Forgotton Anne Guide

[FR] Guide des succès et soluce for Forgotton Anne

[FR] Guide des succès et soluce

Overview

Voici un guide en français pour le jeu Forgotton Anne.Le guide contient des SPOILERS.

Vue d’ensemble

  • Estimation de la difficulté des succès: 2/10
  • Nombre de succès (hors ligne): 33
  • Nombre de succès (en ligne): 0
  • Mode de jeu: 1 joueur
  • Durée approximative (première partie): 6-10 heures
  • Nombre de parties minimum requis: 1
  • Nombre de succès manquables: 2 (Empathique et Pacifiste)
  • Succès buggués: Aucun.
  • La difficulté affecte-t-elle les succès?: Non, il n’y a qu’une seule difficulté.
  • Les codes de triche désactivent-ils les succès?: Aucun code de triche n’existe pour ce jeu.

Introduction

La soluce empruntera une voie “empathique” et “pacifique” pour assurer le 100% des succès en une seule partie. Certains choix de dialogue auront un impact quant à leur réalisation. Tous les succès seront listés dans l’ordre chronologique d’obtention.

Les sauvegardes s’effectuent après chaque point de passage (checkpoint). Il est donc possible de récupérer un succès et de recharger tout aussitôt la partie, en enchaînant sereinement sur la suite.

Les mémentos (des objets à ramasser) seront conservés, même si vous quittez le jeu sans passer par un nouveau checkpoint.

Sélection des chapitres

Une fois que vous aurez terminé le jeu, en choisissant Histoires depuis le menu principal, vous verrez une option pour entrer dans le Pont de l’Ether. Cette fonctionnalité sert de sélection de chapitres.

En allant à droite, vous pourrez choisir les Actes grâce aux trois points bleus extérieurs, et les Scènes grâce aux huit points bleus intérieurs.

En allant à gauche, vous pourrez savoir dans quels lieux vous avez loupé des mémentos à ramasser, écouter la musique du jeu et interagir avec des choses. En parlant au pnj présent, vous obtiendrez l’accès au jukebox.

Acte 1-1

La maison d’Anne

Allez à gauche sur le balcon et regardez les cinq différents points d’intérêt à l’horizon. Quittez le balcon.

Descendez les escaliers, ignorez la porte pour le moment, et descendez l’échelle (en bas à droite). Interagissez avec le conteneur lumineux. Entrez en mode Arca (A) et sélectionnez le conteneur d’anima (E) pour l’absorber.

Empruntez la porte que vous aviez ignorée à l’étage. Allez à droite jusqu’à la machine rouge et remplissez-la d’anima (en mode Arca).
Montez l’échelle et tirez sur le levier. (La lumière revient dans la maison.)

Retournez dans la chambre, jusqu’à votre lit.

Peur du noir
Une fois la lumière revenue dans la maison, allumez la lampe de chevet.

Descendez et parlez à Maître Bonku. Choisissez les réponses que vous voulez ici. Après la cinématique, vous recevrez Entrée de Journal #1.

Allez à gauche et tentez de sortir. Une écharpe rouge, nommée Dilly, fera son apparition. Pour “Pacifiste“, choisissez :
« Qu’est-ce que tu veux ? »
« Ton histoire n’a aucun sens. »

Ne suivez PAS le tutoriel. Laissez-le s’enfuir en faisant des aller-retour. Vous obtiendrez Entrée de Journal #2.

Dirigez-vous ensuite à gauche, vers le vase qu’a fait tomber l’oublion, pour ramasser un dessin (Mémento 1/26).

Détective
Quittez la maison et descendez plusieurs escaliers. Dès que vous pourrez aller à droite, allez-y et dites bonjour à Pavil. (Vous pouvez l’encourager et le tenir au fait des rebelles.)

Revenez à gauche. Continuez jusqu’à rencontrer Tiphany.

Acte 1-2

La tour de guet

Pour réparer la panne dont parle Tiphany, remettez de l’anima dans le conteneur de l’abri juste à votre droite. Tirez sur le levier.
Parlez à Tiphany. Soyez toujours gentil avec elle.
« Ce n’est pas de ta faute. » Vous recevrez Entrée de Journal #3.

Une fois la scène terminée, allez à droite, continuez jusqu’à atteindre un bâtiment rouge et prenez cette porte.
Descendez l’échelle et récupérez la roue que vous êtes venu chercher.

Réflexions
Entrez dans la pièce de gauche. Activez le conteneur d’anima pour rallumer la lumière et asseyez-vous dans le fauteuil de la réserve.
Ce siège compte aussi pour le succès “Observatrice Silencieuse“.

Récupérez l’anima pour la réutiliser dans la pièce de droite. Tirez sur ce levier-ci et sur un autre levier un peu plus loin afin d’ouvrir une porte.

L’Exécutrice solitaire
Animez le mannequin avec de l’anima et distillez-le (absorbez-le), répétez ça deux ou trois fois afin de discuter pleinement avec cet oublion. (Pas de conflit avec le succès Pacifiste.)

Remplissez votre Arca (grâce au mannequin) et partez rejoindre Tiphany. Parlez-lui.
Retournez alors au bâtiment rouge, entrez dedans, montez jusqu’au dernier étage et résolvez le puzzle.

Astuce pour ce genre de puzzle: lorsque vous déplacez une sphère, un arc lumineux dévoilera le chemin qu’elle doit emprunter ; sur sa trajectoire, il existe une cavité, plus large que les autres, dans laquelle la sphère devra venir se loger.

L’une des solutions ici est :

  1. Déplacez la pièce de gauche vers le haut
  2. Déplacez la pièce inférieure droite vers l’extrême gauche
  3. Déplacez la pièce supérieure droite tout en bas
  4. Déplacez la première pièce vers le bas

En guise de récompense, récupérez vos ailes.

Explorateur
Partez à gauche et atteignez les toits. Suivez les flèches vers la gauche, en sautant deux fois, puis descendez prudemment de deux plates-formes. Recueillez alors votre deuxième mémento (Mémento 2/26).

Laissez-vous tomber tout en bas et rejoignez Tiphany. Après la cinématique, tirez sur le levier. Un nouveau bord vient d’être créé au-dessus de la porte: faites un saut ailé et partez vers de nouveaux horizons.

Acte 1-3

En chemin, vous ferez la rencontre de Wade, une chaussure. Les réponses ici n’ont pas d’importance, mais vous pouvez lui dire : « C’est irréparable » et « « Je vais te le dire ».

L’atelier

Allez jusqu’à la rencontre de Struct, l’ours en peluche.
« Ce n’est pas ton jour. »

Vous obtiendrez Entrée de Journal #4. Chargez de l’anima dans le générateur.
« Tu veux bien m’aider ? »

Service forcé
A partir d’ici, faites marche arrière jusqu’à la tour de guet de Tiphany (le bâtiment rouge). C’est là-bas que se trouve l’unité de chrono-calibration (UCC) qu’a oublié Struct. Profitez-en aussi pour reprendre de l’anima au sous-sol. Dans tous les cas, apportez l’UCC à Struct. Remerciez-le et vous empocherez Entrée de Journal #5.

