Overview
“Dreamfall Chapters должна была доказать, что в мире, где вершины чартов занимают Assassin’s Creed и Call of Duty, еще есть место для классических приключенческих игр. Что ж, Рагнара Торнквиста можно поздравить – первый эпизод обновленной The Longest Journey получился весьма убедительным. Все, за что мы так любили сагу про Зои Кастильо и ее товарищей, осталось на месте, при этом прочие элементы серии заметно похорошели.” – Канобу.Полное прохождение Dreamfall Chapters со всеми достижениями и сложными моментами.________________________________________________________________________________________________”Dreamfall Chapters had to prove that in the world where tops of charts occupy Assassin’s Creed and Call of Duty, still there is a place for classical adventure games. Well, Ragnar Tornkvist can be congratulated – the first episode of the updated The Longest Journey turned out very convincing. All we so loved the saga about Zoe Castillo and her companions for, remained on the place, at the same time other elements of a series considerably got prettier.” – Kanobu.Full passing of Dreamfall Chapters with all achievements and the difficult moments.
Введение [Introduction]
Dreamfall Chapters начинается там же, где закончилась Dreamfall: The Longest Journey, поэтому «Chapters» («Главы») начинают в спешке пересказывать игру 2006 года. Даже если вы играли в нее, советую перед тем, как браться за Dreamfall Chapters, перепройти Dreamfall: The Longest Journey. А в идеале – еще и The Longest Journey.
_______________________________________________________________________________
Dreamfall Chapters begins in the same place where Dreamfall ended: The Longest Journey therefore “Chapters” (“Chapter”) begin to retell game of 2006 in a hurry. Even if you played it, I advise before undertaking Dreamfall Chapters, anew to pass Dreamfall: The Longest Journey. And ideally – also The Longest Journey.
Для удобства прохождение разделено на главы по смыслу.
_______________________________________________________________________________
Spoilers are designated by this color and thickness of writing. Be attentive and careful!
For convenience passing is divided into chapters on sense.
Книга Первая: «Перерождённые» [Book One: «Reborn»]
Пролог [Prologue]
Мы, а точнее Зои Кастильо, оказываемся в Мире Сновидений. Наша цель – вытаскивать, уговаривать, будить, принуждать, в общем делать всё, что угодно, чтобы вытаскивать людей из их ночных кашмаров.
Нажимаем на своеобразный “столб света” (ночной кошмар) и отправляемся прямиком на мост спасать падающую девушку, нажимаем на неё, выбираем символ “песочные часы” (замедление времени) и ловим её. Уговариваем больше не использовать “Дримтайм”.
Следующий ночный кошмар – мужчина, боящийся темноты. Цель – зажечь все фонари с помощью супер способности Зои (изображение солнца). Местами она говорит, что фонарь успеет погаснуть – используем замедление времени, а потом свет. Вселяем уверенность в парня и идём дальше.
Третий ночной кошмар – девочка, боящаяся монстра в шкафу и свою мать. Разговариваем с ней, успокаиваем. После продолжительного разговора заглядываем к ней в голову (суперспособность с изображением головы) и узнаем, что она уронила фонарь под кровать, но боится его достать. Оно и понятно. Используем на кровать суперспособность “свет” – фонарь загорается, достаем. Светим на картину около кровати – берем ключ. Подходим к шафу, используем замедление времени, светим на монстра фонариком, открываем шкаф. Спасаем девочку. Profit!
Подходим к страннику, ведём душевную беседу. Замедляем аппарат жизнеобеспечения, лезем к себе в голову, встречаем свою копию.
_______________________________________________________________________________
We, to be exact Zoe Castillo, appear in Mira Snovideny. Our purpose – to pull out, persuade, to awake, force, to do generally anything to pull out people from their night nightmares.
We press a peculiar “column of light” (nightmare) and we go straight to the bridge to rescue the falling girl, we press her, we choose an hourglasses symbol (delay of time) and we catch her. We persuade not to use “Drimtaym” any more.
The following nochny nightmare – the man who is afraid of the dark. The purpose – to light all lamps by means of super ability of Zoya (the image of the sun). In places she says that the lamp will manage to go out – we use delay of time, and then light. We instill confidence in the guy and we go further.
