Indivisible Guide

バトルを楽しもうガイド for Indivisible

バトルを楽しもうガイド

Overview

がちゃがちゃ押すだけでも割と何とかなってしまうバトルですが、せっかくなのでシステムを理解してより楽しんじゃおう!という攻略ガイドです。基礎から応用まで

[バトルを楽しもうガイド]

ネタバレ防止のため、画像は序盤(ゲージが3つに増えるところまで)の味方キャラクターだけを使用しています。ただしパーティメイクの項のみマウスオーバーの黒塗りネタバレあり

修正・追加の履歴
06/08/2020 イッディ技の項の気絶回復手段に追記をしました
04/25/2020 全体の校正と画像の追加や差し替えをしました
04/16/2020 イッディ技の項にバトル内パーティ変更を追加しました
03/12/2020 イッディ技の項にテクニックを追加しました
12/26/2019 コンボの項目を追加しました
12/13/2019 クリーンブロックの効果の訂正と追記をしました

[最初に ~キャラ説明の分かりづらい部分など]


こちらは仲間が加入した時、及び編成画面から見られるキャラクターの操作説明画面。
これはそのキャラの特徴的な能力が書かれてるだけで、それしかできないわけではありません。
各キャラクターはニュートラル(N)+ATK↑+ATK↓+ATKの3つの攻撃パターンを持っています。
中には同じ攻撃を連続で出すことでモーションが変化するキャラも。


最初の仲間「ダー」の能力解説

↓+ATKの解説なのに、絵は↑+ATKのモーションなのが混乱を加速させる。
チャージした大地の怒りはN+ATK、↑+ATKを振る度に1つ消費される。沢山チャージしても攻撃力が大幅増加するわけではない。


 序盤の仲間「ジンセン」

虹色の数字はイッディゲージを消費して使うスペシャル技のこと。
1は1ゲージ、2は2ゲージ消費技の意味。ジンセン加入時は1ゲージが限界なので分かり辛い。

[ターンの仕組み]

このゲームは敵味方入り乱れるリアルタイムバトルの様に見えますが、実はお互いのターンが
はっきりと分かれています。
誰も行動していない通常フェイズになんらかの行動を起こすと味方の攻撃ターンが開始し、
以下の条件でターンは終了します。

・味方全員のAP(アクションポイント)が尽きる

・敵が怯んでいない状態で誰も行動せず1秒程度経過

ターン終了後は再び敵、味方互いに行動権利のある通常フェイズに戻ります。


ターン中、行動を終えたキャラはAPが残っている限りその場で待機する。
近接攻撃キャラなら敵の目の前で待機するため、ボタンを押せば即座に攻撃をヒットさせることが可能だ。
コンボを途切れさせるな!


通常フェイズでのみ、方向キーの←・→で敵ターゲット変更が可能。
イッディボタンで時間をスローにすればより安全に切り替えできる。敵の残りHPや仲間の攻撃範囲と相談してターゲットを決めよう。
・(2020/04/15_rev.42416 Update)
スロー中、戦闘メンバーにジンセンがいれば敵の名前やHP数値を確認できるようになった。

[イッディゲージ関連]

「スペシャル技」


イッディボタン+ATK同時押しで放つ、画面上部のイッディゲージを消費する大技。
(XBOX系コントローラだとRB+ATK)

・発動時はAPを1個消費
・各キャラLV1~3までの技を持っておりボタンを押す回数で技LVを決定する(一部例外アリ)
・発動LVに見合ったゲージ本数が必要

単純にLV毎に火力が強化されるキャラもいれば、各LVで全く違う技になるキャラも。


 「ダー」 LV1技

横軸方向は言わずもがな、縦軸の判定が見た目以上に広く、集団相手に使いやすい。
手元より内側の判定は薄いので、敵集団前衛をターゲットにして放つと全体にヒットさせられる。
↓+ATKのバフ効果は乗らないので注意。


 「ラズミ」 LV3技

LV1は弱めの全体回復でイマイチパッとしないがLV2~3は攻撃技となる。
特にLV3技は強力無比。↓+ATKで敵に接近してから発動すれば効果は倍増。後述のキャンセルテクニックを使えばAP消費は1個で済む。
どんな技かは君の目で確かめてみてくれ!