Montez les marches sur la droite du générateur et tirez sur le levier. Empruntez la passerelle qui vient de s’abaisser (menant vers l’arrière-plan du décor). Escaladez l’échelle et déplacez l’interrupteur vers le haut.
Redescendez l’échelle et avancez à gauche. Pas besoin de toucher à ce levier. Laissez-vous tomber à gauche. En ignorant le bouton blanc, descendez à gauche. Consultez l’affichette sur la droite (Mémento 3/26).
Revenez en haut et cette fois-ci, appuyez sur le bouton blanc pour faire descendre l’ascenseur. Activez le levier dans l’ascenseur et faites un saut ailé sur la plateforme à droite et encore un autre saut au-dessus à gauche.
Allez à gauche et descendez les escaliers pour revenir au premier plan. Interagissez avec le levier pour abaisser l’échelle. Descendez.

Au niveau du sol, retournez près du générateur, passez en mode Arca et déplacez l’inverseur vers la droite (le flux doit couler à gauche). Revenez à gauche jusqu’à trouver deux leviers.
Déplacez le levier de gauche une fois à gauche, et le levier de droite vers le haut. La grue et la boîte devraient s’élever et se trouver en plein milieu dans les airs, ni trop à gauche ni trop à droite.
Normalement, tout est en place, vous pouvez remonter tout en haut grâce aux échelles et faire deux sauts ailés à gauche pour atteindre un nouveau lieu.

Continuez à gauche, en hauteur, jusqu’à vous engouffrer dans un tuyau.

Acte 1-4

La gare de la Tour

Allez à gauche jusqu’à trouver Secti, une caméra de surveillance. Vous pouvez lui parler jusqu’à ce qu’il n’ait plus de point d’exclamation au-dessus de la tête.

Prenez la droite et aboutissez au bureau du chef de gare, Pax, une horloge. Parlez-lui. Entrez en mode Arca et appuyez brièvement sur lui. Ne le distillez pas, il va tout avouer.

Le mystère s’épaissit
Examinez la pièce secrète de Pax. Rechargez votre anima et récupérez un plan sur le panneau d’affichage (Mémento 4/26).

Retournez voir Secti sur les quais de la gare. Vous recevrez Entrée de Journal #6.

Descendez les petites marches et tirez sur le levier. .
Remontez, et faites un saut ailé vers les plateformes en hauteur.
Passez en mode Arca. Déplacez l’inverseur inférieur vers la gauche, puis déplacez l’inverseur supérieur vers la droite.

Regagnez le sol, il est temps de prendre le train.

Acte 1-5

Le train

Il y a quatre bancs dans ce compartiment. Asseyez-vous sur chacun d’eux, ils contribuent au succès Observatrice silencieuse.
Une fois les annonces terminées, vous recevrez Entrée de Journal #7.

Sortez à gauche vers la prochaine voiture. Parlez à tous les oublions présents. Poursuivez vers la prochaine section. Montez les escaliers et parlez à Sull, la valise.
« Ouvre, s’il te plaît. »
« Pourquoi ? »

Continuez votre chemin et entrez en contact avec Blanket. Descendez les escaliers. Entrez en mode Arca et déplacez l’inverseur pour qu’il pointe vers la droite.

Accédez à la la prochaine voiture. Quill, la plume d’écriture, s’enfuira: suivez-le et rattrapez-le.
« Pourquoi tu t’es enfui ? »
« Te voilà prévenu. »

Cache-cache
Vous obtiendrez un billet du Pont de l’Ether pendant la conversation (Mémento 5/26) et Entrée de Journal #8 à la fin.

Poursuivez votre chemin jusqu’à atteindre Melewe, le siège de conducteur. Libérez-le pour acquérir Entrée de Journal #9. Montez l’échelle et marchez à droite – prenez les plans des rebelles (Mémento 6/26)

Journal intime
Maintenant, marchez à gauche et descendez l’échelle. Appuyez sur le bouton pour rejoindre Melewe. Répondez « Je m’en charge ». Vous obtiendrez Entrée de Journal #10.
Lisez 10 entrées de journal.

(A partir d’ici, vous n’êtes plus obligé d’en acquérir, il n’y a qu’un seul succès relatif aux journaux.)

Vous voilà face à un puzzle chronométré. Sachez que vous pouvez abaisser le même levier plusieurs fois. Commencez par l’interrupteur mural droit et continuez vers la gauche.

  1. Arca – les deux inverseurs vers le bas
  2. Tirez plusieurs fois sur l’interrupteur droit
  3. Arca – inverseur de droite vers la droite
  4. Tirez plusieurs fois sur l’interrupteur central
  5. Arca – inverseur de gauche vers la droite
  6. Tirez sur l’interrupteur gauche
  7. Interagissez rapidement avec le levier à gauche – il y aura une cinématique si vous l’avez réussi à temps.

Suivez Melewe à l’avant du train. Vous recevrez Entrée de Journal #11.
C’est encore un puzzle chronométré.

  1. Arca – inverseur à gauche (vous devez bloquer le flux pour que tout se concentre vers l’avant)
  2. Arca – remplissez le réservoir droit d’anima
  3. Tirez sur le levier et maintenez-le. Le moteur explosera.

Si vous tombez à court d’anima, il y a des conteneurs dans la pièce de droite, ou bien au-dessus du train sur la ligne électrique. (De façon plus flegmatique, vous pouvez aussi quitter la partie et revenir.)

Acte 1-6

Gare centrale

Discutez avec l’Adjoint Amp. « Quelle est la situation ? ». Vous recevrez Entrée de Journal #12.

Allez à gauche jusqu’à ce que vous assistez à une discussion.
Prenez les escaliers, descendez-les jusqu’à rejoindre le Quai 1 (Track 1). Avancez complètement vers la gauche et collectez l’objet brillant près des cordons de sécurité (Memento 7/26).

Montez les escaliers à gauche, puis dirigez-vous à droite vers le wagon ouvert et montez. Discutez avec l’Inspecteur Magnum, le pistolet. Vous pouvez choisir « Quelle est la situation ? » et
« Votre rapport, maintenant ! ».

Sortez. Chaque fois que vous en avez l’occasion, dirigez-vous en bas à droite. Entrez dans le bâtiment sous scellé à côté de l’Adjoint Amp et inspectez les lieux.

Absorbez l’anima du réservoir de droite (l’échelle ne doit pas se déplacer). Tirez sur le levier à gauche pour bouger la plate-forme.
Montez à l’échelle et remplissez le réservoir de l’autre côté du mur.
Redescendez l’échelle et absorbez l’anima du réservoir à côté du levier (l’échelle se déplacera ; nous n’en avons plus besoin).
Tenez-vous près de la porte bloquant votre chemin vers la droite, et déplacez la flèche d’inverseur de sorte qu’elle pointe vers la droite – vous devriez pouvoir passer.

