Overview
Наболевшие темы о страданиях всех комов и тех кто хотел бы им стать, но не хочет быть кикнутым с первых секунд матча.
Зашёл за маринов. Увидел- будка. Сел в неё и вылетел с сервера.
Каждый начинающий ком знает, что голосование на отстранение командира прилетает неожиданно и голосование за него происходит стремительно в течении первых секунд матча. Почему?
Существует три базовых линии развития технологий маринов, которые определяют всю раннюю стадию игры, а соответственно и успешность действий в средней части. Задержка в них выбивает всю команду из равновесия и приводит в ярость уже занявших требуемые позиции ветеранов. Всё так- вы только думаете что бы сделать, а они уже ждут, что командир отдал необходимые распоряжения и готовы их выполнять, потому что каждые 6 секунд промедления- это 1 потеряный ресурс команды от каждого экстрактора. Думать тут не надо поскольку речь идёт всего лишь о правильном выборе самых первых строений. Не сделали? Ком нуб! Голосуем за отстранение!
Перед описанием этих трёх страт надо сразу заметить, что каждая из них включает установку двух соседних с базой ресурсосборщиков. Сделали это не задумываясь- получите печеньку. Кинули аптечку на каждую из противоположных точек доступных для хайва, чтобы заметить на какой из них аптечка повисла в воздухе на “невидимом” для вас хайве и сообщили об этом команде? Вы вообще топчик. И может быть вас не кикнут. Может быть, если конечно вы не заказали на базе одновременно Арсенал и Армори Лабу, что неопревержимо говорит о том, что вы нуб и вот почему…
Быстрый первый армор
Классическая стратегия развития применимая в 70% всех игр, которая подразумевает, что на базе заказывается Лаборатория Вооружений она же Arms Lab, где сразу же заказывается апгрейд на 1 Броню. Пехотинца с базовыми 30 брони скалк может убить двумя быстрыми укусами, предварительно сделав плевок паразитом из безопасного места. Первое же улучшение брони отменяет эту халяву, вынуждая скалков либо бессильно плеваться издалека, либо грызть морпеха уже по настоящему. Арсенал по этой стратегии на базе не строится. Зачем? Все убежавшие изучать территорию морпехи врят ли доживут до того чтобы воспользоваться им, а самые наглые скорее попросят аптечку и патроны непосредственно у командира, чем вернутся на базу. Сэкономленные же на ней 10 ресов с большей пользой уйдут на дополнительный экстрактор, тем больше упрочая ваше экономическое превосходство. Увидели, что апгрейд на первую броню почти изучился? Вот тогда и заказывайте Арсенал (Armory) где новые пехотинцы смогут купить велдер и чинить друзьям уже солидные 50 брони а не куцые 30.
Где заказывать этот первый Арсенал – вопрос непростой на самом деле. Самый надёжный вариант- конечно же на базе, но если вы увидели, что ваши бойцы могут удержать важную точку на карте, мешающую алиенам развиваться – ставьте у них. На свой страх и риск конечно же
Следующий апгрейд в лабе идёт уже на ваш вкус. Раньше, узнав что пришельцы пошли в первый Шейд хайв, командир как можно быстрее старался накопить на 2 уровень брони, потому что менее защищённого пехотинца скалк с Фокусом ломал двумя укусами. Потом фокус понерфили и играют с ним теперь довольно редко, всё больше предпочитая ауру. Я всегда беру следующим 1 уровень Урона, поскольку броня имеет обыкновение быстро истираться от частого употребления и тогда между морпехом и зубами алиенов оказывается только его винтовка.