The third nightmare – the girl who is afraid of the monster in a case and the mother. We talk to it, we calm. After long conversation we look on it in the head (superability with the image of the head) and we learn that it dropped a lamp under a bed, but is afraid to get it. It also is clear. We use on a bed superability “light” – the lamp lights up, we get. We shine on a picture about a bed – we take a key. We approach a shaf, we use delay of time, we shine on the monster with a small lamp, we open a case. We rescue the girl. Profit!
We approach the wanderer, we conduct a heart-to-heart talk. We slow down the life support device, we climb to ourselves in the head, we meet the copy.
По течению [Adrift]
Разговариваем со смотрителем. Появляется Капитан повстанцев, дабы нас вызволить. Направляемся прямиком за ним. Видим лежащих раненных. Снимаем охраника с узника, разговариваем с ним.
Берём ключ из кармана охраника. Открываем дверь на верх.
Вторая дверь тоже закрыта. Берём метлу, ищем открытую камеру, а там подушку. Объединяем их вместе и полученное подушечно-метёльное сооружение просовываем в окно камеры. Ловим ей стрелу. Стрелой открываем замок на верхний пролёт.
За следующей дверью стоит смотритель. Помните он говорил, что семья для него очень важна? Всеми правдами и неправдами подводим разговор к теме о семье, и, вуаля – дверь открыта.
Последнюю дверь открывать не будем – полезем по цепи рядом. Дергаем рычаг, но цепь слишком скользкая. Разворачиваемся к проходу – на столе лежит кусок ткани. Берём. Соединяем старую добрую стрелу с тканью, подходим к висящиму на стене факелу и зажигаем своё приспособление. Факелом поджигаем цепь и лезем на свободу. Сразу же запираем ворота. Ведём раговор с Капитаном. Смотрим видео.
_______________________________________________________________________________
We talk to the inspector. There is a Captain of insurgents that to get out us. We go straight behind it. We see lying wounded. We remove the security guard from the prisoner, we talk to him.
We Take a key from the security guard’s pocket. We open a door on top.
The second door is closed too. We take the broom, we look for an open chamber, and there a pillow. We unite them together and we push the received podushechno-metyolny construction in a chamber window. We catch it an arrow. An arrow we open the lock on the top flight.
Behind the following door there is an inspector. He remembers said that the family is very important for it? By hook or by crook we bring conversation to a subject on a family, and, voila – the door is open.
We will not open the last door – we will get on a chain with a row. We pull the lever, but a chain too slippery. We are developed to pass – on a table the piece of fabric lies. We take. We connect an old kind arrow to fabric, we approach the torch hanging on a wall and we light the adaptation. A torch we set fire to a chain and we climb on freedom. At once we lock gate. We conduct a ragovor with the Captain. We watch video.
Пробуждение [Awakenings]
Переносимся в кабинет психолога. Доверять ему или нет – ваше дело. Ведём душевный разговор. Выходим после сеанса и видим, что ОКО даёт 24 часа местной торговке на получение справки – иначе прощай торговое дело. Разговариваем со своим парнем. Покупаем еду у этой продавщицы. Перед нами возникнет выбор – сосиски или суп. В этой игре даже самый маленький выбор может привести к грандиозным последствиям. Я вот уже поплатилась за свой суп. Относим еду своему парню.
Я выбрала “новую жизнь” за основную линейку, поэтому побежала выполнять задания Миры и Барути. Их штаб-квартиры (как и Резы) находятся в самом низу, около пристани. Задания Миры легки – надо протестить робота (отличная возможность узнать город получше). Барути попросит нас заручиться поддержкой местной старой мафиози. Что-ж, хорошо.
Бежим на китайский рынок. Всё та же пристань, только чуть дальше, легко узнаваемая по красному освещению и прилавкам. Наша цель, Квини, находится на лодке и её охраняет (?) девочка. Говорим с ней. Выясняется, что нужен подарок. А вы думали, что будет всё так легко? Больше бега! Осматриваем прилавки. Пытаемся поговорить с продавщицей, которая спорит с покупателем – безрезультатно. Подходим к прилавку, что находится рядом с прилавком девочки. Пытаемся сторговаться с китайцем. Бежим обратно к той женщине, которая спорила с покупателем. Осокорбляем покупателя (не специально, конечно). Бегаем от китайца к этой женщине до тех пор, пока нам не отдадут товар за нужную стоимость. В конечном итоге получаем всё, что нам необходимо и проходим на борт.