Tenez-vous dans l’ascenseur. Remplissez le réservoir d’anima à droite pour que l’ascenseur vous transporte en haut.
Prenez l’anima du réservoir de gauche et utilisez-le pour déplacer l’inverseur sur la droite pour qu’il pointe vers le haut.
Vous devriez voir une cinématique d’une ouverture de passage. Accrochez-vous au bord de droite de l’ascenseur et sautez vers le passage : un objet tombera.
Descendez et ramasser la perruque, vous donnant également Entrée de Journal #13.
Refaites votre ascension et sortez définitivement via le conduit.

Retournez faire votre rapport auprès de l’Inspecteur Magnum.
« Aucune importance. »

Une fois que c’est fait, allez à gauche, descendez les escaliers et parlez à Plumbum, la pompe à essence. Entrez dans le bâtiment.
Descendez les escaliers qui entameront une conversation avec Maître Bonku, en choisissant l’option « Tous les moyens ? » afin d’acquérir Entrée de Journal #14. Poursuivez vers le fond du couloir pour assister à une cinématique.

Le bon flic et le mauvais flic
En interrogeant le suspect, nous allons devoir être agressifs pour échouer. Faites faire le sale travail à Magnum. Entrez par la porte et commencez l’interrogatoire avec Heeltoe, en choisissant:
« Tu devrais ! »
« J’en ai assez d’être polie ! »
« On m’a parlé de Fig. »
« On a aussi trouvé une perruque. »
« Fig est votre chef ! »
« Je peux te protéger »
« Tu n’es qu’un sale menteur ! »

Quittez la pièce et parlez à l’inspecteur Magnum. Il vous proposera de s’occuper des choses pour vous, alors acceptez l’offre. Le succès finira par se déverrouiller.

Quittez la partie et revenez. Refaites l’interrogatoire:
« Parlons un peu. »
« Pourquoi tu fais ça ? »
« On m’a parlé de Fig. »
« Ça ne mène à rien ! »
« Où as-tu trouvé les rebelles ? »
« Je sais que c’est difficile. »
« Merci. »

Sortez du bâtiment. Montez les escaliers et allez à gauche pour atteindre la ville.

Acte 1-7

Maîtresse des escaliers
Il est possible que vous receviez tôt ou ♥♥♥♥ ce succès, qui consiste à monter 1000 marches.

Faucon de la tour
Idem pour celui-ci, qui consiste à faire 100 sauts ailés.
Ne vous en faites pas, vous devriez obtenir ces succès naturellement au cours de la partie.

Le centre-ville

Durant ce chapitre, veillez à écouter les quatre conversations que vous surprendrez dans les rues et dans les bâtiments afin de débloquer le succès “Indiscrétions“.
Faites votre chemin jusqu’à Ed, le kiosque à journaux. Vous pouvez choisir « Ça te pose un problème ? ».
Dépassez le magasin d’antiquités et décrochez l’affiche (Mémento 8/26).

Après le salon de coiffure, quelques oublions tiendront une conversation. Arrêtez-vous et écoutez-les [Conversation 1/4].

Continuez à gauche et entrez par la porte. Vous entendrez une nouvelle discussion [Conversation 2/4]. Montez les escaliers au lieu d’utiliser l’ascenseur pour continuer à les épier.
En haut des escaliers, entrez par la porte de droite. Il y a un conteneur d’anima caché derrière le fauteuil : absorbez-le. Discutez avec Madame Hue.
« J’aurais dû venir plus tôt. »
« Je suis désolée. »

Posez pour un portrait et recevez Entrée de Journal #16. Faites marche arrière et sortez du bâtiment.

Descendez les escaliers à droite, puis ceux menant au premier plan. (Au bas des escaliers, écoutez l’annonce radio de Stan Haw.)
Allez à gauche. Entrez en mode Arca et pointez l’inverseur vers la droite.
Continuez à gauche et tirez l’interrupteur vers le bas. Au niveau suivant, poussez l’interrupteur vers le haut pour pouvoir tomber dans l’eau.
Continuez à gauche. Vous pouvez discuter avec Hound, le tonneau.
« Tu te sens bien ? »

Sautez et montez à l’échelle. Ce n’est pas obligatoire, mais vous pouvez attendre que les oublions Right et Mop terminent leur conversation.
Longez la gauche et rencontrez Camilla, le petit poney : parlez-lui. Si vous voulez effectuer le “tour de magie”, faites un saut ailé à travers les carillons à gauche.

Allez à droite et créez un raccourci grâce au levier. Montez les escaliers au fond et parlez à Lava, la lampe à bulles. Tirez sur le levier – vous perdrez votre anima.
Entrez dans le bâtiment, faites attention aux choix de dialogue envers Mop et Right pour Pacifiste :
« Chaussure, pas d’accusation. »
« C’est un cas particulier. »
« Nous avons tous peur. »

A la fin, vous obtiendrez Entrée de Journal #17.

Prenez l’anima à côté du miroir. Allez à gauche, montez à l’échelle et sautez devant le miroir. Sautez contre le mur droit et grimpez sur le toit. Vous surprendrez une autre conversation entre oublions [Conversation 3/4].

Redescendez et empruntez les escaliers sous le miroir (vous sortirez complètement du bâtiment).

Allez tout à droite et placez-vous sur la plateforme. Remplissez le réservoir d’anima pour vous élever.
Absorbez l’anima et faites rapidement un saut ailé sur la plate-forme en hauteur à droite.
Faites un saut ailé sur le balcon à gauche et passez par la porte en contrebas.
Continuez toujours à gauche, jusqu’à atteindre le panneau Théâtre.

Indiscrétions
Ignorez le premier escalier et persévérez à gauche jusqu’à ce que vous entendiez une autre conversation d’oublions [Conversation 4/4].

Revenez sur les escaliers que vous avez manqués et descendez-les.
Tirez sur le levier pour créer un raccourci vers Camilla, le petit poney.
Entrez dans le bâtiment éclairé.

La maison (pas) hantée

(Apparemment, il existe un glitch avec les objets brillants ici. Ne les ramassez pas jusqu’à ce qu’ils soient mentionnés dans le guide.)

Franchissez tout l’escalier et laissez-vous tomber à droite. Continuez dans cette direction et appuyez sur le bouton blanc à côté du ventilateur.
Maintenez ensuite le levier vers la droite jusqu’à ce que le troisième voyant s’allume (un rectangle bleu horizontal), puis relâchez. (Si vous le maintenez trop longtemps, la machine surchauffera.)
Retournez à gauche et montez de deux niveaux jusqu’à atteindre un bureau. Consultez-le.
Sautez au niveau supérieur et déplacez le levier vers la gauche. Tenez-vous à l’extrême gauche de cette plate-forme.
Passez en mode Arca. Il y a deux inverseurs au-dessus de votre tête que vous ne pouvez pas encore voir. Déplacez l’inverseur de gauche à gauche et déplacez l’inverseur de droite vers le haut. Descendez de deux niveaux et interagissez avec la machine à puzzle.

