Overview
Guía completa de logros de 39 days to Mars.
Introducción
39 Days to Mars es una aventura bastante corta, pero muy entretenida con una música excepcional y un estilo de dibujo sencillo pero muy bonito y resultón.
El juego está pensado para 2 jugadores en pantalla compartida (mismo PC) o a través del modo “Remote play together” de Steam. Se puede jugar también a solas y el 2º jugador será manejado por el PC (es un gato-bot).
La guía hace un repaso de los logros y de cómo conseguirlos.
- Los logros no se pueden sacar en una sola partida, por lo que habrá que hacer varias.
- Los logros específicos de multijugador se los puede sacar una sola persona jugando en el modo de 2 jugadores. Hay dos logros que sólo se pueden sacar en modo 2 jugadores: Aronnax y Sepia.
- Por regla general los logros no son difíciles de conseguir salvo el speedrun de 30 minutos, que me costó unos 5 intentos.
Se recomienda jugar el juego, al menos una vez, antes de leer la guía para evitar spoilers y no estropear la experiencia.
Puedes usar Ctrl + F para buscar el logro en concreto que te interesa si no lo encuentras.
SEGÚN EL NÚMERO DE JUGADORES.
1- Nemo.
Nemo: Termina 39 Days to Mars con un jugador.
2- Aronnax.
Aronnax: Termina 39 Days to Mars con dos jugadores.
Se puede hacer siendo uno sólo y manejando a los 2 jugadores sin que sea muy difícil. No cambia mucho del modo de 1 jugador.
MODOS DE ACABAR EL JUEGO.
3- Infatigable.
Infatigable: Acábate 39 days to Mars de una sentada.
Empezar y acabar el juego de una vez. Se puede pausar el juego, pero no salir al menú principal. Si es la primera partida que juegas puedes tardar unas 2 horas.
4- Lienzo de dibujo.
Lienzo de dibujo: Hazlo todo mal y aun así llega hasta Marte.
Ríndete en todos los puzzles de la casa y luego entra otra vez a resolverlos. Cada vez que tengas que hacer té o un bollo hazlo mal la primera vez y luego lo haces bien. En los puzzles de la nave puedes rendirte y luego hacerlos, aunque no son necesarios todos los puzzles para acabar el juego.
Como no estaba seguro de si hacía falta, yo me dejé comer por el kraken y luego estrellé mi nave aterrizando al final.
5- Calma chicha.
Calma chicha: Termina 39 Days sin fallar ni un puzzle.
Se explica por sí mismo. No es muy difícil cuando se ha jugado ya el juego una vez. Hay que tener cuidado en los siguientes puzzles:
- El código de la puerta de casa
- Escape de agua (el temporizador es el tanque de le izquierda).
- Recogiendo carbón (el oxígeno del medidor que cuelga de la bicicleta).
- Generador de gravedad (no conectar mal para no fallar).
- Mandos de la nave (temporizador de la izquierda que va bajando).
- Jardín y telégrafo. Salir para consultar la biblioteca una vez en todo el juego no cuenta como fallo. Ya que estás en la biblioteca ordena los 6 papeles del telégrafo y toma una captura de pantalla (o una foto con el móvil) y haz lo mismo con las 5 páginas del jardín. Recuerda que cada partida cambian las combinaciones y las reglas del jardín, por lo que no sirve lo de la partida anterior.
No estoy seguro de si es necesario, pero al hacer este logro maté al kraken e hice el aterrizaje en marte bien (con menos de 5 golpes).
Papeles organizados del jardín. (Cambian en cada partida).
LOGROS ACUMULATIVOS.
Los siguientes logros se pueden obtener de forma acumulativa a través de varias partidas:
6- Té de la mañana.
Té de la mañana: Haz 39 tazas de té terribles.
Falla preparando el té 39 veces.
7- Té de la tarde.
Té de la tarde: Tómate 39 tazas de té perfectas.
Sólo hay que hacerlas, no hace falta jugar el puzzle que te la pide, que es cuando en realidad el protagonista se bebe el té. En una partida se hacen 5 tazas de té como máximo (4 durante los puzzles de la nave y 1 en marte).
8- Edgeworth-Kuiper.
Edgeworth-Kuiper: Al extraer carbón, rompe 39 asteroides.
Acumulable entre diferentes partidas.
9- Darwin.
Darwin: Captura 39 especímenes para el tanque.
Se refiere a los bebes de kraken espacial que invaden la nave en un momento dado del viaje.
Bebés de kraken espacial en el tanque.
EN LA CASA.
10- Llave maestra.
Llave maestra: Embárcate en una aventura sin terminar el puzle del Generador de Contraseñas Helioscópico Volátil.
Para sacar el logro hay que ir al generador de contraseñas y hacer el puzle sin acabarlo. Conforme avanzamos en el puzzle nos va dando símbolos de la contraseña. Complétalo hasta tener 3 símbolos y ríndete (ver imagen abajo). Ve a la puerta y ve probando con el cuarto símbolo hasta que lo consigas.
Generador de contraseñas sin resolver del todo para sacar 3 de los 4 símbolos de la contraseña.
11- Antiincendios.
Antiincendios: Deja la boca de incendios abierta al embarcar.