Говорим с дамой. Для того, чтобы заручиться её поддержкой нам необходимо найти некую Ханну. Помните девушку, что продавала нам еду и ссорилась с ОКО? Бежим к ней, но её на месте не оказывается. Зато в коробках за прилавком мы находим странного вида карточку. На прилавке записка. Нелу находим около главное здания “ОКО” (большой треугольный глаз на фасаде). Если встать к этому зданию спиной, то продавщица будет по правую руку в небольшом углублении. Разговариваем с ней, но она не в настроении, решим этот вопрос через некоторое время. Бежим в штаб-квартиру к Барути, наталкивамся на неприятную сцену.
Возвращаемся домой (до упора по китайскому рынку, поднимаемся по лестнице и входим в здание с желтой вывеской).
_______________________________________________________________________________
We are transferred to the psychologist’s office. To trust it or not – your business. We carry on sincere conversation. We leave after a session and we see that the EYE gives 24 hours to the local dealer on obtaining the reference – differently farewell trade business. We talk to the guy. We buy food from this shop assistant. Before us there will be a choice – sausages or soup. In this game even the smallest choice can lead to grandiose consequences. I already paid for the soup. We carry food to the guy.
I chose “new life” for the main ruler therefore I ran to perform Mira and Baruti’s tasks. Their headquarters (as well as Reza) is in the bottom, about pier. Tasks the Worlds are easy – it is necessary to protestit the robot (an excellent opportunity to know the city better). Baruti will ask us to get support local old the mafioso. Well, well.
We run on the Chinese market. The same pier, only slightly farther, easily recognizable on red lighting and counters. Our purpose, Kvini, is by the boat and it is protected (?) by the girl. We speak with it. It becomes clear that the gift is necessary. And you thought that everything will be so easy? It is more than run! We examine counters. We try to talk to the shop assistant who argues with the buyer – without results. We approach a counter that is near the girl’s counter. We try to bargain with the Chinese. We run back to that woman who argued with the buyer. Osokorblyaem of the buyer (not specially, of course). We run from the Chinese to this woman until we are not given goods for the necessary cost. Finally we receive everything that it is necessary for us and we pass aboard.
We speak with the lady. To get its support we need to find a certain Hanna. You remember the girl that sold us food and quarreled about the EYE? We run to it, but it on the place does not appear. But behind a counter we find in boxes a strange look a card. On a counter a note. Not Lu is found near the main thing of the building “EYE” (a big triangular eye on a facade). If to rise to this building a back, then the shop assistant will be on the right in small deepening. We talk to it, but it not in mood, we will resolve this issue after a while. We run in headquarters to Baruti, natalkivamsya on an unpleasant scene.
We come back home (against the stop on the Chinese market, we walk upstairs and we enter the building with a yellow sign).
Интерлюдия [Interlude]
Ура! Ура! Мы – ребёнок. Очень любопытный ребёнок. Используем подушку для того, чтобы выбраться из кроватки. Сворачиваем на кухню, проходим за тележкой, далее ныряем под стол, выходим с кухни и встречаем маму. Нам нужно открыть дверь. Просим её. Смотрим видео.
_____________________________________________________________________________
Hurrah! Hurrah! We are a child. Very curious child. We use a pillow to get out of a bed. We turn on kitchen, we pass behind the cart, further we dive under a table, we leave from kitchen and we meet mother. We need to open a door. We ask it. We watch video.
Книга Вторая: «Повстанцы» [Book Two: «Rebels»]
Испытания [Trials]
Просыпаемся в штаб-квартире повстанцев. Идём в главный зал.
После этого загружаем игру на последнем сохранении, но на этот раз говорим “да”. Выполняем задание: поговорить с Эну, Лихо и Некогда-слепым Бобом – все они находятся в этом зале. Подходим к Шепард, говорим с ней, забираем свои вещи из комнаты и уезжаем на задание.
Нам дают 3 задания. Помните мы обещали узнику передать прощальные слова жене? Это будет нашим 4 заданием. (Выполнять их можно в свободном порядке.)
Возвращаемся на главную торговую площадь городка. Когда мы проходили мимо неё впервые, то парень с синей кожей предлагал свою помощь. В этот раз не будет отказываться. Идём с ним. На собрание нас не пускают без секретной фразы. Собираем приглашение по кусочкам, за недостающей частью идём к компании. Задача – обнюхать и обслушать всех на собрании, так и сделаем.