L’une des solutions au puzzle est:

  1. Déplacez le point supérieur vers la gauche
  2. Déplacez le point inférieur gauche vers le haut
  3. Déplacez le point central droit d’un point vers la gauche
  4. Déplacez le point inférieur droit vers le milieu à droite
  5. Déplacez le point gauche vers le bas à gauche
  6. Déplacez le point inférieur droit vers le bas à droite

Aire de lancement
Passez ensuite par la porte que vous venez d’ouvrir. Découvrez la fusée. Faites un saut ailé pour atteindre Entrée de Journal #18 et encore un autre pour dénicher une petite lettre (Mémento 9/26).
Rebroussez chemin. Trouvez la sortie du bâtiment tout en haut à gauche.

Continuez à descendre quelques volées d’escaliers et à longer la gauche.
Vous découvrez enfin le fameux théâtre.

Théâtre

A côté des double-escaliers, il y a une affiche à ramasser (Mémento 10/26).
Montez les escaliers, descendez l’allée gauche, poursuivez à droite et montez les escaliers pour discuter avec Stan Haw et recevoir Entrée de Journal #19.
« Oui. »
« Je veux voir une forêt. » (choix libre)
« Je me sens libre. »

Allez dans les coulisses.
Faites un saut ailé sur le rebord à gauche et refaites un saut ailé juste au-dessus de vous. Sautez ensuite sur la plateforme centrale.
Tenez-vous dessus jusqu’à ce que la toile de fond change, puis entrez par la porte que vous venez de dévoiler.

L’actrice du millénaire
Dans les loges, interagissez avec les deux robes pour les “essayer”. Sortez par la droite et essayez la robe devant l’échelle.

Escaladez l’échelle, allez à droite, puis descendez la longue échelle. Vous surprendrez une conversation entre Bulb et le Fig.
Une fois dans l’ascenseur, asseyez-vous sur le canapé pour Observatrice silencieuse.

Marchez à droite et accostez Booth, la cabine téléphonique.
Composez le 6843556 (“Othello”).

Entrez dans la cabine téléphonique.

Acte 1-8

Le bar Scrappers

Malone, le barman réfrigérateur, vous accueillera dans son bar avec Entrée de Journal #20.
« Ne t’en fais pas. »

Commencez par la gauche. Si votre Arca est plein, passez en mode Arca et stockez-le dans la conteneur vide. Montez ensuite l’échelle.
Parlez aux joueurs de cartes jusqu’à ce qu’ils révèlent miser sur de l’anima. Passez ensuite en mode Arca et volez leur cagnotte posée à côté de la table. Les joueurs se bagarreront et une carte s’envolera, ramassez-la (Mémento 11/26).

Revenez auprès du barman et cette fois-ci, continuez à droite. Montez les marches vers deux téléviseurs en arrière-plan. Déplacez-vous vers la droite et une conversation commencera avec eux. Interrogez-les aussi sur le levier.

Redescendez les marches, passez devant le carrousel et montez les escaliers. Allez à droite dans une vieille voiture de train. Discutez avec Fronz, le coffre-fort. Continuez vers la droite et parlez à Sidereus, le télescope.
« Qui ? ».

Lieutenant Anne
Revenez à gauche et faites un saut ailé pour traverser le vide. Il y a une salle de cinéma un petit peu dissimulé sur la gauche, parlez aux oublions qui profitent du film. Bravo, vous avez parlé à tous les oublions du Scrappers.

Rebroussez chemin jusqu’au barman pour prendre un verre.
« Je comprends. »
« Donne-toi une chance. »

Apportez le verre (qui est déjà en votre possession) à Sidereus.

Retournez au cinéma. Vous pouvez voir (avec difficulté) les formes d’une échelle au-dessus des spectateurs. Montez sur l’estrade à gauche faites un saut ailé vers la droite pour saisir l’échelle.
Faufilez-vous dans les conduits d’aération. Vous finirez par tomber nez à nez avec Fig.

Après la scène, vous recevrez Entrée de Journal #21. Suivez Fig à travers la fenêtre, atterrissez au sol, où il commencera à vous provoquer.

Acte 2-1

Sur les toits de la ville

A partir d’ici, vous commencerez le succès Traceuse. Contrairement ce que le nom laisse supposer, il n’y a pas de temps limite: Fig vous attendra. Le réel objectif consiste à ne pas mettre le pied au sol (c’est assez relatif). Prenez votre temps et tout ira bien.
N’hésitez pas à recommencer en quittant la partie.

Dans la première partie de la poursuite, il y a deux moments tendus à surveiller:

  1. Au tout début, montez sur le rebord à gauche mais ne prenez pas l’échelle de gauche. Faites un saut ailé vers l’échelle de droite. (L’échelle de gauche va s’affaisser et risque de vous faire basculer.)
  2. Lorsque vous arrivez au château d’eau, avancez lentement et faites un saut ailé sur son toit. (Si vous marchez en dessous, vous glisserez sur les pièges de Fig et tomberez.)

A un moment donné, Fig abaissera une échelle pour vous, empruntez-la.
« Attends que je t’attrape ! »

Il y aura bientôt un point de contrôle. Continuez à gauche. (Point de contrôle)

Sous le panneau “WINGS” (vu de derrière), descendez les escaliers, mais n’allez pas à gauche.

Sautez plutôt vers le bas et vers la droite. Prenez le dépliant tout à droite sur la machine (Mémento 12/26). Cet endroit est compté comme un sol: rechargez la partie (le mémento est conservé).

Reprenez votre chasse au rebelle et optez pour le chemin de gauche. Un capteur volera votre anima. Contentez-vous de sauter et d’effectuer des sprints sautés au besoin (touche Maj. pour sprinter). Grimpez différentes marches et échelles.

Quand vous verrez un petit balcon sur la gauche, tout en escaladant une longue échelle, essayez de sauter sur le rebord (ou sur le toit) de ce bâtiment-là, plutôt que de monter tout en haut du bâtiment de droite (apparemment considéré un sol).

Sautez de toit en toit, de plateforme en plateforme.

Traceuse
Dès qu’Anne devra se cramponner aux débris d’un balcon, avec Fig qui la regarde d’un point très en hauteur, le succès devrait se déverrouiller… si vous n’êtes pas tombé du toit pendant la poursuite.
Sinon, rechargez immédiatement la sauvegarde.

Quelques secondes plus ♥♥♥♥, Anne tombera.

