Automachef Guide

Automachef よろず解説 for Automachef

Automachef よろず解説

Overview

Automachefのゲーム基幹に関する解説です。マニュアルやゲーム内解説の誤りも示してあります。(現状装置の解説のみ)基本的に自身がプレイして割り出した情報なので、誤り等あれば随時ご指摘願います。

はじめに

※キー操作はPC版準拠です。

今の所、ゲームプレイによって判明した事項を書き連ねておりますので
かなり「建設中」です。

各料理の調理法関連までサポートできればと思っておりますので
気長にお付き合いください。

装置-液体調味料系

貯蔵タンク
  • 価格 $1,000
  • 消費電力 0W
  • レシピの指定 BBQソース / ハチミツ / ホットソース / ケチャップ / マヨネーズ / マスタード / サラダドレッシング
  • 初期の容量(%) 10~100 (10刻み)

液体調味料を入れておくタンク。最大容積5,000mL(5.0L)。出力口は1つ。
つまるところスポナーと同じ働きをするものなはずなので、容積の制御がなぜあるのかは謎。

貯蔵タンク
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 0W
  • レシピの指定 BBQソース / ハチミツ / ホットソース / ケチャップ / マヨネーズ / マスタード / サラダドレッシング
  • 初期の容量(%) 10~100 (10刻み)

液体調味料を入れておくタンクの大バージョン。最大容積10,000mL(10.0L)。出力口は2つ。

ポンプ
  • 価格 $1,500
  • 消費電力 200W
  • 汲み出す液体調味料の量(mL) 5~50 (5刻み)
  • ポンプ動作の間隔秒数 1~30 (1刻み)

液体調味料を送るために必須。接続先は入→出の順に接続する。間違って繋ぐと動かないので注意(拡大すると装置に矢印がついているのが見えるので、それに合わせる)。
送り先のタンクが満杯だと止まる。
コンベアと異なり、長い管を介して圧送しても送り先に届くまでに時間が余計にかかることはないらしい。

液体調味料ミキサー
  • 価格 $3,000
  • 消費電力 500W
  • レシピの指定 ハニーマスタード ドレッシング / スパイシーBBQソース / スパイシーマヨネーズ
  • 動作モード 節電/通常/高速

混合した液体調味料を作る機械。接続先は入1→入2→出の順に接続する。
あくまで混ぜるための機械なので、中身を使うにはポンプで送る必要がある。

装置-加工系

コンベアベルト付の装置にアームで供給する場合、口に正対して持ってこないと入らない。アセンブラーのように横から供給する・取り出すという芸当ができないため、狭いところに押し込むには向かない。
※ この世界では「卵を焼く」場合、「揚げ」装置を使う。「焼き」装置に入れると焦げ炭になる。

フードプロセッサー
  • 価格 $1,500
  • 消費電力 700W
  • 加工時間 0.75s
  • 通過時間 3.3s(実測)

具材の加工(主に切り刻み)をする装置。
具材の別で処理時間が変わることはないらしい。

電気グリル
  • 価格 $1,000
  • 消費電力 3,000W
  • 動作モード 節電(7.5s, 1,800W) / 通常(5.0s, 3,000W) / 高速(4.0s, 4,500W)

始めから使える「焼き」装置だが割に使い回しが効く。4品まで同時に焼けるので、並行して焼かせると効率の上でも時間の上でもよい。(1品焼いていようが4品焼いていようが電気の使用量は変わらない。)
納品用のアーム2・出品用のアーム(スマート)2で2種類、納品用のアーム1・出品用のアーム(スマート)3で3種類の材料を捌けるようにもできる。
ただ空焚き・通電しっぱなしにさせるにはあまりに電気を喰うので、注文リーダー等の制御は欠かせない。

コンベアグリル
  • 価格 $8,000
  • 消費電力 6,000W
  • 通過時間 5.6s(実測)

改良「焼き」装置。ベルトコンベアがついているためアームなしで食品を流せるが、グリル直下の1品しか焼けないうえにベルトの速度が遅いため、ともすると電気グリルよりも効率が悪い。