Возвращаемся в наш пункт прибытия и сворачиваем налево, около двери будет стоять парень. Говорим с ним, проходим. Крот просит нас поймать гонца. Сказано – сделано. По карте смотрим его примерный путь, ищем, встречаемся. По карте смотрим где он сворачивает наверх к словам “путь гонца” – на этом повороте поджидаем его.
После второй встречи в этом месте меняем местами указатели и следуем за ним. Берём письмо. Возвращаемся к кроту.
Отправляемся к южным воротам.
Не заходим в ворота и смотрим прямо на них – по правую сторону будет коробка с кремнем, а по левую бочка с маслом и коробочка гвоздей около стражника. Заходя в ворота в больших коробках будет порох, а дальше по пристани на камне висит верёвка. Возвращаемся и смачиваем верёвку в бочке с маслом. Снова выходим на пристань, кладем порох-веревку-гвоздь-кремень (только в таком порядке). Убегаем.
Идём прямо и заходим в таверну «Петух и котенок».
_______________________________________________________________________________
We wake up in headquarters of insurgents. We go to the main hall.
After that we load game on the last preservation, but this time we speak “yes”. We perform a task: to talk about Ena, it is dashing and Is once – blind Bob – all of them are in this hall. We approach Shepard, we speak with her, we take away the things from the room and we leave on a task.
We are given 3 tasks. Remember we promised the prisoner to transfer a valedictory to the wife? It will be our 4th task. (It is possible to carry out them in a free order.)
We Come back to the main floor space of the town. When we passed by it for the first time, the guy with blue skin offered the help. This time will not refuse. We go with it. On meeting we are not let without confidential phrase. As it is impossible by the way at once the girl comes, tears before us the invitation. We bring together him on pieces, we follow missing part to it – it costs absolutely near the company. A task – to sniff and obslushat all at meeting, and we will make.
We Come back to our point of destination and we turn left, near a door there will be a guy. We speak with it, we pass. The mole asks us to catch the messenger. No sooner said than done. According to the card we watch its approximate way, we look for, we meet. According to the card we look where it turns upward to the words “way of the messenger” – on this turn we wait for it.
After the second meeting in this place we interchange the position of indexes and it is followed it. We take the letter. We come back to a mole.
We go to the southern gate.
We do not come into gate and we look directly at them – on the right side there will be a box with flint, and on left a barrel with oil and a box of nails about the policeman. Coming into gate in big boxes there will be a gunpowder, and further on pier the rope hangs on a stone. We come back and moisten a rope in a flank with oil. Again we come to pier, we put gunpowder-rope-nail-flint (only in such order). We run away.
Come into a tavern “A rooster and a kitten”.
Сновидения [Dreaming]
Глава начинается со сна. Здесь всё просто. Слушаем, что нам говорят и следуем за говорящим. Просыпаемся. Идём к нашему психологу в башню Сешадри. По пути разговариваем с Нэлой. Говорим с Доктором Зелёнкой. Смотрим Видео.
Нам нужно отправиться к Барути. Он даст нам важное задание о сборе компромата на Леи Умински. Идём к Мире. По пути встречаем странного вида девушку – подругу Ханны. Последовательность выполнения заданий важна. Сначала я зашла к Мире, взяла программу, а потом отправилась на поиски Ханны.
Исследуем Люк, где скрылась девушка. Подходим к воронёнку и просим показать схему местонахождения всех башен. Для открытия люка нам нужны ключи разных цветов. Первый из них – синий – мы находим около главного здания ОКО. (символ глаза на фасаде). Вторую насадку – жёлтую – около дома Зои.
Ищем люк на пристани за которым наблюдает охраник. В тот момент, когда рекламный бот будет пролетать мимо вас – останавливаем и просим показать полную рекламу. Она нас скрывает и мы с помощью синего ключа проникаем в шахту. На стене висит фотография, берём. Возвращаемся на верх.
Разбираем синий ключ и собираем желтый. Находим люк, где спряталась девушка, заходим. Отдаём ей фотографию. Разговариваем. Она даёт нам фиолетовую насадку. Убежище Ханны находится в самом конце пристани. Спускаемся и разговариваем с Ханной, она даёт нам фигурку стрекозы. Идём к Квини. Разговариваем.
Идём в Кормящую Десницу. Разговариваем с Резой.
