité, il devra construire deux structures d’évolutions !
C’est clair ? Non pas vraiment hein ? Alors je vous propose un petit exemple.
1- Je commence par faire évoluer ma Hive en Crag Hive (soin et défense).
2- Une fois l’évolution terminée j’ai accès à deux structures : le Crag et la Shell.
3- La Shell est la structure qui nous intéresse car elle permet de rechercher l’une des deux améliorations : la Carapace et la Regeneration.
4- Je construis donc une première Shell et j’effectue la recherche Carapace.
5- Désormais tous les Aliens peuvent avoir accès à l’amélioration Carapace tant que ma Shell n’est pas détruite.
6- Si je veux que mes équipiers aient accès à la seconde amélioration (la régénération) alors je dois construire une seconde Shell et effectuer la recherche appropriée.
J’espère qu’avec cet exemple cela vous semble plus clair, en sachant bien sur que pour avoir accès à d’autres améliorations, il me faut une seconde Hive qui devra évoluée vers une autre spécialité, etc. Accessoirement (même si cela reste très important), la construction d’une seconde Hive me permettra de rechercher et de débloquer des capacités pour chacune des classes.
N’hésitez surtout pas à tester tout ça avec l’Explore Mode du jeu ! Cela vous paraitra beaucoup plus clair par la suite.
#12 Les classes
Décidément les Aliens ne font rien comme les autres. Au lieu d’utiliser des armes pour combattre, ils préfèrent changer de forme. Chacune de ces classes (ou Lifeforms) a son propre rôle et son propre gameplay.
Le Skulk [0 PR]
Le Skulk est l’Alien de base. Agile et rapide il est néanmoins très fragile. Mais grâce à sa faculté de grimper sur n’importe quelle paroi le Skulk est la classe le plus polyvalente. Le Skulk attaque principalement au corps à corps, mais sa seconde attaque lui donne la possibilité de parasiter un Marine à distance. Même si cette attaque fait très peu de dégâts, elle permet de rendre l’ennemi visible par tous. La meilleure façon de jouer le Skulk est de monter des embuscades ou de contourner les Marines plutôt que de les attaquer de front (à moins que vous soyez nombreux).
Capacités supplémentaires débloquables :
Le Skulk peut également obtenir une attaque qui lui permet de « bondir » sur sa proie : le Leap (clic droit), ainsi qu’une attaque suicide : le Xenocide.
Améliorations conseillées :
Celerity, Silence (ou Camouflage pour les embuscades) et Carapace (ou Regeneration selon votre façon de jouer).
Le Gorge [10 PR]
Lent et rondouillard, le Gorge n’a pas franchement la côte auprès des joueurs. Pourtant ses capacités sont telles que sa présence est indispensable au sein de l’équipe ! Le Gorge peut construire deux types de structures, contrairement à NS1 où finalement c’était lui qui construisait toutes les structures Aliens (il n’y avait d’ailleurs pas de commandant à cette époque) : les Hydras [3 PR] (trois maximum) qui sont des petites tourelles et les Clogs (10 maximum) qui sont des espèces de boules infestées pouvant servir de barricade. Ces structures peuvent être de bons moyens de défense pour gagner un peu de temps, mais en général les Marines s’en débarrassent très rapidement. Notez que si vous mourrez (ou changez de classe), vos structures restent (jusqu’à ce qu’elles soient détruites bien sur). Une autre utilité des Clogs, celle de permettre l’accès au conduite d’aération. En effet, contrairement au Skulk le Gorge ne peut grimper sur les murs (et donc avoir facilement accès aux conduites d’aérations). Et l’air de rien un Gorge balançant des bombes de bile tout en restant à l’abri peut très vite devenir un véritable casse pied. Mais le grand intérêt du Gorge, c’est sa capacité à pouvoir soigner aussi bien les autres Aliens que les structures (et à booster leur croissance). Le Gorge peut glisser sur son ventre (touche Shift) afin de se déplacer un petit peu plus vite. Enfin le Gorge possède une petite attaque à distance qui peut parfois être utile.