フライマティック3000
  • 価格 $1,000
  • 消費電力 3,000W
  • 動作モード 節電(9.0s, 1,800W) / 通常(6.0s, 3,000W) / 高速(4.8s, 4,500W)

「揚げ」装置。ノロい上に一時に1つまでしか揚げられないのでとかく流れが詰まりがち。動作の切替があるが高速は消費電力の点で悩ましく、節電は調理時間が更に手に負えなくなる。

コンベクションフライヤー
  • 価格 $6,000
  • 消費電力 4,000W
  • 加工時間 4.3s(実測)

改良「揚げ」装置。コンベアの動きも速く通常のフライヤーよりは余程早くさばけるため、流れが詰まる恐れがないならこちらを使った方が良い。

装置-供給系

ディスペンサー
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 1,500W
  • 供給する食材 シナリオのメニューによる
  • 食材を供給する間隔秒数 5~30(1刻み)

食品の供給源。オンの状態で「食材を供給する間隔秒数」-1秒の間は「予熱」され、最後の1秒で食品が供給される仕組み。
供給された食材の取り出しについては、コンベア直結・アーム直結のどちらでも作動する。

ディスペンサー(高速)
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 3,000W
  • 供給する食材 シナリオのメニューによる
  • 食材を供給する間隔秒数 2~30(1刻み)

食品の供給源の高速版。
実は2秒間隔(3,000W * 2sec)で同じ個数供給した場合、5秒間隔(1,500W x 5sec)で供給する普通のディスペンサーより電力消費量は節約になる。

装置-災害対策系

Xターミネーター2000
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 2,000W

隣接8タイルに湧いた羽虫を駆除する。配置時の矢印の向きはヘッドの向きで、これ以外の方向を処置するときに回転する時間がかかる。
マニュアルの保存装置の項の説明と異なり、虫は腐っていなくても時間が経った食品や料理であれば発生する。
防除ではなく発生してからの駆除なので、1度目に評判が20%引かれる。ただし、同じタイルで虫が再発し、2度目以降の散布があっても評判は下がらない。
基本的に虫の発生するシナリオではコンベアベルト上でもたついた食品にも湧き、箇所数的に手におえなくなるため、基本的にベルトでの移動量を切詰め、食品・料理は貯め置かないようにして虫のわかないようにした方が良い。

スプリンクラー
  • 価格 $500
  • 消費電力 200W

隣接20タイルの火事を消す。燃えた食品は「焦げた食品」となっている。
作動すると回転しながら一帯に放水するため、範囲内にある燃えていない食品は「湿った食品」になってしまう。
チュートリアルにもある通り、未然に火事を防ぐ方が賢い。

消火ロボットアーム
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 2,000W

隣接8タイルの火事を消す。スプリンクラーと違いピンポイントで消火されるが、一回作動すると再稼働までに時間がかかる。

メカニック メカニック
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 500W

隣接8タイルにある故障機器を直す。
故障している機器はその間生産が止まるが評価は下がらない。
注文の集中する高速設定のアセンブラーの故障に最も遭遇しやすい。ただしこうなるのは、そもそもラッシュアワーなどで生産が遅れると注文キャンセル(+評価減)がどかどか発生しかねない状態のシナリオのことが多い。
保存系も信用がおけず、生産系を二重にして負荷を割るのは金銭・電気・分配設定的に難しいケースが多いので、「災害を発生させない」が条件でない限りはおとなしくこれを設置する方が良い。

装置-制御系

AC-16コンピューター
  • 価格 $10,000
  • 消費電力 1,000W

詳細は別項(準備中)

AC-32コンピューター
  • 価格 $15,000
  • 消費電力 1,000W

詳細は別項(準備中)

リピーター
  • 価格 $1,000
  • 消費電力 200W
  • 制御 入力がオンのときオン(通常) / 入力がオフのときオン(反転)

入ってきたオン信号を通常か反転で4系統まで分岐させられる装置。リピーターに別のリピーターを繋いで出力を増やし続けても問題はない模様。

計算機
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 500W
  • 監視する料理 シナリオのメニューによる
  • 制御 何もしない / 数値が[数値]以下のときオンにする / 数値が[数値]以下のときオンにする / 数値が[数値]のときオンにする
  •   [数値]…0~10(1刻み)