Дальше заказывается Обсерватория, она же Observatory, она же Обса, она же Радар, изучается технология фазовых врат и игра плавно перетекает в мидгейм…
Быстрые фазы
Редкая, но всё же вторая по частоте применения стратегия развития. Обычно используется либо в играх новичков более опытным командиром, либо напротив в играх ветеранов, которые очень хорошо знают, что делать каждому. Требует предупреждения команды заранее, с указанием конкретного места куда будут брошены первые фазовые врата, и куда, соответственно, побежит львиная доля пехотинцев- захватить и удержать. Особенно охотно применяется на больших и/или неудобных для перемещения картах, чтобы дать бойцам максимум мобильности на первых полутора минутах игры- ровно столько требуется, чтобы изучить технологию фазовых врат и отстроить два первых портала между базой и точкой назначения. По возможности стоит как можно быстрее (но не в ущерб постройке первых врат) дать бойцам доступ к минам, что позволит нивелировать слабость легковооружённых стрелков на первые минуты игры и продержаться до апгрейдов.
На первых минутах игры, когда ситуация позволяет терпеть отставание по броне и оружию, на базе сразу же заказывается один Арсенал и, следом, зависимая от него Обсерватория, в которой тут же заказывается изучение технологии фазовых врат. Больше ничего. В это время морпехи на оставшиеся ресурсы строят первые экстракторы, но одновременно значительная группа продвигается именно к точке, которая позволяет контролировать максимум ресурсов и проходов поблизости. Иногда это какой-то технологический отсек между двумя экстракторами, иногда центр карты к которому сходится и расходится максимум коридоров, позволяющих контролировать и пресекать большую часть продвижений пришельцев. Очень редко Фазы ставятся под ресурсом- контролировать один ресурс – это не то с чем хочется мириться команде без брони и оружия.
Важное уточнение- НИКОГДА не стройте фазовые врата если у вас всего один портал пехоты он же Infantry Portal он же Айпишник, откуда появляются новые марины. Исключений из этого правила нет- морпехам будет крайне тяжело восстановить живую силу, неминуемо потеряную при обороне Фазовых врат от слаженной атаки пришельцев, а стало быть и сохранить контроль над картой, а затем и над игрой. По этой причине данная страта в играх с небольшим числом игроков применяется чуть чаще чем никогда.
Если вы видите, что ваша команда в целом держиться хорошо при растущем боевом преимуществе пришельцев, то можно построить третьи врата в глубине своих территорий, отсекаемых первыми двумя вратами от базы пришельцев и тем упрочить своё положение на карте. Ну и продолжить занимать ресурсные точки, обороняясь минами. Но в любом случае затягивать с постройкой Арм лабы и быстрым улучшением брони и оружия морпехов не стоит.
Быстрые апгрейды
Довольно редкая, но на небольших картах “заходящая” стратегия, цель которой- в ущерб технологичному развитию как можно быстрее нарастить боевой потенциал самого “дешёвого” варианта марина – броня + винтовка, когда ставится только лаборатория и все свободные ресурсы уходят в заказ апгрейдов на броню и урон. Обычно сочетается с повышенной жадностью к медпакам, позволяя выцарапать десяток – другой ресов для непрерывного процесса улучшений. Позволяет быстро сделать толпу мариков, неуязвимых к обычным забеганиям и готовых “неожиданно” быстро косить первые лайформы алиенов, лишая их стартового преимущества. Уже со второй бронёй и атакой марин становится весьма дубовым, а лишённый доступа к технологичному оружию накапливает уйму ресов, позволяя сразу выходить в экзоскелеты. Дополнительным плюсом является то, что значительно затянутое изучение фазовых врат вынуждает маринов раз за разом пробегаться по стартовым локациям, защищая ближайшие ресурсы от постоянных забеганий умных алиенов. Можно кидать маринов пачками в эффективные тревожащие набеги на базу противника вообще не заботясь о медспаме- сдохнут да и чёрт с ними- ни единый ресурс команды и игрока не будет потрачен.
Такая экономная стратегия требует очень агрессивной тактики от командира маринов, постоянно мотивирующего группы бойцов на самоубийственные атаки, заранее предупреждая, что лечения не будет, что не работает с командой настроенной на “просто поиграть”, но позволяет выйти в мидгейм с солидным запасом ресурсов на любые цели и стартовым потенциалом по грейдам.
Страты вроде “Раш с быстрыми гранатомётами” или “стартовое забегание толпы с фокусом хайва” являются откровенными “чизами” со всеми вытекающими последствиями. Их доля в играх меньше 1% и рассматривать их стоит только вместе со всей командой.