Capacité supplémentaire débloquable :
La Bile Bomb est sans aucun doute la meilleure attaque du Gorge (mais consomme beaucoup d’énergie). Elle permet en effet d’attaquer plusieurs unités et structures à la fois (en fait c’est une sorte de bombe d’acide). Cette attaque est très efficace et peut même débloquer certaines situations (comme par exemple détruire à distance et sans risque plusieurs tourelles).
Améliorations conseillées :
Adrenaline, Camouflage et Regeneration.
Le Lerk [30 PR]
Le Lerk est la seule unité aérienne des Aliens et a donc pour rôle de soutenir ses équipiers par la voie des airs. Toutefois c’est une classe assez difficile à jouer et peu intéressante tant que ses nouvelles attaques ne sont pas débloquées. Le Lerk peut bien sur voler (maintenir Espace), peut atteindre une plus grande vitesse en battant des ailes (en appuyant plusieurs fois sur Espace) et peut s’accrocher sur n’importe quelle paroi (touche Shift). Au départ le Lerk n’a que deux attaques : une de corps à corps (clic gauche) qui n’est pas forcément très utile (quoique certains joueurs semblent parfaitement la maîtriser) et une autre à distance (clic droit).
Capacités supplémentaires débloquables :
Le Lerk peut obtenir deux attaques supplémentaires, et c’est là que les choses deviennent intéressantes ! Tout d’abord il y a le nuage de Spores qui aveugle et empoisonne les Marines. L’Umbra quant à lui est un nuage qui stoppe la moitié des balles tirées par les Marines.
Améliorations conseillées :
Adrenaline, Silence et Carapace (ou Regeneration selon votre façon de jouer).
Le Fade [50 PR]
Cette classe est tout simplement le cauchemar des Marines ! Pourtant cette saloperie n’est pas très résistante (quelques coups de fusil à pompe et on en parle plus). Malheureusement cette saleté est surtout dotée d’une très grande mobilité. En effet elle est capable de se « téléporter », d’abord avec sa capacité de base qu’est le Shadowstep (touche Shift), puis avec le Blink (clic droit) une fois celui-ci débloqué. Ajouter à cela le double saut et vous obtenez une véritable plaie (même pour les Marines équipés d’un Jetpack). Le Fade ne peut cependant attaquer qu’au corps à corps, ce qui ne l’empêchera pas de faire très mal aux pauvres petits soldats qui goûteront à ces griffes acérés.
Capacités supplémentaires débloquables :
Non seulement le Blink permet au fade de se déplacer plus rapidement, mais en plus cela le rend quasi invisible (mais pas invulnérable pour autant, souvenez vous en). Autre capacité pouvant être débloquée : le Vortex. Celui-ci ne fait pas vraiment dégâts met peut mettre hors service les structures adverses et les Marines durant quelques petites secondes.
Améliorations conseillées :
Adrenaline, Silence et Carapace.
Le Onos [75 PR]
Côté Marines on a l’Exosquelette pour tout détruire sur son passage. Chez les Aliens on peut compter sur le Onos et sa grande résistance (surtout si l’amélioration Carapace a été débloquée) pour tout écraser sur son passage. Toutefois, un Onos seul ne tiendra pas bien longtemps face à quelques Marines. Aussi il est préférable qu’il soit accompagné au minimum par un Gorge et quelques équipiers.
Capacité supplémentaire débloquable :
Le Stomp. Cette attaque permet tout simplement de faire tomber au sol tous les Marines qui sont autour de lui. Après quoi il ne reste plus qu’à les écraser comme de vulgaires insectes.
Améliorations conseillées :
Celerity, Camouflage et Carapace.
#13 La Hive
A l’exception du Gorge, la plupart des structures Aliens doivent être « posées » par le commandant sur un sol infesté. A la suite de quoi les structures se « construisent » toutes seules, mais cela peu prendre plus ou moins de temps selon la structure.
Hive [40 TR]
C’est la structure principale des Aliens, celle dans laquelle l’un des joueurs doit se rendre pour prendre la place de Commandant et ainsi accéder à la partie RTS du jeu. Comme la Command Station des Marines, la Hive ne peut être posée qu’à certains endroits de la carte. Elle est le point de départ de l’Infestation, génère régulièrement des œufs (dans lesquels renaissent les joueurs), et soigne tous les Aliens à proximités.