Acte 2-2

Les bas-fonds de la ville

Le succès Furtivité commence dès maintenant. Il faut éviter d’attirer les parias sur vous (les pièces qui sautillent). La première fois qu’Anne surprendra des bestioles sur elle, elle s’écrira « Beurk, allez-vous-en ! » (“Ew, get away!”). Il faudra donc quitter et réessayer toute la séquence.
Les parias raffolent de l’anima: si vous n’en avez pas sur vous, ils vous laisseront tranquille.
De plus, ils détestent la lumière.

Allez à gauche et positionnez-vous près de la petite fenêtre, de sorte à pouvoir capter les deux réservoirs. Dès que vous avez fini d’absorber l’anima du conteneur de droite, entrez tout de suite en mode arca, et transvasez vers celui de gauche. Courrez immédiatement vous réfugier dans la lumière.
Une fois que vous êtes en sécurité à l’intérieur, récupérez l’anima et continuez.

Dans la pénombre, vous pouvez vous repérer grâce au mode arca (les rebords des murs sont illuminés).

Attrape ça !
Au sol, devant un échafaudage, vous attend un dépliant informatif (Mémento 13/26). Vous avez maintenant recueilli 50% de tous les mémentos.

Sur la gauche, vous devriez trouver un rebord sur lequel vous agripper. Allez-y et continuez à gauche. Si vous entendez des parias sauter frénétiquement, continuez, ils ne pourront pas vous atteindre. Entrez en mode arca et alimentez le conteneur de l’autre côté du mur. Cela devrait ouvrir la porte en hauteur et donner un peu de lumière.
Avant d’y aller, revenez à droite près du mémento, il y a un réservoir d’anima pour vous recharger.

Dirigez-vous vers la porte que vous aviez ouverte (en haut à gauche), et tirez sur le levier.
Ne tombez pas tout de suite, sautez plutôt sur la plateforme suivante, et remplissez le conteneur d’anima en bas à gauche pour vous en débarrasser.
Descendez et abaissez le levier à côté du conteneur.

Là, soyez rapide: absorbez l’anima du réservoir de droite, puis retournez rapidement tout à gauche dans la lumière.

Faites un saut ailé à gauche et descendez d’un cran.
Remplissez le réservoir d’anima en-dessous de vous pour étendre le pont.
Collez-vous au mur droit et absorbez l’anima qui sert (servait) à émettre de la lumière.
Faites un saut ailé tout à gauche vers l’échelle. Vous voilà enfin libre.

Furtivité
Poursuivez votre route vers la gauche jusqu’à ce qu’une cinématique s’enclenche. Le succès devrait se débloquer. Sinon, recommencez en veillant à ne pas vous faire pas attaquer par des parias.

Bulb vient à votre rescousse. Suivez ses instructions.

Acte 2-3

Les égouts

« Qu’est-ce que tu fais ? »
« Tout le monde veut rentrer à la maison. »
« Je ne répondrai pas. »
« Je ne suis pas une victime ! »

Après la cinématique, vous acquerrez Entrée de Journal #23.
(Si vous avez distillé Dilly, le premier oublion, vous n’aurez pas les mêmes choix de dialogue (3-4).)

Le camp des rebelles

Sortez de la pièce. Allez à gauche, montez les escaliers, et une cinématique avec Joust, le casque de chevalier, commencera.
« L’Exécutrice »

Redescendez les escaliers et frayez-vous un chemin vers la droite pour parler à des oublions inconnus. Continuez d’explorer l’est de la zone jusqu’à parler avec Dilly.

Descendez les escaliers, allez à droite et descendez d’autres escaliers. Papotez avec Jinx, la poupée vaudou.
« Non, ça ne va pas. »
« Ça permet de catégoriser. »

Faites un détour à gauche dans les escaliers et écoutez la conversation des oublions. Revenez sur vos pas et continuez tout à droite. Dans la salle des cristaux, rejoignez Fig au centre de la pièce. Vous emporterez une carte, l’Entrée de journal # 24.

Quittez la salle des cristaux et allez tout à gauche de la ville. Descendez les marches et entrez dans la maison. Vous y reverrez Quill, la plume d’écriture.

Dans cette maison, allez à gauche et récupérez la lettre (Mémento 14/26).
Discutez avec Quill. Changez-vous derrière le rideau sombre et revenez vers lui.
« Bulb saura que c’est moi. »
Suivez le tutoriel. À la fin de celui-ci, vous obtiendrez Entrée de journal # 25. Sortez de la maison.

Montez plusieurs escaliers, puis attendez que Joust et Jinx terminent leur conversation. Vous verrez Quill au loin, rejoignez-le et entrez dans la résidence de Bulb.
Suivez Bulb. Les réponses n’ont pas spécialement d’importance, mais voici une proposition :

  • Secouer la tête / acquiescer / secouer la tête.
  • Suivez Bulb en bas, acquiescez 3 fois.
  • A partir d’ici, vous pouvez toujours choisir de saluer.
  • Quand Bulb cherchera à fouiller le dernier étage, vous pouvez monter au premier étage et saluer pour l’appâter en bas.
  • Descendez au rez-de-chaussée et saluez encore pour le distraire.

Lorsque Fig aura réussi à s’éclipser, votre mission aura été un franc succès et vous pouvez quitter la pièce. Une fois à l’extérieur, l’Entrée de journal # 26 apparaîtra.

Atteignez la sortie de la ville, gardée par Joust, le casque de chevalier. Optez pour: Acquiescer / Secouer / Secouer / Acquiescer / Saluer. Il libérera le chemin. Continuez.

Allez à gauche et vous retirerez votre costume. (À ce stade, le début du succès “Cartographe” commence, mais nous allons d’abord chercher un mémento.)
Entrez dans la porte. Allez à droite et entrez par la porte. Allez à gauche et entrez par la porte du milieu. Décrochez le souvenir à gauche (Mémento 15/26). Maintenant, quittez et réessayez.

Cartographe
Le chemin le plus court à travers les ruines est simple: prenez deux fois la porte de gauche. Puis, marchez à droite, montez dans l’ascenseur et activez-le. Vous avez trouvé votre chemin dans les égouts sans vous perdre.

Acte 2-4

Ancien poste de sécurité 7

Après être sorti de l’ascenseur, montez sur l’estrade avec le panneau, et marchez un peu à droite. Vous allez vous évanouir.
Appuyez pour ouvrir les yeux, puis regardez un peu vers le bas jusqu’à ce que vous puissiez interagir avec Fig. Vous obtiendrez aussi Entrée de journal # 27.
« Où est-ce que tu étais ? »

Courez à droite jusqu’à heurter un obstacle: il y a un réservoir d’anima à absorber ici.
Suivez votre nouveau compagnon de route et entrez dans l’abri. Montez les escaliers et prenez les plans sur la gauche (Mémento 16/26).

Tirez sur l’interrupteur mural pour faire votre rapport à Maître Bonku.
« Je ne peux pas rentrer. »
« Je ne vous cache rien. »
« Qu’est-ce que vous me cachez ? »

Sortez de la pièce (en bas à droite) et marchez à gauche vers Fig
« Tu as raison, je suis désolée. »
« Allons-y. » (droite)

Vous recevrez Entrée de journal # 28. Montez dans le moyen de transport et actionnez le levier.