★テクニック

「キャンセル」
通常攻撃のあらゆる動作はスペシャル技でキャンセルすることが可能。
攻撃後の隙を消してコンボ継続などに。

「移動キャンセルAP無料スペシャル技」
近接攻撃の移動中、攻撃発生前にスペシャル技を入力するとAP消費無しで技を発動できます。その場発動系のスペシャル技を接近して使いたい時に便利。

「スペシャル技同時発動」
スペシャル技を発動する際に複数のキャラのボタンを同時に押せば、一度の暗転中に同時にスペシャル技を発動させることが可能。当然ですが発動キャラの分だけゲージが必要です。
とどめ演出や魅せコンボなどにどうぞ。

「バトル中の気絶回復手段」

ゲージが満タンの時に限り全体防御ボタン+イッディボタンでアジュナによる全体回復技が使用可能。高い回復量と気絶回復効果があり、アジュナ自身がダウン中でも使える。
ちなみに移動中でも使えます。

強力な回復技だが以下の欠点も..
・発動の度に回復量が減少
・ゲージを全て使うため、ゲージの最大値が増えると使用コストも増える

また、仲間の一人であるジンセンのLV3イッディ技にも気絶回復効果があります。
ゲージ最大値が増えてきたらこちらの方が使い勝手が良いかも。

「バトル中のパーティ変更」

(2020/04/15_rev.42416 Updateより)
バトル中、通常フェイズか味方ターンに編成ボタン(XBOXコンならBackボタン)を押すとパーティ変更が可能。
変更には1枠につき1ゲージが必要と馬鹿にならない消費だが、ダウンした仲間も交代できるため、全体回復を使えないゲージ量の時に役立つでしょう。
交代直後の仲間はAP回復にマイナス補正がかかっており、すぐには攻撃できないため注意。
なお、すでに場に出ているメンバー間の位置交換であればゲージを使わず行えるので、コンボや連携の不自由さを感じた時には試してみるのもいいでしょう。

[ガードブレイク]

敵の中にはガードを固めてダメージを大きく軽減する相手もいます。
敵のガードは一定時間内に↑+ATKと↓+ATKを加えることで崩すことが可能。
当てる順番は↑と↓どちらが先でもOK。
ガードブレイクした敵はしばらくの間ノーガード状態に。
一部の攻撃やイッディ技ならガード状態を無視してダメージを与えることも出来ます(ガードブレイクはしない一時的なもの)。

敵のガード可否はHPゲージ、ターゲットサインの色で確認可能


青色の時はガードされてしまいますが


ガードを崩すと…


緑色のノーガード状態に。元々ガード出来ない敵もこの色
ノーガード時間はかなり長いので、その間に好きな攻撃で撃破しよう。


「アジュナ」 ↓+ATK

初撃の↓+ATKは屈み突き。
威力は低いが発生が早いので崩しパーツに最適。
そのまま↑+ATKに繋げて一人でガードブレイクしてもいい。


「タンガー」 ↓+ATK

圧倒的拘束時間を持つ範囲型連続攻撃。この隙に他の仲間で↑+ATKを叩きこもう。
仲間の↑+ATKも範囲攻撃なら一度に複数の敵をガードブレイクできる。

[狙え!クリーンブロック]

ジャストタイミングで敵の攻撃をガードするとエフェクトが青色のクリーンブロックと呼ばれる特殊なガードになります。
クリーンブロックはダメージ軽減量アップ、致死ダメージでも生存、AP回復、イッディゲージ獲得量増加と良いことずくめ。
危険と隣り合わせに見えますが安全に行う方法もあります。

「セーフティ・クリーンブロック」

1.敵のターゲットになったらあらかじめガード
2.攻撃の直前にガードボタンを離し、攻撃タイミングに合わせてもう一度ガードボタンを押す
3.上手くいけばクリーンブロック成功。失敗しても通常ガードで防御することができます

これはガードボタンを離しても一定時間ガード体勢を取り続けることと、ボタンの押下でジャスト判定をしているために可能なテクニック。
しかし、ガード体勢中はゲージを消費するので、ジャストで取れる自信があれば普通のクリーンブロックを狙うのが良いでしょう。

「多段攻撃のクリーンブロック」


多段攻撃は、初段のガードを確認したらあとは攻撃に合わせてガードボタンを連打すればOK。
ガード後に自動でガード時間が延長される仕様のおかげで、初段さえ受けてしまえば単発攻撃よりも安全にクリーンブロックしやすいです。

「クリーンブロック時のダメージ表記」

左は初期状態でのクリーンブロック時のダメージ。
数字が青色で回復していそうな見た目だがダメージを受けているので注意!
リンセル(宝石)で護りの力を上げていくと右のようにHPが回復するようになる。

[地の利を得よう]

敵とエンカウントすると、移動時の地形がそのまま戦闘のフィールドになります。

あらかじめ弓矢などで敵を壁際に追い込んで戦闘を開始すれば・・

普段ならノックバックでバラけてしまう敵集団も壁際で密集するため戦闘を有利に進められる

「地形いろいろ」


 「坂道での戦い」

アンジュレーションにより小さい敵に攻撃がヒットしづらくなったりする。
高さ方向の攻撃範囲が狭いキャラは注意。


  「崖を背にした戦い」

仲間たちは落下してしまい戦えるのはアジュナだけに。なおアジュナ自身が落下すると戦闘は中断される。
仲間の落下モーションが見られる貴重な機会。


 「ダメージゾーン付近の戦い」

近接キャラはダメージゾーンを渡って敵を殴りに行くことになる。
仲間と敵にダメージは無いが、アジュナが踏み込むとダメージを受けて戦闘が中断される。


  「水場の戦い」

ターゲットサインがほぼ見えないためガードが困難に。


 「障害物越しの戦い」

障害物を挟んだり、極端な高低差のある戦闘では詰み防止のためかアジュナは特殊な遠隔攻撃を使えるようになる。
相手がどんな場所に居ようとサーチするガード不能攻撃だ。

[コンボを繋いでダメージアップ]