Elle sert également à créer des Drifters [3 TR], à raison de cinq Drifters maximums par Hive. Ces petites créatures, bien que fragile, sont très pratique car elles sont capables de se rendre invisible quand elles sont immobiles, ce qui est en fait l’outil idéal pour « scouter » la carte et garder un œil sur certains accès. Elle possède également un petit pouvoir : l’Enzyme Cloud [2 TR]. Il s’agit d’un nuage qui va booster les dégâts des Aliens qui sont à l’intérieur.
La Hive peut évoluer en :
– Crag Hive [15 TR](évolution) pour la spécialisation soin/armure ;
– Shade Hive [15 TR](évolution) pour la spécialisation furtivité ;
– Shift Hive [15 TR](évolution) pour la spécialisation mobilité/vitesse.
Deux Hives sont nécessaires pour accéder au premier palier des compétences supplémentaires débloquables pour les différentes classes Aliens.
– Leap [25 TR](recherche) : Débloque le bond en avant pour le Skulk ;
– Bile Bomb [20 TR](recherche) : Débloque la bombe de bile pour le Gorge ;
– Spores [20 TR](recherche) : Débloque le nuage de spores pour le Lerk ;
– Blink [30 TR](recherche) : Débloque le Blink pour le Fade.
Trois Hives sont nécessaires pour accéder au second palier des compétences supplémentaires débloquables pour les différentes classes Aliens.
– Exnocide [30 TR](recherche) : Débloque l’attaque suicide du Skulk ;
– Umbra [30 TR](recherche) : Débloque le nuage Umbra pour le Lerk ;
– Vortex [30 TR](recherche) : Débloque le Vortex pour le Fade ;
– Stomp [30 TR](recherche) : Débloque l’attaque Stomp pour le Onos.
A noter que l’on ne peut accéder aux différentes recherche qu’en cliquant sur l’icône (en forme d’ADN) « Lifeform evolutions ».
#14 Les structures Aliens
Si vous avez bien lu les chapitres précédents, vous n’êtes pas sans savoir qu’il existe plusieurs spécialisations et que chacune d’elle possède ses propres structures. Toutefois, les Aliens peuvent aussi compter sur quelques bâtiments « standards ».
Crag [10 TR]
Le Crag soigne passivement tous les Aliens qui sont à proximités. Toutefois cela peut être accéléré grâce à sa seconde capacité : Heal Wave [3 TR].
Shell [15 TR]
La Shell peut évoluer en :
– Carapace Shell [15 TR](évolution) : Débloque l’amélioration Carapace qui augmente l’armure des Aliens ;
– Regeneration Shell [10 TR](évolution) : Débloque l’amélioration Regeneration qui permet aux Aliens de se régénérer.
Shade [10 TR]
La Shade rend invisible toutes les structures et Aliens qui lui sont proches. Cette structure peut également créer un nuage d’encre (Ink [3 TR]). Enfin la Shade peut évoluer [15 TR] pour obtenir la capacité Hallucination qui lui permet de créer une fausse copie de n’importe quelle classe ou structure Alien.
Veil [5 TR]
Le Veil peut évoluer en :
– Silence Veil [10 TR](évolution) : Débloque l’amélioration Silence qui permet aux Aliens de pouvoir se déplacer sans faire le moindre bruit ;
– Camouflage Veil [10 TR](évolution) : Débloque l’amélioration Camouflage qui permet aux Aliens de se rendre invisibles en restant immobile ou en se déplaçant lentement.
Shift [10 TR]
Le Shift augmente la vitesse de régénération d’énergie (ou endurance) des Aliens qui sont à proximités. Cette structure peut également créer des œufs à la demande (Hatch [5 TR]). Enfin le Shift peut évoluer [15 TR] pour obtenir la capacité Echo qui lui permet de téléporter n’importe quelle structure Alien vers n’importe quel endroit (à condition que celui-ci soit infesté).
Spur [10 TR]
Le Spur peut évoluer en :
– Celerity Spur [15 TR](évolution) : Débloque l’amélioration Celerity qui permet aux Aliens de se déplacer plus rapidement ;
– Adrenaline [15 TR](évolution) : Débloque l’amélioration Adrenaline qui permet aux Aliens d’avoir plus d’énergie.