Sens du rythme
Durant tout le trajet, maintenez toujours le bouton A.
Appuyez sur le bouton bas pour pomper, et relâchez. Quand le levier remonte tout en haut, appuyez en bas, et relâchez. Répétez. (Ne vous préoccupez pas d’être en rythme avec Fig. C’est vous qui faites tout le boulot. Pompez à un rythme soutenu.)

« Je suis un oublion. »

Suivez Fig dans les tuyaux menant à l’usine. Utilisez votre Arca pour libérer le passage.

Acte 2-5

L’usine

Avancez jusqu’à une cinématique. Montez l’échelle et accompagnez Fig.
Lorsque vous arrivez à un système de transport avec des gros conteneurs verts, sautez sur le premier qui arrive.

Camaraderie
Une fois en haut, allez à gauche et attendez qu’un autre conteneur vienne vous chercher. Laissez Fig sauter en premier: il vous tendra la main. Suivez-le en attrapant sa main avec un simple saut. Sinon, réessayez, le checkpoint est assez proche.

Continuez à suivre le chemin linéaire. Vous allez surprendre une discussion entre Boil et Steam. Poursuivez.

Une fois arrivé dans une grande salle avec plein de réservoirs animas, allez tout à gauche.
Servez-vous des différents gros conteneurs verts et des différentes plateformes pour monter. C’est une longue ascension. A l’avant-dernière plateforme, vous verrez que Fig vous attend en face: attendez un gros conteneur, sinon votre saut sera trop court.

Après la longue escalade, marchez à gauche vers une grande pièce avec de longues plateformes à gauche et à droite. Sur celle de droite, il y a un passage secret, allez-y. Dans cette salle secrète, vous pouvez récupérer une carte postale (Mémento 17/26).

Ressortez et reprenez votre route. Placez-vous sur la plateforme avec le réservoir d’anima et remplissez-le pour vous élever. Dès qu’un conteneur vert arrive, saisissez l’occasion et sautez vers la gauche. Continuez.

Vous voilà bloqué en-dessous d’une machine qui remplit les réservoirs d’anima. Absorbez de l’anima et remplissez l’un des réservoirs vides, avant la machine, afin de la casser. Reprenez-en avant de partir.

Maintenant, il s’agit d’un court passage où vous devrez être synchro avec Fig. Ecoutez-le et tout ira bien. Après avoir quitté la salle, il y aura une petite séquence avec Butterjam et Quill.

Suite à quelques égarements et quelques montées d’escaliers, vous aurez une conversation avec Rini, le stéthoscope.
« C’est vrai, Fig ? »
Après la conversation, vous recevrez Entrée de journal # 29.

Tirez le levier vers le haut. Sortez à droite pour une cinématique.
« Je ne comprends pas. »
« Vous me manquez aussi. »

Durant cette séquence, laissez libre court à vos envies. Vous devez saccager différentes machines, l’un à l’est et l’autre à l’ouest.

Première étape: allez tout à droite et tirez l’interrupteur vers le haut pour être transporté dans une autre pièce.
Déplacez les inverseurs: celui du bas doit pointer vers la droite, et celui du haut doit pointer le gauche/droit.
Tirez sur les deux interrupteurs, puis tirez sur le nouvel interrupteur qui apparaît.

Deuxième étape: retournez auprès de Fig, allez à gauche et descendez l’ascenseur.
Le chemin est plutôt linéaire : enclenchez les deux différents leviers, avant de revenir devant le four et de le détruire.

Troisième et dernière étape: retournez au point de départ et occupez-vous du levier que tenait Fig. Lorsqu’il vous le dira, tirez-le vers la droite.
Lâchez ce levier et dirigez-vous sur celui de droite. Tirez dessus 3 fois.
A la fin, vous recevrez Entrée de journal # 30.

Reprenez l’ascenseur de droite pour rallier Fig. Sortez de la tour. Allez à gauche pour démarrer une cinématique.

Acte 2-6

La rive

Allez à droite vers les égouts. Anne a besoin de temps, revenez à gauche. Vous recevrez Entrée de journal # 31.

Courez tout à gauche. A un moment donné, vous devrez utiliser votre arca pour déplacer des inverseurs vers le bas.

Les cavernes

Descendez jusqu’à atteindre une grande porte.
L’une des solutions au puzzle est:

  1. Déplacez la pièce de gauche 2x vers la droite (allumée)
  2. Déplacez la pièce du haut aussi loin que possible (allumée)
  3. Déplacez la pièce du bas aussi loin que possible (allumée)
  4. Déplacez la pièce de droite 1x vers la droite
  5. Déplacez la pièce du milieu-bas 2x vers le haut (allumée)
  6. Déplacez la pièce de droite 1x vers la gauche (allumée)

Montez les marches.
« Où suis-je ? »
« Je ne comprends pas. »

Continuez à droite pour une autre cinématique et l’Entrée de journal # 32. Longez la droite et entrez dans la grotte.

Acte 2-7

Plusieurs séquences vont s’enchaîner.
A un moment donné, choisissez « Chagrin ».

Dans une salle toute blanche, vous devrez effectuer différentes actions correspondant aux images, comme vous asseoir, vous agripper à un rebord ou escalader une échelle.

L’échelle tout en bas à gauche de la zone vous demandera de vous agenouiller à son pied pour ramasser une carte (Mémento 18/26). Cette action fait partie de l’histoire.

« Je veux rencontrer ma mère. »

Vous recevrez Entrée de journal # 33. Prenez la droite jusqu’à atteindre un bateau. Une longue scène de repos s’ensuit.

Acte 2-8

Les égouts

Marchez à droite et interagissez avec Jinx, ensuite avec le cristal. Continuez à aller à droite et à monter, tout en interagissant avec Umbre et Vinyl que vous rencontrerez. Il existe un glitch (ou une mécanique intentionnelle) qui les fait disparaître plus ♥♥♥♥ si vous ne leur parlez pas maintenant. Seuls ces 3 oublions sont concernés.

Lorsque vous arrivez au camp des rebelles, rejoignez la salle des cristaux au sud-est de la ville. Interagissez avec votre ami.
« J’ai trouvé une grotte… »
« D’accord. »

Vous obtiendrez Entrée de journal # 34. Prenez le temps de parler à Blanket.

Des cristaux d’anima seront disséminés ici et là dans la ville. Leur source est infinie, donc n’hésitez pas à vous recharger en anima.