基本的に保管ケースに接続して中に入っている品の数を数えさせ、これによって4系統まで制御信号を飛ばす。
単純にオンオフしかできないのが悩ましい。

注文リーダー
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 500W
  • 検出する発注元 レストラン / テイクアウト / ドライブスルー
  • 検出する注文 シナリオのメニューによる
  • 制御 何もしない / 注文を処理している間オンにする / 注文を処理している間オフにする / 注文を受けたときに[数値]秒間、稼働する / 注文を受けたときに[数値]秒間、停止する / 注文を受けたときに[数値]回アクションを行う
  •   [数値]…1~20(1刻み)

注文状況に応じて接続された4つの機器の制御を行う機械。
「注文を処理している間」は「検出する注文」のオーダーを受けてからその品がカウンター口へ出るまでであり、複数ある場合は最後の品が出るまでオン(またはオフ)になる。
「注文を受けたときに[数値]秒間~」については、時間のカウントが加算ではなく注文が入るたびのリセット(例えば5秒稼働としておいて0秒目に注文が入り、続いて4秒目に注文が入ると、そこから5秒後にオフとなり、10秒ではなく9秒しか機械が動かない)の為、注文間隔が詰まってくると思うように動かないケースが多い。
「注文を受けたときに[数値]回アクションを行う」の場合、アクション回数は注文ごとに累計され、処理可能になった時点で処理される。ただし、アーム、ディスペンサー、アセンブラー、食品ゲートへ直結した場合にしかこの命令法は使えない。(リピーターには使えない)

注文リーダー(高等)
  • 価格 $7,500
  • 消費電力 500W
  • 検出する発注元 レストラン / テイクアウト / ドライブスルー
  • 検出する注文 シナリオのメニューによる
  • 制御 何もしない / 注文を処理している間オンにする / 注文を処理している間オフにする / 注文を受けたときに[数値]秒間、稼働する / 注文を受けたときに[数値]秒間、停止する / 注文を受けたときに[数値]回アクションを行う / 注文が先頭にきたときに[数値]回アクションを行う / 処理中の注文数が[数値]以上の時にオンにする / 処理中の注文数が[数値]以上の時にオフにする
  •   [数値]…1~20(1刻み)

制御発令の種類が増えた注文リーダー。
ドライブスルーがあるときの順番付き料理発送を制御するには、コンピューター以外ではこれを使うしかない。
「処理中の注文数が[数値]以上の~」はおそらく生産系の負荷分散用に設定されていると思われるが、1つの供給系から材料を均等に割り2つ以上の生産系に渡すとなると、一般に3種類以上ある具材をそれぞれ捌くために大変にこんがらがったコンベア配置が必要になるため、電力消費的に割が合うのか謎である。

装置-生産系

アセンブラー
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 4,000W
  • レシピの指定 シナリオのメニューによる
  • 出力モード(完成した料理を出す方向) 完成した料理を左側に送る / 完成した料理を右側に送る
  • 動作モード 節電(150%, 2,400W) / 通常(100%, 4,000W) / 高速(80%, 6,000W)

調理器。外周8タイルのうち投入口側の4タイルからアームで食材投入でき、残る取出口側の4タイルのうち3タイル(完成した料理が送られる側による)から料理の取り出しが出来る。
内部在庫として20アイテムまで入るが、それ以上は料理されて出力されない限り受け付けなくなる(つまり、変なバランスで食材を投入すると再起不能になる)。
現状指定されているレシピに関係のない食品を入れると、完成した料理が出る方とは逆の取出口から出てくる。

アセンブラー(高等)
  • 価格 $10,000
  • 消費電力 5,000W
  • レシピの指定 シナリオのメニューによる
  • 出力モード(完成した料理を出す方向) 完成した料理を左側に送る / 完成した料理を右側に送る
  • 動作モード 節電(150%, 3,000W) / 通常(100%, 5,000W) / 高速(80%, 7,500W)