Cyst [1 TR]
Permet la propagation de l’Infestation.
Harvester [10 TR]
C’est l’extracteur de ressource Alien (ou RT pour Ressource Tower). Il ne peut être posé que sur des points de ressources infestés. D’où la nécessité de très rapidement répandre l’Infestation avec les Cysts.
Whip [15 TR]
Le Whip est d’une certaines façon la tourelle des Aliens et ressemble beaucoup à la Spine Crawler des Zergs dans Starcraft II. En effet le Whip est une sorte de tentacule qui attaque tous les ennemis qui sont à proximités et que l’on peut déterrer pour la déplacer. A noter que l’on peut améliorer son efficacité via l’amélioration Bombard [15 TR] qui augmente sa portée et lui confère la capacité de lancer une boule d’acide similaire à la Bile Bomb du Gorge.
A noter que dans certains cas (comme par exemple celui du Whip) il faut attendre que la structure arrive à maturité avant de pouvoir l’améliorer.
#15 Le Gorgeous Patch
Les différentes sections d’un guide sur Steam étant visiblement limité en nombre de caractères, j’ai donc préféré réunir tous les ajouts du patch dans ce quinzième chapitre, contrairement à la version disponible sur mon blog ou la version PDF où les jouts et modifications ont été directement intégré dans les chapitres concernés (ajout des Babblers dans la section dédié au Gorge dans le chapitre #12 Les Classes par exemple).
La nouvelle map Descend est très jolie et offre beaucoup de variété (club, observatoire, etc.), mais elle est aussi la plus grande (ce qui n’estpas forcément à l’avantage des Aliens) et la plus “complexe” (pas toujours simple de s’y repérer) carte du jeu.
Exosuit with Railgun [50 PR]
L’exosquelette équipé d’un Railgun et du Claw a été introduit avec le Gorgeous Patch. Il est accessible en même temps que l’exosquelette équipé d’un simple minigun et son coût en ressource est identique. Cet exosquelette est le plus léger et donc le plus rapide des trois. Toutefois, son fonctionnement est très particulier. En effet, le Railgun est une arme qui peut être chargée, pouvant ainsi infliger jusqu’à 400 points de dégâts. De plus, les tirs du Railgun sont capables de traverser les Marines ainsi que n’importes quelles structures.
Chargé à son maximum :
– un tir de Railgun suffit à tuer un Skulk ;
– deux tirs sont nécessaires pour tuer un Gorge ou un Lerk ;
– trois tirs sont nécessaires pour tuer un Fade ;
– 17 tirs sont nécessaires pour tuer un Onos.
Depuis le Gorgeous Patch, le Gorge a accès à une nouvelle capacité : les Babblers. Ce sont de petites créatures à la durée de vie limitée que l’on peut créer à partir d’oeufs [1PR]. Le Gorge on ne peut créer que trois oeufs maximums et que chacun d’eux ne donne naissance qu’à trois Babblers (soit un maximum de neuf Babblers). Les Babblers suivent le Gorge et attaquent tout les ennemis à proximité (Marines et structures, mais on peut aussi les contrôler à l’aide d’une Bait Ball (une espèce de boule jaune) :
– quand cette balle est lancée nulle part, les Babblers s’y rendent ;
– quand elle est lancée sur autre Alien (ou sur soit même), les Babblers s’accrochent à l’Alien (ou sur nous même) et deviennent ainsi une protection supplémentaire (seuls six Babblers maximum peuvent s’accrocher) ;
– quand elle est lancée sur un Marine ou une structure ennemie, les Babblers l’attaquent sans se soucier du reste.
Malheureusement, pour le moment les Babblers ne servent pratiquement à rien. Ils sont idiots, ils font des dégâts absolument minables, et ils sont beaucoup trop fragiles pour être une protection supplémentaire vraiment efficace. Leur seule véritable utilité pour le moment : ils peuvent déclencher les mines, ce qui fait des Babblers un outil de déminage particulièrement efficace et pratique.