Voici la liste des oublions à ranimer:

  1. Vinyl, la platine vinyle: au sommet du gouffre
  2. Umbre, l’ombrelle: en-dessous de Vinyl, à mi-chemin du gouffre
  3. Jinx, la poupée vaudou: au fond du gouffre, entre le bateau et le cristal
  4. Third, l’outil d’un ingénieur: en revenant dans le camp, montez les premiers escaliers, il est sur le palier. (Ensuite, montez et approchez-vous de Fig si vous voulez savoir ce qu’il s’est passé ici)
  5. Pinhit, la boule de bowling: entrez dans la maison tout en haut de la ville, il sera à l’étage
  6. Playful, la pince à linge: descendez les escaliers de gauche, il est plutôt difficile à voir, près du cristal
  7. Joust, le casque de chevalier: sur la gauche, en ignorant les escaliers qui descendent
  8. Broom, le balai: en descendant les escaliers vers le sud-ouest.

A la droite de Broom se trouve un bout de tissu (Mémento 19/26).

Alma Mater
Vous avez instillé tous les rebelles pour les faire revenir à la vie.

Rejoignez tout le monde au nord-ouest.
« C’était moi, Crate Boxton. »

Allez vous reposer dans la maison de Fig, celle qui est éclairée. Blanket vous y attend.
« Parle-moi de l’Éther. »

« Non. »

Vous acquerrez Entrée de journal # 35.

Sortez de la chambre et allez à droite pour rejoindre Fig. Prenez l’ascenseur.

Acte 3-1

Les bas-fonds de la ville

Marchez à droite, puis tirez sur le levier mural.
Tenez-vous sur la plateforme au sol. Entrez en mode arca et orientez l’inverseur vers le haut, ce qui aura pour effet d’allumer la lumière et d’ouvrir la porte à droite.
Cette fois-ci, orientez l’inverseur vers la droite,
Interagissez une fois avec Fig pour qu’il déplace plusieurs conteneurs vers la gauche. Ils seront au centre de la pièce.
Retournez à gauche et tirez le levier vers le haut, le courant sera coupé.
Orientez à nouveau l’inverseur vers le haut.
Retournez à gauche et tirez le levier vers le bas. Les parias seront coincés du côté gauche de la pièce à cause de la lumière qui est revenue.
Traversez la lumière et la porte. Orientez l’inverseur vers la droite.
Déposez votre anima dans l’un des conteneurs à côté de Fig. Les parias seront attirés par cet anima et se positionneront sur la plateforme au sol, délivrant la porte principale.

Le centre-ville

Suivez le chemin jusqu’à ce que vous puissiez entrer par une porte. Il ne reste plus que les débris de la fusée que vous aviez trouvée plus tôt. Vous obtiendrez Entrée de journal # 36.

Allez à droite jusqu’à une cinématique avec Leather, Clank, Twine et Wade.

Il y aura une petite course de vitesse à faire. Mais avant de s’en préoccuper, allez à droite et cherchez l’affiche de propagande tout en bas sur le lampadaire (Mémento 20/26). Quittez et réessayez.

En tête
Allez plus vite que Fig. Pour ce faire, maintenez la touche de sprint (Maj). Montez les escaliers à proximité, puis faites un saut pour atterrir sur la rue en contrebas.
Montez les escaliers, sautez sur le balcon et sautez encore à droite. A ce moment, si vous avez été plus rapide que Fig, Anne le narguera et le succès se déverrouillera. (Il faudra peut-être réessayer quelques fois, il est bien trop rapide.)

Poursuivez la phase de plateformes et dirigez-vous vers la droite jusqu’à ce que vous tombiez sur une cinématique.
« Je pourrais le ranimer… »
« Je ne vais pas le réanimer, alors. »

Si vous avez distillé Mop la serpillère, à cause du dilemme des miroirs dans les lieux publics de la ville, vous n’aurez droit à aucun choix.

Vous recevrez Entrée de journal # 37. Continuez et entrez par la porte.

Acte 3-2

Poursuivez votre route. Entrez par la porte. Il y a un capteur qui volera votre anima. Tirez sur le levier.

La gare de la ville

Après avoir planifié votre supercherie, ne descendez pas tout de suite. Continuez à droite et grimpez pour récupérer une liste (Mémento 21/26).

Rejoignez votre camarade en bas.
« Je te tiens enfin, M. Fig ! »
« Voilà ta fin, M. Fig ! »
« En effet ! »

Comédien hors pair
Ne touchez à rien. Écoutez tout le monologue de Fig avant de le distiller.
Cela n’entravera pas Pacifiste. Montez dans le train.

Acte 3-3

Le train

Observatrice silencieuse
Dirigez-vous vers la loge VIP, pour entamer une cinématique. Asseyez-vous sur le dernier canapé du jeu.

Levez-vous, allez à droite et franchissez la porte. L’Inspecteur Magnum se joindra à vous.
« C’était un effort commun. »
Vous empocherez Entrée de journal # 38. Par respect, écoutez le monologue de Magnum, puis sortez.

Retournez dans la loge et entrez en mode Arca. Sélectionnez la boule de lumière en haut du train et remplissez-le d’anima. Ensuite, choisissez de faire rester Magnum.

Suivez l’Adjoint Amp à gauche descendez dans la pièce pour y trouver un objet brillant (Mémento 23/26).

Sortez de la pièce, passez en mode Arca et déplacez l’inverseur de gauche pour piéger Amp.

Remontez dans la loge principale. Lorsque Magnum entrera dans la petite pièce de droite, enfermez-le en déplaçant l’inverseur adéquat.
Plumbum sera distrait. Allez à droite et descendez rejoindre le caisson de Fig. Entrez en mode Arca et instillez-le. Au cours de la conversation, vous pouvez choisir l’option: « Je peux te distiller encore. » (l’autre fonctionne aussi).

Regagnez le wagon. Une cinématique avec Magnum commencera. Choisissez l’option: « Je n’ai vu aucun rebelle » pour démarrer une autre cinématique.

Acte 3-4

La gare de la Tour

Avancez sur le quai et parlez à Secti et Magnum.
« Secti n’est pas fiable ! »

Vous emporterez Entrée de journal # 39.
Sortez de la gare par la droite.

Interagissez avec la locomotive. Profitez de la vue sur l’usine.

Acte 3-5

Les environs de la Tour

En sortant de la locomotive, courez tout à gauche pour dénicher un petit mémo signé par Stuct (Mémento 23/26).

Rejoignez la tour de guet à droite.
« Je suis de ton côté. »
« Je suis désolée, Tiphany. »

Respectez son souhait et laissez-la tranquille. Vous obtiendrez Entrée de journal # 40.

Vieilles amies
Continuez à droite. Récupérez de l’anima et rallier Fig. Dans tous les cas, ne distillez pas Tiphany.

Tracez votre chemin jusqu’à la maison. (Vous pouvez aussi vous arrêter et dire bonjour à Pavil, qui est toujours à droite.) Aidez-vous de Fig.
Avant de prendre le dernier escalier tout en haut, ramassez l’affiche à droite (Mémento 24/26).

Entrez en mode arca et déplacez l’inverseur vers le haut. Remplissez le conteneur. Passez derrière les grillages et activez le levier.
Reprenez votre anima, il n’y en aura pas en haut. Enfin, montez l’échelle.