Зашёл за алиенов. Увидел хайв. Закатился в него и был кикнут.
Быть командиром алиенов проще по очень многим причинам, отчего Хайв редко пустует. Однако свои способы быстро показать себя нубом и получить заслуженный “экстракт” есть и у них.
Опуская очевидное “Пройдите туториал и узнайте об особенностях основных игровых механик пришельцев” базовых советов тут пожалуй будет только три.
Крип
Первое и основное- всегда “крип”. То есть поля слизи. Направление, объём и скорость растягивания цепи цист для получения крипа может многое рассказать опытному игроку и, как правило, самой нелепой ошибкой показать себя неопытным командиром алиенов будет… забыть о нём вообще. Цистам требуется время, чтобы прорасти, заматереть и распространить вокруг себя слизь. Поэтому если время тикает, а цисты не появляются на карте, то другого основания для команды голосовать за остранение вас от командования просто не потребуется. В худшем же случае вас сочтут не нубом, а троллем и гулять вы будете не только в стороне от Хайва, но и от игры в целом. Просто протяните цисты хотя бы до ближайших ресурсных точек и купите себе несколько драгоценных секунд нахождения в Хайве, по крайней мере до того момента когда к точкам ресурсов не добегут ваши горжи и запросив бросить на них харвестеры не получат ничего.
Конечно же есть нюанс и в виде обратной ситуации. Цисты стоят ресурсов. Ресурсы нужны для апгрейдов и построек. Вы бросаете цепь цист сразу на другой конец карты, тратите на это половину ресурсов команды (половина из которых тут же теряется под сапогами маринов) и получаете заслуженный кик.
Постройка первых зданий
Если у командира морпехов первой же ошибкой может стать заказ “неправильных” строений, то у командира алиенов первой серьёзной ошибкой будет считаться заказ строений вообще. Помните- ваша команда поймёт если первое время кроме цист и харвестеров на карте не появится ни одно строение пришельцев. Ошибкой будет даже заказ трёх “улучшающих” строений одновременно – спур, вейлов или шеллов, которые дают новые абилки пришельцам- они слишком дороги для старта.
Все строения пришельцев строго функциональные, поэтому в начале игры они НЕ строятся “про запас” и требуют вдумчивого подхода и применения по предназначению. Если вы строите их просто так и, более того, тратите на них все стартовые ресурсы, то думать над отстранением ваша команда будет недолго. В особо запущенных случаях идёт голосование за немедленную сдачу противнику- лишённые апгрейдов и ресурсов пришельцы очень быстро становятся просто мишенями для разожравшихся маринов.
Допускается одно-два строения распространяющих качества выбранного вами Хайва (об этом в другой раз) на бойцов. В случае выбранного Шифт хайва допускается постройка собственно шифта (Shift), позволяющего телепортироваться в пределах слизи и телепортировать строения пришельцев (например отстроенный горжом/дрифтером харвестер) а следовательно могущего быть полезным. Для всего остального вам потребуется оч-чень хорошее объяснение команде что вы собственно делаете.
Накопление банка ресурсов
В поздней стадии игры иногда бывает и так, что ресурсы у командира пришельцев просто копятся не находя выхода. Но только не в начале игры. Улучшения, развитие и защита требуют огромных затрат и если в начале игры у вас накапливается больше 20 ресурсов, то это значит, что вы просто не знаете куда их потратить. Командир не знающий, что делать… ну ты понел? Обычно команда относится к этому снисходительно, если командир всё же отзывается на просьбы и можно допустить, что вы копите на следующий Хайв, или выжидаете для него момент, не желая распылять силы, но если 40 ресурсов безо всякого смысла накоплено, а Хайва всё нет, то голосование на отстранение пойдёт очень скоро.
Добавить тут можно только совет слушать команду и реагировать на просьбы особо опытных игроков- обычно они и не сидя в Хайве неплохо умеют напоминать командиру о текущих приоритетах.