Нужно активировать программу в своём Iris (после того, как мы сходили к Мире) и по стрелке находить необходимые точки нахождения сетей.
Их всего три:
1. Основание логотипа ВАТИ. (В начале пристани).
2. Голографическая скульптура. (Около дома Зои).
3. Лаборатория.
Возвращаемся к Мире для расшифровки данных. Бежим к Барути (он сидит около дома Зои, за столиком).
_______________________________________________________________________________
The head begins half awake. Here everything is simple. We listen that speak to us and we follow speaking. We wake up. We go to our psychologist in a tower Seshadri. On the way we talk to Nela. We speak with Doctor Zelyonkaya. We watch Video.
We need to go to Baruti. It will give us an important task about collecting a compromising evidence on Lea Uminski. We go to Mira. On the way we meet a strange look the girl – Hanna’s girlfriend. The sequence of performance of tasks is important. At first I came to Mira, took the program, and then moved off in Hanna’s searches.
we Investigate Luke where the girl disappeared. We approach to a voronyonka and we ask to show the scheme of location of all towers. For opening of the hatch we need keys of different flowers. The first of them – blue – we find the EYE about the main building. (an eye symbol on a facade). The second nozzle – yellow – near Zoya’s house.
We look for the hatch on pier which the security guard watches. While the advertizing boat will fly by by you – we stop and we ask to show full advertizing. She hides us and we by means of a blue key get into mine. The photo hangs on a wall, we take. We come back to top.
We sort a blue key and we collect yellow. We find the hatch where the girl hid, we come. We give it the photo. We talk. It gives us a violet nozzle. Hanna’s shelter is in the end of pier. We go down and talk to Hanna, she gives us a figure of a dragonfly. We go to Kvini. We talk.
We go to the Feeding Right hand. We talk to Reza.
It is necessary to activate the program in the Iris (after we descended to Mira) and on an arrow to find necessary points of finding of networks.
Their of everything three:
1. VATI logo basis. (At the beginning of pier).
2. Holographic sculpture. (Near Zoya’s house).
3. Laboratory.
We come back to Mira for interpretation of data. We run to Baruti (he sits near Zoya’s house, at a little table).
Воспоминания [Anamnesis]
Получаем задание – предупредить Крота о рейде. Нам передают послание от таинственной девушки, она просит о встрече. Место, что «возвышается над городом» – это площадка со скамейками, на которой часто сидят влюбленные парочки, с неё виден весь город (если будете подниматься по лестницам вверх – не ошибётесь). Разговариваем с ней.
Офицер находится на пристани, с которой мы впервые зашли на берег города. Предупреждаем Крота о рейде. Пытаемся войти к офицеру – не получается. Надо отвлекать.
Master thief
Теперь нам нужно сделать фейерверк. Бип подскажет. Правильная последовательность: жабьи яйца – эссенция солнечного червя; ирхадский пепел – багровая крошка; порошок огне-цвета – трубка из вощеной бумаги; свето-шарики – трубка из вощеной бумаги. Готово.
Просим его отвлечь охраника. Указываем на него. Заходим. Разговариваем с Азади. Смотрим большое видео.
Просыпаемся. Смотрим на Дример. Перемещаемся к Мире, отпрашиваемся пораньше. Идём в Кормящую Десницу (или в штаб-квартиру, зависит от решений).
Встречаемся с Нэлой, она отдаёт нам коробку. Следуем за ней. Смотрим видео.
_______________________________________________________________________________
We receive a task – to warn the Mole about raid. Transfer us the message from the mysterious girl, she asks about a meeting. The place that “towers over the city” is a platform with benches on which couples in love often sit, from it all city is visible (if you climb ladders up – you will not be mistaken). We talk to it.
The officer is on pier with which we for the first time came on the coast of the city. We warn the Mole about raid. We try to enter to the officer – it is impossible. It is necessary to distract.
Now we need to make fireworks. The pip will prompt. Correct sequence: egg zhab – essence of a solar worm; irkhadsky ashes – a crimson crumb; powder fire color – a tube from a wax paper; sveto-balls – a tube from a wax paper. It is ready.
Ask it to distract the security guard. We point to it. We come. We talk to Azadi. We watch big video.
We wake up. We look on Drimer. We move to Mira, we ask for leave a bit earlier. We go to the Feeding Right hand (or in headquarters, depends on decisions).
We meet Nela, she gives us a box. We follow it. We watch video.