コンボ中、4回目の攻撃からダメージ表記が金色に変化し、以降の攻撃のダメージが上昇していきます。この4回目の攻撃とは、パーティ全体の4回目のAP消費という意味で、HIT数は関係ありません
コンボが途切れると効果はリセットされます。

こちらはラズミ(N+ATK)の素の攻撃。5150ダメージ

4回目に攻撃した時。5253ダメージ[+2%]。ここから表記が金色になり、上昇効果が蓄積されていく

16回目に攻撃した時。6489ダメージ[+26%]。かなりの上昇っぷり

単独で攻撃を仕掛けるより、パーティ全員のAPを溜めてから一度に攻撃した方が基本的にはお得!威力の高い攻撃やイッディ技をコンボの後半に持ってくればより大きなダメージを与えることができるでしょう。

「バトルを鮮やかに ~空中コンボを狙ってみよう」

空中に浮いた敵へ追撃した際は空中コンボという扱いになり、ボーナスとして追加のゲージが得られます。空中コンボはパーティの攻撃の性質や、仕掛ける順番とタイミング、敵のサイズなども考慮する必要があるため一筋縄には行きませんが、その分決まった時の見栄えや感動はひとしお。
まずは仲間2人での連携。次は3人で、とひとつずつ組み立ててみましょう。

空中コンボで大量のゲージを獲得すれば1ターンで複数回スペシャル技を使うことも可能。
ただし、ボーナスのゲージは敵から泡のようなエフェクトで放出され、ゲージバーに到着することではじめて加算されたものとなります。


「アジュナ」 ↑+ATK

初撃の↑+ATKは斧で敵をかち上げる。
シンプルな性能だがアジュナは常にパーティにいるため起点として使いやすい。


「ラズミ」 N+ATK、↑+ATK

サーチするN+ATKは空中への追撃に便利。
↑+ATKは敵を即座に打ち上げるが、2撃目からはバウンドさせる挙動になるため味方と連携の際は注意しよう。


「ゼベイ」 ↑+ATK

HIT数が多く、空中コンボに組み込むとHIT分と空中ボーナス分でゲージがモリモリ溜まる。
発生はかなり遅いので仲間の打ち上げ攻撃より先に動くなど工夫してみよう。
また矢のばら撒きという性質上、小型の敵との相性が悪い。

[パーティメイクを楽しもう]

アジュナの冒険には多くの仲間たちが集います。
単体ではクセが強く使い勝手が悪くても、他の仲間と組み合わせることで力を発揮するキャラクターも多くいます。ここで紹介するのはほんの一例。
色々なパーティを試して自分なりの組み合わせを見つけだしましょう。


ダー+ラズミ

仲間のAP回復待ち時間を有効活用。
ダーの↓+ATK・攻撃力バフは使用後のAP回復が早い。AP回復の遅いラズミを待つ間バフをかけまくれ!


クシ+タンガー

クシの鳥掴まりN+ATKは広範囲かつガード無視の強力な攻撃。同じく広範囲なタンガーの↓+ATKを組み合わせて敵を一網打尽!コンボの組み立てが面倒な時や、連打で済ませたい時に。
AP回復が遅いことだけ注意。

 中盤以降のキャラクター 


 カディーラ+アジュナなど

リーチの短いキャラが接近攻撃を仕掛け、敵の目の前で待機。カディーラは↓+ATKで裏側に回り込んだら、N・↑+ATKを使って待機した味方を越えるまで敵を運ぼう。
すると2:2で囲む形になりノックバックを気にせず袋叩きに。

 ヌナ+ザーラ

ヌナの↓+ATKの罠で敵の進行を防ぎザーラを防衛せよ!ヌナのAP回復は非常に速いので敵によっては完封も可能。
ヌナは前列に、ザーラは後列に置こう。
鳥掴まりを維持したいクシを入れるのもアリ。


 ハノック(ジボッホ)+レイラーニ

コンボ参加が困難なハノックだが、レイラーニの↓+ATK長押し攻撃中なら操作に専念できる。
レイラーニは中列下、ハノックは前列か後列に置くとボタン同時押ししやすい。
オート攻撃を持つランシを入れるのも便利。


 ナーガ・ライダー+アジュナ

アジュナのLV2ゲージ技とナーガ・ライダーのLV3技でライダー・ダブルキック!
この、アジュナのキック技はヤンの加入で使用可能になる。

[おわり]

また何かあれば追加します

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