Overview
Czyli zbiór porad przydatnych do ukończenia gry bez zabijania i bez alarmowania wrogów.
Informacje wstępne
Deus Ex Rozłam Ludzkości oferuje nam szereg możliwości na pokonywanie przeszkód, jak i wrogów, ale ciche i perfekcyjne wykonywanie misji daje najwięcej frajdy z rozgrywki.
Wszyscy łowcy osiągnięć, chcący osiągnąć 100% będą zmuszeni do ukończenia gry bez zabijania i bez alarmowania wrogów. Są za to dwa osiągnięcia:
– Udało ci się ukończyć Deus Ex: Mankind Divided bez zabijania. Bossowie to też ludzie.
– Udało ci się uniknąć uruchomienia choćby jednego alarmu przez całą grę.
Warto zaznaczyć, że oba osiągnięcia możemy zrobić już po jednym przejściu, choć osobiście rozłożyłem to na dwa przejścia. Gra nie jest długa a mając na uwadze, tylko jeden cel jest się po prostu łatwiej skupić.
Tak więc sugeruje dwa przejścia lub granie na kilku sejwach i potem ewentualny powrót.
Ulepszenia, uzbrojenie itp
W prologu mamy do wyboru broń śmiercionośna lub ogłuszającą, zalecam wybranie ogłuszającej. Z takim właśnie podstawowym uzbrojeniem bez większych problemów możemy ukończyć gre.
Broń ogłuszająca —> Broń krótka.
Cóż aby osiągnąć cel niezbędne będzie wykupienie odpowiednich ulepszeń, które nam znacznie ułatwią rozgrywkę.
Hakowanie przechwytujace
Najlepiej odblokować wszystkie ulepszenia z tego drzewka. Opcją alternatywna jest rozwiniecie jedynie hakowania do 5 lvl.
Cybernetyczne protezy ramienia
Przydatna jest umiejętność “Zoptymalizowane umięśnienie” zyskamy po tym możliwość podnoszenia ciężkich przedmiotów. Może się to wydać nieistotne, ale często niektóre kratki wentylacyjne są zastawione np. automatem z napojami.
Warto też zastanowić się nad wykupieniem ulepszenia odpowiedzialnego za rozwalanie słabych konstrukcji.
Konwerter energetyczny
Ulepszenia związane z biobateriami są bardziej niż zalecane do wykupienia.
Szklana tarcza
Kolejne obowiązkowe ulepszenie wraz z jego modyfikacjami.
Cybernetyczne protezy nogi
Warto zainwestować punkcik w protezy nogi, aby zyskać wysoki skok.
Zdalne hakowanie
Niezwykle przydatne ulepszenie. Dzięki temu ulepszeniu zyskamy możliwość wyłączania na pewien czas kamer, laserów, dronów.
Eksperymentalny przeskok ikara
Możliwość teleportacji na bliskie odległości. (Info od @ツLudiusツ – czytaj komentarze)
Wykonując kolejne misje, lub podczas eksploracji sugeruje zbieranie przydatnych przedmiotów takich jak:
– biobaterie.
– programy pomagające w hakowaniu.
– amunicje, bron, granaty itp.
– części do budowy przedmiotów.
Oczywiście ograniczamy się do pistoletu ogłuszającego i unieszkodliwianiu przeciwników gołymi rękami. Resztę broni znalezionej w świecie gry możemy oczywiście sprzedać, a kredyty przeznaczyć np. na modyfikacje borni lub amunicje.
Pacyfizm – bez zabijania
Naszym zadaniem w tym osiągnięciu jest ukończyć grę od początku do końca bez zabijania. Osiągnięcie jest łatwiejsze od tego za przejście gry bez alarmu. Przejdźmy jednak do sedna.
Nie zabijanie tyczy się
– policjantów.
– cywili.
– najemników.
– opancerzonych przeciwników (tych w egzoszkielecie)
– głównych przeciwników
– ulepszonych i nieulepszonych
– możemy ogłuszać z użyciem broni ogłuszającej lub gołymi rękami.
– możemy “zabijać” drony i wszelkie inne mechaniczne istoty.
– oczywiście nie możemy zabijać.
– nie możemy zrzucić ogłuszonego przeciwnika z dużej wysokości, bo to spowoduje jego śmierć.
– skakać z dużej wysokości w pobliżu cywilów.
– ustawiać wieżyczek na zabijanie przeciwników.
– prolog gry nie ma wpływu na to osiągnięcie.
– zgony spowodowane naszymi wyborami nie mają znaczenia, czyli jeśli kogoś nie uratujemy, bo robiliśmy inna misje to nie będzie to miało znaczenia.
– jeden z przeciwników niejaki Rucker ginie tak czy inaczej i to tez nie ma znaczenia.