液体調味料が必要な料理を調理するのに必須。ちなみに通常のアセンブラーで生産出来る料理はその75%の時間で生産できる。
内部在庫として30アイテムまで入る。液体調味料は計1,000mLまで。

包装機
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 800W
  • レシピの指定 シナリオのメニューによる

アセンブラーに比べると大変融通の利かない機械。特に材料を留め置ける内部在庫のキャパシティが10アイテムしかないため、材料の供給が順序よくいかないと機械自体が簡単に止まってしまう。
また、調理速度の上げようがないのが大変に悩ましい。
アセンブラーにない特徴として、包装機で処理できるものであれば複数品目を扱えるが、先の問題でやりづらい。

装置-保存系

保存ケース
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 500W

食材や料理を一時的に5個まで保管出来るケース。
納品・取出しはアームを別途付けて行う。

説明書の解説とは異なり、完全に鮮度を保ち続ける装置ではない。保存ケースに入れていても腐るまでのスピードが緩やかになるだけである(公式に確認済み)
虫も発生する。
なので、主に商品をためておくよりはカウンター別に分岐させるときに一時的に使う。

納品・取り出しを連動しない別々のアームが担当するために、思うように保管品が流れない実情がある。一定サイクルで確実に在庫が払底するようにしたほうが良い。
一例を挙げると、
普通の5個入り保管ケースの場合、入った品はサイコロの5の目のように
① ②
 ⑤
③ ④
の位置に収められる(⑤は一段上)。
ここで、①②に品が入った状態で、取り出し側が②を取ったとする。
次に納品側が新たな品を②に収めると取り出し側は次にまたも②を取り出し、納品側は②に収めるの繰り返しとなる。結果①が延々残ってしまい、虫がわくか腐る。
(保存ケースに対するアームの挙動には若干のランダム性あり、突発的に運びだしてくれることもある。また、保存ケースの4辺のどこに納品・取り出しのアームがつくかでも変動がある。
ただし結局のところ、保管ケースに2個以上入る状態だと確実に入った順番通りに出してくれる方法は存在しない。)

保存ケース(大)
  • 価格 $3,000
  • 消費電力 600W

食材や料理を一時的に8個まで保管出来るケース。通常版より虫がつくまでの時間が長い。

装置-輸送系

コンベアベルト
  • 価格 $250
  • 消費電力 150W
  • 速度設定 1~5(1刻み、5が最速)

簡単なベルト式移動装置。
ワット数は少ないものの常に動いているため経常的に電気を喰う。
消費電力制限のきついシナリオでは、距離を切り詰めるかアームで代用させるかして極力使う数を減らした方がよい。
カウンター出口の1タイルのみ固定で使われており、高速に交換する等はできない。

コンベアベルト(高速)
  • 価格 $500
  • 消費電力 400W
  • 速度設定 1~5(1刻み、5が最速)

通常版の2倍の速度で動くコンベア。が、コストパフォーマンスは通常版より悪い。

コンベアベルト ブリッジ
  • 価格 $1,500
  • 消費電力 450W
  • 速度設定 1~5(1刻み、5が最速)

立体交差用のベルト。高速版はない。
下側のくぐる方のコンベアは別途設置する。

スプリッター
  • 価格 $1,000
  • 消費電力 800W
  • 分配の割合 左3つ-右1つ(75%-25%) / 左2つ-右1つ(66%-33%) / 左1つ-右1つ(50%-50%) / 左1つ-右2つ(33%-66%) / 左1つ-右3つ(25%-75%)

食品等を個数比で分割する分配コンベア。通過時は通常のコンベアより速度が遅くなる。
分配のみを止める方法は存在しない(制御系でオン・オフするとコンベアごと止まってしまう)。

スプリッター(スマート)
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 800W
  • 検出する食品 シナリオのメニューによる
  • 動作モード 検出した食品を左側に送る / 検出した食品を右側に送る