Книга Третья: «Миры» [Book Three: «Realms»]
Интерлюдия II [Interlude II]
Смотрим роликом, в котором мы снова встречаемся с повзрослевшей Сагой.
Нам нужно навести порядок и собрать все свои рисунки.
• Белая Драконица (в спальне, в кукольном домике).
• Большой Город (на кухне, внутри старой деревянной столешницы).
• Первое Перемещение (в комнате с камином, висит на стене около свечи).
• Ворон (на кухне, на полке с кухонными принадлежностями, просим папу достать).
• Человек на колесах (в столовой, на одном из стульев).
• Древнее зло (в столовой, на тумбе около гитары).
• Каменный диск (второй этаж, включаем свет на лестнице, на одной из коробок).
• Перерождение Белой Драконицы (в спальне, закрываем дверь с другой стороны, находим рисунок).
• Среди звёзд (в спальне, в кукольном домике берём ключ, на тумбочке около кровати открываем музыкальную шкатулку, видим рисунок).
В указанном порядке располагаем рисунки на стене спальни (около кукольного домика).
Смотрим видео.
_______________________________________________________________________________
We look a roller in which we meet the matured Saga again.
We need to bring order and to collect all the drawings.
• White Drakonitsa (in a bedroom, in a doll lodge).
• The big city (in kitchen, in an old wooden table-top).
• The first Movement (in the room with a fireplace, hangs on a wall about a candle).
• A raven (in kitchen, on the shelf with kitchen accessories, we ask the father to get).
• The person on wheels (in the dining room, on one of chairs).
• The ancient evil (in the dining room, on a curbstone about a guitar).
• A stone disk (the second floor, we turn on the light on a ladder, on one of boxes).
• Regeneration by Béla Drakonitsy (in a bedroom, we close a door on the other hand, we find drawing).
• Among stars (in a bedroom, in a doll lodge we take a key, on a bedside table about a bed we open the music box, we see drawing).
In that order we have drawings on a bedroom wall (about a doll lodge).
We watch video.
Махинации [Machinations]
Переносимся с Меркурию. Глава начинается с душевного разговора между Кианом и Лихо/Эну.
Отправляемся в таверну. Нам нужно найти способ вывести из строя местный трубопровод. Выходим из таверны, дважды поворачиваем налево. Видим коз по правой стороне, берём у них траву – “Вечерняя Песнь”, специальная версия валерьянки для рогатых. Разговариваем с Анной. Возвращаемся в таверну, уговариваем Ульвика (бармена) подсыпать траву в эль. Ждем пока механик уснёт, забираем его инструменты и карту, на которой отмечены нужные нам секции труб. Отправляемся к гавани у южных ворот, где делали фейерверк. В одной из коробок берём угловую секцию трубы. Идём к рогатым. На карте отмечены две секции, открываем одну из них и видим, что там что-то очень быстро пролетает. Вставляем угловую секцию трубы и подбираем сферу.
Подслушиваем разговор стражников, у здания, где сводятся все трубы. Бежим на площадь с фонтаном. Мешаем Вечернюю Песнь с сыром, скармливаем мышкам (или крысам). Берём их себе в карман.
Идём к уже знакомой трубе около козлов. Суём туда мышку (крысу), зверь ломает трубу, проход в здание свободен. Заходим. Смотрим видео.
_______________________________________________________________________________
We are transferred with Mercury. The head begins with sincere conversation between Kian and is dashing / Ena.
We go to a tavern. We need to find a way to put the local pipeline out of action. We leave a tavern, we turn twice on the left. We see goats on the right side, we take from them a grass – “The Evening Song”, the special version of a valerian for horned. We talk to Anna. We come back to a tavern, Ulvika is persuaded (bartender) to pour a grass in ale. We wait so far the mechanic will fall asleep, we take away his tools and the map on which sections of pipes necessary to us are marked. We go to harbor at the southern gate where did fireworks. In one of boxes we take angular section of a pipe. We go to horned. Two sections are marked on the map, we open one of them and we see that there something very quickly flies by. We insert angular section of a pipe and we select the sphere.
We eavesdrop on conversation of policemen, at the building where all pipes are reduced. We run on the square with the fountain. We mix the Evening Song with cheese, we feed to mice (or to rats). We take them to ourselves in a pocket.
We go to already familiar pipe about goats. We put a mouse (rat) there, the animal breaks a pipe, pass to the building is free. We come. We watch video.