La maison d’Anne

Nostalgie
Retournez faire un tour sur le balcon

Entrez dans la salle au premier étage.

Acte 3-6

Continuez à droite et interagissez avec le levier, puis le puzzle. Prenez bien votre temps pour le résoudre. Vous devriez y parvenir, mais au cas où, voici l’une des solutions.

  1. Déplacez la pièce du bas de la lune 1x à gauche (allumée).
  2. Déplacez la pièce juste au-dessus 2x en bas (max).
  3. Déplacez la pièce du milieu 1x en bas à gauche.
  4. Déplacez la pièce du haut 3x en bas (max et allumée).
  5. Déplacez la pièce du milieu droit 1x en haut.
  6. Déplacez la pièce du haut gauche 2x à droite (max).
  7. Déplacez la pièce du bas de la lune 2x vers le haut de la lune (max et allumée).
  8. Déplacez la pièce tout en bas 1x vers le haut (allumée)
  9. Déplacez la pièce centrale 1x vers la gauche
  10. Déplacez la pièce inférieure droite 2x vers la gauche
  11. Déplacez la pièce tout en bas 1x vers le haut
  12. Déplacez la pièce inférieure gauche 1x en bas et 1x à droite (max et allumée)
  13. Déplacez la pièce du bas de la lune 1x vers le bas (allumée)
  14. Déplacez la pièce à l’extrémité supérieure de la lune vers l’extrémité inférieure de la lune (max et allumée)
  15. Déplacez la pièce au-dessus de celle-ci 1x vers la droite (allumée)
  16. Déplacer la dernière pièce vers la gauche (allumée)

Introduisez-vous dans la salle. Vous recevrez Entrée de journal # 41.

La salle principale de la Tour

Descendez l’échelle et ramassez la moitié d’un plan (Mémento 25/26).
Continuez, montez l’échelle et transportez Fig de point en point. Grimpez, vous aussi, sur la machine quand elle sera à côté de vous.
Allez à gauche et prenez un autre élévateur pour monter.

Arrêtez l’ascenseur en haut de la trajectoire pour pouvoir sauter sur la plate-forme avec l’échelle. Rejoignez Fig et prenez l’ascenseur jusqu’au niveau suivant.

Il y a trois dispositifs sur le panneau de commande :

  • Dispositif de gauche – déplacez l’ascenseur d’un point vers le haut.
  • Dispositif central – descendez l’ascenseur au niveau d’Anne.
  • Dispositif de droite – déplacez l’ascenseur de deux points vers la gauche.

Montez dans l’ascenseur à votre. Elevez-vous d’un point vers le haut, et sautez sur l’autre ascenseur. Avec celui-ci, déplacez-vous tout à gauche. Sautez rejoindre Fig. Manœuvrez l’ascenseur jusqu’à la porte et entrez.

Remplissez le conteneur d’anima et tirez sur l’interrupteur. Vous obtiendrez Entrée de journal # 42.

Le bureau de Bonku

Collectionneuse ultime
Explorez tranquillement les lieux. A l’étage, fouillez dans la dernière pièce et récupérez un dessin (Mémento 26/26). Bravo, vous avez recueilli tous les mémentos.

Retournez voir votre ami et poussez la porte.

Acte 3-7

La bibliothèque de Bonku

Dans cette section, vous devez examiner tous les livres pour Rat de bibliothèque.

  1. “Don Quichotte” – Allez à gauche, le livre se trouve dans la bibliothèque du milieu.
  2. “La maison de poupées” – Dirigez-vous complètement à droite et c’est sur la dernière étagère.
  3. “Frankenstein” – Montez à l’échelle, puis allez un peu à gauche.
  4. “Siddharta” – Dirigez-vous complètement vers la droite.
  5. “Le Prince” – Prenez l’échelle. C’est à gauche du pont.
  6. “Faust” – Traversez le pont en arrière-plan. Allez à droite. Pendant que vous êtes ici, entrez en mode Arca et sélectionnez la cartouche au-dessus de vous pour remplir votre Arca.
  7. “Oedipus Rex” – Aller à gauche et descendez l’échelle cachée par les meubles. Prenez le libre sur la droite.
  8. “Peter Pan” – Regrimpez l’échelle. Allez à gauche et interagissez avec l’ascenseur pour vous emmener de l’autre côté de la salle. Continuez sur la gauche et vous trouverez le dernier livre.

Rat de bibliothèque
Examinez tous les livres présents dans la bibliothèque.

Descendez les escaliers et rejoignez Fig sur la gauche. Montez sur la nacelle et continuez.

La salle de sécurité

Placez-vous sur l’autre ascenseur et montez pour atteindre l’interrupteur mural.
Maintenant, déplacez-vous d’un cran vers la gauche. Allez à gauche sur l’autre ascenseur, qui vous emmènera automatiquement au prochain interrupteur. Actionnez-le. Répétez l’opération ainsi de suite, jusqu’au dernier interrupteur.

Plusieurs cinématiques s’enchaineront. Faites la rencontre de Tink.

Pour le succès Empathique, vous devez la vaincre sans la distiller. Certaines de vos actions passées auront un impact ici. Soyez honnête avec Tink, car elle sait tout ce que vous avez fait.
Les réponses sont adaptables. Mais si vous avez suivi ce guide depuis le début, répondez :
« Qu’est-ce que tu es devenue ? »

Faites votre chemin vers la gauche. Après la troisième nacelle, sautez à gauche et vous devriez atterrir sur le rebord d’un ascenseur.
« N’abandonne pas les gens. »
« La vérité triomphe toujours. »

Actionnez l’interrupteur. Libérez-le en sélectionnant les différents petits ronds et écartez-les.
Aidez-vous de Fig pour monter au sommet de la cage.
« Ce n’est pas le seul moyen. »
« Je suis Anne la rebelle. »
« Je veux te comprendre. »
« J’aide les plus faibles. »
« Non. »
A ce moment-ci, elle placera devant vous un miroir, reflétant vos actions passées en les comparant à vos mots présents.
« Oui, je le ferai. »

La dernière réponse est fixe. Peu importe à quel point vous aviez été pacifique ou effroyable durant le jeu, elle est convaincue que vous seriez capable de la distiller.

Empathique
Passez Tink sans la briser en morceaux.

Pacifiste
Ne distillez pas d’oublions.

Montez sur la nacelle.

Acte 3-8

Le sommet de la Tour

Escaladez les marches et entrez par la grande porte.
Examinez le Pont de l’Éther et la pierre angulaire sur la droite.

Profitez de la fin du jeu.

Vous recevrez Entrée de journal # 43. Après le crédits, vous obtiendrez l’ultime succès.

N’oubliez pas Anne
Terminez le jeu.

Merci d’avoir parcouru ce guide! 🙂
Au plaisir de vous revoir!

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