特定の食品のみを一方に送り、それ以外を他方に送る分配コンベア。
見た目的にそうだが、通常のスプリッターの高速版ではない。

テレポーター
  • 価格 $5,000
  • 消費電力 20,000W

キッチンのどこからどこへでも食品・料理を飛ばせる装置。

単体の電力消費も凄いものだが、性質上2個一組(2個設置して接続する)にして使わなければならないので大変に電気を食うのを覚悟しなければならない。
コンベア直結はできず、品はアームで出し入れする必要がある。また、送り・受けの方向は一意に決まっている(逆流させる必要はないと思うが)
出口側のテレポーターに品が載ったままで塞がっていると送れない。また転送ごとに5秒の冷却期間が必要で、これ以下に送信の間隔は詰められない。

ロボットアーム(シンプル)
  • 価格 $1,000
  • 消費電力 300W
  • 動作モード 直進 / 左 / 右

アームの共通事項として、電気は稼働時のみ加算される。

ロボットアーム(スマート)
  • 価格 $2,000
  • 消費電力 400W
  • 動作モード 直進 / 左 / 右
  • 検出する食品 シナリオのメニューによる
  • 腐った料理の検出 すべての料理を回収 / 腐った料理のみを回収 / 腐っていない料理のみを回収

一番は電気グリルで焼いた食材を焼けたところで取り出すのに使うことになる。

腐った・灰になった・湿ったなど使い物にならなくなった食品を選って取る設定もできるが、現状多少困った点として、そういった不要なものを処分する「ごみ箱」的なものがない。そういうものを処分するシステムが要るときには、仮に行き詰まりのベルトコンベアに流して末端に溜め、放っておくしかない(しかし虫が湧くシナリオではとかく発生源になってしまうため、そうも言っていられないが…)。

ロボットアーム(ロング)
  • 価格 $3,000
  • 消費電力 500W
  • 動作モード 直進 / 左 / 右
  • 検出する食品 シナリオのメニューによる
  • 腐った料理の検出 すべての料理を回収 / 腐った料理のみを回収 / 腐っていない料理のみを回収
  • 拾う時の動作 ショートレンジ(1タイル先) / ロングレンジ(2タイル先)
  • 離す時の動作 ショートレンジ(1タイル先) / ロングレンジ(2タイル先)

2タイルで離す設定にしているときに、アームの経路にコンベア以外のものが置いてあると高さ的に引っかかるらしく、停止する。

ロボットアーム(大型)
  • 価格 $4,000
  • 消費電力 700W
  • 動作モード 直進 / 左 / 右
  • 検出する食品 シナリオのメニューによる
  • 腐った料理の検出 すべての料理を回収 / 腐った料理のみを回収 / 腐っていない料理のみを回収

一度に3品までつかめるアーム。

食品ゲート
  • 価格 $500
  • 消費電力 200W

基本的に注文リーダーかコンピューターに接続し、その制御信号を受けて食品の流れをコントロールする装置。
説明文と異なり、特定の食品を見分けてそれだけを通過させる能力は存在しない
オンにすると食品を流しっぱなしになり、オフにすると止まる。「[数値]回アクションを行う」では[数値]個品を流す。
コンベア上にため込むことになるが、料理を備蓄して生産した順番通りに出荷させるのに使える(腐る・虫が湧くの問題があるので限られた場合にしか使えないが…)。

装置-その他

陳列ケース
  • 価格 $—
  • 消費電力 —W

プレイヤーが配置や操作できるものではないが、受け渡し口にある完成した料理を置いておける装置。
スマートスプリッターと食品ゲートを組み合わせたような働きをする。
シュート式で口数は2か4(店舗による)。各口に2料理入る(つまり最大4個か8個保管できる)。シュートなので入っているものの出品の順番は前後しない。

注文がなくても事前に完成した料理を置いておくことができるが、注文がない限り置いてあるものはなくならない(プレイヤーの管理外の地帯となっているため、腐ったり虫が湧くと処置のしようがない)。
かつ、実際に注文があった時に取り出せるのはシュートの出口側にある料理だけである(異なる料理が同じシュートに入っていて、シュート入口側の料理に注文が入っても、出口側の料理が出るまでは客に回らない)。