Hay una boca de incendios en el jardín de la casa al lado del árbol. Ábrela y súbete a la nave.
PUZZLES DEL BARCO.
12- Imprevistos.
Imprevistos: Fracasa en algo.
Falla o ríndete en cualquier puzzle, preparación de bollo o de té.
13- Panel de control.
Panel de control: Arregla los controles de la nave a la primera.
Cuidado con el temporizador que está bajando a la izquierda.
Puzzle de los controles de la nave.
14- Cinta aislante.
Cinta aislante: Arregla la fuga de agua a la primera.
El temporizador es el tanque de la izquierda.
Puzzle de la fuga de agua.
15- Carbonero.
Carbonero: Extrae suficiente carbón sin quedarte sin oxígeno.
Cuando vayas a por carbón no aceleres constantemente. Si cuando vas a cambiar de dirección dejas de acelerar hasta que estés mirando hacia donde quieres ir, irás más rápido.
En algún lugar leí que el oxígeno no debe bajar de la mitad. Como me saqué el logro antes de leerlo, no puedo confirmarlo.
Extrayendo carbón con la bicicleta.
16- Tinta-Vete™.
Tinta-Vete™: Captura todos los especímenes y deja todo limpio.
Tras capturar los bebés kraken, paséate por la nave hasta que limpies toda la tinta.
Limpiando la tinta de los bebés de kraken.
17- Sepia.
Sepia: Captura todos los especímenes sin dejar todo limpio.
Sólo se puede hacer en el modo multijugador. Tras atrapar a los bebés de kraken no hay que limpiar absolutamente nada de tinta. El 2° jugador (Baxter) no deberá moverse para no usar el pulverizador Tinta-Vete™ y el 1° (Albert) esperará unos segundos para dejar el pulverizador en la mesa. En efecto, Baxter lo tiene en la mano, pero Albert va a la mesa a dejarlo. (Magia? Brujería? Who knows?)
En el modo de 1 jugador no se puede hacer porque solamente yendo a la mesa a dejar el Tinta-Vete™ ya se limpian las manchas de tinta que hay de camino.
ATERRIZAJE.
18- Sojourner.
Sojourner: Aterriza en Marte.
En el aterrizaje esquiva los meteoritos y aterriza en Marte. Debes tener menos de 5 colisiones.
19- Schiaparelli.
Schiaparelli: Estréllate en Marte.
Ten 5 colisiones durante el aterrizaje para estrellar la nave contra la superficie de Marte.
SPEEDRUN.
20- Nube voladora.
Nube voladora: Acaba 39 Days to Mars en menos de 50 minutos.
Las indicaciones para este logro son las mismas que para el siguiente (Cutty Sark).
21- Cutty Sark.
Cutty Sark: Completa 39 Days to Mars en menos de 30 minutos.
Se puede hacer tanto con 1 jugador como con 2, aunque con 2 jugadores es algo más fácil. Con 1 jugador, el gato hay veces que te hacer perder el tiempo porque tarda en seguirte.
- Los puzzles de la casa hay que hacerlos todos.
- Los puzzles del barco imprescindibles son: recoger carbón, ir a pescar para el suministro de alimentos y cazar bebés de kraken. Estos dependen de tu habilidad para resolverlos rápido.
- Para el resto de puzzles del barco iremos y nos rendiremos 3 o 4 veces para que pasen los días rápido y se active el siguiente puzzle. Después iremos al nuevo puzzle y repetiremos la misma
- Algnos puzzles requieren un bollo y otros un té. Si nos rendimos en el puzzle, el bollo o el té no se consume, por lo que podremos dejarlo en la mesa para usarlo después en el siguiente puzzle que nos lo pida (hay una mesa al lado de la tetera y otra al lado del horno). Por lo que sólo tendremos que hacer 1 bollo y 3 tazas de té (gastamos una taza cogiendo carbón, otra para el resto de puzzles de la nave y la de Marte)
Mesas donde dejar el bollo o el té. - Puzzles y requisitos:
Puzzles con téPuzzles con bolloPulverizador de carbónTelégrafoGenerador de gravedadCalderaFuga de aguaJardínPanel de control de mandos
- Con cierta habilidad, vencer al kraken es más rápido que ser tragado por él.
- En el descenso a Marte, estréllate 5 veces contra los asteroides y aterrizarás más rápido. Prepara el té en la superficie de Marte y recibe tu logro.
LOGROS OCULTOS.
22- Il terribile pescecane.
Il Terribile Pescecane: Deja que te coma el kraken espacial gigante.
En la pelea con el kraken déjate golpear 5 veces con la tinta que lanza.
Pelea con el kraken.
23- Architeuthis.
Architeuthis: Vence al kraken espacial gigante.
Golpea los tentáculos hasta cortárselos y defiéndete de la tinta abriendo el paraguas. Los tentáculos no te pueden golpear (su único ataque es la tinta).
CONCLUSIONES.
Agradezco correcciones para mejorar la guía y si teneis algún problema con algún logro podeis escribirlo en los comentarios.
Sí, Albert y Baxter, movidos por algún tipo de filia extraña, han decidido ir a Marte a prepararse un té.
Espero que la guía haya servido de ayuda.
Lo que siempre quisiste saber, pero nunca te atreviste a preguntar sobre el kraken.