– finalny boss Viktor Marczenko musi przeżyć.
Nad głową ogłuszonego przeciwnika widnieje ikonka z literami ZZZ. Screen poniżej dla przykładu.
Nad głową zabitego przeciwnika widnieje czerwona czaszka. Screen poniżej dla przykładu.
Ninja kontra system – bez alarmu
Aby ukończyć gre bez alarmu przyjdzie nam się trochę napracować… musimy się skradać, skradać i jeszcze raz skradać.
– przestraszony cywil może prosić o pomoc policje a ci podniosą alarm
– przejście przez laser wywołuje alarm.
– gdy zostaniesz zauważony na zamkniętym obszarze przeciwnik podniesie alarm.
– gdy namierzy cię kamera włączy się alarm.
– gdy namierzy cię wieżyczka włączy się alarm.
– nieumiejętne hakowanie wywoła alarm.
– gdy przeciwnik znajdzie ciało kolegi podniesie alarm.
– kolor czerwony oznacza uruchomiony alarm.
– żólty kolor wykrycia nie oznacza jeszcze alarmu.
– żółty kolor nad głową strażnika, który nas poszukuje nie ma wplywu na osiągnięcia.
– rozłączenie hakowania przed upływem odliczania.
– niejakiego Ruckera musimy namówić do dobrowolnego poddania się inaczej jego ludzie podniosą alarm.
– na początku misji w GARM gdy już odzyskamy przytomność mamy do wyboru dwa kontakty, Vega lub Miller jeżeli skontaktujemy się z Millerem przeciwnicy będą już zaalarmowani, tak więc wybieramy kontakt do Vegi.
– w ostatniej misji likwidujemy po cichu 11 strażników w recepcji, dzięki temu zyskamy bezpieczną drogę do Marczenki.
W grze nie ma żadnych statystyk więc sami musimy kontrolować sytuacje. Cenna informacja jest dodatkowe PD za ciche przejście danego fragmentu. Screen poniżej dla przykładu.
Ranga duch i gładkie przejście oznacza, że ukończyliśmy fragment bez świadków i bez alarmu. Niestety nie zawsze się to wyświetla.
Porady i sugestie
A na koniec zbiór porad i sugestii, które moim skromnym zdaniem ułatwiają rozgrywkę i pozwalają uniknąć błędów.
Zacznijmy od tego, że ignorujemy misje poboczne.
Fabuła gry składa się z 17 misji, w niektórych momentach musimy wybrać którą misję chcemy wykonać. W takim przypadku druga misja przestaje być dostępna.
M1: Zakupy na czarnym rynku
M2: Przedwczesny świt
M3: Powrót do formy
M4: Poznawanie TF29
M5: Kwestia jurysdykcji
M5: Sprawy do załatwienia
M7: Cel Rucker
Sprawę Ruckera załatwiamy polubownie.
M8: Tropienie prawdziwych terrorystów
M9: Kto pociąga za sznurki
M10: Twarzą w twarz z tajemnicą
M11: Twarzą w twarz z matką bomb
M12: Skok.
Po ukończeniu misji numer 10 mamy wybór albo pomóc Vedze w banku (misja M:12 skok) albo pomóc Stankowi (misja M:11 Twarzą w twarz z matką bomb) sugeruje wybrać misje Skok, gdyż jest o wiele ciekawsza i zarazem łatwiejsza.
M13: Garm
Kontaktujemy się z Vega a nie z Millerem.
M14: Polowanie na ostatnie wskazówki
M15: Zabezpieczenie centrum konferencyjnego
Po rozmowie z Millerem na zapleczu cateringowym ruszamy powstrzymać Viktora Marczenke, a potem ruszamy na pomoc Delegatom.
M16: Powstrzymując Marczenke.
M17: Na ratunek delegatom.
– ulepszenie szklana tarcza zaczyna być przydatna praktycznie dopiero od misji M13: GARM do tego momentu bez większych problemów możemy wykonywać misje bez tego ulepszenia.
– niektóre kratki wentylacyjne za zastawione, po odsunięciu jakiegoś przedmiotu możemy sobie ułatwić wykonanie misji.
– przeciwnik ogłuszony może zostać ocucony przez kolege, tak więc uważaj gdzie zostawiasz ciała.
– aby obezwładnić Viktora Marczenke ustaw na jego drodze mine EMP i wtedy go obezwładnij.
– uważaj, gdy otwierasz drzwi będąc niewidzialny, przeciwnicy zdziwią sie, gdyż drzwi nie otwierają się same.
– staraj się ograniczać z użyciem biobaterii, lepiej schować się za jakimś obiektem i poczekać na regeneracje.
– przejście przez laser z włączoną szklaną tarczą nie wywoła alarmu.
– lasery wyłączają się przed strażnikami.