付属のアームは実際の挙動を見る限り、

  1. 同じ料理は同じシュートに入るように振り分ける。
  2. シュートが塞がった場合は別のシュートに行く。
  3. 異なる料理はできる限り異なるシュートに入るようにする。
  4. すべての口に料理がある状態で、容量にまだ空きがあるが同種の料理がないときは空きのあるところに行く。
  5. すべての口が塞がり容量に空きがなくなると最後の料理を持ったまま稼働を停止する。

という風に動く。

ゲーム内プログラミング(AC-16・AC32)

問題点

[公式回答待ち中]
この世界のコンピューターのプログラムの特徴は、再帰(リピート)を指定しなくともミリセカンド単位で冒頭から再処理される点である。
タイミングを指定することが肝のこのゲームでは、この再帰周期が重要になるのだが…

処理回数については、ゲーム内ヘルプ・公式ホームページ[www.automachef.com]からDLできるマニュアル(いずれも日本語版)では、
AC-16・AC-32のいずれの冒頭にも「1秒間に50回確実に実行される」
…とあるのだが、下っていくと1サイクルが「33ミリセカンド」(1秒 = 1,000ミリセカンド)と書かれており、
50 * 33 [ms] = 1,650 [ms]
で1.65秒になり矛盾している。

またPCプログラムのフォルダ内にもpdf版の英語マニュアルがあり、これには
“The entire program is executed exactly 50 times per second”(1秒間に50回確実に実行される)
かつ
“20 milliseconds cycle”(1サイクルは20ミリセカンド)
とあり、
50 * 20 [ms] = 1,000 [ms]
で辻褄は合う。
しかし実際にプログラムを回すと、現状50サイクル/sで計算したものより処理時間が長いという結果が(※)。

さらに公式ホームページからDLできる(日本語版以外の)マニュアルには
“The entire program is executed exactly 30 times per second”(1秒間に30回確実に実行される)
かつ
“33 milliseconds cycle”(1サイクルは33ミリセカンド)
とあるので、これが現状に最も合致するよう。

しかしこれだと、
30 * 33 [ms] = 990 [ms]
で、1秒に10ms欠ける。
1%ではあるが、「秒」は誤差の積み重なるペースが早いので、実行回数上は100秒であるはずの3,000サイクルが99秒(99,000 ms)になり、つまり2分で1秒以上狂ってしまう。

コンピューターの演算性質上、定義数が「33と1/3」とかいう「分数」になっていることは考えられないうえ、
下手に小数点以下を四捨五入でもされるとタイミングによってズレがさらに大きくなるため
訳が解らなくなっております。

この条件が変わるとプログラムに設定する定数がガラガラ変わってしまうため
執筆を止めています。
またこの錯綜した現状は公式に報告しておきましたので、その回答をお待ち下さい。

(※)C2のシナリオで、50個のバーガーを作るのに、6秒で1バーガーを作るのに必要な食品量が出る生産系統4つを用意しました。

ここで食材消費量の条件を満たすため、時限性プログラムを使って50個作る材料が出たところですべてのディスペンサーを止めることにしました。
一律に止めた場合、計算上13回(52個生産)作動したところで電源を切ればよいので、78秒(6 sec. * 13)必要となるはずなのですが、サイクル指定を3900(78 * 50)にすると明らかに回りすぎました。試行錯誤で調整した値は2700で、これだと約34処理/秒になります。

小ネタ

まとめて撤去

[移動]で選択→[Enter]キー→[Delete]キー

装置の「動作モード」と電力の関係

「動作モード」の設定を持つ装置の設定による
処理時間・消費電力・電力消費量の違いです(通常を100%とする)。

  • 節電:処理時間150%、消費電力60%、電力消費量90%
  • 通常:処理時間100%、消費電力100%、電力消費量100%
  • 高速:処理時間80%、消費電力150%、電力消費量120%

消費電力と電力消費量の違い

「消費電力」は現状オン(稼働)になっている装置のW数の総和。
ブレーカーが上がる時の「電気の使いすぎ」はこちら。

「電力消費量」はオンになっている装置のW数に稼働時間を乗じたもの。
ゲーム内では両方単位表記がWになっているが、たぶんこちらはWh(ワット時)。

SteamSolo.com