Преследуемые [Hunted]
- Соль – одна порция.
- Перец – две порции.
- Мешаем три раза.
- Снимаем с огня.
- Достижение получено.
Внезапно отключают электричество. Кстати, куда делся Реза..? Идём проверять топливный элемент. Оказывается, что он требует замены. Выходим в город, идём в мастерскую Миры, берём элемент. На обратном пути заходим на корабль к Квини. Разговариваем и возвращаемся домой, активируем питание. Подключаемся к дримеру.
Наше погружение прерывают, просыпаемся. Делаем выбор и убегаем. Встречаемся в лифте с Ханной. Идём за Ханной. Нам надо будет спуститься в канализацию и проследовать за ней до конца. У меня возникли проблемы с открыванием решёток, но надеюсь, что у вас таких проблем не возникнет.
На складе Мистера Лондона находим “чистого” робота, отформатированного, и софт для него (внутри стеллажей). Загружаем в него Модуль Личности “Стелс”. Направляем на ящики, тем самым отвлекая охранника. Загружаем Модуль Личности “Грузчик” и направляем робота на ящики за спиной охранника. Из ящика берём дример. Находим Модуль Личности “Ловец”. Смотрим коробки с надписью DEW, на которой к тому же должна быть надпись “Пеннинг”, берём антивещество. Несём антивещество к сканеру, где мы нашли роботов, получаем квитанцию ВАТИкорп. Загружаем в робота Модуль Личности “Ловец” и отправляем к человеку, сидящему на стуле. Смотрим на сигнализацию. Направляем робота вместе с мячиком в силовое поле.
Идём к Мире. Отдаём квитанцию, подключаемся к дримеру, смотрим ролик.
_______________________________________________________________________________
- Salt – one portion.
- Pepper – two portions.
- We disturb three times.
- We remove from fire.
- Achievement is received.
Suddenly disconnect electricity. By the way, where Reza got to.? We go to check a fuel element. It turns out that he demands replacement. We leave to the city, we go to a workshop the Worlds, we take an element. On the way back we come on the ship to Kvini. We talk and come back home, we activate food. We are connected to a drimer.
interrupt our immersion, we wake up. We make the choice and we run away. We meet in the elevator Hanna. We follow Hanna. We should go down in the sewerage and to proceed behind it up to the end. I had problems with opening of lattices, but hope that at you such problems will not arise.
In a warehouse of Mr. of London we find the “pure” robot formatted and software for it (in racks). We load into it the Module of the Personality “Stealth”. We direct to boxes, thereby distracting the security guard. We load the Module of the Personality “Loader” and we direct the robot to boxes behind the back of the security guard. From a box we take a drimer. We find the Module of the Personality “Hunter”. We watch boxes with the inscription DEW on which besides there has to be an inscription “Penning”, we take antimatter. We bear antimatter to the scanner where we found robots, we receive the receipt Vatikorp. We load the Module of the Personality “Hunter” in the robot and we send to the person sitting on a chair. We look at the alarm system. We send the robot together with a ball to a force field.
We go to Mira. We give the receipt, we are connected to a drimer, we watch a commercial.
Пересечения [Crossings]
Просыпаемся в таверне «Приют странника» в Меркурии.
Болтаем с вороном, находим наверху ручку от двери. Выходим. Идём в «Петух и котёнок», разговариваем с Ульвиком (барменом). Идём в кузницу, спрашиваем про библиотеку. Смотрим видео.
Переключаемся на Киана, который намерен отправиться спасать Бипа. Проходим через стражников на корабль (с этим заданием справилась даже я, поэтому и для вас это не составит трудности). Разговариваем с Анной.
Залезаем на корабль, вдруг появляется Лихо. Выбираем – брать его с собой, или нет.
Смотрим видео.
_______________________________________________________________________________
We wake up in a tavern “The wanderer’s shelter” in Mercury.
We stir with a raven, we find the handle from a door above. We leave. We go in “A rooster and a kitten”, we talk to Ulvik (bartender). We go to a smithy, we ask about library. We watch video.
We switch to Kian who intends to go to rescue the Pip. We pass through policemen on the ship (I therefore and for you it will not make difficulty coped with this task even). We talk to Anna.
We climb on the ship, suddenly appears Dashingly. We choose – to take it with ourselves, or not.
we Watch video.