Capacité supplémentaire débloquable :
Avec le Gorgeous Patch, le Gorge a accès à une nouvelle capacité supplémentaire : le Gorge Tunnel. Concrètement, le Gorge peut construire deux entrées [5 PR] et ainsi créer un tunnel qui passe sous la carte. Toutefois, un Gorge ne peut construire que deux entrées au maximum et par conséquent qu’un seul tunnel (qui coûte donc au total de 10 PR). A noter également que les entrées peuvent être construites sur un sol non infesté !
Le Gorge Tunnel [5 PR l’entrée, soit un total de 10 PR]
Le Gorge Tunnel a été introduit avec le Gorgegous Patch. C’est une structure ne pouvant être construire que par le Gorge, mais qui nécessite une recherche spécifique dans la Hive [10 TR] (voir le chapitre #13 La Hive) et qui de part son coût en ressource (coût du Gorge + coût de la recherche + coût de la construction) en fait un choix très stratégique.
Le Gorge Tunnel est d’une certaine façon la réponse des Aliens au Phase Gate des Marines, toutefois son fonctionnement est différent. En effet, les Aliens qui l’empruntent ne sont pas directement téléportés à la sortie, ils doivent au contraire parcourir le tunnel (qui a toujours la même taille) pour parvenir par l’autre bout et ainsi ressortir à un autre endroit sur la carte (celui où se situe l’autre entrée du tunnel).
Plusieurs particularités sont par ailleurs à prendre en compte :
– les Marines peuvent aussi emprunter les tunnels (Exos inclus), mais plus ils restent à l’intérieur, plus ils perdent de leur armure (ce qui peut vite être dramatique pour les Exos) ;
– seuls les « unités biologiques » peuvent emprunter les tunnels (les MACs et les ARCs ne peuvent y accéder) ;
– un tunnel n’a pas besoin de sortie pour être utilisé, on ne peut juste pas sortir à l’autre bout ;
– si les deux entrées d’un tunnel sont détruites, tous ceux qui sont a l’intérieur meurent.
Avec le Gorgeous Patch et l’introduction du Gorge Tunnel, une nouvelle recherche est disponible afin de permettre au Gorge de construire un Gorge Tunnel. Elle est accessible dès le début de la partie, car elle ne nécessite qu’une seule Hive.
– Gorge Tunnels [10 TR](recherche).
Bien entendu le Gorgeous Patch a apporté aussi plusieurs autres ajouts et modifications au jeu :
– le Claw a une plus grande porté et fait plus de dégâts (120 points de dégâts), ce qui rend les Exos un peu trop efficace au corps à corps ;
– la vitesse de mouvement d’un Exo dépend désormais du poids de son équipement, ainsi du plus léger au plus lourd on a : railgun, minigun et dual-minigun ;
– le fusil d’assaut est automatiquement détruit en cas de nouvel achat (finit donc la pile devant l’armurerie), toutefois cela n’est pas valable si le fusil est lâché manuellement (touche G) ou perdu ;
– les Whipes ne tapent plus sur plusieurs Marines à la fois avec son attaque de mêlé ;
– la porté de la hâchette a été augmentée ;
– la Bile Bombe détruit les armes abandonnées ;
– la Bile Bomb fait -20% de dégâts sur cible unique et a une porté effective plus faible ;
– modifications de certaines maps ;
– ajout de «Tips Vidéos» que l’on peut voir une fois mort, heureusement il est possible de les retirer dans les options (options → général → show hints) ;
– le mode spectateur a été revu et amélioré (nouvelle interface, vue FPS, etc.)
– l’interface de commandement a aussi été un peu revue ;
– la vitesse du Skulk a été légèrement ralentie (ce qui le rend par conséquent moins agile) ;
– ajout d’un effet « balle traçante » sur les Spikes du Lerk, le rendant ainsi plus facile à localiser (mais pas plus simple à viser ou à éliminer) ;
– l’effet du Camouflage a été amélioré, les Aliens sont totalement invisibles quand il ne bouge pas, mais désormais au moindre mouvement ils sont partiellement visibles, de mêmes que si on les touches (ou que l’on leur titre dessus) les Aliens deviennent totalement visible ;
– améliorations et ajouts d’effets graphiques, comme les impacts sur les murs ;
– fixations de plusieurs bugs etc. (voir le changelog complet[unknownworlds.com]).